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Wollen doch mal gucken. Butter bei de Fische hier.
Lord Demon schrieb: (27.07.2015, 13:33)Pergor schrieb: PS: Ich habe auch noch einen alten Spielstand von meinem Kampfmagiersolo damals gefunden. Jetzt juckt es mich schon irgendwie in den Fingern.
@Lord Demon: Mal ungeachtet aller Skepsis, ob die Kämpfe zu schaffen sind: Von der rein technischen Seite müsste man die Mod auch mit einem Solisten spielen können, oder? Was ist denn mit den Hühnern, die man zurückverwandeln muss? Der Punkt würde ja entfallen. Gibt das Probleme? Also kommt man trotzdem raus aus der Höhle?
Grundsätzlich ja, die Ritualhöhle konnte allerdings kritisch werden. Einmal die Hühner, ich weiß nicht, ob das nicht möglicherweise zu einem Absturz führt. Auch der Kampf gegen Salina könnte zu einer Unmöglichkeit werden, das sie über den Zauber Paralysis verfügt. Habe ich befürchtet. Naja, bis dahin ist noch eben hin, ich lass mich mal überraschen. Wenn ich soweit komme und da dann Schluss ist, mach ich den Rest in der Gruppe oder breche ab. Mal sehen.
Jedenfalls habe ich das jetzt mal gestartet. Die Verbrecherjagd ist auch immerhin schon mal geschafft, war sogar relativ einfach, wenn man sich vorbereitet. Den Magier am Ende kann man sogar einzeln bekämpfen, wenn man wartet, bis er seine AE verschossen hat. Man muss ein paar Zauber einstecken, aber die hat überwiegend mein Dschinn abbekommen. Die beiden Skelettmagier haben mich wohl einen großen Heiltrank gekostet, aber von den Dingern hab ich noch satt. Dadurch, dass man nun Olginwurz und Drachenblut im Übermaß bekommt, tut das nicht besonders weh.
Problematisch wird später wohl, dass mein Kampfmagier das Schlossknacken nicht höher als 16 bekommt. Es sei denn, ich steigere IN oder FF weiter, aber darauf hab ich mal so gar keine Lust und auch keine AP für übrig. Da werd ich bei der ein oder anderen Truhe wohl ein dickes Fell brauchen, auch mit den verbesserten Dietrichen. Notfalls IN und FF mit Tränken pushen, insbesondere im "Geheimen Gangsystem".
Egal, könnte lustig werden.
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Wenn die Mod beim Solo irgendwo hängen bleibt, dann sag einfach Bescheid. Ich denke, da lässt sich immer ein Ausweg finden.
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Jo, danke. Das erste Problem scheint mir gerade aufgetreten zu sein. Und zwar in der Lavahöhle, noch ziemlich zu Beginn. Ich steh jetzt gerade hier:
Wenn ich jetzt noch ein kleines Stück weiter laufe, kommt eine Fehlermeldung. Erst das:
Dann das:
Und dann is Ende Gelände. Was wird denn an der Stelle ausgelöst, wo ich grad bin? Da kann ich mich auch mal wieder null dran erinnern.
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Ansonsten flutscht das eigentlich ganz gut bisher. Fies sind diese Spinnen, gegen die man - seltsamerweise - einfach nicht parieren kann, warum auch immer. Bei den großen könnte ich es noch verstehen, wenn man das da so nachrüstet, bei den kleinen Dingern jedoch versteh ich das irgendwie nicht. Und wenn da mehrere von kommen ... tja. Zum Glück gibt es Olginsud, sonst hätte man da keine Chance. So braucht man nur Heiltränke, dann klappt es.
Ebenfalls unangenehm waren die Harpyien beim Ruineneingang. Oft sind es die ganz unscheinbaren Kämpfe, die im Solo richtig übel sind. Die Auto-Wunden sind sehr unangenehm, gegen die kann man im laufenden Kampf halt nix machen. Da musste ich viel mit St.Quicksavius arbeiten. Naja, und wenn vier Mantrake mit brutalen Kampfzaubern auf einen Solisten eindreschen (wie im Kontor von diesem Halmairgendwas in Murolosch), kommt das auch nicht gut, aber da kann man sich mit großen Heiltränken behelfen.
Die Kämpfe gegen den Einäugigen bzw. dessen Skelette waren dagegen sogar noch harmlos. Dabei hätte ich gerade dort die Schwierigkeiten gesehen. Aber wenn man durch die Flammenrüstung vorm Umwerfen geschützt ist, läuft das eigentlich ganz gut, auch wenn man auch dort immer mal wieder Heiltränke benötigt. Der Ignisphaero zur Eröffnung (gleich zwei, drei Mal) ist aber bei solchen Sachen immer wieder eine geile Sache.
Ohne Magie wäre ich bestimmt schon längst gescheitert.
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(28.07.2015, 20:58)Pergor schrieb: Und dann is Ende Gelände. Was wird denn an der Stelle ausgelöst, wo ich grad bin? Da kann ich mich auch mal wieder null dran erinnern.
Da wird ein Einsturz ausgelöst, der Felsbrocken von der Decke fallen lässt und die Helden umwirft. Warum das zu einem Absturz führt, kann ich dir jetzt nicht genau sagen. Probier doch mal die andere Seite. Da sollte es dann auch zu einem Absturz mit der gleichen Meldung kommen, weil da ebenfalls ein Trigger dafür ist. Ansonsten kannst du auch die angehängten SQL Anweisungen im Savegame ausführen. Damit werden die beiden Trigger deaktiviert.
bergwerk.txt (Größe: 916 Bytes / Downloads: 9)
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28.07.2015, 21:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.07.2015, 23:26 von Pergor.)
(28.07.2015, 21:28)Lord Demon schrieb: Ansonsten kannst du auch die angehängten SQL Anweisungen im Savegame ausführen. Damit werden die beiden Trigger deaktiviert. Jau, das funktioniert. Perfekt, danke!
Edit: Also in der Ritualhöhle kam es zu keinem Absturz; Aber ich glaube, ich kann jetzt die Öffnung des Ausgangs nicht triggern. Kann das sein? Wenn das passiert, wenn der letzte Begleiter zurückverwandelt ist, bleibt dieser Schritt bei mir ja aus. Dann würde ich jetzt festhängen. Btw wo genau war der Ausgang denn nochmal? Wieder da, wo man auch reingekommen ist?
Salina zu besiegen war in der Tat nicht ganz einfach. Da hab ich mich mit Tränken vollgedonnert vorher, inklusive einem Trank der Macht. Tat weh, aber ohne wars sehr schwierig. Dazu noch alles an Waffenbalsam und Schleifsteinen, was ging. Und ich hab ja jetzt noch drei von den Machttränken. Dann hatte ich ein bisschen Glück, den blöden Paralysis hat sie gar nicht mehr benutzt. Somnigravis wohl ein paar Mal, aber dagegen kann man sich ja schützen. Done.
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Der Ausgang ist da, wo du reingekommen bist. Es wird in der Tat abgefragt, ob die Huhnquest abgeschlossen ist. Da du sie nicht gemacht hast, kommst du auch nicht raus. Das sollte sich mit den angehängte SQL Anweisungen beheben lassen. Diese bitte in der static.db4 ausführen.
Es ist immer Glücksache, welche Zauber die Gegner anwenden. Es ist so, dass man nur hinterlegen kann, welche Zauber der Gegner hat aber leider nicht wann welcher eingesetzt wird.
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Hmm ... vielleicht mach ich ja irgendwas falsch. Kommt eine Fehlermeldung. Kannst du damit was anfangen?
Über "Mit Datenbank verbinden" habe ich die static.db4 ausgewählt und dann einfach via Copy&Paste deine Anweisungen darein und auf "SQL ausführen". Sollte doch richtig sein, oder?
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Kann es sein, dass Drakensang im Hintergrund läuft? Dann ist der Zugriff auf die static.db4 natürlich gesperrt.
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Nein, das muss wohl irgendeinen anderen Grund haben.
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Vielleicht brauchst du Admin Rechte zum Bearbeiten? Die Fehlermeldung sagt ja Access Denied.
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Stimmt, daran hat es gelegen. Hab mir die static.db4 eben auf den Desktop gezogen und von da aus geöffnet, dann ging es. Danke dir.
Der Ausgang war jetzt auch offen.
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29.07.2015, 19:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.07.2015, 19:09 von Pergor.)
Und die Probleme gehen munter weiter ...
Wasn das jetzt schon wieder?
Edit: Also das ist jetzt ganz unten, habe gerade das Statuettenteil geholt und mich durch diesen Fallensalat gewuselt.
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Das ist schon wieder ein Trigger und außerdem ein Markerpoint. Sobald alle Helden diesen erreicht haben, wird die Fallenquest geschlossen. Da du alleine bist, kommt die Fehlermeldung. Allerdings hängen an diesem Trigger mehrere Scripts, Statements und Conditions. Das einfachste wäre, den Trigger zu deaktivieren. Dann wird die Quest zwar nicht geschlossen und du bekommst keine AP.
Code: UPDATE "_Instance_Trigger" SET TriggerActive=0 WHERE Guid=X'68C45A21F26A4641BE1777DE52D4A097';
Die Anweisung muss im Savegame ausgeführt werden.
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Funktioniert.
Exakt die gleiche Fehlermeldung kommt allerdings auch im Gangsystem, wenn man die Giftfalle deaktiviert hat (mit den Fackelhalterungen) und Richtung Tür läuft.
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Das heißt, du kannst den Raum mit den Fackelhalterungen nicht verlassen? Das wäre merkwürdig, an der Stelle ist nur ein Trigger, den du aber beim Betreten schon ausgelöst haben solltest. Damit wird nur ein Begleiterkommentar gestartet. Und Trigger dieser Art hast du vorher schon einige problemlos ausgelöst.
Probier mal diese Anweisung im Savegame.
Code: UPDATE "_Instance_Trigger" SET TriggerActive=0 WHERE Guid=X'68C45A21F26A4641BE1777DE52D4A134';
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29.07.2015, 20:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.07.2015, 20:56 von Pergor.)
Das hat nicht geholfen. Also exakt hier kommt der Fehler:
Keine Ahnung ...
Edit: So aus Neugier: "Wrong number of targets" ... da stellt sich mir die Frage: Was wäre bei einer Zweier- oder Dreiergruppe? Zugegeben, unwahrscheinliches Szenario, aber sind die ganzen Trigger da alle auf eine Vierergruppe ausgelegt oder ist das ein Problem, das nur bei Solisten auftritt?
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Wenn du wüsstest, wie viele Trigger wir da unten haben. An der Stelle muss es natürlich diese Anweisung sein:
Code: UPDATE "_Instance_Trigger" SET TriggerActive=0 WHERE Guid=X'68C45A21F26A4641BE1777DE52D4A120';
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29.07.2015, 21:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.07.2015, 21:14 von Pergor.)
Jo, hat geklappt.
In dem Gang gegenüber von der Truhe, wo es das LE-Elixier gibt, kommt die Fehlermeldung allerdings schon wieder. So wirklich für Solisten ausgelegt ist die Mod wohl wirklich nicht (soll aber kein Kritikpunkt sein, eigentlich ist das Spiel ja auch nicht dafür gedacht).
Eine Anmerkung aber noch: Bei diesen Elixieren, die die Werte permanent verbessern, finde ich die Erschwernis +30 absolut ok, gerade weil es auch die verbesserten Dietriche gibt. Bei der Truhe, in der der Schlüssel liegt, um weiterzukommen, hätte ich sie allerdings niedriger angesetzt. Ist das gleiche Ding, was ich schon mehrmals angemerkt habe. Bei questrelevanten Sachen wäre ich etwas sparsamer bei der Höhe der Erschwernisse. Vielleicht Geschmackssache (bzw. definitiv), aber +30 ist halt echt heftig, wenn man keinen passenden Char hat. Ich hab da auch Trank des Drachen, IN- und FF-Elixier eingeworfen und trotzdem misslingt es oft. Gwendala z.B. macht das fast im Spaziergang, aber die hat man halt auch nicht immer dabei.
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Habe ich mir schon gedacht. Diesen Trigger schaltest du damit aus:
Code: UPDATE "_Instance_Trigger" SET TriggerActive=0 WHERE Guid=X'3135A2A560A1D3BB0CD885F29F3CF72D';
Deine Anmerkungen (auch aus den anderen Threads) nehme ich natürlich zur Kenntnis und packe sie auf meine Liste für weitere Überarbeitungen der Mod. Da wir auch noch eine englische Version planen, muss ich sowieso noch den Code überarbeiten, da die englische Version nur Version 1.03 ist.
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