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Thorwal als Doom WAD
#4
Mein Ziel ist es ja nicht, einen möglichst authentischen Viewer für die Originaldaten zu machen. Dass mit einer Adaption gewisse Kompromisse verbunden sein werden, ist schon klar.

(22.08.2015, 11:26)Borbaradwurm schrieb: Wird leider nicht funktionieren: Ersten: Die Texturen von Die Schicksalsklinge für Fußböden und Raumdecken ohne pseudo-3D-Perspektive fehlen.
Wie Du schon im Reverse Engineering-Thread schriebst, werden die Texturen wohl neu gemalt werden müssen.

(22.08.2015, 11:26)Borbaradwurm schrieb: Zweitens: Für Level des Doom-Engines muss man zuvor einen statischen BSP-Baum erzeugen. Die Level in Die Schicksalklinge sind aber potenzell nicht statisch (z.B. der Beutel aus der Schwarzmagierruine verändert das Layout der im TEMP-Ordner gespeicherten DNG-Karte wenn man ihn benutzt: ein Feld wird von einer Wand zum Gang).
Das hört sich gerade noch machbar an. Wir haben ja auch mittlerweile einen großen Teil der Spielelogik, so dass sich das lösen lassen wird. Ein zufällig erstelltes Level wäre dagegen echtes Problem.

(22.08.2015, 11:26)Borbaradwurm schrieb: Darüberhinaus sind Sternenschweif und Schatten über Riva noch inkompatibeler zur Doom-Level-Datenstrukturen als es Die Schicksalsklinge ist.
Das ist natürlich bedenkenswert. Allerdings sind wir ja im Moment bei Schick. Die Frage ist, ob id Tech1 die beste Engine für den Zweck ist.

@Alrik: Genau, oder eine der open source Varianten.
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Thorwal als Doom WAD - von Rabenaas - 22.08.2015, 10:54
RE: Thorwal als Doom WAD - von Borbaradwurm - 22.08.2015, 11:26
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