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Thorwal als Doom WAD
#1
Nein, leider noch kein Download. :P

Ich möchte erst mal nur die Idee besprechen. Die Städte und Dungeons von Schick lassen sich sicher mit überschaubarem Aufwand in eine WAD-Datei konvertieren. Das hätte den Vorteil, dass man sie so recht einfach mit Horden von Passanten (und Monstern?) bevölkern kann.

Später könnte man die Tech1-Engine in BrightEyes integrieren.
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#2
Wird leider nicht funktionieren: Ersten: Die Texturen von Die Schicksalsklinge für Fußböden und Raumdecken ohne pseudo-3D-Perspektive fehlen. Zweitens: Für Level des Doom-Engines muss man zuvor einen statischen BSP-Baum erzeugen. Die Level in Die Schicksalklinge sind aber potenzell nicht statisch (z.B. der Beutel aus der Schwarzmagierruine verändert das Layout der im TEMP-Ordner gespeicherten DNG-Karte wenn man ihn benutzt: ein Feld wird von einer Wand zum Gang). Genau in dieses Problem bin ich auch zuerst hinheinglaufen weil ich naiv ein statisches Mesh generiert habe, um erst später zu merken das ich die Dreiecke nicht mehr anhand der Koordinaten der 2D-Karte indiziern konnte. Darüberhinaus sind Sternenschweif und Schatten über Riva noch inkompatibeler zur Doom-Level-Datenstrukturen als es Die Schicksalsklinge ist.
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#3
Spawnen dann auch Heiltränke als Powerups? :D

Ansonsten sicherlich keine schlechte Idee, auch wenn ich nicht ganz im Bilde bin: das erste und letzte Mal, dass ich mich ein bischen mit den WADs beschäftigt habe war zu Zeiten von DOOM 1. Reden wir jetzt über diese Engine oder wie ist das?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#4
Mein Ziel ist es ja nicht, einen möglichst authentischen Viewer für die Originaldaten zu machen. Dass mit einer Adaption gewisse Kompromisse verbunden sein werden, ist schon klar.

(22.08.2015, 11:26)Borbaradwurm schrieb: Wird leider nicht funktionieren: Ersten: Die Texturen von Die Schicksalsklinge für Fußböden und Raumdecken ohne pseudo-3D-Perspektive fehlen.
Wie Du schon im Reverse Engineering-Thread schriebst, werden die Texturen wohl neu gemalt werden müssen.

(22.08.2015, 11:26)Borbaradwurm schrieb: Zweitens: Für Level des Doom-Engines muss man zuvor einen statischen BSP-Baum erzeugen. Die Level in Die Schicksalklinge sind aber potenzell nicht statisch (z.B. der Beutel aus der Schwarzmagierruine verändert das Layout der im TEMP-Ordner gespeicherten DNG-Karte wenn man ihn benutzt: ein Feld wird von einer Wand zum Gang).
Das hört sich gerade noch machbar an. Wir haben ja auch mittlerweile einen großen Teil der Spielelogik, so dass sich das lösen lassen wird. Ein zufällig erstelltes Level wäre dagegen echtes Problem.

(22.08.2015, 11:26)Borbaradwurm schrieb: Darüberhinaus sind Sternenschweif und Schatten über Riva noch inkompatibeler zur Doom-Level-Datenstrukturen als es Die Schicksalsklinge ist.
Das ist natürlich bedenkenswert. Allerdings sind wir ja im Moment bei Schick. Die Frage ist, ob id Tech1 die beste Engine für den Zweck ist.

@Alrik: Genau, oder eine der open source Varianten.
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#5
(22.08.2015, 12:09)Rabenaas schrieb: Die Frage ist, ob id Tech1 die beste Engine für den Zweck ist.
Eher nicht, ich würde zu OSG tendieren, das ist der Rendering-Engine der vor kurzem in OpenMW OGRE3D abgelößt hat.
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#6
Klar, OSG, Irrlicht, Blender Game Engin usw. würden die Aufgabe auch und mit besserer Optik erfüllen. Aber der Vorteil von Tech1 ist, dass die Spielfiguren Sprites sind und man mit WADs deklarativ vorgehen kann. OSG hat mW kein Szenenbeschreibungsdateien. Außerdem müssten wir 3D-Modelle animieren. Das halte ich erst mal für etwas unrealistisch.
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#7
Das Problem der konkreten Implementierung mal zur Seite geschoben, ich sehe den Vorteil einer 2,5D-Engine (ala Doom) nicht. Tatsächlich fand ich die freie Bewegung in Sternenschweif immer recht unangenehm. In Ermangelung gescheiter Filter und Korrekturverfahren, war Texturmapping damals grausam verzerrt - einen Effekt den man in Grenzen auch bei Doom beobachten kann. So finde auch das z.B. Dungeon Master grafisch deutlich besser gealtert ist als Sternenschweif. Einen spielerischen Vorteil gab es doch auch nicht, oder? Existieren bei Riva Stellen, für die man eine "freie Bewegung" braucht?

Pseudo 3D-Engines wie Eye of the Beholder oder Schick limitieren zwar den Bewegungsspielraum, dürften aber auch deutlich einfacher programmiertechnisch abzubilden sein. Unter der Prämisse das zukünftig evtl "Amateure" eigene Karten erstellen wollen, halte ich das für einen signifikanten Vorteil. Im Prinzip reicht dafür ja ein TopView 2D Editor auf einem Raster aus.
Die Grafik für eine blockweise scrollende Engine muss ja nichtmal zwangsweise als klassische Pixelart entstehen, sondern kann genauso gut in einem 3D Programm wie Blender gemacht werden und dann aus orthogonalen Ansichten gerendert werden. Das könnte tatsächlich ganz schick (Wortspiel) aussehen. Zur Not überarbeitet man die vorhandenen Grafiken und projeziert sie auf einfache Flächen.

Wenn man das sauber durchdenkt und einen (eingeschränkt) modularen Ansatz wählt, könnte man eine Library an Tiles erstellen die sich vielfältig verwenden lassen...

(Sry, ich hab einfach mal hier mein Hirn entleert. Aber es begeistert mich, wie sehr Modding hier gerade Fahrt aufnimmt...)
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#8
Wie ich oben schrieb, wäre der wohl größte Vorteil, dass bevölkerte Straßen und Gänge ziemlich einfach machbar würden. Bei dem Alterungsvorteil von Pseudo-3D gebe ich Dir Recht. Die programmiertechnischen Vorteile spielen keine so große Rolle. Der Quelltext von Schick liegt mit BE fast fertig vor, bei den quelloffenen Doom-Klonen herrscht eine verwirrende Vielfalt. Und auch Leveleditoren für letztere gibt es reichlich.

Die Idee kam mir, als ich FreeDoom gespielt habe. Macht Spaß und sieht auch ok aus, finde ich. (Das Original habe ich nie gespielt.) Eine Alternative wäre Aleph One.
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#9
Hi Rabe,

ich habe noch ein wenig über deine Idee nachgedacht und ich bin nicht so sicher, ob mir bevölkerte Straßen gefallen würden.

Bei einer 2,5D-Engine hat du das generelle Problem der flachen Sprites. Das sieht oftmals nicht zu schön aus. Ich muss da gerade an die alten Elder Scrolls-Teile denken. Dazu pixeln die Sprites aus großer Nähe auf. Das könnte man sicherlich durch eine entsprechende Auflösung und geeignete Filter in den Griff kriegen.

Dann die Frage der Interaktion. Soll man durch Passanten durchgehen können oder doch herum laufen müssen - das könnte ich gar nicht eindeutig entscheiden. Aber mal eben durch Thorwal laufen, könnte nervig werden.

Auf der anderen Seite habe ich ständig Assoziationen zu Dungeon Master. Das Spiel schafft es mit sehr begrenzten Mitteln eine irgendwie "plastische" Umgebung zu erzeugen. Die streunenden Monster lassen es auch so dynamisch wirken. Das Problem mit der Passanten-Interaktion hättest du bei blockweisem Scrolling natürlich noch viel stärker.

Noch kurz zur Programmierung. Ich bezog mich eher auf das Handling eines möglich Editors. Sowas ließe sich für Blockscroller sehr leicht bedienbar gestalten. Ich glaube ein WAD-Editor erfordert dann doch ein größeres technisches Verständnis. Da ist die Hemmschwelle für weniger versierte Anwender vielleicht zu hoch.

Hmm, sehr schwierig! :bigsmile:
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#10
Ok, allerdings käme ein Schick-Mapeditor sicher nicht von mir. Allerhöchstens ein Compiler für Textdateien. Mehr wird's eh nicht. ;)
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#11
Ich dachte du machst jetzt in Hosen? (Btw: Die Grafiken von aeyol sind echt toll!)

Ich werde auf jeden Fall weiter verfolgen was ihr hier so treibt... :)
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#12
(22.08.2015, 20:13)cl10k schrieb: Ich dachte du machst jetzt in Hosen?

:lol: Schöne Zweideutigkeit.

Warum eigentlich die Doom-Engine? Um in Thorwal Jagd auf Imps und Cacodemons machen zu können? Die Build-Engine (Duke3d, Witchaven) wäre flexiber und auch nicht viel komplizierter.

Oder wir greifen auf Borbaradwurms alte Versuche zurück. Erstens gibt es nicht so viele Stellen mit verschwindenden Wänden, Zweitens hat man das ja früher auch hinbekommen, z.B. mit speziellen "Geheimtüren", die genauso wie eine Wand aussehen und ähnlichen Tricks.

Ein Tile-basierter Leveleditor für Schick/Schweif hört sich auch nicht sonderlich kompliziert an, ist eigentlich nur ein Pixel-Editor für kleine Bilder (Icons?) mit komischen Farben und sehr großen Pixeln.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#13
Die Informationen, die Borbaradwurm gesammelt hat, werden auf jeden Fall nützlich sein. Allerdings gibt es in seiner Engine (korrigiert mich, wenn ich falsch liege)
a) keine Logik für Gegner/NPCs
b) kein Szenenbeschreibungsformat und
c) keine Tools.
Es wird eine Menge Arbeit, das nachzuholen.

Die Build-Engine klingt interessant. Könntest Du erklären, was sie kann, das Doom (z.B. PrBoom) nicht kann?
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#14
(22.08.2015, 20:51)Hendrik schrieb: :lol: Schöne Zweideutigkeit.

Da habe ich gar nicht dran gedacht. Es ging mir tatsächlich um Hosen mit schicken Streifen und Nieten...

Sry Rabe!

@Hendrik ;)
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#15
(22.08.2015, 21:17)Rabenaas schrieb: Die Informationen, die Borbaradwurm gesammelt hat, werden auf jeden Fall nützlich sein. Allerdings gibt es in seiner Engine (korrigiert mich, wenn ich falsch liege)
a) keine Logik für Gegner/NPCs
b) kein Szenenbeschreibungsformat und
c) keine Tools.
Es wird eine Menge Arbeit, das nachzuholen.

Die Build-Engine klingt interessant. Könntest Du erklären, was sie kann, das Doom (z.B. PrBoom) nicht kann?

Die Möglichkeiten sind im WP-Artikel recht gut zusammengefasst: Räume mit beliebigem Grundriss, Rampen (also Bodenflächen mit wechselnder Höhe, was z.B. in Sternenschweif in der Finsterkopp-Binge sowie in Riva vorkommt), (einfache) Unterstützung für 3D-Objekte, bewegte Sektoren. Und der Editor war, WIMRE, recht leicht zu bedienen.
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#16
Build sieht wirklich interessant aus, aber die Lizenz des ausgereiftesten Ports JFbuild3d verträgt sich wohl nicht mit der GPL.

EDIT: Der modernste Port scheint doch EDuke32 zu sein. Das Problem mit der BUILDLIC bleibt aber bestehen. Das tragische ist, dass der Text wohl gar nicht mit der Intention des Autors übereinstimmt. Schade.
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#17
Neue Idee: Kooperatives Hack&Slay im Nordland mit ZDoom. ;)
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#18
Nur damit hier endlich mal ein dem Titel entsprechender Download verfügbar ist, voilá ein WAD der Schick-Karte von Thorwal. :D

Die Texturen stimmen natürlich nicht, und in Doom ließe sich eine viel komplexere Karte darstellen, als das schlichte Raster von Schick. Aber dafür, dass es in einer halben Stunde fertig gezimmert ist, finde ich es schon mal nicht schlecht...

Das WAD wurde in WadC mit einem extrem simplen Perl-Skript erstellt.


Angehängte Dateien
.zip   thorwalwad.zip (Größe: 35,62 KB / Downloads: 4)
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#19
Was braucht man denn, um sich das anschauen zu können? ZDoom allein reicht bei mir schonmal nicht, zumindest findet er die wad nicht (auch wenn sie im selben Verzeichnis ist), und wenn ich sie in doom.wad umbenenne, wird was von einem nicht auffindbaren PLAYPAL gefaselt.

Was mach ich falsch? :)
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#20
Ich habe das mit GZDoom und der IWAD von Freedoom (Phase2) getestet. Das Problem verursacht vermutlich die IWAD. Sofern sie im richtigen Verzeichnis liegt, lässt sie sich beim Starten von GZDoom anwählen. Die thorwal.wad kann einfach als Argument in der Kommandozeile übergeben werden.

Als Anhang noch eine Version mit Wiesenflächen. Als nächstes sind die Türen dran.

EDIT: Ach so, nein. doom.wad wäre eine alternative IWAD. Einfach 'zdoom thorwal.wad' o.ä. auf der Kommandozeile eingeben.


Angehängte Dateien
.zip   thorwalwad.zip (Größe: 45,58 KB / Downloads: 5)
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