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Probleme in der Spinnenhöhle
#61
Das müsste deine Fähigkeit in dem Zauber Heptagon erhöhen meine ich.
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#62
(22.01.2012, 03:47)Fury schrieb: Das müsste deine Fähigkeit in dem Zauber Heptagon erhöhen meine ich.
Ja, um zwei Punkte:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...30#pid7930
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#63
(22.01.2012, 09:33)Zurgrimm schrieb:
(22.01.2012, 03:47)Fury schrieb: Das müsste deine Fähigkeit in dem Zauber Heptagon erhöhen meine ich.
Ja, um zwei Punkte:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...30#pid7930
Perfekt, ich danke euch!! Habe das Buch jetzt doch besser meinem Magier zu lesen gegeben. Der Thorwalerin hätte es wenig gebracht...
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#64
Grimli war auch grad nochmal in der Spinnenhöhle. Er hat auch einiges gelesen, aber irgendwie nicht mitgekriegt, ob da inzwischen alles end- und mustergültig geklärt wurde?

A. Was macht der Hebel gegenüber vom Spinnendämonaltar?
B. Gibts in dem Knochenhaufen irgendwas?
C. Kann die Spinnenfigur im großen Raum (1. Eb) wirklich nichts anders außer den Buchstaben?
D. Wozu ist diese 2. Illusionswand im Raum mit der Truhe (für die man die Kristalle braucht)
Die führt ja nicht in einen Gang/Raum sondern ist quasi eine Nische, ihr wisst doch was ich meine...
E. Ist da Code-mäßig wirklich rein gar nichts für die andere böse Truhe, die noch kein Abenteurer jemals
öffnete, hinterlegt (Hab irgendwas gelesen von Schlösser 99 und dann gelbe Mondsichel bei DSA2 finden,
deswegen nochmal diese verdammte Truhe versucht...Natürlich absolut und in jeder Hinsicht erfolglos...)?
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#65
(27.02.2012, 09:08)Grimli schrieb: A. Was macht der Hebel gegenüber vom Spinnendämonaltar?
Er deaktiviert Fallgruben auf Ebene 1, siehe hier.

(27.02.2012, 09:08)Grimli schrieb: B. Gibts in dem Knochenhaufen irgendwas?
Da gibt's einen Rechtschreibfehler, sonst nichts. ;)

(27.02.2012, 09:08)Grimli schrieb: C. Kann die Spinnenfigur im großen Raum (1. Eb) wirklich nichts anders außer den Buchstaben?
Sie sieht gruselig aus. Und das ist für eine Statue in einem "Schicksalsklinge"-Dungeon doch schon eine ganz bemerkenswerte Besonderheit. ;) Mehr ist mir dazu wirklich nicht bekannt.

(27.02.2012, 09:08)Grimli schrieb: D. Wozu ist diese 2. Illusionswand im Raum mit der Truhe (für die man die Kristalle braucht)
Das ist ein besonders gutes Versteck für die Höhlenspinne, die man dort bekämpfen muß. Ansonsten ist mir keine Funktion bekannt.

Vielleicht ist das Feld auch einfach irgendein Designfehler. Bezeichnend ist jedenfalls, daß das (Teleporter-)Feld gegenüber, also direkt südlich der Truhe, auf der Automap als Wandstück eingezeichnet wird, obwohl es im Spiel wie ein Gangstück aussieht und auch betreten werden kann. Das spricht dafür, daß bei der Konzeption dieses Raumes irgendetwas schief gelaufen sein könnte. Es ist ja so, daß man, wenn man den Trick mit dem Rückwärtsgehen nicht verwendet, in dem Raum in der Falle sitzt, weil die illusionäre Wand nach Süden von Norden her nicht (vorwärts) durchschritten werden kann. Nun könnte es sein, daß ursprünglich das Teleporterfeld, das einen da wieder hinausführt, sich eigentlich nicht südlich der Truhe befinden sollte, sondern in der Nische, die durch die ilusionäre Wand verborgen ist. So hätten die Spieler diesen "Ausgang" erst finden müssen. Aber das ist natürlich nur Spekulation.

(27.02.2012, 09:08)Grimli schrieb: E. Ist da Code-mäßig wirklich rein gar nichts für die andere böse Truhe, die noch kein Abenteurer jemals
öffnete, hinterlegt (Hab irgendwas gelesen von Schlösser 99 und dann gelbe Mondsichel bei DSA2 finden,
deswegen nochmal diese verdammte Truhe versucht...Natürlich absolut und in jeder Hinsicht erfolglos...)?
Wenn ich das aus einem kleinen Test mit Hendrik's Logger richtig erinnere, wird an der Stelle nichtmal eine Probe auf Schlösser Öffnen abgelegt. - Endgültig kann Dir die Frage zwar nur einer der Technikexperten beantworten, aber wenn Du mich fragst, ist das eine reine Falle.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#66
@Zurgrimm
Vielen Dank für die Aufklärung!
Ich hab noch vor ein paar Stunden den Gedanken gehabt: Hm... Dutter? Bestimmt irgendein schleimiges Zeug, dass in Aventurien irgendwas mit Spinnen zu tun hat... Ging mir so durch den Kopf...
Die grundlegende Idee mit dem Design-/Konzeptfehler liegt nahe... weil man eben ein gewisses ('rundes') Design (nicht abwertend!) erwartet, zB. dass sich zumindest (wie und mit welchen Folgen auch immer) alle Schatztruhen im Spiel irgendwann mal öffnen lassen oder sonstwie reagieren (außer Schadenspunkte machen), oder? Zumindest würde heute an irgendeiner Stelle eine Aufklärung kommen. Taverne Skjal, auf ein Bier einladen, vorstellen, und dann: Haha, die verfluchte Truhe in der Spinnenhöhle! Sie kann nur mit der roten Mondscheibe und sieben magischen Streitäxten, die Tairach gewidmet wurden, geöffnet werden! Äh...Nein.

Bleibt wie es ist: Die Spinnenhöhle ist irgendwie nicht stimmig, es kommt einem so vor, als wär da noch was gewesen, auch wenn man alles 100 mal abläuft. Evtl. sollte teilweise auch genau dieses Gefühl erzeugt werden, wer weiß das schon und an der Stelle beißt sich der Basilisk auch in den Schwanz...
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#67
(27.02.2012, 11:20)Grimli schrieb: weil man eben ein gewisses ('rundes') Design (nicht abwertend!) erwartet, zB. dass sich zumindest (wie und mit welchen Folgen auch immer) alle Schatztruhen im Spiel irgendwann mal öffnen lassen oder sonstwie reagieren (außer Schadenspunkte machen), oder? Zumindest würde heute an irgendeiner Stelle eine Aufklärung kommen. Taverne Skjal, auf ein Bier einladen, vorstellen, und dann: Haha, die verfluchte Truhe in der Spinnenhöhle! Sie kann nur mit der roten Mondscheibe und sieben magischen Streitäxten, die Tairach gewidmet wurden, geöffnet werden! Äh...Nein.
Naja, zu einer einzelnen Truhe/Falle würde ich das nun nicht unbedingt erwarten. Das ist auch so irgendwie verständlich. Es könnte nur in der Textbox deutlicher stehen, daß die Truhe eine Attrappe zu sein scheint oder daß die Helden sie beim zweiten Mal vorsichtiger daraufhin untersuchen können. Aber solche Verästelungen sind für ein so altes Spiel vielleicht auch etwas zu viel verlangt.

(27.02.2012, 11:20)Grimli schrieb: Bleibt wie es ist: Die Spinnenhöhle ist irgendwie nicht stimmig, es kommt einem so vor, als wär da noch was gewesen, auch wenn man alles 100 mal abläuft.
Teilweise ja. Was da abgeht, kann man eigentlich nur den Benennungen der Gegner entnehmen. Es scheint eine Sekte zu sein, die den Spinnendämon verehrt. Sonst hört man im Spiel aber nirgends etwas über sie. Es gibt keinen Auftrag, sie zu vernichten oder einen Belohnung, wenn man es geschafft hat. Auch beklagt sich niemand, daß die Spinnensekte die Umgebung terrorisiert o.ä. - Das wäre in heutigen Spielen sicher anders. Aber gerade das finde ich an der NLT auch reizvoll, daß man einfach mal ein Dungeon zufällig in der Wildnis findet, das nicht gleich eine Verbindung zur Handlung hat oder einen eigenen Nebenplot bildet.

Etwas zu mysteriös ist mir in der Hinsicht allein die Verfallene Herberge geraten, weil man da wirklich nicht weiß oder erfahren kann, was genau da nun eigentlch wirklich abgeht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#68
(27.02.2012, 13:15)Zurgrimm schrieb: Es scheint eine Sekte zu sein, die den Spinnendämon verehrt. Sonst hört man im Spiel aber nirgends etwas über sie. Es gibt keinen Auftrag, sie zu vernichten oder einen Belohnung, wenn man es geschafft hat. Auch beklagt sich niemand, daß die Spinnensekte die Umgebung terrorisiert o.ä. - Das wäre in heutigen Spielen sicher anders.

!

"Eine Spinnenplage hat unser Land überkommen. Bitte helft uns, und bringt mir 40 Spinnenbeine!"

Und dann ist an durchschnittlich jeder fünften Spinne ein (!) Bein dran... :lol:
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#69
(29.05.2012, 17:09)Reg Schuh schrieb:
(27.02.2012, 13:15)Zurgrimm schrieb: Es scheint eine Sekte zu sein, die den Spinnendämon verehrt. Sonst hört man im Spiel aber nirgends etwas über sie. Es gibt keinen Auftrag, sie zu vernichten oder einen Belohnung, wenn man es geschafft hat. Auch beklagt sich niemand, daß die Spinnensekte die Umgebung terrorisiert o.ä. - Das wäre in heutigen Spielen sicher anders.

!

"Eine Spinnenplage hat unser Land überkommen. Bitte helft uns, und bringt mir 40 Spinnenbeine!"

Und dann ist an durchschnittlich jeder fünften Spinne ein (!) Bein dran... :lol:

Und? Spinnen waren *damals* halt noch hart im nehmen und sind mit 1 Bein und 7 Prothesen in den Kampf gegen die Helden gezogen [seufz] :evil:
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#70
Die Gemischwarenhändler erzählen:

Es soll hier irgendwo einen Tempel geben, in dem einem Spinnengötzen gehuldigt wird


Sonst wüsste ich keine Stelle, wo dieses Dungeon erwähnt wird.
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#71
Nachdem man den Spinnendämon besiegt hat kann man den Altar dann ja eigentlich zerdeppern, oder? Bringt das irgendwas und sei es 'nur' Götteransehen?
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#72
Ich stehe gerade vor einem Problem in der Spinnenhöhle. Wenn ich versuche mit meinen Zwerg (Stufe 3) die Truhe mit den 2 Stirnreifen in Ebene 2 (07 auf der Karte der Spinnenhöhle, http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?254) zu öffnen, spring ein Dorn hervor und vergiftet meinen durch die vorherigen Kämpfe schon arg angeschlagenen Zwerg.
Die Truhe bekomme ich auch mit wiederholten Versuchen (bis zum Tod des Zwerges) nicht auf, zumindest kann ich den Inhalt nicht entnehmen.

Gibt es eine Möglichkeit die Falle zu entschärfen oder seine Chancen die Truhe zu öffnen zu steigern?
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#73
schau dir dass hier mal an

http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...0#pid14700

Edit:
hab noch mal was genaueres dazu entdeckt:
(09.07.2009, 02:17)Crystal schrieb: Die Truhe mit den beiden Stirnreifen, wofür man die 4 Kristalle und einen Dietrich braucht, geht gefahrlos auf, wenn man Schlösser knacken +6 besteht. Hat man mindestens einen Kristall weniger, schlägt der Versuch automatisch fehl und der Schlossknacker erleidet 2W6 Schadenspunkte plus Status "vergiftet".
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#74
Ich bin auch gerade durch die Spinnenhöhle durch und würde mir für die Karte auf http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?254 folgende zwei Erweiterungen wünschen:

1.) Wie eben angesprochen: Um die Truhe 7 auf Ebene 2 zu öffnen, braucht man 4 Kristalle + Dietriche, sonst wird man vergiftet.

2.) Die Truhe 8 lässt sich nicht öffnen, sondern löst nur eine Falle aus (wie schon ausführlich von Zurgrimm dokumentiert). Auf der Karte ist damit die eine 15 (direkt über der 8) falsch vermerkt, da sie eigentlich an die Position, wo die Truhe ist, gehört.
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#75
Hallo zusammen!

Im Kartenmaterial der Spinnenhöhle gibt es in Ebene 1 den Raum mit den drei Truhen 12, 13 und 14. Dabei wird in der aktuellen Legende die Truhe 14 als Leiter nach unten ausgewiesen. Bei meinem Durchlauf (JoWood) stellte ich jedoch fest, dass im Kartenmaterial die Beschreibung von Truhe 13 und 14 vertauscht zu sein scheinen.
Die westliche, allein stehende Truhe ist die Leiter nach unten, die beiden östlichen Truhen beinhalten die Roben und die Praios-Amulette.

Vielleicht könnte dies im Kartenmaterial angepasst oder meine Beobachtung falsifiziert werden?
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#76
Neinnein, ich meine nicht die Fake-Truhe mit der Speergrube, die man nie aufkriegt. Ich meine die Truhe im Zentrum der zweiten Ebene, in der sich laut Karten zwei magische Stirnreifen verbergen sollen.

Mein Problem: Zunächst mal werde ich ein, zwei mal von einem Giftdorn getroffen. (Die Vergiftung ist durch Talentanwendung anscheinend recht einfach zu heilen.) Dann, beim darauffolgenden Versuch geschieht überhaupt nichts, es ist lediglich das Geräusch einer sich knarrend öffnenden Tür zu hören. Keine Dialogbox.

Kennt jemand den Bug?

Ich hab übrigens das Gelege schon bei einem vorherigen Versuch verbrannt und sämtliche möglicherweise gefundenen Schlüssel weggeworfen. Falls das einen Unterschied macht.
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#77
Ja, bei mir ist das auch passiert (CD Version 3.02, Attic / Fanpro), wobei ich aber nichts weggeworfen hatte, das Gelege noch intakt und der Dämon auch noch nicht erschienen war.

Kann Dir aber leider nicht sagen, woran das liegt oder ob es tatsächlich ein Bug ist.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#78
edit
siehe post von zurgrimm! war eine falsche info von mir.
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#79
dürfte ein bug sein.

folgendes ist mir aufgefallen:
- ich hab vor der truhe gespeichert
- ich probiere ein paar mal das öffnen der truhe (truhensymbol, keine weiteren auswahlmöglichkeiten), werde vom giftdorn getroffen, schließlich kommt das geräusch und nichts geht mehr.
- wenn ich nun aber neu lade, dann kommt von anfang an das geräusch. kein giftdorn mehr!
- wenn ich einen spielstand in einer anderen stadt lade und wieder zur spinnenhöhle gehe, kommt wieder der giftdorn vorm geräusch.
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#80
Bitte benutzt für Fragen zu den Dungeons die bereits für diese bestehenden Threads. Es trägt wenig zur Übersichtlichkeit bei, wenn für jedes Detailproblem ein eigener Thread eröffnet wird. Die vorhandenen Threads zu den Dungeons sind leicht über die Bereichswegweiser auffindbar. ;)

(29.07.2013, 15:05)schallknarsche schrieb: Ich hab übrigens das Gelege schon bei einem vorherigen Versuch verbrannt und sämtliche möglicherweise gefundenen Schlüssel weggeworfen.
Du brauchst keine Schlüssel, aber alle 4 Kristalle. Hast Du die dabei? Ohne geht die Truhe nicht auf.

Weshalb Du nach einer Zeit nicht mehr vom Giftdorn getroffen wirst, weiß ich nicht. Kann sein, daß der eine begrenzte Anzahl an Ladungen hat. Ansonsten passiert das bei jedem fehlgeschlagenen Öffnungsversuch.

(29.07.2013, 15:20)Chris82 schrieb: es gibt eine stelle in schick bei einer truhe, wo man zuerst eine tür öffnen muss und nicht zuerst
in den abzweigenden gang zur truhe gehen darf!
Ich nehme an, Du meinst die Stelle im Daspotaschatz, wo man erst die Tür öffnen muß, bevor man die Falltür vor der Nische ein Stück südlich davon verschließt. Mit einer Truhe hat das aber nichts zu tun.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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