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Klassenunterschiede
#1
Grüßt euch,
beim Charakter erstellen sieht man jede menge Klassen. (Archertypen). Aber wozu??
Sie haben doch eh immer dieselben Fähigkeiten. Was ist denn da für ein Unterschied, wenn ich eine Frau-Kriegerin oder eine Amazone spiele? Hat Amazone andere Angriffe?
Dasselbe gilt auch für Magieklassen. Zauberweber, Metamagier, Elementar oder alchemist. Wo ist der Unterschied? (das elfen andere zauber als Menschen lernen können sei mal dahingestellt). Aber was macht z.B. ein Alchemist was ein Metamagier nicht kann?? Gut sie alle haben ihre eigene Beschwörungen. Aber sonst?
Dieb, Streuner oder Einbrecher... Alles eigentlich Schurken. Alles was einbrecher kann kann auch Dieb oder er lernt im laufe des spiels. Versteht ihr? Ich seh da echt keine Unterschiede. Es sei denn Einbrecher hat welche Fähigkeiten was Streuner und Dieb nicht hat..
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#2
(07.02.2014, 10:43)wowpoliss schrieb: Grüßt euch,
beim Charakter erstellen sieht man jede menge Klassen. (Archertypen). Aber wozu??
Sie haben doch eh immer dieselben Fähigkeiten. Was ist denn da für ein Unterschied, wenn ich eine Frau-Kriegerin oder eine Amazone spiele? Hat Amazone andere Angriffe?
Dasselbe gilt auch für Magieklassen. Zauberweber, Metamagier, Elementar oder alchemist. Wo ist der Unterschied? (das elfen andere zauber als Menschen lernen können sei mal dahingestellt). Aber was macht z.B. ein Alchemist was ein Metamagier nicht kann?? Gut sie alle haben ihre eigene Beschwörungen. Aber sonst?


Der größte Unterschied liegt wohl in den Startwerten der Attribute was direkt deren Maximalwert beeinflusst, der wiederum auf die maximale Höhe von Talentwerten Einfluss hat. Schau dir mal entsprechende Übersichten an, hinter dem Startwert, wird in der Regel der daraus resultierende Maximalwert angegeben. Man kann die Attribute & Talente je nach Klasse nicht beliebig hoch steigern. Das wirkt sich zum Beispiel auch auf die erlernbaren Sonderfertigkeiten aus, zumindest ist es mitunter schwieriger deren Attributvoraussetzungen zu erfüllen. Ebenso wirken sich evtl. Boni oder Mali der jeweiligen Klasse auf die Steigerungskosten von Talenten aus.
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#3
Hallo wowpoliss. :)

Es gibt in Drakensang und in AFdZ bei den Magieklassen noch den Unterschied, dass es Vollmagier und Halbmagier gibt. Den Unterschied zwischen Mensch und Elf hast du ja selber schon erkannt, aber innerhalb dieser Rassen gibt es noch feinere Unterschiede.
Alchimisten zählen zu den menschlichen Halbmagieren. Das heißt, sie können in erster Linie keine Flächenzauber und keine Beschwörungen lernen. In AFdZ gibt es zwar an einer Stelle den Dschinnenruf als Beschwörung für alle magischen Klassen, aber das ist die große Ausnahme im Spiel. Du wirst z.B. keinem Alchimisten den Skelettarius beibringen können, das dürfen nur Elementaristen, Kampfmagier und Metamagier.

Bei Elfen ist es genauso. Elfische Kämpfer dürfen keine tierische Beschwörung lernen, was für den Zauberweber und den Waldläufer aber kein Problem ist, weil diese zwei Elfen als Vollmagier gelten.
Die magische Klasse mit den meisten Einschränkungen ist der Geode und deshalb für Anfänger wohl am schwersten zu spielen.

Bei den nichtmagischen Klassen ist es so, wie Silencer schon geschrieben hat. Daneben gibt es noch die Einschränkung, ob männlich oder weiblich. Männer können nicht alle Rüstungsteile anziehen, Frauen dagegen schon. Und das Talent "Zwergennase" ist, wie der Name schon sagt, nur Zwergen vorbehalten und nicht nachträglich im Spiel erlernbar.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#4
Also sind die einzige Unterschiede die beschwörungen, Skills und Bonis.
Mir gings eher darum; eine AMazone spielt sich bestimmt nicht anderst als Kriegerin oder Kämpferin. :) Streuner, Dieb oder Einbrecher werden sich auch gleich spielen. Genauso wie die ganzen Magieklassen. :) Ich meine; z.B. wenn man als alchemist spielt; dachte ich er würde eigene Zauber oder Fähigkeiten haben.
Ich meine; es gibt in diesem Spiel bestimmte zauber und Angriffe. Und die werden halt unter den Klassen verteilt.
z.B: in jede anderen Rpg ist es so: dass eine klasse überhaupt ganz andere zauber, angriffe usw hat wie der andere Klasse. Sprich: man braucht kaum das spiel ein 2.tes mal zum spielen. :)
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#5
Da stellt sich auch bei mir eine Frage ein^^ Hat die Klassenwahl einen Einfluss auf den Spielverlauf/Quests?
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#6
(07.02.2014, 17:49)wowpoliss schrieb: z.B: in jede anderen Rpg ist es so: dass eine klasse überhaupt ganz andere zauber, angriffe usw hat wie der andere Klasse. Sprich: man braucht kaum das spiel ein 2.tes mal zum spielen. :)
(07.02.2014, 17:53)tommy schrieb: Da stellt sich auch bei mir eine Frage ein^^ Hat die Klassenwahl einen Einfluss auf den Spielverlauf/Quests?
Das ist imho die Problematik in allen mir bekannten DSA-Games (NLT, Drasa, AFDZ). Es gibt zwar zig Talente und Zauber, aber da jeder alles steigern kann und in der Regel immer dieselben Talente benötigt werden (ein Waffentalent, Feilschen, Schlösser...), gleichen sich die Helden mit zunehmender Stufe immer mehr an.
Klar, ein Waldläufer ist super in "Fallenstellen" und "Wildnisleben", eine Streunerin in "Betören", ein Heilmagier in "Heilkunde Gift", ein Krieger in "Etikette". Wenn ich aber nicht auf ein Optimum an AP spiele, sind diese Talente allsamt unnötig, und letzten Endes steigere ich bei allen dasselbe - nämlich das, was gebraucht wird. Schade.


Wenn du jedoch wirklich mit einem Helden das Optimum herausholen willst, dann ist es zumindest für Stufe 1 bis 10 sehr wohl entscheidend, welche Klasse du wählst.
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#7
Hat sie. Schon die vier Lehrmeister haben ihre eigene Questreihe, Angehörige der Diebesklasse bekommen außerdem zwei Aufträge mehr.
Auch durch die Möglichkeit, eher als andere Klassen eine Fähigkeit zu erhalten, gestalten sich manche Gespräche anders, da weitere Optionen dazukommen können. Und manchmal auch zusätzliche EP.
Es macht schon Sinn, mal unterschiedliche Wege einzuschlagen.

Na los, zeig den Beitrag an. :evil: 3. Versuch.

Edit. Geht doch... blöde Verbindung, dabei ist jetzt noch gar kein Unwetter.
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#8
(07.02.2014, 17:49)wowpoliss schrieb: Also sind die einzige Unterschiede die beschwörungen, Skills und Bonis...
Sprich: man braucht kaum das spiel ein 2.tes mal zum spielen. :)

Naja, nicht ganz. Grundsätzlich kann jeder jeden Spezialangriff lernen, sofern er/sie die Voraussetzungen dafür erfüllt. Gibt aber schon einige Unterschiede zwischen den Klassen, so dass ich nicht sagen kann, "mit einmal Spielen reichts dann aber auch".


(07.02.2014, 17:53)tommy schrieb: Da stellt sich auch bei mir eine Frage ein^^ Hat die Klassenwahl einen Einfluss auf den Spielverlauf/Quests?

Kriegerklassen, Elfen und Geoden, Schurkenklassen sowie alle Menschenmagier durchlaufen jeweils eine andere Ausbildung am Anfang des Spiels.
Kriegerklassen wie Krieger, Amazonen, Zwergensöldner, Soldaten etc. gehen zu Hauptmann Nirulf.
Elfen und Geoden lernen bei Laurelin, Schurkenklassen bilden sich in der Diebesgilde aus und die Menschenmagier lassen sich im Magierturm bei Magier Bruckbart unterweisen.

Weiteren Einfluss haben dann die Lehrmeister in puncto Ausrüstung. Man kriegt in der Kaserne ein breiter gefächertes Angebot, wenn man bei Nirulf zur Ausbildung war.
Genauso kriegen Elfen und Geoden bei Laurelin ein breiteres Angebot, sowie Schurken in der Gilde sowie bei Schneider Marcusi "unter der Hand". Menschenmagier kriegen eine besondere Waffe bei Bruckbart usw. usf.

Ich empfehle zumindest einen Spieldurchlauf mit einem Helden aus jeder Klasse, die einen jeweils anderen Lehrmeister zur Verfügung haben, denn es gibt noch weitere kleine, aber feine Unterschiede.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#9
Es gibt 4 verschiedene "Einstiege ins Abenteuer", und die Talente und Fähigkeiten unterscheiden sich, je nach Charakterklasse. Ein Krieger hat Schildkampf schon gelernt, ein Dieb, oder eine Magierin nicht.

Jede Klasse hat andere Prioritäten und Beschränkungen. Der Trick: Finde die Klasse, mit der Du Spaß hast und das Spiel gut gespielt kriegst?

Alle Zauberkundigen (Vollmagier) machen Ihre Ausbildung im Magierturm außerhalb der Stadt. Elfen und Waldläufer hingegen lernen beim Indianer-Hippie-Hybriden Tierpflege und Pflanzenkunde. Martialische Klassen dienen in der Stadtwache. Unabhängige lernen bei der Silberfüchsin.

Wie Crystal schon schrieb: Aus jeder Kategorie einmal das Spiel antesten und dann entscheiden, was einem am Besten gefällt, ist schlau. Doch, wenn man nur Computerspieler(in) ist und nix echtes Rollenspiel kennt, oder mag: Um das Spiel zu lösen muss man kämpfen können. Auch wichtig: Der Auto-Kampf verwendet KEINE Zauber und keine Spezialtechniken (Gezielter Stich, oder Wuchtschlag). Wer da seine Stärken hat, sollte manuell kämpfen, was irgendwann tierisch nerven kann. Alternativ mogelt man mit dem Saveeditoren (meine Schaufel hatte 3W6+6 Schaden mit +4 auf Attacke & Parade, meine Schattenrobe hatte überall Rüstungsschutz 8). Etiquette, Überreden und Menschenkenntnis (maximieren) kann helfen, dass Spiel zu lösen. Zauberei BRAUCHT man nicht wirklich, doch OHNE muss man Heilkunde Wunden & Heilkunde Gift maximieren und darf nie ohne Gulmondtee & Bandagen rumhoppeln.

Ich wollte unsere Gastgeberin Crystal übrigens noch bitten, die MODS Kaltensteins Schatten (und das 1.1 patch für das MOD) auch hier anzubieten, weil die Alten Seiten wegsterben... https://www.dsa-drakensang.de/?go=download&cat_id=11
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#10
(14.12.2020, 17:19)AMP1972 schrieb: Ich wollte unsere Gastgeberin Crystal übrigens noch bitten, die MODS Kaltensteins Schatten (und das 1.1 patch für das MOD) auch hier anzubieten, weil die Alten Seiten wegsterben... https://www.dsa-drakensang.de/?go=download&cat_id=11

Crystal kann unsere Mods natürlich gerne auch hier zum Download anbieten, aber so lange ich noch Webmaster von dsa-drakensang.de bin werden unsere Mods und die anderen Downloads auch weiterhin zur Verfügung stehen.
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#11
(07.02.2014, 10:43)wowpoliss schrieb: Grüßt euch,
beim Charakter erstellen sieht man jede menge Klassen. (Archertypen). Aber wozu??
Sie haben doch eh immer dieselben Fähigkeiten. Was ist denn da für ein Unterschied, wenn ich eine Frau-Kriegerin oder eine Amazone spiele? Hat Amazone andere Angriffe?
Dasselbe gilt auch für Magieklassen. Zauberweber, Metamagier, Elementar oder alchemist. Wo ist der Unterschied? (das elfen andere zauber als Menschen lernen können sei mal dahingestellt). Aber was macht z.B. ein Alchemist was ein Metamagier nicht kann?? Gut sie alle haben ihre eigene Beschwörungen. Aber sonst?
Dieb, Streuner oder Einbrecher... Alles eigentlich Schurken. Alles was einbrecher kann kann auch Dieb oder er lernt im laufe des spiels. Versteht ihr? Ich seh da echt keine Unterschiede. Es sei denn Einbrecher hat welche Fähigkeiten was Streuner und Dieb nicht hat..

Gibt später noch so ein Säbel das extra nur für Amazonen ist. Jedenfalls der Buff vom Säbel wird nur Amazonen gegeben.


Man sollte sich aber auch generell mal die SF und Zauber mal genauer angucken.


Ein Dieb benutzt zum Beispiel ein Dolch. Es wird zwar angezeigt, dass man mit dem Dolch auch die SF Todesstoß erlernen kann. Man merkt aber, dass dem Dieb dafür einige Punkte an GE fehlt. Die schon sehr geringen begrenzten AP im Spiel würde ich dafür jetzt nicht alle in GE verballern, nur um dann den Todesstoß zu können.

Während der Elfenkämpfer mit seinen Speer extra darauf ausgelegt ist später den Todesstoß zu lernen.


Also bei Dolche und Fechtwaffen lohnt sich generell nur bis gezielter Stich, wenn überhaupt.

Wobei ich bei Dolchen die SF Blutung bevorzuge, recht billig und spätere AP kann man für FF sparen, für bessere Würfe auf Taschendiebstahl und ähnliches.


Bei Fechtwaffen ich nur Defensive SF bevorzuge, gibt keine einigermaßen guten Fechtwaffen für den Kampf. Dafür ist die SF Windmühle besonders stark.


Schwerter und Hiebwaffen sind genüge im Spiel vorhanden. In allerlei Varianten. Ob mit hohem Schaden oder mit Bonus Effekten.


Bögen sind gut für lange Kämpfe


Während Armbrüste eher eine 1 Schuss - Variante sind. Mit Meistschütze könnten da schon mal 50 SP zusammenkommen bei Kampfbeginn


Wurfwaffen - Naja, für den Dieb zu gebrauchen, da man auch endlose Wurfsterne in der Gilde bekommt zum Ankauf. Wurfäxte muss man schmieden, da wirft man wertlose Materialien im Kampf förmlich weg




Aber es hängt auch nicht alles mit den Waffen zusammen. Ein Metamagier, einen Elementarist oder einen Geoden sollte man keine Punkte für den Stab bzw. Säbel ausgeben. Da beim zaubern die Waffe gar nichts bringt und auch keine PA möglich ist. 


Der Geode darf auch keine SF besitzen, weil er seine AU für seine Rituale braucht.




Dann, die verschiedenen Text Dialoge. Manche passen besser zu einem Zwergen, andere besser zum Elfen. 

Beispiel im Elfenwald. Ein Zwerg würde eher direkt alles im Piratenlager kaputt hauen, ein Elf will die Sache ehrlich klären und ein Dieb würde beide Seiten ausnutzen um den höchsten Gewinn zu erzielen. Natürlich kann man seinen eigenen Archetypen so spielen wie man will, man sollte aber trotzdem schon wenigstens den Grundpunkt wissen, wofür dass ausgewählte Volk steht.


Ich muss gestehen, bei meinem 1. Durchlauf im Spiel - War mit einem Elf gewesen - habe ich mich auch nicht immer sehr elfisch verhalten. 

Beispiel in der Zollfeste. Bin zuerst mit Cuano mit, bis ich mit ihm dann durch den kompletten Turm geschlichen bin, mit den ganzen Fehlschlägen bei den Rattenfänger Ontho, da hatte ich mich später doch für die Große Halle entschieden. Bin aber der Meinung, dass Cuanos Weg auch nicht grad zum Elf passt. In der ekligen Kanalisation herumzuschleichen, dabei die Kisten auszuräumen und den Koch zu bestehlen
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