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Herrscher der Meere
#1
Einen wunderschönen, guten Tag! :)

Das PC-Spiel Herrscher der Meere - im Folgenden auch HdM abgekürzt - bedarf einer Würdigung in Form eines eigenen Threads, wie ich finde.
Ich werde mich mal bemühen, einen Überblick über das Spiel zu geben und alle relevanten Wissenswertigkeiten zu erfassen. Ich tue dies anhand meiner leider nur teilweise auffindbaren Unterlagen sowie hauptsächlich meines - erfahrungsgemäß löchrigen - Gedächtnisses, welches ich vor kurzem mit einer Partie wieder etwas aufgefrischt habe. Im Netz findet man auch kaum noch Infos, ein Grund mehr für diesen Faden.
Möge er jemandem nützlich sein. :toast:
Ergänzungen, oder gegebenenfalls auch Fragen, sind selbstverständlich herzlich willkommen.

Worum geht’s? - Der Versuch einer Vorstellung

Herrscher der Meere ist ein Handels-Strategie-Spiel von attic aus dem Jahre 1997. Ein Genre-Mix, der verschiedene Komponenten, die durchaus auch aus anderen Spielen bekannt sein können, in einer doch sehr eigenständigen Art und Weise zusammenfügt, Charakter besitzt, und dabei sehr vieles - wenn auch lange nicht alles - richtig macht.
Es ist gewissermaßen ein rundenbasiertes Simulationszeit-Spiel, mit einem geschwindigkeitsvariablen Echtzeit-Kampfmodus. Doch dazu später mehr.
Handwerklich sehr solide programmiert, sind mir Fehler oder Bugs nur recht spärlich begegnet, im Laufe der Jahre.
HdM spiele ich auch heute noch gern, es ist m.M.n. sehr gut gealtert, gehört zu meinen PC-Spiel-Allzeit-Favoriten und ist, nach der NLT, mein zweitliebstes attic-Werk.

HdM ist ein einsteigerfreundliches Spiel. Leicht zugänglich, nicht besonders komplex, und man kann sich dennoch ganz hervorragend darin vertiefen.
In dieser Hinsicht ähnelt es ein wenig Vermeer - man ist ruck zuck drin im Spiel und daddelt begeistert vor sich hin.
Der Hammer: es ist, unter anderem, ein DSA-Scenario implementiert - eine Karte von Aventurien und Riesland zusammen. Dies ist zwar nur die Karte mit entsprechenden Namen der Städte, und nicht etwa auch angepassten Schiffstypbezeichnungen oder dergleichen, dennoch finde ich sowas einfach nur geil.

Es gibt HIER (links, unter Download / Support), auf der offiziellen Seite (NovaTrix), den empfehlenswerten Patch 1.2 und zwei noch viel empfehlenswertere add-ons, für die dieser Patch Vorraussetzung ist.
Besonders das historische Nord-/Ostsee-Scenario, in dem man die Hanse nachspielen kann, macht Laune.

Die vielleicht wichtigste Frage, wie stellt man das Gameplay vor, ist auch die schwierigste.

Dankenswerter Weise haben inzwischen 2 fleißige Menschen zwei HdM-Sessions als Video bei YouTube eingestellt. Ich verlinke die hier mal. Hoffe, das stört niemanden.
Anhand dieser Videos erfasst man das Gameplay doch etwas schneller, als anhand des unten folgenden Textes.

Da wäre zum einen das zweiteilige ‘Lets Retro‘ eines gewissen Valvoorik. :up:
Hierbei handelt es sich scheinbar um ein spontanes Drauflosspielen. Manch Info darin ist mit Vorsicht zu genießen. Aber als Anschauungsmaterial des Spielgeschehens wunderbar geeignet, um einen Überblick zu gewinnen, auch für eher ungeduldige Seelen. :respect:
Teil 1 - historische Weltkarte (Introende bei 2:53; eigentlicher Spielstart bei 4:20)
Teil 2 - historische Weltkarte (mitten drin)

Und dann noch ein 146 Teile umfassendes Monumentalwerk eines anderen, äußerst fleißigen Menschens. Dutchman64 nennt er sich bei YT. :up:
Hier ist die Verläßlichkeit des gesprochenen Wortes schon deutlich höher, allerdings war der gute Mann scheinbar etwas kränkelnd, beim Erstellen seines Epos: er räuspert sich... ähm... öfters. Ich wünsche ihm, gute Besserung gehabt zu haben.
Auch hier grandioses Anschauungsmaterial, natürlich. Ich bewundere jeden, der so etwas auf die Beine stellt. :respect:
Zu seinem Longplay sei noch erwähnt, daß der Beginn auf der historischen Weltkarte spielt, der ingame-Sound und die Musik erst ab Folge 14 zu bewundern sind, und in Folge 31 ein Neustart auf der Aventurienkarte erfolgt.
HdM - Playliststart /Trailer
HdM - episch - Folge 1 - historische Weltkarte (noch ohne ingame-Sound)
HdM - ab Folge 14 (mit Lala)
HdM - Folge 31 (ab hier das DAS-Scenario)

Sollten diese Links - aus welchen Gründen auch immer - nicht, oder eines Tages nicht mehr, funktionieren, im Folgenden der Versuch einer Beschreibung des Gameplays in Wortform.

Das Spiel entführt den Spieler in ein Umfeld des 16. Jahrhunderts. Man startet als Kaufmann und versucht, der Reichste oder der Mächtigste zu werden, die Weltherrschaft zu erringen, oder einfach nur ‘Herrscher der Meere‘ (höchst möglicher Titel) zu werden. Die Instrumente dafür sind in erster Linie Schiffe und Flotten (für Handel und Krieg), Häfen (dito), und die Waren, die es herzustellen und zu handeln gilt. Außerdem sogenannte ‘Missionen‘, durch deren erfolgreiches Abschließen man Ansehen bei Volk und König erringt und dadurch, im Laufe der Zeit, in der Hirarchie aufsteigt. Sprich höhere Titel verliehen bekommt.

Involviert sind bis zu 4 Spieler, von denen 3 der Computer übernehmen kann, plus den sogenannten Neutralen, die immer vom Computer verwaltet werden.
Diese Neutralen dienen in erster Linie einem von den Gegenspielern unabhängigen Warenhandel.
Auf Kampfebene sind sie vertreten durch Piraten.

Dreh- und Angelpunkt einer Partie ist eine (Welt-) Karte,
   
(hier original, 'historisch', fortgeschrittener Spielstand)
auf der man das Geschehen verfolgt, seinen Flotten Befehle erteilt und von der aus man sämtliche Aspekte des Spieles erreicht.
Es ist eine (auf den ersten Blick) statische Karte, auf der lediglich 2 Dinge annimiert zu sein scheinen: die Meeresströmungen (die im wesentlichen mit vor Ort herrschenden Winden übereinstimmen; und die auf der originalen, historischen Weltkarte sogar in authentischer Weise dargestellt sind) und die Bewegungen der eigenen Schiffsflotten. (Ferner sind auf ihr sämtliche vom Spieler entdeckte Häfen eingezeichnet.)
Jedoch werden auch die Bewegungen der Gegenspieler auf ihr simuliert, Wetterverhältnisse ebenfalls, nur ist dies nicht global sichtbar. Lediglich alle in der aktuellen Runde in direktem Sichtkontakt mit eigenen Flotten oder Häfen stehenden, gegnerischen Flotten werden einem offenbart.

Diese Karte, und damit das Spiel, ist grundsätzlich in einem Ruhe- oder Pausemodus. Erst wenn man den Zeitlauf (Steuerrad, oben-mittig) startet, bewegt sich das Geschehen (in einstellbarer Geschwindigkeit), gemäß den eigenen Befehlen, aber natürlich auch gemäß der vom Computer simulierten Umwelt- und Umfeldbedingungen.
Dieses Fortschreiten der Geschehnisse kann man jederzeit auch wieder unterbrechen (in dieser Hinsicht ein äußerst angenehmes Spiel), und es wird andererseits vom Computer bei besonderen Vorkommnissen unterbrochen, wie beispielsweise dem Erreichen des Zieles eines eigenen Befehls, Feindkontakt, oder anderen Kollisionen der eigenen Befehle mit solchen eines Gegenspielers.

So wird das Geschehen bis zum Ende einer bestimmten Zeiteinheit (gewöhnlich ein Monat) simuliert, nach deren Ende die gegnerischen Spieler am Zug sind. Haben alle Beteiligten gezogen, beginnt die nächste Runde.
Innerhalb der Eigenen kann man beliebig oft und lange diverse Menus und Untermenus
   
(Hauptmenue, Spielziel; links ist stets die Verzeichnisstruktur zu sehen)
aufrufen und betrachten (auf der Weltkarte öffnet man die Info-Menues per Rechtsklick; diese Funktion ist kontextbezogen), seinen Flotten Befehle erteilen (diese auch jederzeit wieder korrigieren), Häfen besuchen, dort Handel treiben (sofern eigene Schiffe anwesend sind) oder neue Schiffe kaufen (wenn eine Werft vorhanden ist), oder, sofern es sich um eigene Häfen handelt, diese verwalten (Festung bauen, ausbauen, reparieren; Produktionsstätten errichten oder abreißen; eine Werft errichten), oder auch bestehende Schiffe und Flotten ausrüsten oder reparieren. Man kann (spärliche, aber bedeutende) Diplomatieeinstellungen vornehmen (Friedensvertrag, Handelsvertrag, Kooperationsabkommen), oder auch spezielle Missionen annehmen.

Die Hafenansicht
   

und deren Stadtansicht (Produktionsstättenbau)
   

sowie ihrer Kontoransicht (Handels- und Verlademenue)
   

sind neben der Weltkarte
   

und dem Kampfscreen
   
(Bildschirmgroßer Ausschnitt)
die wesentlichen Spielbildschirme, mit denen man es zu tun hat und in denen man das Spielgeschehen steuert.

Zum Kampfmodus.
Leider, leider ist er in Echtzeit. Für mich persönlich ein Grauen, in diesem Fall aber, ich sag mal: erträglich.
Erträglich deshalb, weil man die Geschwindigkeit des Kampfgeschehens mittels zweier Pfeilbuttons nach oben und unten verändern kann (wobei ‘erhöhen‘, oder gar die Max-Geschwindigkeit, mit Vorsicht zu genießen ist). Und: weil eine Flotte nur aus maximal 10 Schiffen bestehen kann, was eine gewisse Übersichtlichkeit gewährleistet.

Zu Beginn einer Auseinandersetzung wird ein Statusscreen präsentiert, auf dem man sieht, wer wo gegen wen antritt. Dann ‘geht’s los‘.
Es gibt die unterschiedlichsten Kampfschauplätze, das Kartendesign ist recht vielfältig. Eine Kampfarena umfasst mehrere Bildschirme und ist in nord-süd-, sowie ost-west-Richtung scrollbar.
Eine Windrose zeigt die Windrichtung an. Schiffe, die mit dem Wind segeln, sind schneller, da sie direkten Kurs setzen können. Gegen die Windrichtung müßen sie kreuzen, das hält gewaltig auf.
Während man bei einem Kampf mit einer Hafenfestung lediglich den Beschuß als Angriffsoption hat (sowohl als Festung, als auch als Flotte), kann man beim Gefecht Flotte gg. Flotte auch entern (entsprechende Mannstärke auf den eigenen Schiffen vorrausgesetzt). Rammen von Schiffen ist ebenfalls möglich.
Sinkt die Moral einer Besatzung unter einen kritischen Wert, oder wird sie soweit vernichtet, daß ein Schiff nicht mehr manövrierfähig ist, ergibt sie sich.
Bevor das geschieht, können Schiffe jederzeit versuchen zu flüchten. Einzelne Schiffe, wie auch ganze Flotten. Ebenfalls optional ist die Möglichkeit des Versuches, einen Waffenstillstand auszuhandeln. Dieser tritt nur in kraft, wenn beide Parteien zustimmen.
Am Ende eines Kampfes erscheint ein Übersichtsbildschirm, auf dem man direkt die ‘Überreste‘, wie auch die Beute, managen kann. Man sieht, welche Schiffe gesunken oder beschädigt sind, kann diese gleich in andere, bestehende Flotten integrieren oder neue Flotten bilden, die überlebenden Mannschaften umverteilen, ect.

Ein automatischer Kampfmodus - der während eines Kampfes sowohl ein- als auch ausschaltbar ist - existiert zwar, jedoch kann ich ihn nicht empfehlen. Die eigenen Verluste sind einfach zu groß.

Bei mehr als einem menschlichen Spieler wird in einen Splitscreen geschaltet. Ein Spieler kann dann per Maus steuern, der andere per Tastatur.

Alles klar soweit? :grin: [der Smiley ist toll!]
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#2
Dann gleich weiter... :D

Wissenswertes vor Spielbeginn

Die Namen von menschlichen Spielern, sowie ingame auch die Namen von Schiffen und Flotten, sind frei editierbar (ich liebe solche features!). Leider im Gegensatz zu den Namen von computergesteuerten Spielern, oder auch den Flaggen, beispielsweise.

Die Schwierigkeitsgrade

Es gibt derer 5: Landratte - Strandbesucher - Matrose - Kapitän - Seebär
(von leicht nach schwer)

Diese Einstellungen wirken sich ganz wesentlich auf das Spiel aus. So z.B. auf das Piratenaufkommen, die Häufigkeit der zu erwartenden Stürme, die Spielstärke der KI, oder die Punktevergabe, durch die man Titel erringt. Man kann nicht bei jeder Schwierigkeit jeden Titel erlangen.

Die Titel (man startet als Kaufmann) sind:
Handelsherr - Kapitän - Baron - Herzog - Admiral - Vizekönig - Herrscher der Meere

Den höchsten Titel - Herrscher der Meere - kann man nur im höchsten Schierigkeitsgrad ‘Seebär‘ erreichen. Und nur, wenn als Spielziel ‘Weltherrschaft‘ eingestellt ist.
(Wenn ich mich recht entsinne, kann man pro Stufe niedrigerem Schwierigkeitsgrades auch maximal den jeweils eine Stufe niedrigeren Titel einheimsen. Will ich aber nicht beschwören.)

Beim niedrigsten Grad ‘Landratte‘ ist die gesamte Welt aufgedeckt, d.h., alle Häfen sind von Beginn an sichtbar. Man muß sie nicht erst entdecken, wie bei den übrigen Leveln.

Spielstart

Die online-Hilfe ist mit F1 aufrufbar.

Man achte auf seine Finanzen. Schiffe kosten Unterhalt, Produktionsstätten ebenfalls.
Nichts übertreiben, bei Spielbeginn. Das Wichtigste ist eine Brigg, mit der man die Häfen entdeckt. Auch, weil das Boni bei der Protektion durch den König einbringt.

Häfen

Man startet mit einem Heimathafen.

Häfen sind essentiell.
Nur hier kann man Schiffe und Kanonen kaufen, Besatzungen anheuern, Proviant aufnehmen, Produktionsstätten errichten und Handel treiben. Dies kann man grundsätzlich in allen Häfen, nicht nur den eigenen.
Ausnahmen: der Hafen ist gesperrt und man hat kein Kooperationsabkommen mit der für die Sperrung verantwortlichen Macht (dem Eigentümer). Oder der Hafen befindet sich unter der Kontrolle eines Spielers, mit dem man im Krieg steht. (Auch Piraten können Häfen erobern. Mit Piraten befindet man sich immer im Kriegszustand.)

Eigene Häfen sollten -nach Möglichkeit- stets mit einer auf Höchststufe ausgebauten und ausreichend bemannten Festung ausgestattet sein.
Die Festung ist der Kampfpart des Hafens gegen eine angreifende Flotte. Ohne sie, und wenn gleichzeitig keine Verteidigerflotte anwesend ist, wechselt der Besitz eines Hafens kampflos.

Häfen haben nur eine begrenzte Anzahl an anheuerbaren Matrosen und Proviantvorräten (im Gegensatz zu unbegrenzter Kanonen- und Munitionsverfügbarkeit). Die Anzahl der ‘freien Arbeitssuchenden‘ ist abhängig von der Einwohnerzahl und natürlich davon, ob und wieviele vor kurzem von anderen Flotten rekrutiert wurden. Sie steigt dann allerdings auch wieder kontinuierlich (was auch für die Proviantvorräte gilt).
Dieser Umstand jedoch macht bestimmte Häfen, allein aufgrund ihrer geografischen Lage, zu wichtigen Logistikzentren, und damit zu strategisch äußerst wertvollen Zielen. Dies sollte man immer im Auge haben.

Häfen können eine Hafengebühr erheben. Diese ist vom Eigentümer festleg- und einstellbar (im Rahmen von 0-200 Gold pro Schiff und Woche).

Die Einwohnerzahl eines Hafens läßt sich beeinflussen durch den Bau von Produktionsstätten. Je mehr Arbeitsplätze vorhanden sind (eine Werft sorgt auch für solche), desto mehr Leute werden in die Stadt (meint: den Hafen) gelockt.

Hafenstatistik und Zufriedenheit
Bei jedem Hafen kann man direkt auf der Weltkarte (im Info-Menue ist dies auch noch ausführlicher) eine Statistik über die Bevölkerung einsehen.
Einwohnerzahl, Produktivität, Steuerrate, Arbeitlosenquote, Zufriedenheit.
Eine dauerhaft unzufriedene Bevölkerung kann zu Aufständen und Revolten führen. Dem wirken folgende Maßnahmen entgegen:
- eine starke Festung
- eine ausreichend vorhandene Anzahl an Arbeitsplätzen (Produktionsstätten, Werft)
- gute Handelsbeziehungen zu anderen Spielern
- regelmäßiger Besuch des Hafens durch Flotten

Einem Hafen können auch einige, teils zufallsgesteuerte, unangenehme Ereignisse widerfahren. Krankheitsepedemien etwa, oder Lagerhausbrände. Hiergegen ist der Spieler machtlos.
Überfälle von Eingebohrenen aus dem Hinterland sind wiederum mit einer starken Mannzahl in der Festung vermeidbar.

Die Eroberung eines Hafens ist nicht ohne. Besonders, wenn seine Festung schon aus Stein gemauert ist (ab Stufe 6). Als Anfänger darf man mit erheblichen Verlusten rechnen. Es gibt jedoch Strategien, mit denen man diese eindämmen kann.

Schiffe und Flotten

Schiffe kann man in einer Werft eines Hafens kaufen.

Jedes Schiff wird einer Flotte zugeordnet, die dann auf der Weltkarte steuerbar ist. Auch einzelne Schiffe können eine Flotte sein.
Die Geschwindigkeit einer Flotte bemißt sich nach ihrem langsamsten Schiff.
Flotten bestehen aus maximal 10 Schiffen.
Die maximal mögliche Anzahl an Flotten eines Spielers beträgt 20.

Es gibt 5 verschiedene Schiffstypen: Brigg - Korvette - Fregatte - Fleute - Galeone

Briggs sind die vielleicht wichtigsten Schiffe im Spiel. Klein, wendig, schnell. Perfekte Aufklärer - Wissen ist Macht. Ebenfalls ideal als Boten- und Kurierschiffe hinsichtlich so mancher Mission.
Und, nicht zuletzt, wunderbare Köder für die Kanonen einer Festung.
Ohne Briggs läuft nix.

Galeonen folgen auf dem Fuß. Sie sind vor allem groß. Die Hauptakteure für den Warentransport und damit verantwortlich für stetige Einnahmen. Selbstverständlich auch als Kriegsschiffe einsetzbar, durch ihre Behäbigkeit dann allerdings mehr als schwimmende Festung.

Fregatten sind Bodyguards für Handelsflotten und für jede Art von schlagkräftiger ‘Argumentation‘ auf See einsetzbar. Wehrhaft und relativ schnell. Bedingt auch zum Warentransport geeignet, bei gut gerüsteten Kriegsfregatten ist der Laderaum für Waren allerdings arg begrenzt.

Korvetten sind kleine Fregatten. Etwas schneller und wendiger, und auch gefechtstauglich.
Gut als Jäger zu gebrauchen. Und bedingt auch als Erstaz für Briggs, falls mal keine zur Hand sind.

Fleuten sind reine Handelsschiffe. Sie sind nicht ausreichend wehrhaft ausrüstbar, was oft aus Sicherheitsgründen eine bewaffnete Eskorte erforderlich macht. Dennoch erreichen sie nicht die Ladekapazität einer Galeone, allerdings auch lange nicht deren Preis.
Man kann sie sich also früh leisten, aber sie sind langsaaam, furchtbar langsaaam... weshalb ich nach Möglichkeit auf sie verzichte.

Im Laufe des Spieles kommt man zu bestimmten Zeiten in den Genuß von Technologiefortschritten. Dies geschieht ohne eigenes Zutun und wird bis Stufe 10 fortgeführt.
Bei jedem Fortschritt verbessern sich die Werte der Schiffe (Laderaum, Geschwindigkeit, ect.), die man ab dann kaufen kann. (Auch Festungen sind dann weiter ausbaubar - pro 2 Techstufen um eine Ausbaustufe.)

Davon abgesehen ist der wichtigste Wert bei Schiffen die Moral der Mannschaft. Man sollte sie im Auge behalten. Auf See sinkt sie kontinuierlich, was zuerst zu langsamerem Vorankommen der Flotte führt, irgendwann aber auch zu Meuterei und Schiffsverlust. Ausgedehnte Aufenthalte in einem Hafen kuriert sie wieder.
Die Anzeige des Wertes der Moral ist leider etwas ‘versteckt‘: am einfachsten rechtsklickt man auf das Schiff. (Oder auf die Flotte und dann in der linken Spalte auf das Schiff.) In der dann offenen Statusanzeige ist es der zweite Wert von unten.

Schiffe müssen ausgerüstet werden. Besatzung, Proviant, Kanonen, Munition.
Jeder Schiffstyp hat eine Mindestsollstärke an Besatzung, die zum Steuern des Schiffes benötigt wird. Hierbei ist zu beachten: eine rote Zahl ist, was sie suggeriert - nicht ausreichend.
Jedes Schiff kann, innerhalb gewisser Grenzen, individuell und variabel mit einer von 4 verschiedenen Kanonentypen ausgerüstet werden. Je nach Anzahl und Art der Kanonen variiert allerdings auch der benötigte Munitionsvorrat, die Mannschaftsstärke (Kanonen wollen bedient sein), sowie der damit verbundene Proviantvorrat. Nicht zuletzt verringert sich natürlich auch der für den Warentransport nötige, freie Laderaum, bei stärkerer Bewaffnung.
Überdies sind voll beladene Schiffe auch langsamer in ihrer Bewegung.

Kanonen

Es gibt 4 unterschiedliche Kanonenarten. Diese unterscheiden sich in Gewicht und Reichweite, und in der für sie erforderlichen Sollstärke an Bedienungspersonal.
Für den Anfang, denke ich, reicht vielleicht folgende Faustregel, Schiffe mit Kanonentypen zu bestücken:
Briggs und Fleuten mit Stufe I Kanonen
Fregatten und Korvetten mit Stufe II
Galeonen mit Stufe III
Das wäre so meine Grundausrüstung, die im späteren Spiel durchaus aber noch variieren kann.

Der ‘automatisch ausrüsten‘-Button in der Hafenansicht ist ganz brauchbar. Allerdings empfiehlt es sich, bei ausgedehnten Segeltörns (also bei sehr langen Wegstrecken) mit langsamen Schiffen mehr als den normalen Vorrat an Matrosen und Fressalien an Bord zu schaffen.

Flotten können in einen Sturm geraten und Schiffe dabei beschädigt werden, oder gar verloren gehen.
Beschädigte Schiffe sind langsam und sollten so schnell wie möglich repariert werden.
Zwar wird auch auf See eine Reparatur (automatisch) von der Mannschaft in Angriff genommen, allerdings nur, wenn es genug Matrosen an Bord gibt, die dafür erübrigt werden können, die also nicht zum Manövrieren des Schiffes gebraucht werden. Dennoch dauern Reparaturen auf See sehr viel länger, als in einem Hafen. Eine dort vorhandene Werft beschleunigt den Vorgang nochmals.
Wenn eine Flotte in einen Sturm gerät, ist oft eine sofortige Kursumkehr hilfreich, Beschädigungen und Verluste auf ein Minimum zu begrenzen.

Flottenaufträge - Automatisierte Befehle für eine Flotte

Es gibt die Möglichkeit, einer Flotte Aufträge zu erteilen, die diese dann selbstständig erledigt.
Ich habe dies wohl ein paar wenige Male getestet, kam aber nie zu der Überzeugung, daß das eine gute Idee wäre. Ich behalte lieber selbst die Kontrolle.
Davon abgesehen würden diese Optionen erst im fortgeschrittenen Spiel interessant, weshalb ich sie hier nur aufzählend erwähne.

Flottenaufträge sind: Handeln - Erobern - Kapern - Piraterie - Patrouille

Lediglich ‘Patrouille‘ zutze ich hin und wieder. Hierbei kontrolliert die beauftragte Flotte ein bestimmtes Gebiet auf jegliche Aktivitäten und versorgt sich dabei zwischenzeitlich selbstständig mit neuen Vorräten. Aber auch dies ist ein nicht ganz risikoloser Automatismus, da feindliche Flotten bedingungslos aufgehalten werden und man so direkt in ein Seegefecht mit einem überlegenen Gegner schlittern kann.

Werften

Existiert in einem Hafen eine Werft, produziert diese Schiffe. Und zwar stets von jedem Schiffstyp eines. Ist von jedem Schiffstyp ein Exemplar gebaut, ruht die Werft solange, bis ein Schiff ver-, bzw. gekauft wird.
Die Schiffstypen haben erheblich unterschiedliche Bauzeiten.
Ist man Eigentümer einer Werft, kann man die Bauaufträge selbst festlegen.

Gold

Hat man nie genug, dennoch ist bei 99.999.999 Schluß. Mehr geht nicht. Alles darüber hinaus wandert ins Datennirvana.
Das Startkapital beträgt 100.000.

Waren

Es gibt 15 unterschiedliche Handelswaren. In jedem Hafen können 2 davon produziert werden. Außerdem gibt es pro Hafen 2, die ausgewiesen nachgefragt werden (und also überdurschnittliche Preise erzielen).
Eingekauft werden können immer nur die 2 vor Ort hergestellten Waren, verkauft alle. Wobei die Preise teilweise ganz erheblich differieren, in den Häfen. Auch in ein und demselben - die Preise ändern sich von Monat zu Monat.
Die Handelswaren untereinander sind unterschiedlich wertvoll. Zudem weisen sie verschiedene Produktionsraten auf. Hochwertigere Waren haben eine niedrigere Herstellungsrate. Als Faustregel gilt dennoch: je wertvoller eine Ware, desto höher die Gewinnmarge.

Eine weitere Faustregel: je weiter entfernt eine Ware produziert wird, desto höher die Wahrscheinlichkeit einen guten Preis zu erzielen.

Bau von Produktionsstätten

Hierbei ist zu beachten, daß die Baukosten für eine Produktionsstätte umso niedriger sind, je weniger in einer Stadt existieren. Wenn man also Eigentümer eines Hafens ist, und zuerst alle vorhandenen Manufakturen abfackelt (zumindest die der Neutralen; bei denen der Gegenspieler kann das zu Krieg führen!), spart man erheblich Gold, beim Bau der eigenen.

Außer den Baukosten werden nicht unerhebliche Goldsummen für den laufenden Unterhalt einer Produktionsstätte regelmäßig abgebucht.

Bauplätze nahe Straßen oder Flüßen (innerhalb der Stadtansicht) erreichen eine höhere Produktivität.

Produktionsstätten benötigen eine ausreichende Einwohnerzahl (Arbeiter) in der jeweiligen Stadt, um produktiv zu sein. Allerdings vergrößert sich auch die Einwohnerzahl durch den Bau von Manufakturen.

Produktionsstätten haben eine Lebensdauer von ungefähr 10 Jahren. Dann verfallen sie und müßen neu errichtet werden.

Diplomatie - Verträge mit Gegenspielern

Es sind dies: Friedensvertrag - Handelsabkommen - Kooperationsvereinbarung
Darüber hinaus kann man im Diplomatiemenue auch Protektionen festlegen, die man selbst an andere Spieler gewährt. Man kann also auf diese Weise einem anderen Spieler Gold zukommen lassen.

Alle Arten von Verträgen treten in der dem Angebot folgenden Runde in Kraft.

Beim Friedensvertrag verpflichten sich beide Seiten, die Schiffe und Häfen des jeweils anderen nicht anzugreifen.
Ein Handelsabkommen macht die Warenhäuser des anderen zugänglich, sodaß auch dort Waren eingekauft werden können.
Eine Kooperationsvereinbarung stellt sicher, daß auch Häfen, die gesperrt sind, vom Vertragspartner angelaufen werden können.

Die Missionen

Missionen können unterschiedlicher Natur sein. Oft handelt es sich um Transportaufträge irgendwelcher Art, bei denen Ware oder Person x in Zeit y von A nach B befördert werden muß. Es gibt aber auch Kaperaufträge oder Piratenjagden, vernichte Flotte C oder erobere Hafen D, sowie Eskortierungs-Aufträge.
Grundsätzlich sind diese Missionen wichtig, da man nur durch sie die Gunst wichtiger Perönlichkeiten, allen voran die des Königs, erlangt. Man sollte also möglichst viele davon annehmen, auch weil die materiellen Entlohnungen i.d.R. ganz ordentlich sind (Gold, Schiffe,...)

Aber man beachte: wenn eine Mission scheitert, oder abgebrochen wird, sinkt man auch in der Gunst der Mächtigen und wird zur Rechenschaft gezogen.
Hingegen haben abgelehnte sowie schlicht nicht angenommene Missionen keinerlei Auswirkungen.
Man sollte also tunlichst vor der Annahme gründlich kalkulieren, ob man den Auftrag erfolgreich abschließen kann. Besonders hinsichtlich der zeitlichen Limitierung.
Äußerst knifflig können Eskort-Jobs sein. Hierbei handelt es sich eigentlich immer um furchtbar langsame Fleuten, die begleitet werden müßen. Da verschätzt man sich leicht mit der benötigten Zeit.
Wenn man weder annimmt, noch ablehnt, bleibt das Angebot einer Mission solange erhalten, wie sie auch zeitlich zu erfüllen wäre. Dieser Umstand ist bei vernichte Flotte xyz-Aufträgen ganz praktisch: man nimmt den Auftrag erst dann an, wenn die Gesuchten vor den eigenen Kanonenrohren kreuzen.

Zufallsereignisse

Einige wurden schon genannt, alle bekomme ich vermutlich nicht zusammen.

Im Kampfmodus beispielsweise besteht die Möglichkeit, daß ein Krake auftaucht und ein Schiff in die Tiefe reißt. Wenn man die Wasseroberfläche beobachtet, sieht man solche Kraken (wie auch andere, ungefährlichere Meeresbewohner) sporadisch auftauchen. Ich meide dann solche Stellen weiträumig und bleibe für gewöhnlich von solchem Unbill verschont.
Ist vermutlich aber eh ein eher seltenes Ereignis.

Im Rundenmodus: wenn man ganz viel Glück hat, entdeckt man beim Pflügen durch die Ozeane eine einsame Insel. Samt Schatz. :)

Soviel erstmal dazu. Ich denke, es ist alles Wesentliche mindestens in seinen Grundzügen erfasst. Dennoch kann ich natürlich keine Gewähr auf Vollständigkeit geben.
Alles evtl. Weitere zu gegebener Zeit.
Auf jeden Fall wünsche ich allen angehenden Herrschern der Meere soviel Spaß, wie ich ihn stets habe, mit diesem tollen Game. :respect:
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#3
Entschuldige, wenn ich hier einhake: Welches Betriebssystem brauche ich denn? Geht das mit dosbox oder brauche ich meinen alten WIN98-Rechner? Das Spiel hört sich interessant an, das will ich gerne mal ausprobieren
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#4
Guter Punkt.
Ich besitze nur ein Original von 1997, und da bringt das Spiel von Haus aus einen DOS-, wie auch einen Win-Installer für Win 3.11 und Win 95 mit.
Bei mir lief es stets auch direkt unter Win XP einwandfrei und problemlos. Erst mit einem neueren, jetzt knapp 2 Jahre alten Rechner mußte ich unter XP zur DOS-Box greifen, weil der Sound anders nicht mehr funzte (vorher reichte die Soundblaster-Einstellung im Setup-Menue, bei dem neueren Board haute das nicht mehr hin).
Also unter XP in der DOS-Box überhaupt kein Problem, da klappt auch der Sound. Mit BS ab Win7 hab ich noch keine Erfahrung.
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#5
Alles klar, wenns mit Dosbox läuft, ist es schon in Ordnung. Willst du wissen, was ich gerade gemacht habe? Ich habe dieses Spiel jetzt über Amazon gebraucht gekauft. Ende dieser Woche werde ich es gleich mal testen. Wenn es auch halb so gut ist, wie ich durch deine Beschreibungen denke, dann...

Auf jeden Fall :thx: für diese Ausführungen.
Hacke Tau, Kumpels!

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#6
Glückwunsch zum Kauf, von meiner Warte aus. :up:
Ich habe mich zwar bemüht, das Spiel so objektiv wie möglich zu beschreiben, aber meine Begeisterung klingt doch öfters durch, scheinbar. :D
Ich hoffe, HdM wird Dir viel Freude bereiten. :)
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#7
Für mich klingt die Beschreibung wie eine Mischung aus "Christoph Kolumbus" (ca. 1987), "Patrizier" und "Elizabeth I." ... ziemlich aufwändige Handelssimulation mit historischen Aspekten und kleinen Events drumherum. Das hab ich zwar eine gewisse Weile durchgehalten, aber irgendwann halte ich das nicht mehr aus - tausende Male immer wieder dieselben Mikroaktivitäten. Ich hatte jahrelang den "Spaß" mit der ersten Version von "Colonization" - da muß man Fan von sein, sonst geht das nicht. In späteren Versionen wurde ja versucht, das "Mikromanagement" durch Einrichtung von Handelsrouten zu entlasten - nicht gelungen.

Hoffentlich bietet HdM da mehr Abwechslung (auch bei Vermeer I und II war es ja das immer gleiche)
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#8
Naja, was heißt Abwechslung... irgendwann ist jedes Spiel erkundet, so oder so. Dem einen macht es Spaß, dem anderen vielleicht nicht, das mag schon sein. Aber ein Faible fürs Managen sollte man bei HdM schon auch haben. Obwohl ich das nicht unbedingt Micromanagment nennen würde, dafür ist HdM dann doch nicht komplex genug. An solche Spiele wie Colonization oder gar Civilisation (oder Anno; den Vergleich laß ich letztens auch irgendwo) reicht es bei Weitem nicht heran. Es ist auch ein ganz anderes Gamefeeling, schon sehr speziell. Es gibt Elemente, die solchen aus Spielen wie Elizabeth, Hanse, oder auch Pirates ähneln, aber irgendwie hinkt jeder Vergleich, finde ich.
Für mich war HdM immer so etwas wie eine arcade-WiSim. Das konnte ich auch immer mal zwischendurch spielen, wenn ich keine Zeit für zuwendungsintensive Kaliber wie Civilisation, die Panzer General-Reihe, Jagged Alliance oder Battle Isle hatte. Oder Athmosphärenbolzen, die einen durch ein Wurmloch saugen, wie die NLT, HoMM, Age of Wonders oder Morrowind.
Deshalb ist es vielleicht auch für andere interessant, die unter chronischem Zeitmangel leiden. Irgendwo 'Fan' muß man natürlich schon sein, von so etwas.
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#9
Ich habe das Spiel jetzt angetestet, eine Frage stellt sich mir jetzt: es gibt sehr viele neutrale Häfen: Muss man die erobern oder bekommt man die auch anders unter Kontrolle? Wie viele schiffe hast du so für eine erfolgreiche Eroberung gebraucht? und wie lange dauert so ein Kampf?
Hacke Tau, Kumpels!

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#10
Einen Hafen, den man kontrollieren will, muß man erobern. Gibt keine Alternative dazu.
Für Flotten habe ich generell eine grobe Faustregel, die ich erstrebe: 3 oder 4 Galeonen, 3 Fregatten, 2 Korvetten, und 1 oder 2 Briggs. 4-3-2-1 ist mein Liebling, zu Beginn. Solch eine Flotte kann man sowohl als Handels-, wie auch als Kriegsflotte nutzen, indem man die Kanonenzahl und die Mannschaftsstärke variiert. Später wandelt sich das meißt in Richtung 5-3-1-1.
Nicht immer und für alle Häfen braucht man so viele Schiffe, daß kommt auch auf die Ausbaustufe der Festung eines Hafens an. Mit weniger als 6-7 würde ich es wohl nicht probieren, auch nicht bei Holzfestungen. Ich sag mal, 2-3 Galeonen mit weit reichenden Kanonen (Stufe III), 3 Fregatten und eine Brigg ist das Minimum, unter dem ich nicht lossegeln würde. Dann sollten sie aber auch bis an die Zähne bewaffnet sein.
Man kann auch nur Fegatten nehmen, genauso, wie auch nur Galeonen. Mindestens eine Brigg habe ich immer dabei, plus einen Notfallersatz dafür - entweder eine zweite Brigg, oder halt eine Korvette.
Wie lange ein Kampf dauert, hab ich nie gestoppt. Ich denke mal, so 5 Minuten mindestens. Muß ich selbst mal drauf achten.

Edit: Das "zu Beginn" könnte mißverständlich sein: ganz zu Spielbeginn verbietet sich eine Hafeneroberung meißt aus finanziellen Gründen. Zum Einen muß man sich die Schiffe substanziell leisten können - also auch ihren Unterhalt dauerhaft - zum Anderen den Hafen selbst. So eine Festung kostet, auch und besonders ihr Wiederaufbau, da man sie ja erst zusammenschießen muß.
Direkt zu Spielbeginn muß man erstmal eine Weile handeln und Missionen erfüllen. Dann sehe ich zu, die Produktion im Heimathafen unter meine Kontrolle zu bringen, und dann erst kümmere ich mich um die wichtigsten Häfen.

Edit2: Ich habe das Minimum wohl nie wirklich ausgelotet: es geht auch mit weniger Schiffen. 2 Galeonen, 2 Fregatten und eine Brigg haben eben eine Stufe 6 Festung zerbröselt. Waren allerdings auch schon selbst Stufe 6-Schiffe. Mit meiner Zeiteinschätzung lag ich ganz gut - nach 5 Minuten hatte der Hafen keine Mun mehr, nach einer weiteren Minute lag er darnieder. Das ganze bei leicht reduzierter Kampfgeschwindigkeit (so 2-3 schnelle Klicks nach unten; ca. ein Drittel des Geschwindigkeitsbalkens rechts unten).
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#11
Den Kampf habe ich jetzt etwas geübt, und bin auf eine gute Taktik gestoßen, so dass Theoretisch ein Brigg und eine schwere Galeone reicht. Zur Sicherheit kommen aber noch mindestens 3 weitere Schiffe mit. Die Briggs provozieren die Schüsse, weichen geschickt aus, bis die Munition alle ist, dann kommen die anderen Schiffe und ballern so lange, bis die weiße Fahne kommt. Ich habe noch 15 Minuten gebraucht, je nach Anzahl der Kanonenkugeln. Aber mal was anderes: Wie gibt man einer Werft den Befehl, leckende Schiffe zu reparieren. Oder geht das etwa nicht? Ich will nur gerne wissen, wie man ein Schiff konkret repariert, es ist zwar ein Reparaturbalken zu sehen, aber von selber geht da nichts weiter. Bitte hilf mir.

Wird der Festungskampf schwerer bei höherem Schwierigkeitsgrad?

Auf jeden Fall habt ich jetzt schon sehr viel Spaß damit gehabt, zumal auch bis zu vier Spieler gesteuert werden können. Dieses Spiel erinnert mich ein bisschen an das Spiel der Korsar und auch von anderen ähnlichen Strategiespielen ist etwas dabei. Was ich noch ausprobieren will ist, ob man beim Entern einen Nahkampf der Besatzungen herbeiführen kann.
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#12
(06.07.2014, 22:55)Lippens die Ente schrieb: dann kommen die anderen Schiffe und ballern so lange, bis die weiße Fahne kommt. Ich habe noch 15 Minuten gebraucht, je nach Anzahl der Kanonenkugeln.
Ja, das ist natürlich - neben der Einstellung der Kampfgeschwindigkeit - auch ganz wesentlich abhängig vom Munitionsvorrat der Festung, welcher umso höher ist, je weiter diese ausgebaut ist. Eine Stufe 15 Festung schießt deutlich länger, als eine Stufe 6 Festung.
Außerdem geht das Zusammenschießen einer Festung auch flotter vonstatten, je mehr Schiffe man dabei hat.

(06.07.2014, 22:55)Lippens die Ente schrieb: Wird der Festungskampf schwerer bei höherem Schwierigkeitsgrad?
Ehrlich gesagt kann ich das momentan nicht 100%ig beantworten. Ich würde aber eher sagen: nein.

(06.07.2014, 22:55)Lippens die Ente schrieb: Wie gibt man einer Werft den Befehl, leckende Schiffe zu reparieren. Oder geht das etwa nicht? Ich will nur gerne wissen, wie man ein Schiff konkret repariert, es ist zwar ein Reparaturbalken zu sehen, aber von selber geht da nichts weiter.
Einen Befehl zur Reparatur gibt man nicht direkt, sie geschieht automatisch.
Wenn ein Schiff, bzw. eine Flotte, auf See ist, sieht man ganz unten einen Reparaturbalken, der, wenn ich mich nicht irre, unter Idealbedingungen 1/3 weit ausgefüllt ist. Steuert man die Flotte in einen Hafen (Meldung: Flotte ist eingelaufen), erhöht sich dieser Balken auf 2/3. Existiert in dem Hafen eine Werft, ist der Reparaturbalken komplett gefüllt.
Dann kann man nur warten, bis der/die Balken wieder leer ist/sind. Das dauert seine Zeit, geht aber in einem Hafen mit Werft eben mindestens 3x so schnell, wie auf See.
EDIT: Und achte auf die Besatzungsstärke. Ein Schiff ohne Matrosen repariert sich auch in einem Hafen nicht, wenn ich nicht irre.
Sorry, war ein Irrtum. Auch Schiffe ohne Besatzung werden innerhalb von Häfen repariert. Das übernimmt dann wohl quasi das Werftpersonal.
Ergänzende Anmerkung: Die schadens- und leckanzeigenden Balken verringern sich kontinuierlich mit fortschreitender Reparatur. Aber wie gesagt, das kann dauern. 1-2 Monate (Runden) sind da gar nichts.
EDIT Ende.

(06.07.2014, 22:55)Lippens die Ente schrieb: Was ich noch ausprobieren will ist, ob man beim Entern einen Nahkampf der Besatzungen herbeiführen kann.
Ja, nur sieht man davon leider nichts, bis auf ein animiertes, gekreuzte-Säbel-Icon. Und man hört ein Kampfgetümmel-Soundfile, mit Säbelgeklirre.

Freut mich, wenn es Dir Spaß macht. Aber schreib ruhig auch, falls Dir etwas nicht gefällt. Kritik ist meißt sehr viel hilfreicher beim Einschätzen eines Spieles, für Leute, die es nicht kennen. Und ich selbst bin vermutlich zu voreingenommen, diesem Titel gegenüber.
Welche Karte spielst Du denn? Die original Weltkarte?
Und betreffs Der Korsar: hab ich leider noch nicht gespielt. Nehme an, Du meinst dieses hier? Das ist auch mit Echtzeitkämpfen, oder?
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#13
Seltsam, mein Schiff steht bereits drei Monate in einem Hafen mit Werft mit mehr als voller Besatzung, aber die Schäden werden nicht kleiner.

Was mir gefällt und nicht gefällt, kann ich erst schreiben, wenn ich verschiedene Szenarien mit verschiedenen Schwierigkeiten ausprobiert habe. Dann aber schön detailliert, da wir in diesem Thread unter uns sind.
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#14
Bei schweren Schäden, oder vielen, hatte ich Flotten auch schon ein halbes Jahr (oder gar länger) im Hafen liegen. Das scheint mir noch ganz normal, mit den 3 Monaten.
Davon ab dauert es übrigens auch recht lange, bis sich die Moral einer Mannschaft wieder erholt, wenn sie arg gesunken ist. Das kann sich ebenfalls über mehrere Monate ziehen.

Edit: und das mit der Besatzungsstärke ist irrelevant, innerhalb eines Hafens. Habe ich oben nochmal editiert.

EDIT2: Ach, jetzt fällts mir wieder ein: wenn eine Werft gerade Schiffe produziert, geht das zu Lasten der Reparaturarbeiten. Wenn Du den oder die Produktionsaufträge der Werft stoppst, müßte die Reparatur von Schiffen schneller vonstatten gehen. Sorry, mein Gedächtnis ist nicht das Beste.
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#15
Ich habe gestern gerade herausgefunden, dass die am Anfang vorhandenen Werften neutral sind, sie bauen automatisch. Auf eroberten Häfen errichtete Werften sind da anders. Oder sehe ich das falsch?
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#16
Das siehst Du richtig. Bei eigenen Werften kann man im Werftmenue auf den jeweiligen Schiffstyp klicken, und so das jeweilige Exemplar bauen lassen. Oder durch erneutes Anklicken den Bau wieder stoppen.
Auch kann man mehrere Schiffe gleichzeitig in Auftrag geben, was allerdings die Bauzeiten drastisch erhöht. Da wartet man dann "ewig". Ist besser, immer nur ein Schiff bauen zu lassen.
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#17
Ist nur seltsam, dass nicht mal der eigene Starthafen eine eigene Werft hat. Auch die Produktion ist neutral. Auch kann man auf feindlichen Häfen Produktionsstätten kaufen, wo man auch für null einkaufen kann. Man muss einen Hafen also nicht zwingend erobern, um produzieren zu können, außer natürlich, man ist mit dem Besitzer im Krieg.
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#18
Dein eigener Starthafen hat keine Werft? :think: Möglich, daß das vom Schwierigkeitsgrad abhängt, oder gar ein Zufallselement bei Spielstart ist. Das krieg ich aus dem Gedächtnis nicht zusammen.

Bei eigenen Produktionsstätten kann man "für Lau einkaufen", ja. Man hat ja auch nicht wenig Gold für ihren Bau ausgegeben und ihr laufender Unterhalt ist auch nicht billig.
Einen Hafen muß man nicht zwingend erobern, um welche errichten zu können, auch das ist richtig.
Allerdings kann man in fremden Häfen auch keine schon bestehenden abfackeln, um den Baupreis zu drücken.
Außerdem ist man der Willkür eines anderen Spielers ausgeliefert, wenn er einen solchen Hafen erobert. Er kann dann seinerseits Deine Manufakturen abreißen, oder den Hafen nach belieben sperren.
EDIT: Und auch neutrale Häfen können gesperrt werden. Das ist z.B. nach mißlungenen Angriffen der Fall, bis Beschädigungen an der Festung wieder repariert sind.
Darüber hinaus ist es manchmal ärgerlich, wenn andere Spieler die eigenen produzierten Waren quasi "einem selbst vor der Nase wegkaufen". Der Erlös ist in solchen Fällen lange nicht so hoch, wie wenn man die eigenen Produkte höchstselbst in ferne Länder verschiffen würde.
EDIT: ...was man eigenerseits durch eine (gegebenfalls temporäre) Hafensperrung verhindern kann.
Alles in allem kann ich das Errichten von Produktionsstätten in fremden Häfen nicht empfehlen. Man kann es mal machen, ja. Aber in der Regel sollte man möglichst davon absehen, meiner Meinung nach.
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#19
Gut, dann habe ich das richtig verstanden. Produktionsstätten werden bei einer Eroberung nicht automatisch zerstört, sondern das muss der Eroberer manuell machen. Da ich alle vier Spieler selbst steuere, kann das eigentlich nur bei den Piraten passieren, die beim ersten Schwierigkeitsgrad wohl nicht vorkommen.

Doch zurück zu deinem ersten Satz: ich habe nicht gesagt, dass der Starthafen keine Werft hat. Ich sagte, dass ich es unlogisch finde, dass die Werft dort nicht meine eigene ist, sondern als neutral gewertet wird. Bei der historischen Karte scheint es so zu sein, dass alle europanahen Häfen zu Beginn eine neutrale Werft haben, die anderen gar keine.
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#20
(07.07.2014, 15:59)Lippens die Ente schrieb: Ich sagte, dass ich es unlogisch finde, dass die Werft dort nicht meine eigene ist, sondern als neutral gewertet wird.
Das klingt sehr merkwürdig und sagt mir erstmal nichts. Eine neutrale Werft in einem eigenen Hafen habe ich noch nicht zu Gesicht bekommen. Neutrale Produktionstätten ja. Eine Werft noch nie.
Daher muß ich erstmal fragen: wie kommst Du darauf, daß es so ist?
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