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Optimierter Start in Avestreu
#21
Den Zwölfen zum Gruße!

Als nächstes testete ich den Anfang mit einer Piratin. Ich gab ihr den Namen Ingira Islivdottir - eben jener Thorwalerin, die in letzter Zeit durch Mobiliar bekannt wurde, das sich zusammenstecken läßt ("Ingira-Möbel").

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spiel waren es Lederbeinschienen, Wattierter Waffenrock, Tellerhelm, Lederkappe, Lederstiefel - eine der idealen Kombinationen und dieselbe wie bei der Diebin! Der Waffenrock und die Lederkappe werden dabei diesmal gar nicht notwendigerweise gebraucht, da die Piratin bereits selbst eine gute Panzerung und einen Helm mitbringt. Da die Piratin mit einer Skraja startet, nützt die Truhe bei den beiden streitenden Kahlkopfräubern weniger.

Die Piratin kann Menschenkenntnis von 2 auf 4 steigern (14 AP) und damit für sich und Rhualana jeweils 5 AP herausholen. Man hat also die Wahlmöglichkeit, am Ende von Avestreu nur 5 AP weniger bis insgesamt nur 10 AP weniger als bei der Diebin zu haben. Es fehlt Gassenwissen beim Erstgespräch mit Runkel Börsenhauer, während Menschenkenntnis fürs Gespräch mit Dranor möglich ist.

"Entlang der Rakula" gab es dieselbe Beute wie beim Heilmagier. Natürlich sind noch andere Truheninhalt möglich, und da die Piraten noch einen Schild mitbringt, kann die Anzahl der am Körper getragenen Ausrüstungsgegenstände sogar noch mehr variiert werden.
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#22
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich setzte meine Testreihe mit einer Waldläuferin fort. Sie hörte auf den schönen Namen Galandel Zauberblick.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- ok, aber nicht für Hauptheld: Tellerhelm
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spielstand selbst waren diesmal Lederbeinschienen, Tellerhelm, Grüne Magierrobe, Lederstiefel. Die Waldläuferin braucht selbst nicht viel an ihren Klamotten zu verändern, da sie ja schon recht passend und stilvoll gekleidet ins Abenteuer startet. Die Lederbeinschienen sind natürlich höchst willkommen.

Waldläuferin und Rhulana bekommen insgesamt nur 10 AP weniger im Vergleich zum Start mit einer Diebin (Erstgespräch Runkel und Dranor). Was fiel diesmal auf?

- Fallen entschärfen geht vom Start weg
- Finte kann nicht sofort erlernt werden - zu wenig Geld!
- für einen Kampf lang war der Knüppel (erbeutet von den Kahlkopfräubern) tatsächlich die beste Waffe!
- insgesamt nur ein Dolch als Beute bei Taschendiebstahl - das war knapp!

Von den Zaubern fand ich Attributo MU und Balsam nützlich. Adlerauge Luchsenohr und Falkenauge Meisterschuss gehen natürlich auch als Unterstützung. Sanftmut und Flim Flam fand ich hingegen weniger wichtig.

Insgesamt finde ich die Waldläuferin solide, aber zu ähnlich zu dem Prospektor angelegt, um mich derzeit zu reizen. Als Vollzauberin kann sie natürlich später noch jede Menge weiterer Sprüche lernen.

"Entlang der Rakula" gab es diesmal Munition (14x Pfeil, 5x Wurfdolch) sowie "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Raulederstiefel). Aufgrund des entdeckten Mechanismus macht das natürlich nicht mehr viel aus, aber ich war natürlich neugierig.
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#23
Den Zwölfen zum Gruße!

Meine Testreihe geht weiter. Als nächstes probierte ich den Start in Avestreu mit einem Sappeur aus. Ich gab ihm den Namen Grofzag Sohn des Damar.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Lederkappe / Braune Lederhose
- ok, aber nicht für Hauptheld: Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spielstand waren: Lederbeinschienen, Tellerhelm, Lederkappe, Lederstiefel. Da der Sappeur - wie der Prospektor - bereits vom Fleck weg gute Ausrüstung mitbringt, war es leicht zu verschmerzen, diesmal keinen Wattierten Waffenrock zu ergattern.

Die Finte kann nicht erlernt werden (GE <12). Sie hat diesmal jedoch auch keinen Sinn, da der Sappeur mit Zweihandhiebwaffen kämpft.

Der Sappeur kann Menschenkenntnis von -2 auf 4 steigern (24 AP) und damit für sich und Rhulana jeweils 5 AP extra rausholen. Es gibt daher wie Wahlmöglichkeit, nur 5 AP weniger bis insgesamt nur 10 AP weniger als bei der Diebin zu erzielen. Es fehlt Gassenwissen bei Erstgespräch mit Runkel Börsenhauer - Menschenkenntnis fürs Gespräch mit Dranor ist möglich!

Entlang der Rakula gibt es dieselbe Beute wie beim Heilmagier. Das sind zum einen "arme" Rüstungsteile (Handschuhe, Sandalen), zum anderen "mittlere" Waffen (Keule, Kurzschwert).

Insgesamt fand ich den Sappeur recht sympathisch. Insbesondere kann man bereits Fallen entschärfen und Truhen öffnen!
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#24
Den Zwölfen zum Gruße!

Es folgt der 10. und letzte Test mit einem Archetypen. Diesmal war die Einbrecherin an der Reihe. Ihr habe ich den passenden Namen Phejanka Fuxfell verpasst.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spielstand waren Lederbeinschienen und Tellerhelm. Das ist deutlich weniger als bei meinen anderen Tests, aber diesmal kam es mir auch nicht so sehr darauf an.

Was fiel mir noch im Zusammenhang mit der Einbrecherin auf?
- Die Finte war bereits erlernt - praktisch!
- Bei den Waffentalenten ist der höchste Wert auf Säbel, während sie mit einer Hiebwaffe (Brechstange) startet.
- Diesmal hatte bereits Gardist Nielung einen Dolch - der besser als die Brechstange war!

Die Einbrecherin kann Menschenkenntnis von 2 auf 4 steigern (14 AP), was für sie und Rhulana jeweils 5 AP extra gibt. Man hat daher die Wahlmöglichkeit, die gleiche Anzahl Abenteuerpunkte wie bei der Diebin einzusacken oder nur 5 AP weniger zu bekommen. Den Unterschied macht das Erstgespräch bei Dranor.

Entlang der Rakula kam dieselbe Beute wie mit der Waldläuferin: Munition (14x Pfeil, 5x Wurfdolch) sowie "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Raulederstiefel). Da ich inzwischen weiß, wie sich andere Truhenbefüllungen herstellen lassen, war das nicht weiter wichtig.

(14.05.2012, 23:50)Kunar schrieb: Ich spiele derzeit mit einem Prospektor (Zwerg, Nahkämpfer, Armbrustschütze, Naturbursche). Wenn ich noch einmal starten müsste, würde ich für die maximale Abwechslung etwas ganz anderes wählen. Entweder einen Heilmagier (Mensch und magiebegabt; dazu kommt, dass man den einzigen menschlichen Vollzauberer erst am Ende der Blutberge bekommt) oder einen Einbrecher (Schlösseröffner, der einen weiteren derartigen Charakter in der Gruppe überflüssig macht und sofort mit dem Schlössermesser in der Ausrüstung startet).

Ich hatte vor Jahren noch geschrieben, dass für mich die Einbrecherin interessant für einen neuen Durchlauf wäre. Das kann ich inzwischen revidieren, da ich die Diebin interessanter finde. Danach finde ich nach wie vor den Heilmagier sympathisch.

Damit bin ich mit den 10 Archetypen-Tests am Ende, jedoch nicht mit diesem Faden. Schließlich gilt es noch herauszufinden, wie die Kisten und ihre Befüllungen "Entlang der Rakula" variieren!
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