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Lasst ihr euch bei Lowangen alles abnehmen?
#1
Hallo, ich bin mal wieder in der NLT unterwegs (mit dem Ziel die Kampfmagier zu schlagen, welches mir noch nie gelungen war, weil ich mich nie so sehr mit der Mechanik des Spiels befasst hatte) und habe sicher auch mal irgendwann vor, nach Lowangen zu reisen. Allerdings bin ich mir bei einer Sache etwas unschlüssig!

Realistisch gesehen haben die Helden keine Ahnung, dass ihnen alles abgenommen wird (wenn ich mich da irre, bitte Bescheid geben!). Während also das Sichern der Sachen rollenspieltechnisch erklärbar ist, fehlt vor allem ein Grund für die Helden. Damit wäre das Behalten der Gegenstände nach Lowangen ein glatter Betrug, vielleicht ähnlich als würde man die Sachen mit zur Wurmkönigin am Ende von Riva mitnehmen können.

Auf der anderen Seite ist es für mich sehr schwer, mich von meinen Kräutern und Rezepten zu trennen!

Dieser Thread ist also als Diskussionsthread gedacht (wenn es den bereits gibt, dann entschuldigt), wer wie oft davon Gebrauch macht, alles nach Lowangen zu behalten, wie geht ihr so vor?
-Wollt ihr den Hebel umlegen?
-Ja
-Bang! Der Hebel ist nun tot.
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#2
Och wieso... dass man keine Waffen oder andere Hilfsmittel in eine belagerte Stadt bringen darf, ist doch logisch - schließlich kann es nicht im Sinne der Belagerer sein, dass die Menschen darin unterstützt werden, länger auszuharren - zum Beispiel mit Nahrungsmitteln oder eben Kräutern, die gegen Krankheiten helfen.

Stell dir vor, du möchtest eine Veranstaltung besuchen und weißt, dass du kein Bier mit reinbringen darfst. Nun haben deine Freunde aber vorher Bier gekauft. Nimmst du das mit rein und lässt es dir am Eingang abnehmen, oder versteckst du es draußen im Gebüsch (na gut, oder im Auto)? ;)
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#3
Da kann ich doch einiges beisteuern, .Borbarad, auch wenn es tatsächlich schon einen Thread zu diesem Thema gibt, und eigentlich ist das dafür auch das falsche Forum, da es nur Sternenschweif betrifft, da hättest du das Thema vielleicht gefunden. (Sternenschweif DOS, Lowangen, wie ist das eigentlich?)

Will man Lowangen, Sumpf und Blutzinnenquest machen, dann muss man einmal in den sauren Apfel beißen und durch das Heerlager gehen, denn es gibt keinen anderen Weg, danach kann man ja den Geheimgang immer benutzen.

1. Die Orks nehmen dir alles ab, außer:

-Das Geld, weil es für die Orks keinen Wert hat
- von Haus aus magische Sachen, weil der Schamane Angst vor dem Zeugs hat

Erhalten bleiben also Zauberstab, Hexenbesen, Waffen des Artherion, magische Schwerter, Kraftgürtel, Totenkopfgürtel, Rezeptbuch, magische Ringe und Amulette und die Rüstung aller weiblichen Helden. Im Tempel geweihte Waffen gehen verloren, ebenfalls Rezepte und Depotscheine, sofern sie nicht in einem Rezeptbuch stehen, auch die Schlüssel gehen verloren. Ich denke, das war grob gesagt das wichtigste.

Strategien zu Lowangen gibt es einige, eine ist, zwei Helden im Tempel in Neulowangen mit wichtigen Gegenständen zwischenparken, dafür zwei Dummies, am besten weibliche, anheuern, erst einmal ohne Stein die Stadt betreten, den ersten Draganauftrag erledigen, raus aus der Stadt, die zwei Dummies als Geiseln lassen... später kannst du dann mit voller Montur und Kräuter die Kampfmagier bekämpfen.

Wenn du es dir bei den Magiern einfach machen willst, musst du deine Helden auf MR>40 bringen mit Belmart oder Menchal hoch bringen, dann wirkt kein Zauber mehr.

Interessant ist die Tatsache, dass die Magier immer wieder an diesen zwei Kreuzungen auftauchen, bis du ihnen den Stein freiwillig gibst oder nach Tjolmar gehst der Kampf ist also beliebig oft wiederholbar, solange du ihn nicht rausrücken willst.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#4
(05.08.2014, 20:56)Lippens die Ente schrieb: Da kann ich doch einiges beisteuern, .Borbarad, auch wenn es tatsächlich schon einen Thread zu diesem Thema gibt,
Ja, zu dem Thema haben wir tatsächlich schon einiges. Aber wenn ich .Borbarad richtig verstanden habe, dann geht es ihm nicht um Strategien, um die Ausrüstung vor den Lowangen-Orks zu retten, sondern um die Frage, ob deren Anwendung eine Art des Cheatens ist, bzw. wie man dies ingame, also als RP'ler rechtfertigen kann.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Mag sein, dass ich ihn falsch verstanden habe (wieder mal)

Aber er schrieb auch, dass er hier auch diskutieren möchte, wie wir die Sache so angehen.
Lassen wir .Borbarad selber schreiben, was er hier genau hören will.

Aber wenn wir schon dabei sind, kann ich die frage ja gleich zurückgeben: Ist es cheaten, wenn man

a) weibliche Tanks benutzt, um dreimal Schuppenpanzer zu retten
b) mehrere 1000 Dukaten vorher anhäuft, um viel Geld zu haben
c) ohne Stein reingeht, um die Queste etwas aufzuschieben, um später mit voller Montur Siebenquell, Egelbronn und Kampfmagier zu verdreschen
d) Helden im Außenlager zurücklässt, um Gegenstände zu retten(immerhin müssen die sich mit Jagen und so am Leben halten)

Aus dem Spiel heraus können die Helden nicht wissen, was sie erwartet, deswegen kann man das tatsächlich als cheaten bezeichnen, das darauf beruht, dass man das Spiel schon kennt und sich so einen Vorteil verschafft.

wenn .Borbarad das so gemeint hat, gibt es in der Tat einigen Stoff, den man diskutieren kann.
Hacke Tau, Kumpels!

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#6
Zu dem "falschen" Forum muss ich sagen, dass meine erste Überlegung war, dass ein Gruppen-Import dazu führt, dass die Lowangen-Entscheidung das Erlebnis in DSA3 maßgeblich ändert.

Und richtig, mir geht es um die Frage, ob ihr die Sachen sichert ohne dabei ein schlechtes Gewissen zu haben, oder weil ihr es gar nicht erst macht, weil die Designer das schließlich (vermutlich) nicht so vorgesehen haben.

(05.08.2014, 19:59)aeyol schrieb: Och wieso... dass man keine Waffen oder andere Hilfsmittel in eine belagerte Stadt bringen darf, ist doch logisch - schließlich kann es nicht im Sinne der Belagerer sein, dass die Menschen darin unterstützt werden, länger auszuharren - zum Beispiel mit Nahrungsmitteln oder eben Kräutern, die gegen Krankheiten helfen.

Stell dir vor, du möchtest eine Veranstaltung besuchen und weißt, dass du kein Bier mit reinbringen darfst. Nun haben deine Freunde aber vorher Bier gekauft. Nimmst du das mit rein und lässt es dir am Eingang abnehmen, oder versteckst du es draußen im Gebüsch (na gut, oder im Auto)? ;)

Dazu erstmal mehrere Dinge... erstens war ich von der orkischen Belagerung bei meinem allerersten Durchlauf vollkommen überrascht gewesen. In DSA2 sind die Orks ja so ziemlich überall, man denke gerade mal an Tiefhusen. Würde ich wissen, dass die Orks die Stadt belagern, dann würde ich vermutlich gar nicht erst versuchen, hineinzukommen, welchen Sinn hätte es denn für die Orks, die Wachmannschaft um ein paar kräftige zauberkundige Helden zu erweitern? Und wo wir schon mal bei Magie sind, warum werden ausgerechnet die mächtigsten Artefakte der Helden durchgelassen, und nur die lumpigen Schwerter nicht? Ich denke nicht, dass man das so annehmen kann, die Helden müssten schon direkt den Verweis erhalten, dass die Orks vor Lowangen nur Menschen ohne ihre Sachen hineinlassen, ich denke logisch herleitbar ist es nicht. :) Oder gibt es hier irgendjemanden, der nicht beim ersten Durchlauf überrascht wurde? Oder gibt es diesen Hinweis?

(05.08.2014, 21:50)Lippens die Ente schrieb: Mag sein, dass ich ihn falsch verstanden habe (wieder mal)

Aber er schrieb auch, dass er hier auch diskutieren möchte, wie wir die Sache so angehen.
Lassen wir .Borbarad selber schreiben, was er hier genau hören will.

Aber wenn wir schon dabei sind, kann ich die frage ja gleich zurückgeben: Ist es cheaten, wenn man

a) weibliche Tanks benutzt, um dreimal Schuppenpanzer zu retten
b) mehrere 1000 Dukaten vorher anhäuft, um viel Geld zu haben
c) ohne Stein reingeht, um die Queste etwas aufzuschieben, um später mit voller Montur Siebenquell, Egelbronn und Kampfmagier zu verdreschen
d) Helden im Außenlager zurücklässt, um Gegenstände zu retten(immerhin müssen die sich mit Jagen und so am Leben halten)

Aus dem Spiel heraus können die Helden nicht wissen, was sie erwartet, deswegen kann man das tatsächlich als cheaten bezeichnen, das darauf beruht, dass man das Spiel schon kennt und sich so einen Vorteil verschafft.

wenn .Borbarad das so gemeint hat, gibt es in der Tat einigen Stoff, den man diskutieren kann.

Ich hatte mich unklar ausgedrückt, tut mir Leid :)
Ich denke jetzt ist es schon klarer geworden was ich meinte *ahemm*

In meinem letzten Durchgang ließ ich einen Helden mit Unmengen an Proviant und einem Depotschein in Tiefhusen zurück (gut, in meinem allerletzten hatte ich unwissend Gräber in der Zwergenmine geplündert und musste die Helden von dort nach DSA3 importieren, aber das ist eine andere Geschichte) und hatte mir damals noch keine Gedanken dazu gemacht.

Wer von euch hat schonmal eine Gruppe durchgezogen (bis DSA3) mit Abgabe der Sachen, und wer hat sich schonmal darüber Gedanken gemacht, ob es sonst unehrlich sei? Denkt ihr, dass die Designer das Hintertürchen mit Sicherung der Sachen in Betracht gezogen haben?
-Wollt ihr den Hebel umlegen?
-Ja
-Bang! Der Hebel ist nun tot.
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#7
Naja, die Orks sind in der Überzahl und in der Situation stärker als du. Wenn sie Euch Helden in die Stadt lassen, gibt es in der Stadt mehr Esser, die die Vorräte noch schneller verbrauchen. :D

Aber du hast schon recht, so ganz logisch ist das nicht, dass sie dich nicht einfach umbringen. Andererseits... in den Blutzinnen verschleppen sie dich und sperren dich auch ein - wozu?

Das mit den magischen Gegenständen ist in der Tat eine interessante Frage. Klar, man will die Spieler nicht frustrieren, indem man ihnen diese kostbaren Sachen abnimmt, wo es doch davon schon so wenige im Spiel gibt. Aber innerhalb der Spielwelt ergibt es so einfach keinen Sinn. Selbst wenn ein "Schleier der Unwissenheit" auf den magischen Gegenständen läge, müssten die Orks diese, wenn es sich um Waffen handelt, ja trotzdem wegnehmen.

Ich habe mir auch nur im ersten Durchlauf überhaupt die Sachen wegnehmen lassen... ;)


edit: Achja, ich war mir eigentlich ziemlich sicher, dass es bevor man direkt zur Stadt geht, irgendwo in Gesprächen nen Hinweis auf die Belagerung gibt. Hm... da müsste ich nun aber auch nochmal schauen.
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#8
(06.08.2014, 10:50).Borbarad schrieb: Wer von euch hat schonmal eine Gruppe durchgezogen (bis DSA3) mit Abgabe der Sachen, und wer hat sich schonmal darüber Gedanken gemacht, ob es sonst unehrlich sei? Denkt ihr, dass die Designer das Hintertürchen mit Sicherung der Sachen in Betracht gezogen haben?

Das durchziehen ist ja nicht das Problem, selbst wenn man (als Erstspieler) dadurch auf dem völlig falschen Fuß erwischt wird. Das sehr viel größere Problem, stellt eher das Verhalten innerhalb der Stadt dar, da besteht die weitaus größere Sackgassengefahr. Man verliert nichts, was man nicht ersetzen kann und innerhalb der Stadt muss man ja erst einmal nicht zwangsläufig kämpfen. Bis das dann notwendig ist, hat man normalerweise bereits die Möglichkeit durch den Geheimgang jederzeit zurückzukehren und kann sich dementsprechend wieder ausrüsten.

Also was sollte man denn unbedingt vorher sichern? Die magischen Gegenstände bleiben ja erhalten und 1-2 weibliche Charaktere wird man wohl auch noch dabeihaben. Das man dann beim zweiten Mal diese Stelle evtl. anders spielt, liegt in der Natur der Sache, man wird so oder so die Erkenntnisse aus dem ersten Spiel in irgendeiner Form berücksichtigen und etwaige Hürden umgehen oder evtl. anders lösen. Das könnte man schon als "unehrlich" titulieren, aber ist in meinen Augen völlig normal. Dagegen finde ich das offensichtliche Ausnutzen von Exploits (Belmart/Menchal) um einiges unehrlicher. Das entspricht zumindest meiner subjektiven Bewertung, was man wirklich unter Cheaten auffassen sollte. Ansonsten sehe ich generell keinen Grund, mir das Spiel schwerer zu machen als es ist (von einer bewussten/persönlichen Herausforderung abgesehen).

In eine ähnliche Kategorie fällt im Prinzip schon die Frage, wie man mit Steigerungen umgeht. Nutzt man da die Möglichkeiten des Spiels oder nimmt es immer so hin, wie es gerade kommt? Es würde mich wundern, wenn die Mehrheit der Spieler bei unglücklichen Steigerungsversuchen, nicht einmal neu lädt und ähnlich verhält es sich wohl mit der Reaktion bzgl. dieser Stelle im Spiel. Beim ersten Mal wird man es wohl noch eher hinnehmen, beim zweiten Mal eben eher umgehen. Womöglich spielt ja derjenige ehrlicher, der sich selbst diese Einschränkung auferlegt hat, womöglich auch auf Role Playing generell mehr wert legt.

Da man ja auch noch die Option hat vor den Orks umzukehren, könnte man natürlich ebensogut auf die Idee kommen, es einfach auszuprobieren. Ob ich nun die Information aus einem vorigen Spiel nutze oder vorher speichere und dann neu lade, nimmt sich ja im Ergebnis nichts. Dank diverser Sackgassen wird der Erstspieler mitunter zwangsläufig so vorgehen oder eben öfter noch einmal von vorne beginnen müssen. Ich denke eher, dass nicht nur diese Spielmechanik zu wenig durchdacht wurde.
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#9
Sehr gut, .Borbarad, jetzt verstehen wir uns. Die Frage mit dem Hinweis aus dem Spiel heraus ist eine gute Frage. Kann man als Erstspieler ohne Lösungsbuch und ähnliches erfahren, dass die Orks alles bis auf magisches und Geld wegnehmen werden und man daher Maßnahmen ergreifen sollte, um nicht zu viel zu verlieren.

In Sternenschweif ist es so, dass man von Beginn an nur spärliche Informationen über die Handlung erhält. So erfährt man anfangs nur, dass der Stein in einer Binge nicht allzuweit im Süden ist und der Zwerg Ingramosch derzeit in Lowangen ist, was eigentlich falsch ist. Von Tjolmar ist da nie die Rede und man findet es eher zufällig heraus (ist das nicht ein Tjolmarer Zwergenfürst?) Auch Finsterkoppen wird man eher zufällig finden, da es auf Karten nicht eingezeichnet ist.

Kunar hat in seinem Kompendium alle Informationen, die man irgendwo im Spiel bekommen kann, zusammenzutragen. Da könnte man mal nachsehen, ob eine Auskunft dort fundiert genug ist, um die Helden davor zu warnen, so dass der Spielende mit einer Transferleistung drauf kommen kann, dass da nur mit Verlusten reinzukommen ist.

Eines kann ich schon sagen: es gibt in Gashok mehrere Gesprächspartner, die über Lowangen sagen, dass die Orks seit der Belagerung zwar jeden rein, aber keinen mehr rauslassen. Zumindest sollte ein Spieler so drauf kommen können, dass man immerhin in die Stadt rein kommt, aber eben schwer wieder raus. Dass es dann in Lowangen über die Unterwelt einen versteckten Weg gibt (Dragan nach Reisen fragen und einen Geheimauftrag annehmen), ist denke ich ganz gut gelöst, denn wenn der Programmierer einen Weg vorsieht hinein zu kommen, dann hat er auch einen steinigen Weg, wieder herauszukommen, erschwert durch den Fakt, dass bei Einreise mit Stein der Gavronstrang beginnt und man dort einem 10-Tage Zeitlimit unterworfen ist, und dann die Kampfmagier... und Blutzinnen, aber leider alles nicht notwendig, um das Spiel zu beenden.

Zum Thema Orks sagen einige Leute, dass sie Angst vor Magie haben, doch daraus nun zu folgern, dass die magischen Sachen erhalten bleiben, ist dann doch ziemlich weit hergeholt.

Das Verhalten der Orks erscheint logisch: je mehr sie reinlassen, desto schneller werden die Vorräte alle sein und überdies erbeuten sie mehr Waffen.

Jetzt zu mir: ich lasse mir alle Sachen wegnehmen, die ich wieder käuflich erwerben kann, gehe auch so ziemlich am Anfang dorthin. Was gibt es denn so wertvolles, was man unbedingt retten muss? ich rette meist nur ein paar Gegenstände wie den Schlüsselbund mit den Schlüsseln, sonst könnte ich auf alles verzichten, man muss ja nur einmal durch. Interessant die Tatsache, dass der goldene Schild genommen wird und der Phexenschild nicht. Aber auch ich parke zwei Helden außerhalb. Grund sind nicht die Orks, sondern der Sumpfquest, den ich mit allen 6 Helden machen will, der AP wegen. Deshalb gehe ich auch ohne Stein rein und gleich nach dem Vinsalter wieder raus.
Hacke Tau, Kumpels!

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#10
(05.08.2014, 21:50)Lippens die Ente schrieb: Aus dem Spiel heraus können die Helden nicht wissen, was sie erwartet, deswegen kann man das tatsächlich als cheaten bezeichnen, das darauf beruht, dass man das Spiel schon kennt und sich so einen Vorteil verschafft.
Mein letzter Durchlauf ist jetzt zu lange her, um das zu erinnern: Ist es nicht so, daß man von den Orks gesagt bekommt, daß man nur ohne Ausrüstung rein darf und dann noch eine Gelegenheit zur Umkehr bekommt? Wenn das nämlich der Fall wäre, dann würden die Helden es ja auch ingame erfahren und sich vorbereiten können. - Ich weiß es aber wirklich nicht mehr.

Daß die Belagerung selbst erwähnt wird, mag schon sein. Aber damit wissen die Helden noch nicht, was sie konkret erwartet. Sie könnten ja auch die Erwartung haben, sich z.B. hindurchschleichen oder einige der Orks bestechen zu können.

(06.08.2014, 10:50).Borbarad schrieb: weil die Designer das schließlich (vermutlich) nicht so vorgesehen haben.
Sie haben immerhin die Lagerhäuser in diesem Teil der Trilogie neu eingebaut. Ist es fernliegend anzunehmen, daß dies geschehen ist, damit man leichter einige Sachen sichern kann, indem man lediglich den Lagerschein einem im Sumpf (ggf. mit magischem Wasserschlauch und genügend Proviant) zurückgelassenen Helden gibt? Denn man mal von dieser Möglichkeit absieht, welche praktisch sinnvollen Einsatzmöglichkeiten bestünden sonst für die Inanspruchnahme von Lagerhäusern?
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#11
im ersten Punkt muss ich widersprechen: Gerät man in das Orklager, bekommt man einmal die Option weitergehen/Umdrehen hier kann man noch nichts falsch machen

entschließt man sich weiterzugehen, nähern sich in der Mitte des Lagers vier Orks, hier kann man: weitergehen/rennen/umdrehen

weitergehen oder rennen kommt aufs selbe hinaus, da die Orks die Helden stellen, unmdrehen ist auch hier noch kostenlos

jetzt sagen die Orks, dass man nach Lowangen kann, aber Waffen/Rüstungen und Gepäck abgeben muss, hier kann man

zustimmen/die Orks fragen, was passiert, wenn man wieder umdrehen will

im ersten Fall nehmen die Orks das Gepäck und lassen die Helden durch, im zweiten Fall kann man umdrehen/weiter nach Lowangen/kämpfen

im ersten oder zweiten Fall verliert man auf jeden Fall sein Gepäck, ob man nun in die eine oder die andere Richtung geht; die dritte Option führt in den Hades, da hier kein Kampf vorgesehen ist. Es mag aber sicher Spieler geben, die hier die Kampfoption angeklickt haben und erstaunt feststellen mussten, dass hier einfach Sense ist. Zumindest das zeigt, dass der Programmierer hier keine Kampflösung erlaubt hat, wäre doch sonst zu einfach.

Fazit: Man kann nicht mehr ohne Verlust umkehren, wenn man zweimal weitergeht, und vorher bekommt man die Information mit dem Gepäck nicht.
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#12
also ich habe ja immer den tempel in neulowangen als bank benutzt und einen gegenstandsverwalter zum aufenthalt da abkommandiert. im praiostempel aus der gruppe geworfen muss man übrigens nichts essen und trinken :D

die existenz dieses tempels in dem kleinen dörfchen kurz vor dem ereignis war für mich immer ein anhaltspunkt, dass mein weg von den designern nahegelegt wurde.
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#13
(06.08.2014, 13:53)Lippens die Ente schrieb: im ersten Punkt muss ich widersprechen:
Wenn ich frage, ob man nicht die Möglichkeit bekommt, umzukehren, nachdem man vom Gepäckverlust erfahren hat, und sage, daß ich mich nicht erinnern kann, gibt es nichts zu widersprechen, sondern nur etwas zu erklären bzw. zu beantworten. ;) Das hast Du detailliert getan und dafür danke ich Dir. :)

(06.08.2014, 13:53)Lippens die Ente schrieb: jetzt sagen die Orks, dass man nach Lowangen kann, aber Waffen/Rüstungen und Gepäck abgeben muss, hier kann man

zustimmen/die Orks fragen, was passiert, wenn man wieder umdrehen will

im ersten Fall nehmen die Orks das Gepäck und lassen die Helden durch, im zweiten Fall kann man umdrehen/weiter nach Lowangen/kämpfen

im ersten oder zweiten Fall verliert man auf jeden Fall sein Gepäck, ob man nun in die eine oder die andere Richtung geht;
O.K., so ganz falsch war meine dunkelste Erinnerung dann also nicht: Die zweite Option (umdrehen) meinte ich. Es wird also immerhin eine Umkehr angeboten. Daß man dann trotzdem sein Gepäck verliert, das wußte ich allerdings nicht (mehr). An der Stelle bin ich auch wohl nie umgekehrt. - Ist dann wohl nicht so schön gelöst und eine gezielte Vorbereitung wäre RP-mäßig wohl sehr schwer zu begründen.

Daß hier kein Kampf angeboten wird, finde ich schon logisch. Wenn da ein paar Hundertschaften Orks lagern, kann man den nicht gewinnen. Es hätte höchstens einen Kampf geben können, bei dessen Sieg man dann abhauen kann ohne ausgeplündert zu werden (so wie man wieder in die Stadt zurück kann, wenn man aus der Stadt kommend die Orks am Stadttor schlägt). Aber wenn hinreichend deutlich wird, daß der Kampf aussichtslos ist, ist es auch o.k., von den Spielern zu erwarten, sich darauf nicht einzulassen.

Bezeichnend ist nur die völlig andere "Lösung" bei den Schwarzmagiern: Es gibt keinerlei Hinweis darauf, daß der Kampf aussichtslos ist, man darf ihn auch führen, aber er ist so gestaltet, daß ihn unter normalen Bedingungen keine Gruppe gewinnen wird (Extrem-Gruppen mit 6 Magiern oder so mal außen vor, das sind keine normalen Bedingungen).
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#14
(06.08.2014, 12:34)Silencer schrieb: Also was sollte man denn unbedingt vorher sichern? Die magischen Gegenstände bleiben ja erhalten und 1-2 weibliche Charaktere wird man wohl auch noch dabeihaben. Das man dann beim zweiten Mal diese Stelle evtl. anders spielt, liegt in der Natur der Sache, man wird so oder so die Erkenntnisse aus dem ersten Spiel in irgendeiner Form berücksichtigen und etwaige Hürden umgehen oder evtl. anders lösen. Das könnte man schon als "unehrlich" titulieren, aber ist in meinen Augen völlig normal. Dagegen finde ich das offensichtliche Ausnutzen von Exploits (Belmart/Menchal) um einiges unehrlicher. Das entspricht zumindest meiner subjektiven Bewertung, was man wirklich unter Cheaten auffassen sollte. Ansonsten sehe ich generell keinen Grund, mir das Spiel schwerer zu machen als es ist (von einer bewussten/persönlichen Herausforderung abgesehen).

In eine ähnliche Kategorie fällt im Prinzip schon die Frage, wie man mit Steigerungen umgeht. Nutzt man da die Möglichkeiten des Spiels oder nimmt es immer so hin, wie es gerade kommt? Es würde mich wundern, wenn die Mehrheit der Spieler bei unglücklichen Steigerungsversuchen, nicht einmal neu lädt und ähnlich verhält es sich wohl mit der Reaktion bzgl. dieser Stelle im Spiel. Beim ersten Mal wird man es wohl noch eher hinnehmen, beim zweiten Mal eben eher umgehen. Womöglich spielt ja derjenige ehrlicher, der sich selbst diese Einschränkung auferlegt hat, womöglich auch auf Role Playing generell mehr wert legt.

Nun, die erwähnten Kräuter sind viel zu teuer, um sie sich gänzlich alle wiederzubeschaffen, und die Rezepte sind eventuell unwiederbringlich. Und zumindest an meinen Giftpfeilen hat mein elfischer Alchimist auch wochenlang gesessen. Und natürlich gäbe es da noch den Silberhelm und den goldenen Schild, insgesamt also einiges, was man sicherlich gerne behalten möchte.

Beim Steigern akzeptiere ich übrigens jeden Wurf :) Im DSA-Regelwerk ist das ja nicht allzu tragisch, wenn man das mit D&D-Spielen vergleicht (Da sind die Start-Lebenspunkte gerade mal so viel, wie man bei einem einzelnen Stufenanstieg maximal erhalten kann).

(06.08.2014, 12:48)Lippens die Ente schrieb: Jetzt zu mir: ich lasse mir alle Sachen wegnehmen, die ich wieder käuflich erwerben kann, gehe auch so ziemlich am Anfang dorthin. Was gibt es denn so wertvolles, was man unbedingt retten muss? ich rette meist nur ein paar Gegenstände wie den Schlüsselbund mit den Schlüsseln, sonst könnte ich auf alles verzichten, man muss ja nur einmal durch.

Am Anfang dorthin zugehen ist zumindest rollenspielmäßig zulässig denke ich, da Lowangen ja bereits von Beginn an erwähnt wird. Besonderes interessant finde ich, dass der Schlüsselbund gerettet werden soll, hat das einen besonderen Grund? Zumindest in DSA1 waren Schlüssel ja eher unnötiger Ballast, den ich so schnell wie möglich wieder losgeworden bin, verhält es sich in DSA2 nicht genauso? Oder gibt es Schlüssel, die es wert sind aufgehoben zu werden, wenn man davon ausgeht, dass man einen Dungeon in einem Zug macht?

(06.08.2014, 13:33)Zurgrimm schrieb: Sie haben immerhin die Lagerhäuser in diesem Teil der Trilogie neu eingebaut. Ist es fernliegend anzunehmen, daß dies geschehen ist, damit man leichter einige Sachen sichern kann, indem man lediglich den Lagerschein einem im Sumpf (ggf. mit magischem Wasserschlauch und genügend Proviant) zurückgelassenen Helden gibt? Denn man mal von dieser Möglichkeit absieht, welche praktisch sinnvollen Einsatzmöglichkeiten bestünden sonst für die Inanspruchnahme von Lagerhäusern?

Daran habe ich natürlich auch schon gedacht, und dazu fallen mir spontan zwei Sachen ein:
1. Wenn das Lagerhaus als Sicherungsplatz für Lowangen gedacht wäre, dann gäbe es nicht extra einen Depot-Schein, der einem ebenfalls abgenommen wird. Es könnte also so gedacht worden sein, dass man dadurch allein die Dinge NICHT sichern kann.
2. Ich weiß nicht wie es bei anderen aussieht, aber ich empfinde das Lager als sehr nützlich und nutze es bei diesem Durchlauf auch schon, vielleicht gerade weil ich diese Möglichkeit in DSA1 doch etwas zu sehr vermisst hatte, wo es nur eine Bank gibt (die ich im Gegensatz zum Lager WIRKLICH sinnlos finde, wenn man von den Taschendieb-Begegnungen mal absieht).

Allgemein frage ich mich an dieser Stelle sowieso, wieso in der Nordlandtrilogie
A) es Tempel gibt, wo man Helden neu erschaffen und abstellen kann nach dem Spielstart
B) man Gruppen teilen und zusammenfügen kann
Abgesehen von ein, zwei Rätseln pro Spiel (oder Solo-Runs) ist doch beides vollkommen nutzlos vom Exploiten abgesehen, oder nicht? Aber vielleicht wäre das ja auch einen anderen Thread wert. Beide Möglichkeiten kommen soweit ich weiß in keinem anderen PC-Rollenspiel vor. (Und gerade darauf beruht meine Skepsis bzgl. Lowangen).
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#15
(06.08.2014, 19:36).Borbarad schrieb: 1. Wenn das Lagerhaus als Sicherungsplatz für Lowangen gedacht wäre, dann gäbe es nicht extra einen Depot-Schein, der einem ebenfalls abgenommen wird. Es könnte also so gedacht worden sein, dass man dadurch allein die Dinge NICHT sichern kann.
Richtig, damit allein geht es nicht. Aber es erleichtert es, wesentliche Teile der Ausrüstung durch Zurücklassen nur eines Helden zu sichern.

(06.08.2014, 19:36).Borbarad schrieb: 2. Ich weiß nicht wie es bei anderen aussieht, aber ich empfinde das Lager als sehr nützlich und nutze es bei diesem Durchlauf auch schon,
Ich nutze es eigentlich - abgesehen von der Lowangen-Phase - nie, aus zwei Gründen: Zum einen ist es einfach zu unsicher. Nach gewisser Lagerzeit steigt die Gefahr, daß mindestens einzelne, wenn nicht gar alle eingelagerten Sachen abhanden gekommen sind. Ohne Speichern und laden ist das kaum nutzbar. Und zum anderen kann ich ohnehin ur das nach Riva mitnehmen, was die Helden auch tragen können. Daher richte ich den Inhalt des Gerpäcks immer gleich danach aus.
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#16
Falls das noch die Frage ist, finde ich es noch eher RP-mäßig, erst mal eine Vorhut zu schicken, als gleich die ganze Gruppe in eine belagerte Stadt zu schicken.
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#17
(06.08.2014, 19:36).Borbarad schrieb: Am Anfang dorthin zugehen ist zumindest rollenspielmäßig zulässig denke ich, da Lowangen ja bereits von Beginn an erwähnt wird. Besonderes interessant finde ich, dass der Schlüsselbund gerettet werden soll, hat das einen besonderen Grund? Zumindest in DSA1 waren Schlüssel ja eher unnötiger Ballast, den ich so schnell wie möglich wieder losgeworden bin, verhält es sich in DSA2 nicht genauso? Oder gibt es Schlüssel, die es wert sind aufgehoben zu werden, wenn man davon ausgeht, dass man einen Dungeon in einem Zug macht?
Ich habe nur gesagt, dass ich es so mache, nicht, dass es besonders wertvoll ist. In Schick gibt es noch gar nicht die Möglichkeit, die Schlüssel an einen Bund zu hängen und außerdem sperren die meisten dort eh nichts, dort kann man sie also getrost verkaufen. In Schweif haben die meisten Schlüssel schon eine klare Funktion, und den Gusseisenschlüssel braucht man mehrmals. Ich kann die Blutzinnen gar nicht auf einmal ausräuchern, weil 10mal so viele Gegenstände dort liegen, wie meine Helden tragen können, und ich räuchere alle Dungeons immer ganz aus, deswegen rette ich den Schlüsselbund. Ich muss sowieso länger rumreisen, sonst erreichen die Helden die Stufe 19 nicht (das nenne ich Spielspaß, ein NLT-Durchlauf kann schon mal drei Monate dauern. außerdem bastele ich mir gerade meine eigene NLT)
Wenn man davon ausgeht, dass man es in einem macht, dann nicht, da hast du schon recht, mach ich aber nie. Weder in Schick noch in Schweif noch in Riva.

(06.08.2014, 19:36).Borbarad schrieb: Allgemein frage ich mich an dieser Stelle sowieso, wieso in der Nordlandtrilogie
A) es Tempel gibt, wo man Helden neu erschaffen und abstellen kann nach dem Spielstart
B) man Gruppen teilen und zusammenfügen kann
Abgesehen von ein, zwei Rätseln pro Spiel (oder Solo-Runs) ist doch beides vollkommen nutzlos vom Exploiten abgesehen, oder nicht? Aber vielleicht wäre das ja auch einen anderen Thread wert. Beide Möglichkeiten kommen soweit ich weiß in keinem anderen PC-Rollenspiel vor. (Und gerade darauf beruht meine Skepsis bzgl. Lowangen).

Nun, da ich außer der NLT keine anderen Rollenspiele gespielt habe, kann ich nicht sagen, ob es noch andere ähnliche Rollenspiele gibt, wo man Helden wechseln und erschaffen kann. Aber findest du das wirklich so schlecht? Außerdem gibt es für die Gruppenoptionen durchaus sinnvolle Anwendungen:
Hat man zum Beispiel 4 tote Helden in der Gruppe, kann man weiterreisen, indem man die Gruppe teilt, sonst wäre hier Sense.

Ich habe lange Zeit ein so gutes Spiel wie die NLT gesucht, so etwas gibt es eben kein zweites Mal. Nur weil ein Element nur in einem einzigen Spiel vorkommt, heißt das nicht, dass es deswegen schlecht ist.

Wenn schon Rollenspiel, dann möchte ich alle Helden von Anfang an selbst steuern können, nicht etwa wie in Drakensang, wo man nur einen echten Helden besitzt. Die NLT ist eben so gemacht - wenn du mich fragst mit viel Liebe zum Detail und Humor - kann man jetzt mögen oder nicht
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#18
Ja, wenn ein Held stirbt, ist es doch nett, wenn man später wieder einen neuen in die Gruppe aufnehmen kann. Im Pen & Paper gibt es die Möglichkeit doch ebenfalls. Auch die Möglichkeit, Gruppen zu teilen, gibt es im Pen&Paper. Vielleicht kam das daher?

Aktuell gibt es beispielweise in Divinity: Original Sin die Möglichkeit, eine Gruppe aufzuteilen. Auch das lässt sich natürlich ausnutzen an Stellen, die dafür nicht so gedacht sind, aber andererseits ermöglicht es eben auch mehr Varianz im Gameplay. Ich finde das nicht schlecht. Es ist nunmal so, dass - je mehr Freiheiten man einem Spieler an die Hand gibt - er dadurch auch mehr Möglichkeiten erhält, diese auszunutzen. Mir ist es lieber so, als wenn ein Spiel vollkommen linear würde, um sowas zu vermeiden.

Ansonsten gibt es natürlich alternativ zur Erstellung neuer Charaktere auch in verschiedenen Spielen die Möglichkeit, Söldner anzuheuern. Diablo zähle ich mal nicht mit, weil es kein "Rollenspiel" ist, aber in Divinity Original Sin ist das beispielsweise auch möglich.


Ich vermute mal, die Probleme die sich durch Exploits ergeben, sind auch dadurch bedingt, dass es für die NLT keine riesige QA Abteilung gab, die nach solchen Problemchen gesucht hat, damit die gefixt werden konnten. Klar, ihr, die jetzt soviel Zeit habt, wie ihr mögt, um die Spiele zu analysieren und Fehler aufzudecken, auch was das Balancing betrifft, könnt das alles sehen. Aber die Programmierer hatten nunmal nur begrenzt Zeit, sich mit dem Spiel zu beschäftigen. ;)
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#19
Wir kommen wohl langsam vom Thema Lowangen weg, wie mir scheint... und ich bin weiterhin unschlüssig, wie ich in diesem Lauf verfahren soll. :)

(06.08.2014, 20:35)Zurgrimm schrieb: Ich nutze es eigentlich - abgesehen von der Lowangen-Phase - nie, aus zwei Gründen: Zum einen ist es einfach zu unsicher. Nach gewisser Lagerzeit steigt die Gefahr, daß mindestens einzelne, wenn nicht gar alle eingelagerten Sachen abhanden gekommen sind. Ohne Speichern und laden ist das kaum nutzbar. Und zum anderen kann ich ohnehin ur das nach Riva mitnehmen, was die Helden auch tragen können. Daher richte ich den Inhalt des Gerpäcks immer gleich danach aus.
Verschwinden wirklich so viele Gegenstände? Das hatte ich wohl inzwischen vergessen. In diesem Durchlauf ist zumindest noch nichts verschwunden. Unter solchen Umständen ist das Lager wirklich unvorteilhaft. Warum das nur so eingebaut werden musste, frag ich mich da schon.

(06.08.2014, 21:21)Rabenaas schrieb: Falls das noch die Frage ist, finde ich es noch eher RP-mäßig, erst mal eine Vorhut zu schicken, als gleich die ganze Gruppe in eine belagerte Stadt zu schicken.
Daran habe ich noch gar nicht gedacht, stimmt, und das wäre eine sinnvolle Anwendung des Gruppe-Teilens.

(07.08.2014, 00:34)Lippens die Ente schrieb: Nun, da ich außer der NLT keine anderen Rollenspiele gespielt habe, kann ich nicht sagen, ob es noch andere ähnliche Rollenspiele gibt, wo man Helden wechseln und erschaffen kann. Aber findest du das wirklich so schlecht? Außerdem gibt es für die Gruppenoptionen durchaus sinnvolle Anwendungen:
Hat man zum Beispiel 4 tote Helden in der Gruppe, kann man weiterreisen, indem man die Gruppe teilt, sonst wäre hier Sense.

Ich habe lange Zeit ein so gutes Spiel wie die NLT gesucht, so etwas gibt es eben kein zweites Mal. Nur weil ein Element nur in einem einzigen Spiel vorkommt, heißt das nicht, dass es deswegen schlecht ist.

Wenn schon Rollenspiel, dann möchte ich alle Helden von Anfang an selbst steuern können, nicht etwa wie in Drakensang, wo man nur einen echten Helden besitzt. Die NLT ist eben so gemacht - wenn du mich fragst mit viel Liebe zum Detail und Humor - kann man jetzt mögen oder nicht

Nun, ich würde ja in diesem Jahr ebenfalls nicht wieder mal zur NLT zurückkehren, wenn es Vergleichbares gäbe, in dem Punkt muss ich dir voll zustimmen. :)

Bei vier toten Helden würde ich es mir persönlich wohl doch mal überlegen, neu zu laden. War es nicht so, dass man zurückgelassene tote Helden gar nicht mehr wiederfinden kann, oder galt das nur für die Reisekarte?

Zumindest das "Besitzen" der vollständigen Gruppe hat mit der Teilen / neu erschaffen-Funktion nichts zu tun, da gab es noch andere RPGs ohne diese Features. Pool of Radiance ist recht ähnlich zu der NLT und bot das nicht an, und während ich die Might&Magic Reihe selbst nie gespielt habe, sieht sie zumindest optisch genauso aus. Aber ich bezweifle, dass es da diese Features gibt, da müsste ich mich mal erkundigen.

(07.08.2014, 00:58)aeyol schrieb: Ja, wenn ein Held stirbt, ist es doch nett, wenn man später wieder einen neuen in die Gruppe aufnehmen kann. Im Pen & Paper gibt es die Möglichkeit doch ebenfalls. Auch die Möglichkeit, Gruppen zu teilen, gibt es im Pen&Paper. Vielleicht kam das daher?

Dass die Optionen aus dem P&P kommen steht völlig außer Frage. Ich hatte nur nicht viele Möglichkeiten der Anwendung gesehen, wobei jetzt für das Gruppe teilen gute Beispiele genannt wurden.

Bei dem neu erschaffen von Helden bin ich allerdings weiterhin skeptisch. Da man in der NLT sehr reiche Helden spielt, würde man sich eher einen Tsa-Tempel suchen anstatt den hochstufigen liebgewonnenen Helden durch einen Stufe 1-Helden auszutauschen, oder nicht? Nötig wäre das vielleicht in der Anfangsphase, wo man nicht dieses Geld hat, und selbst da würde ich darauf verzichten, da man ja wirklich sehr schnell an die Dukaten kommen kann.

(07.08.2014, 00:58)aeyol schrieb: Ansonsten gibt es natürlich alternativ zur Erstellung neuer Charaktere auch in verschiedenen Spielen die Möglichkeit, Söldner anzuheuern. Diablo zähle ich mal nicht mit, weil es kein "Rollenspiel" ist, aber in Divinity Original Sin ist das beispielsweise auch möglich.

Also dieses Feature gibt es in der NLT auch, dafür ist dieser 7. Platz zuständig. :)

(07.08.2014, 00:58)aeyol schrieb: Ich vermute mal, die Probleme die sich durch Exploits ergeben, sind auch dadurch bedingt, dass es für die NLT keine riesige QA Abteilung gab, die nach solchen Problemchen gesucht hat, damit die gefixt werden konnten. Klar, ihr, die jetzt soviel Zeit habt, wie ihr mögt, um die Spiele zu analysieren und Fehler aufzudecken, auch was das Balancing betrifft, könnt das alles sehen. Aber die Programmierer hatten nunmal nur begrenzt Zeit, sich mit dem Spiel zu beschäftigen. ;)

Dass die NLT ausbalanciert und fehlerfrei ist erwarte ich überhaupt nicht. Aber gerade diese Tempel stellen mir eben Rätsel auf. Sie sind hervorragend dafür geeignet Sachen zu testen, mag es vielleicht sein, dass das Feature ursprünglich zum Bug-Testen eingebaut wurde, so wie Cheats in andere Spiele damals?

Vielleicht sollte ich auch mal die Frage stellen, ob schon jemand einen Helden in einem anderen Tempel später neu erschaffen hat um ihn ernsthaft zu nutzen? Es wäre vielleicht auch eine interessante Herausforderung keine Tsa-Wunder erbitten zu können.. (und grundsätzlich nie neuzuladen)
-Wollt ihr den Hebel umlegen?
-Ja
-Bang! Der Hebel ist nun tot.
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#20
Zitat:Vielleicht sollte ich auch mal die Frage stellen, ob schon jemand einen Helden in einem anderen Tempel später neu erschaffen hat um ihn ernsthaft zu nutzen? Es wäre vielleicht auch eine interessante Herausforderung keine Tsa-Wunder erbitten zu können.. (und grundsätzlich nie neuzuladen)

so funktioniert das leider leider leider nicht. neu erstellte helden sind immer im starttempel in kvirasim, von daher macht die funktion unterwegs keinen sinn. ich forsche grade emsig daran, wie man diese beschränkung deaktivieren und in jedem tempel helden erschaffen und mitnehmen könnte, da ich die lowangen geiselproblematik im solospiel lösen möchte. bislang aber kein fortschritt :confused:

wenn hier irgendwer erkenntnisse hat, bitte dringend melden.
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