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Gbase.de-Testbericht (27.09.13)
#21
(01.10.2013, 12:16)dsamaniac schrieb: @ Damballa
Mit über 250 Std. Spielzeit muss man Deiner Einschätzung natürlich erhebliches Gewicht beimessen. Bzgl. d. Hardwarevoraussetzungen kann ich eben leider nur aus der Erfahrung mit MEINEM "Minimal-System" sprechen. (Vor dem Release habe ich mir ja schonmal überlegt, was zur Spielbarkeit mit dem Minimal-System zu schreiben. Darauf habe ich aber im Hinblick auf die "Unfertigkeit" des Spiels (bis dato) verzichtet.) Von dem Phänomen, dass das Spiel auch bei HighEnd-Hardware - insbesondere beim Drehen oder in d. Nähe von NPC's - ruckelt habe ich schon gehört. Ich kann das nur leider nicht selbst beurteilen. Ich kann nur sagen (und das wollte ich auch zum ausdruck bringen), dass das Spiel mit den Minimal-Systemvoraussetzungen - natürlich mit grafischen Einschränkungen - jedenfalls spielbar ist. Da gibt es nämlich auch Gegenbeispiele von Spieletiteln, die bei den minimalen Systemvoraussetzungen (parktisch oder faktisch) unspielbar sind.
Dem unschönen Phänomen mit den abgeschnittenen Hoovertexten kann man nichts entgegenhalten. Das ist unschön. Aber findest Du, dass das die Spielbarkeit an sich wirklich einschränkt?
Aus Deinem Kommentar bzw. auch Deinem Let's Play lese ich mal heraus, dass "Intuition als Krankheitsvermeidung" bei Dir auf wenig Wohlwollen stößt. :) Das ist in der Tat auch wieder eine Sache für sich, die man diskutieren kann... Aber mal weg von dem Einzelphänomen finde ich, dass man auch als Nicht-NLT-Exerte ganz gut in das Spiel starten kann. Hier ist das bei einem nah am Original angelehnten Remake, das zudem noch auf einem so komplexen Regelwerk wie DSA fußt, wohl immer eine Gradwanderung, wie man das mit dem Einstieg ins Spiel löst...
Außerdem habe ich auch nicht geschrieben, dass der Autor das Spiel "zerrissen" hat. Das haben m.E. andere sog. Tester getan... Ich fand nur sein Urteil sehr "hart". Das ist für mich nochmal ein wesentlicher Unterschied. :) Ich finde es sogar richtig, dass man nach wie vor auf gewisse Dinge hinweist, die sich noch verbessern lassen. Aber insb. auch das Abraten vom Kauf des Spiels...damit tu' ich mich schwer...diese Entscheidung würde ich - nach dem Bericht - dann doch noch dem Spieler selbst überlassen...

Ja, das mit dem DX 11 Problemen kann ich auch absolut mit keinem anderen Spiel auf dem Markt in diesem Umfang auch nur reeproduzieren, auch mit keinem der anderen Unity Spiele auf dem Markt.

Das ist auch der Grund warum ich das Problem nicht nachvollziehen kann. *Schultern zuckt*

Stimmt, wobei ich von einem anderen Nutzer mit Minimal-System höre (Andi aus dem OF), dass es bei ihm seit dem Grafikpatch massiv zur Diashow geworden ist auch mit niedrigen Einstellungen.

Der Abschnitt ist leider mehr unschön als einschränkend , wenn man sich auskennt und die Charakterblätter durch liest, aber versuch mal so rauszubekommen, wer von Deinen neuen Helden bei welchem Talent auf dem Lagerbildschirm der beste für Wachen, Kräuter sammeln und sowas ist, denn der unterste Wert wird nur zur Hälfte angezeigt.

Derzeit habe ich ein neues massiveres Problem, denn trotz erfolgreicher Proben erkranken meine helden an Dumpfschädel ... keine Ahnung, wie das geht, aber es geht scheinbar; kannst Du hier nachlesen und den Screen anschauen.

Okay, da entschuldige ich mich jetzt ausdrücklich bei Dir, denn Du hattest nicht "zerrissen" geschrieben, das war nur meine Wortwahl, die ich hiermit ausdrücklich nur aus meiner Warte genutzt habe und nicht, um damit Dich zu kritisieren oder zu unterstreichen.

Und ich muss hier ausdrücklich von meiner Warte aus PatrikGBase und seinem Test Recht geben, auch ich würde massiv von einem Kauf abraten beim momentanen Stand des Spiels, da es für Neueinsteiger zu komplex ist, für die Erfahrenen P6P Spieler von den regeln keinen Sinn macht und für die gesammte Masse einfach zu viele Bugs und nicht implementierte Sachen hat, nicht zu vergessen die fehlende Atmosphäre.
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#22
(01.10.2013, 12:14)Damballa schrieb: Ich glaube keine einzige Aussage mehr zu einer terminierten Fertigstellung des Spiels weil bisher keine einzige davon eingehalten wurde und daher sehe ich auch überhaupt keinen Grund zu glauben, dass jemals eine dieser Aussagen auch nur annähernd verbindlich sein könnte.
Welche Aussage, die nach der "turbulenten" Anfangsphase kurz vor und kurz nach Release gemacht wurde, wurde denn nicht eingehalten? Ich habe ja zugegebenermaßen bislang sehr wenig Spielerfahrung mit der Schick HD. Insofern will ich den Ist-Zustand auch gar nicht beschönigen. Aber ich verfolge die offiziellen Stellungnahmen und die Patch-Notes schon ziemlich genau. Und soweit ich das sehe, sind alle zugesagten Änderungen und Verbesserungen auch in einem der folgenden Patches umgesetzt worden. Es hat nicht immer alles auf Anhieb geklappt, es wurden auch mal neue Fehler eingebaut, aber das wurde dann auch wieder nachgebessert. Daß sich auf diesem Wege bis zur aktuellen Version 1.29 schon vieles getan hat, wurde ja auch allseitig zugestanden.

Richtig ist, daß angekündigte Patches sich immer mal um ein oder zwei Tage verschieben können. Richtig ist auch, daß der erste Patchfahrplan, der bis Ende September reichte, schnell über den Haufen geworfen wurde. Aber im Großen und Ganzen kann meinem Eindruck nach kein Zweifel daran bestehen, daß die gemachten konkreten Zusagen seit geraumer Zeit eingehalten werden. Insofern würde ich auch den 6- bis 8-Wochen-Zeitraum ab der Gamescom zunächst einmal ernst nehmen.

Daß der Zustand des Spiels dann alle Wünsche erfüllen wird, glaube ich mittlerweile auch nicht mehr. Aber es wird dann, wenn alle Inhalte drin sind und alle auffälligeren Bugs und Schwerfälligkeiten bereinigt wurden, eine deutlich bessere Grundlage für eine Bewertung vorliegen.

Wie viele Spieler sich dafür dann noch interessieren, ist eine andere Frage. Ich denke bei Computerspielen allgemein in längeren Zeiträumen als es der gewöhnliche Spieler tut. Insofern mag es durchaus sein, daß ein (auch Online-)Spielemagazin mehr auf Aktualität Rücksicht nehmen muß. Der jetzige Zeitpunkt des Tests wird mir vor dem Hintergrund auch verständlicher. In der Sache glaube ich aber, daß der Verweis darauf, es sei "kein Ende in Sicht" nur wieder darauf hinausläuft, den - unbestritten - zu frühen Release zu bemängeln.

Wenn man diesen aber nun einmal als gegeben hinnimmt, zudem den Einsatz der Entwickler seither betrachtet und auf dieser Grundlage nach vorn blickt, dann kann meines Erachtens kein Weg daran vorbeiführen, das Fällen eines abschließenden Urteils über das Projekt Schicksalsklinge HD aufzuschieben, bis das Spiel von den Verantwortlichen als fertig deklariert wird oder die Arbeiten daran ersichtlich erlahmen.


(01.10.2013, 12:14)Damballa schrieb: Das ist aber nur ganz alleine meine Meinung
Und das trifft natürlich auch auf meine obigen Ausführungen zu. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
(01.10.2013, 13:11)Zurgrimm schrieb: Welche Aussage, die nach der "turbulenten" Anfangsphase kurz vor und kurz nach Release gemacht wurde, wurde denn nicht eingehalten? Ich habe ja zugegebenermaßen bislang sehr wenig Spielerfahrung mit der Schick HD. Insofern will ich den Ist-Zustand auch gar nicht beschönigen. Aber ich verfolge die offiziellen Stellungnahmen und die Patch-Notes schon ziemlich genau. Und soweit ich das sehe, sind alle zugesagten Änderungen und Verbesserungen auch in einem der folgenden Patches umgesetzt worden. Es hat nicht immer alles auf Anhieb geklappt, es wurden auch mal neue Fehler eingebaut, aber das wurde dann auch wieder nachgebessert. Daß sich auf diesem Wege bis zur aktuellen Version 1.29 schon vieles getan hat, wurde ja auch allseitig zugestanden.

Richtig ist, daß angekündigte Patches sich immer mal um ein oder zwei Tage verschieben können. Richtig ist auch, daß der erste Patchfahrplan, der bis Ende September reichte, schnell über den Haufen geworfen wurde. Aber im Großen und Ganzen kann meinem Eindruck nach kein Zweifel daran bestehen, daß die gemachten konkreten Zusagen seit geraumer Zeit eingehalten werden. Insofern würde ich auch den 6- bis 8-Wochen-Zeitraum ab der Gamescom zunächst einmal ernst nehmen.

Daß der Zustand des Spiels dann alle Wünsche erfüllen wird, glaube ich mittlerweile auch nicht mehr. Aber es wird dann, wenn alle Inhalte drin sind und alle auffälligeren Bugs und Schwerfälligkeiten bereinigt wurden, eine deutlich bessere Grundlage für eine Bewertung vorliegen.

Wie viele Spieler sich dafür dann noch interessieren, ist eine andere Frage. Ich denke bei Computerspielen allgemein in längeren Zeiträumen als es der gewöhnliche Spieler tut. Insofern mag es durchaus sein, daß ein (auch Online-)Spielemagazin mehr auf Aktualität Rücksicht nehmen muß. Der jetzige Zeitpunkt des Tests wird mir vor dem Hintergrund auch verständlicher. In der Sache glaube ich aber, daß der Verweis darauf, es sei "kein Ende in Sicht" nur wieder darauf hinausläuft, den - unbestritten - zu frühen Release zu bemängeln.

Wenn man diesen aber nun einmal als gegeben hinnimmt, zudem den Einsatz der Entwickler seither betrachtet und auf dieser Grundlage nach vorn blickt, dann kann meines Erachtens kein Weg daran vorbeiführen, das Fällen eines abschließenden Urteils über das Projekt Schicksalsklinge HD aufzuschieben, bis das Spiel von den Verantwortlichen als fertig deklariert wird oder die Arbeiten daran ersichtlich erlahmen.

Nur um einige Beispiele zu nennen die erst angegebenen zwei Wochen bis Fertigstellung, danach mal die Besen und Dolchrituale, die angeblich laut Patchplanung seit 1.28 drin sein sollten, aber es derzeit gerade mal in einen Diskussionsthread geschafft haben, die angeblich jetzt funktionierenden Krankheiten, was man ja derzeit am nicht selber heilbaren Dumpfschädel schön sehen kann, ebenso vorher an den funktionierenden Krankheiten, bei denen grundsätzlich alle Helden Erfrierungen erlitten haben.

Auch die Aussage es wäre ja alles schon fertig und müsste ja "nur noch" implementiert werden, scheint ja bei solchen Diskussionsthreads zu den Ritualen ad absurdum geführt, da das belegt, dass sie eben noch nicht fertig waren und sind.

Weisst Du, inzwischen glaube ich auch beim besten Willen die 6 Wochen Aussage, plus eine Woche mehr oder auch nicht, nicht mehr, die im Interview erwähnt wurde, denn das ist für ein 2 Mann Team schon am Tag des Interviews absehbar nicht in der Zeit schaffbar gewesen.

Okay, wenn wirklich alle zum Original gehörigen Zauber, Texte, Questen und Questgeber, sowie Zufallsevents und Nebenquests 7 Wochen nach dem Interview wirklich funktionieren, ändere ich gerne meine Meinung.

Und nein, mir ist es egal, wann so ein Patch kommt, aber wenn ich weiss, dass ich meinem Kunden die teile nicht am Montag liefern kann oder es schwer wird bis dahin zu liefern, sage ich ihm halt lieber Freitag, um auf Nummer Sicher zu gehen.

Aber darum geht es mir auch gar nicht, denn auch in Monaten wird das Spiel einfach nicht das sein, was sich die einzelnen Meinungsvertreter darunter vorgestellt hatten und daher hatte ich extra betont, dass so "kein Ende in Sicht" ist.

Und ich habe hier mit keinem Wort das zu frühe Release erwähnt, aber wenn Du dazu meine Meinung hören möchtest: Es war einfach eine bodenlose Frechheit.

Da ich das aber als Kunde nicht ändern kann, habe ich mich damit abgefunden und gehofft, dass es in absehbarer Zeit besser wird, aber es wird mir immer klarer, dass ich wohl noch Wochen wenn nicht Monate lang von einem Bug in den nächsten stolpere und dabei dauernd Texte mit verschluckten Namen vorfinden werde, wenn denn überhaupt Text da ist und kein "undefined" oder "text_xx" Platzhalter oder irgendwelche Zahlen.

Klar werde ich meine endgültige Meinung vielleicht anders formulieren, aber zum jetzigen Zeitpunkt ist das nunmal so und daran ändern auch all die Arbeit der Devs, die ich gerne auch honoriere nichts dran, denn der Ist-Zustand ist einfach nicht das, was ich mir vorgestellt habe und ich kann bisher keine Anzeichen dafür sehen, dass mir der Final-Zustand besser gefallen wird.

Und das ist nunmal meine aktuelle Meinung zu dem Thema, bei allem Respekt vor der vielen Arbeit der Devs!
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#24
(01.10.2013, 10:44)PatrikGBase schrieb:
Zitat:Crystal: Vielleicht ist damit auch eine anfängergerechte Truppe gemeint, die jede Probe meistert und jeden Kampf mit links absolviert. Also sprich ein Savegame, das man laden kann und wo jeder Held Attribute von 20 besitzt sowie Talente und Zauber ebenfalls in dieser Größenordnung vorzufinden sind. AT/PA-Werte sollten auch jenseits der 20 liegen, damit man mit jeder Waffe gar nicht erst unter 20 kommt und damit jedes Mal trifft.
Unsinn, das wäre ja langweilig. Es gibt einen Unterschied zwischen "Ich werfe dich in die Welt voller Möglichkeiten und dann schau mal, wie du sie entdeckst und wie toll sie ist und wie sie sich dir langsam entfaltet" und "Ich werfe dich in einen Keller mit einem hässlichen Mönch und Zahlen."

Hallo Patrik und willkommen. :)

Natürlich ist solch eine Gruppe erstmal Unsinn. Aber du darfst dabei nicht vergessen, dass in der heutigen Zeit sehr viele Fast-Food-Gamer existieren, die sehr schnell durch ein Game kommen wollen, um schnellstmöglich das nächste konsumieren zu können.
Da wird bei der älteren Zielgruppe oft das Zeitproblem genannt, weil sie neben Job auch noch eine Familie haben und bei der jüngeren Zielgruppe ist es wahrscheinlich der Gruppenzwang in Schule und Studium, wo sie anderen, die "cooler" sind als sie selber, hinterher hecheln und sich beeilen müssen, nur um "mitreden" zu können. :D
Und die dritte Gruppe hat keinen blassen Schimmer vom DSA-Regelwerk und will einfach "nur spielen und durchkommen". Das geht natürlich nicht, wenn man bspw. falsche Kampfwerte steigert oder gar nicht steigert bzw. mit der falschen Waffe loszieht, die der Held mangels Talent nicht benutzen kann usw. usf.

Von daher ist mein, etwas ironischer, Einwurf kein Unsinn in dem Maße, wie er dir im ersten Moment vielleicht rüberkam. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#25
(01.10.2013, 13:38)Damballa schrieb: Nur um einige Beispiele zu nennen die erst angegebenen zwei Wochen bis Fertigstellung, danach mal die Besen und Dolchrituale, die angeblich laut Patchplanung seit 1.28 drin sein sollten, aber es derzeit gerade mal in einen Diskussionsthread geschafft haben,
O.K., die Zauber haben sich wohl tatsächlich eine ganze Weile verzögert, das ist richtig. Daß sie - abgesehen von der nur kurzzeitig bestehenden ersten Patchplanung - schon zu einem bestimmten Zeitpunkt zugesagt gewesen sind, habe ich nicht mitbekommen. Kann natürlich sein, daß ich das übersehen habe. Sie sind aber zweifellos einer der größten Brocken, die noch fehlen.

(01.10.2013, 13:38)Damballa schrieb: die angeblich jetzt funktionierenden Krankheiten, was man ja derzeit am nicht selber heilbaren Dumpfschädel schön sehen kann, ebenso vorher an den funktionierenden Krankheiten, bei denen grundsätzlich alle Helden Erfrierungen erlitten haben.
Naja, die Krankheiten sind drin. Daß die Auftretenshäufigkeit, die Heilungschancen etc. noch nicht richtig eingestellt sind, ist für Leute, die gerade spielen, natürlich ärgerlich. Daß das "Feintuning" nicht von Anfang an funktioniert, sondern erst "live" im Spielbetrieb austariert werden muß, ist die logische Folge des verfrühten Releases. Da fehlt für die nachgerüsteten Funktionen einfach eine hinreichende Testphase. Aber das würde ich trotzdem nicht als Bruch der Zusage werten, die Krankheiten einzubauen.

(01.10.2013, 13:38)Damballa schrieb: Klar werde ich meine endgültige Meinung vielleicht anders formulieren, aber zum jetzigen Zeitpunkt ist das nunmal so und daran ändern auch all die Arbeit der Devs, die ich gerne auch honoriere nichts dran, denn der Ist-Zustand ist einfach nicht das, was ich mir vorgestellt habe und ich kann bisher keine Anzeichen dafür sehen, dass mir der Final-Zustand besser gefallen wird.
Wie ich schon schrieb, an Deiner Beurteilung des Ist-Zustands will ich nicht zweifeln. Da spricht Deine Spielerfahrung für sich. Nur erkenne ich, wenn ich die frühen Let's Plays mit dem vergleiche, was ich jetzt im Spiel sehe, eben einen deutlichen Fortschritt. Und ich sehe auch, daß noch weiter an Verbesserungen gearbeitet wird. Für mich sind das Anzeichen, daß sich noch vieles verbessern kann, auch wenn das einmal erträumte Super-Remake sicherlich nicht mehr erreichbar ist (insoweit wurden von den Verantwortlichen vielleicht auch falsche Erwartungen geweckt). - Und insofern meine ich nur, daß der Zeitpunkt für eine abschließende Beurteilung nicht günstig ist. Aber das scheinst Du ja auch ähnlich zu sehen, wenn Du noch eine andere Formulierung Deiner "endgültigen Meinung" für möglich hältst. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#26
(01.10.2013, 16:03)Zurgrimm schrieb: O.K., die Zauber haben sich wohl tatsächlich eine ganze Weile verzögert, das ist richtig. Daß sie - abgesehen von der nur kurzzeitig bestehenden ersten Patchplanung - schon zu einem bestimmten Zeitpunkt zugesagt gewesen sind, habe ich nicht mitbekommen. Kann natürlich sein, daß ich das übersehen habe. Sie sind aber zweifellos einer der größten Brocken, die noch fehlen.

Stand damals in der Patchplanübersicht, ist aber wohl vergesen worden. Auch wurden die Zauber mehrfach spätestens mit Patch x.xx angekündigt, aber gekommen sind nur wenige, aber was bringt da eine Diskussion drüber ... sie sind einfach nicht da und keiner weiss, wann sie kommen.

(01.10.2013, 16:03)Zurgrimm schrieb: Naja, die Krankheiten sind drin. Daß die Auftretenshäufigkeit, die Heilungschancen etc. noch nicht richtig eingestellt sind, ist für Leute, die gerade spielen, natürlich ärgerlich. Daß das "Feintuning" nicht von Anfang an funktioniert, sondern erst "live" im Spielbetrieb austariert werden muß, ist die logische Folge des verfrühten Releases. Da fehlt für die nachgerüsteten Funktionen einfach eine hinreichende Testphase. Aber das würde ich trotzdem nicht als Bruch der Zusage werten, die Krankheiten einzubauen.

Sorry für den Vergleich, da den nie einer mag, aber eingebaute, aber nicht oder zu fest greifende Bremsen sind mir beim Auto auch nicht genug, wenn ich es ausgehändigt bekomme und man mir sagt, dass die Bremsen funktionieren. :pfeif:

Und auch jetzt noch würde ein wirklich vernünftiger Beta-Test jedes Patches helfen solche Fehler zu vermeiden.

(01.10.2013, 16:03)Zurgrimm schrieb: Wie ich schon schrieb, an Deiner Beurteilung des Ist-Zustands will ich nicht zweifeln. Da spricht Deine Spielerfahrung für sich. Nur erkenne ich, wenn ich die frühen Let's Plays mit dem vergleiche, was ich jetzt im Spiel sehe, eben einen deutlichen Fortschritt. Und ich sehe auch, daß noch weiter an Verbesserungen gearbeitet wird. Für mich sind das Anzeichen, daß sich noch vieles verbessern kann, auch wenn das einmal erträumte Super-Remake sicherlich nicht mehr erreichbar ist (insoweit wurden von den Verantwortlichen vielleicht auch falsche Erwartungen geweckt). - Und insofern meine ich nur, daß der Zeitpunkt für eine abschließende Beurteilung nicht günstig ist. Aber das scheinst Du ja auch ähnlich zu sehen, wenn Du noch eine andere Formulierung Deiner "endgültigen Meinung" für möglich hältst. :)

Wie geschrieben, ist das noch nicht meine endgültige meinung, aber ich weiss nicht, was großartig passieren soll, dass ich meine Meinung ändere.

Wobei ich auch an dieser Stelle ausdrücklich betonen will, dass mir auch die kleinen Änderungen Freude bereiten, dass es endlich besser wird, wie an den neuen Häuser-Infotexten in Daspota, die ich hiermit nochmals ganz doll loben möchte!

Aber leider werden diese kleinen Hoffnungsschimmer immer wieder von massiven Bugs im Keim erstickt. *seufzt*
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#27
(01.10.2013, 16:17)Damballa schrieb: und keiner weiss, wann sie kommen

Ich würde ganz schwer auf Patch 1.30 tippen.

"Es klappen schon Bannbaladin, Böser Blick, Skelettarius, Herr der Tiere und Sanftmut, heute kommen noch Geisterruf, Radau und ein angepasster Krähenruf dran."
(Mit "es klappen schon" ist hier in dem Entwicklungs-Build gemeint, nicht in der jetzigen öffentlichen 1.29)

Edit:
Bitte nicht als Kritik zu verstehen, sondern so wie es gemeint ist, als blanke (unverschämte ?) Neugierde:
(01.10.2013, 10:44)PatrikGBase schrieb: Aber einfach so eine Gruppe da hinstellen, die alle Level 0 sind, ist nicht so intuitiv. Also habe ich (zu Release) jede Menge Zeit investiert, meine Gruppe zu definieren (...) Ich bin für komplexe Spielstrukturen.
Das hat mich schlicht etwas verwirrt. Nur für mich um das zu verstehen, die Gruppe hätte komplett ausgerüstet Level 1 sein sollen, richtig? Hättest du sie dann benutzt? Das ist für mich persönlich subjektiv schwer mit komplexen Spielstrukturen vereinbar.
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#28
(01.10.2013, 16:39)consolidation schrieb:
(01.10.2013, 16:17)Damballa schrieb: und keiner weiss, wann sie kommen

Ich würde ganz schwer auf Patch 1.30 tippen.

"Es klappen schon Bannbaladin, Böser Blick, Skelettarius, Herr der Tiere und Sanftmut, heute kommen noch Geisterruf, Radau und ein angepasster Krähenruf dran."
(Mit "es klappen schon" ist hier in dem Entwicklungs-Build gemeint, nicht in der jetzigen öffentlichen 1.29)

Sorry, wenn ich das mal kurz anmerke, aber Böser Blick funktioniert schon ewig!

Auf jeden Fall seit dem 17. August, denn da habe ich den das erste Mal in meinem alten Let`s Play im offiziellen Forum erwähnt.
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#29
(01.10.2013, 08:48)dsamaniac schrieb: Zum Regelsystem "...selbst der Stufenaufstieg ist in Teilen dem Zufall überlassen. Man kann zwar entscheiden, welche Fähigkeiten man verbessern möchte, doch ob der Aufstieg tatsächlich funktioniert, entscheidet noch immer der Würfel." Genau das ist eben das DSA[3]-Regelsystem. Hier den Würfel-Faktor rauszunehmen, hätte das Spiel definitiv erheblich an Authentizität gekostet. Es ist nunmal ein DSA-Titel und nicht irgendein Action-Rollenspiel...

Den Würfelfaktor halte ich für eine der größten Problemfelder in einem digitalen RPG-System. Ihn rauszunehmen hätte zwar Authentizität gekostet, das Spiel aber weit voran gebracht. Mich hat das schon damals enorm gestört und tut es auch heute noch. Der Würfelfaktor führt m.E. eigentlich nur zu extremen Save&Load-Orgien und nicht zu Spaß, insbesondere bei der Generierung und Stufenaufstiegen. Ich kann auch leider nicht sehen, dass der Würfelfaktor in dieser extremen Form wirklich für einen Mehrwert im Spielspaß sorgt.
Klar kann ein der Zufall für mehr Dynamik in den Situationen sorgen und sie weniger statisch und berechenbar wirken lassen, aber nur, wenn er moderat ausfällt und nicht die Ergebnisse ins Lächerliche oder Unglaubwürdige zieht. Sicher kann auch mal ein Bauer mal einem gestandenen Ritter einen deftigen Schlag versetzen. Aber wenn besagter Bauer dreimal super bei Attacke und der Ritter dann bei der Parade miserabel würfelt, obwohl die Fähigkeiten sehr weit auseinanderliegen, dann frage ich mich, ob das System wirklich noch gut die fiktive Realität abbildet und glaubwürdig ist.
Ich will ja nicht sagen, dass Zufallswerte schlecht sind. Wie gesagt, sie können belebend wirken und Monotonie durchbrechen, aber sie sollten dennoch nicht verfälschend wirken und einen Spielablauf ins Krude führen (ein Wink an dieser Stelle an das Warhammer Regelsystem :wave: ).

Ich sehe den Zufallsfaktor in der NLT sehr kritisch und plädiere auf zumindest auf einem Umstieg zu DSA4. Ich sehe das v.a. beim Stufenaufstieg. Man hat schon wenige und dann kann ich dabei noch Gefahr laufen, meine wenigen Ressourcen (Steigerungspunkte) vollkommen willkürlich durch gescheiterte Würfe zu verlieren. Wo soll da der Spaß sein? Es ist nur frustrierend. Ich finde es richtig, dass es zu recht in der alten wie neuen NLT kritisiert wird. Dieses Manko hätte man mit Mut im Remake beheben können.
Ich sehe auch nicht, wie der Zufallsfaktor bei einem Stufenanstieg bei der charakterbildung helfen soll. Diversität der charaktere ist doch schon dadurch gegeben, dass man viele Talente und Eigenschaften hat, die man steigern kann. Ein Zufallsfaktor schafft aber keine besonders anderen Helden, sondern Frust.

Genauso sehe ich in dieser Hinsicht die Talentproben in DSA mit ihren Proben auf drei Eigenschaften. Ja, da fällt schnell mal ne 20 oder hohe Zahl (insbesondere bei so idealen Kombinationen wie ein Ignifaxius, wo ein Magier Körperkraft (!) braucht, um ihn zu formen, eigentlich braucht ein Magier alle Eigenschaften irgendwie, seriously, da ist es doch nicht verwunderlich, dass man sich über eine sinnvolle Ausrichtung/Skillung des charakters keine Gedanken machen kann).
Jedenfalls gehen dabei schnell Proben mal daneben, und das sehe ich als Problem an. Da habe ich einen Jäger, der super in Fährtenlesen ist, eigentlich ne Koryphäre mit seinem Wert von 15. Aber weil der leider einmal eine 20 gewürfelt hat und sein Klugheitswert leider nicht sehr hoch ist (10, weil ein Jäger ja eigentlich andere Fähigkeiten wie IN oder GE, ach eigentlich braucht ein Jäger auch alle Eigenschaften auf hoch, weil ... naja... DSA), geht eine Probe verloren. Und er läuft am Dungeon vorbei, der vllt gar nicht mal so gut versteckt war (also kein Aufschlag) -- einfach mal wegen Würfelpech. Das kann gut und gerne auch mal dreimal hintereinander passieren, so dass neue Spieler gar nicht mal merken, dass sie da an einem Dungeon vorbeirauschen. Wahrscheinlich verlassen sich neue Spieler (gerade Veteranen aus NWN) darauf, dass ihr bester Fährtensucher auch mal was findet. Wie erklärt man jetzt diesem Spieler, dass er es nicht kann, wenn Pech im Spiel ist?
Hier steigen doch die meisten Spieler schon aus und ich kann es verstehen. Da steigert man mit Verve ein Talent, das sich als nutzlos erweisen kann, weil das DSA-System dreimal mit einem W20 würfelt (also eine verdammt breite Streuung hat). Die (aufwändige und teils verlustreiche) Steigerung eines Talents wird in diesem Fall aufgrund des Zufallsfaktors nicht belohnt und das ist für ein RPG Schrott.

Für ein gutes Remake sollte der Zufallsfaktor wirklich mal überdacht werden.

@ Einstiegsgruppe

Ich sehe das eigentlich genauso wie der Tester und kann da sein Urteil nachvollziehen. Die NLT lässt einen wirklich im Regen stehen, weil man nicht weiß, was man steigern soll und was man braucht, weil

a) Talente nicht klar definiert werden. Klar gibt es Beschreibungen, aber was es genau tut und v.a. wie oft, wird nicht klar. Bsp.: Selbstbeherrschung: Was macht es, welche genauen Proben im Spiel gibt es und wie oft tauchen sie im Spiel auf?
Das Gleiche mit Orientierung: Glaubt mir, die meisten Einsteiger würden jeden mit Handkuss begrüßen, der ihnen sagt, dass man mit Hilfe dieses Talents interessante und teils auch wichtige Dungeons finden kann. Relevanz: extrem hoch. Kommunikation zum Spieler über diese Relevanz: niedrig, steht also irgendwo zwischen Fesseln und Tierkunde :silly:
b) die Verbindung von Talentproben und Eigenschaften nicht klar ist. Braucht ein Magier Körperkraft? Jeder RPG-Veteran wird sagen, eigentlich nicht. Stimmt aber nicht, für den Igni braucht er das. Klingt bescheuert, ist auch so, weil DSA. Schlimmer ist aber, dass der Spieler das aber erst sieht, nachdem er mit der Generierung der Eigenschaften fertig ist und zu den Zaubern kommt -- wenn überhaupt, wahrscheilich wird er erstmal von den 40 Zaubern erschlagen sein und nicht jedes auf seine Probe hin untersuchen, wenn er ein Neuling ist ...
c) die Relevanz einzelner Talente und Zauber unklar ist. Welche Talente brauchen alle und welche nur einer? Irgendjemand schrieb hier, dass man doch seine Helden nach Startwerten spezialisiert werden können. Das halte ich für falsch. Es gibt im Spiel einfach Talente wie Schwimmen und Klettern, die jeder Held einfach bis zu einem bestimmten Grad gesteigert haben sollte, weil es tödliche Fallen mit diesen Proben gibt. Ein Neuling weiß davon leider nicht.
d) das Verhältnis von Ausrüstung und Kampfsystem unklar ist. Man wird in den ersten Kämpfen regelrecht vermöbelt, wenn man nicht all seinen Nahkämpfern (und im Falle des Remakes allen anderen auch) eine gewisse Grundausrüstung aus Ledersachen gibt (weil guter RS extrem wichtig und mächtig ist). Leider ist sämtliche Ausrüstung schon von Beginn an verfügbar, auch wenn man mit seinem Gold noch gut haushalten muss. Es verleitet aber dazu, seinem Krieger diesen geilen Schuppenpanzer und Zweihänder zukommen zu lassen. Klar ist das dumm und falsch und die Spieler werden das bald merken, aber es verleitet nun mal, weil man sich als Neuling über das Kampfsystem eigentlich noch gar nicht im Klaren ist. Eine bessere Führung, was zum Anfang erworben werden sollte, ist angebracht. Das ins Handbuch zu schreiben, ist nett, wird aber überlesen. Andere RPGs lösen es eher damit, dass sie teure und bessere Ausrüstung später im Spiel verfügbar machen. Das passiert ind der Alt- wie Neu-NLT nicht.

PS: Ja, den anderen Thread von mir mach ich auch mal weiter, bisher keine Zeit gehabt :P
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#30
(01.10.2013, 16:39)consolidation schrieb: Edit:
Bitte nicht als Kritik zu verstehen, sondern so wie es gemeint ist, als blanke (unverschämte ?) Neugierde:
(01.10.2013, 10:44)PatrikGBase schrieb: Aber einfach so eine Gruppe da hinstellen, die alle Level 0 sind, ist nicht so intuitiv. Also habe ich (zu Release) jede Menge Zeit investiert, meine Gruppe zu definieren (...) Ich bin für komplexe Spielstrukturen.
Das hat mich schlicht etwas verwirrt. Nur für mich um das zu verstehen, die Gruppe hätte komplett ausgerüstet Level 1 sein sollen, richtig? Hättest du sie dann benutzt? Das ist für mich persönlich subjektiv schwer mit komplexen Spielstrukturen vereinbar.

Quark, selbst als Kritik wär ich nicht böse. Das hier ist eine super angenehme Diskussion. Ich habe selten so eine entspannte Community bei einem derart unglücklichen Release gesehen :). Soweit ich mich erinnern kann, war ich das letzte mal so überrascht von der Anstoss-2007-Communtiy. Total verhunzter Release, der leider auch nicht zu Ende gepatcht wurde. Das traurige daran ist: A2007 hat so tolle Features eingeführt (die nicht immer auch implementiert waren), sodass mir spätere Fußballmanager keinen Spaß mehr gemacht haben. Das ist ganz schön bitter.

Aber zurück zum Thema: Ja! Ich wäre für eine Level-1-Gruppe. Besser wäre sogar gewesen, wenn der Spieler jeden Slot mit einem Vorschlag von drei (oder so) vorgefertigten Alternativen füllen könnte. Dann hätte man gleichzeitig Einsteigerfreundlichkeit und individuelle Zusammenstellung. Bei jedem Slot hätte man darüber hinaus noch wählen können, ob man einen Charakter komplett bei 0 selbst erstellt.

Das wär doch super, so könnte ich mir auch beispielsweise fünf vorgefertigte Charaktere nehmen und den sechsten selbst zusammenstellen. Oder 50/50, oder halt 100%. Und somit wären beide Lager eigentlich bedient.
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#31
Huhu,

'jeden Slot mit einem Vorschlag von drei vorgefertigten Alternativen füllen'... das verstehe ich nicht ganz. Du möchtest, beim Klicken auf den freien Slot, dass dir mögliche fertige Charaktere vorgestellt werden? Mit einem Textfensterchen? 'Dies hier ist Alrika, die Jägerin. Wenn Ihr euch in der Wildnis nicht verloren fühlen wollt, verlasst euch auf sie! Sie wird Euch immer ans Ziel führen und Euch unterwegs sogar verköstigen können! Versiert im Umgang mit Bogen und Speer, stellt sie sich mutig und gefasst den vor Euch liegenden Aufgaben.'
So etwas in der Art?

Bezüglich des Würfelfaktors stimme ich Skirni vollkommen zu. Zumindest beim Stufenanstieg würde ich gern auf die Möglichkeit des 'Nichtschaffens' verzichten. Mein Würfelpech und ich haben das schon hinbekommen, nur eine Talentsteigerung zu ergattern. Da ich das bei einem Computerspiel nicht wirklich akzeptiere, gehe ich halt den Cheater-Weg. Load und irgendwann mal Save. Sehr langatmig bisweilen.

In punkto Würfe habe ich anscheinend sehr häufig seehr großes Pech. Ist mir zwar vom Spieltisch bekannt, allerdings würfel ich da ja nicht annährend so oft, wie in einer Schick HD Session.
Meine Talentproben fallen so gut wie nie unter 10 aus (letztens im Versuch mit consolidation gab es immerhin einmal eine 1, die war allerdings eine Piratenattacke und wurde meinerseits mit einer 20 in der Parade gekontert... ich Heldin!).
Den Ignifaxius habe ich genau deswegen abgeschrieben. Die KK Probe haue ich jedesmal daneben und ich weigere mich einfach, meine Magierin mit breiten Schultern auszustatten. Die soll gefälligst schwächlich bleiben und dafür muss ich dann wohl akzeptieren, dass sie niemals einen Feuerball werfen wird... und sollte sie es denn doch mal hinbekommen, stehe ich euphorisch anfeuernd und stolz wie bolle hinter ihr ;)
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#32
@ Skirni
Die Talentproben von DSA ihres gegebenen Zufallseinflusses zu berauben, würde wohl nicht nur Freude wecken. Dann wäre der Name einer "Nordlandtrilogie Neuauflage" gleich in mehrfacher Hinsicht eine Mogelpackung, da das Original sowie die Behauptung, ihm auch spielmechanisch nacheifern zu wollen, ja ganz konkrete Erwartungshaltung wecken. Auch die sicherlich hohe Komplexität des Spielsystems mit all seinen Talenten, Proben und interessanten Wechselwirkungen sehe ich so gar nicht als Nachteil, vielmehr freue ich mich über eine derart willkommene Alternative im ansonsten doch oft etwas schlichter bestellten Spieleangebot.

Bei der Einstiegsunfreundlichkeit stimme ich dir hingegen unumwunden zu. Schon das Original bot den unerfahrenen sowie den nicht am Erlernen des Regelwerks interessierten Spielern die Option, die ganze Steigerei automatisch vom Programm übernehmen zu lassen. Zusätzlich sind in den letzten zwei Jahrzehnten etliche Möglichkeiten ersonnen worden, wie man komplexe Spielsysteme während der laufenden Spielpartie sinnvoll erklären kann. Schick HD hat weder die Automatisierungsmöglichkeiten des Originals eingebaut (kommt vielleicht noch), noch zusätzliche moderne Hilfen der Benutzerführung im ausreichenden Ausmaß neu hinzugefügt und entsprechend bockig steht das Programm den Wünschen eines Unerfahrenen gegenüber. Das ist aber wohl kein Teil eines bewusst gewählten Konzepts oder Folge einer Hardcore-Erwägung, sondern nur Ergebnis der flimmernden Produktionsgeschichte der Neuauflage.
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#33
(02.10.2013, 08:46)PatrikGBase schrieb: Ja! Ich wäre für eine Level-1-Gruppe.
Die Lösung dafür und absolut Remake-gerecht wäre sicherlich ein Anfängermodus, der die Talentsteigerungen automatisch übernimmt. Der sollte natürlich intelligenter sein als im Original und typusgerechte Eigenschaften, Talente und zauber steigern. Aber dann hätte es jeder, wie er mag: Einfach zum losspielen oder Komplex mit der Möglichkeit, jeden Steigerungsversuch selbst vorzunehmen.

Schon klar, beim Test ging es um den Ist-Zustand. Das ist insofern also keine Kritik. Aber ein Anfängermodus, bei dem mit Spielstart automatisch gesteigert wird, wäre meiner Auffassung nach doch besser, als eine bereits teilgesteigerte Gruppe anzubieten. Denn wer keine Helden selbst erschaffen, über ihre Entwicklung aber von Stufe 0 an volle Kontrolle haben will, möchte auf die ungesteigerten Starthelden vielleicht nicht verzichten.

(02.10.2013, 11:10)malkaViana schrieb: Bezüglich des Würfelfaktors stimme ich Skirni vollkommen zu. Zumindest beim Stufenanstieg würde ich gern auf die Möglichkeit des 'Nichtschaffens' verzichten.
(02.10.2013, 11:43)HelmhamsterHD schrieb: Die Talentproben von DSA ihres gegebenen Zufallseinflusses zu berauben, würde wohl nicht nur Freude wecken.
Also bei Proben darf meiner Meinung nach gar nicht auf Würfeln verzichtet werden. Das gehört einfach zum Rollenspiel dazu. Auch was Heldenerschaffung und Stufenanstiege angeht, bin ich bekanntlich ein Freund von (gut umgesetzten) Würfelsystemen, da sie den Wiederspielwert durch unvermeidliche Heldendifferenzierung erhöht und vom "Spielgefühl" her einem Rollenspiel (für mich) gut tut.

Gleichwohl muß auch ich Skirni zum Teil Recht geben, wenn er sagt, daß dies nur zu Reload-Orgien bei Stufenanstiegen führt. Das ist nämlich im Remake tatsächlich der Fall, während ich es im Original nie getan habe. Der Unterschied ist, daß man im Remake den Zeitpunkt der Steigerung frei bestimmen, folglich auch immer dierekt vorher abspeichern kann. Wenn es so leicht gemacht wird, ist der "Anreiz", auch mal einen nicht so toll verlaufenen Stufenanstieg hinzunehmen und einfach weiterzuspielen, gering. Auf diese Weise kann das Zufallselement lästig werden, weil man zu hohe Anforderungen an den Stufenanstieg stellt und ständig neu lädt. - Deshalb sollte aber nicht die Art des Stufenanstieges, sondern die Wählbarkeit des Zeitpunktes dafür überdacht werden.

Was das Würfeln bei der Heldenerschaffung angeht: Erst das macht es möglich, auch mit überdurchschnittlichen Helden (oder wahlweise unterdurchschnittlichen) zu spielen. In einem Kaufsystem, in dem man immer gleich viele Punkte zu verteilen hat, kann man nur unterschiedlich gewichten. Aber es gibt weder Volltrottel noch Hochbegabte. Da finde ich es besser, wenn jedem selbst überlassen bleibt, wieviele Würfelversuche er unternimmt. So kann es mal ganz ausgezeichnete Werte geben oder grottenschlechte. Die zu nehmen oder neu zu werfen, bleibt dann jedem selbst überlassen. - Richtig ist aber, daß eine Möglichkeit für "Typus frei wählen" noch hinzukommen sollte für all jene, die es gerne schnell haben. Dabei kann dann ja eine fixe bestimmte Anzahl an Punkten verteilt werden, die vom Spieler nachjustiert werden kann.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#34
@ Skirni
Ja, diese Argumentationen gegen den Zufallsfaktor der DSA3-Regeln, z.B. die teilweise als unverhältnismäßig angesehenen Auswirkungen bei W20-Patzern, sind mir schon seit Einführung des DSA4-Regelwerks bekannt.
Dass Du das als zu viel - störenden - Zufall in einem Rollenspiel empfindest ist Deine legitime persönliche Sicht. Ich persönlich bevorzuge das DSA3-Regelwerk, vllt. auch deshalb weil das mein Einstieg in DSA war und ich damit "gross" geworden bin...
Die Diskussion um die Vorzüge u. Nachteile der beiden Regelwerke ist für sich ein eigenes weites Feld, was sich letztlich am persönlichen Für oder Wider entscheidet.
Was den Zufallsfaktor in einem Rollenspielsystem durch Würfeln betrifft, sehe ich es wie Zugrimm:
Zitat:Also bei Proben darf meiner Meinung nach gar nicht auf Würfeln verzichtet werden. Das gehört einfach zum Rollenspiel dazu. Auch was Heldenerschaffung und Stufenanstiege angeht, bin ich bekanntlich ein Freund von (gut umgesetzten) Würfelsystemen, da sie den Wiederspielwert durch unvermeidliche Heldendifferenzierung erhöht und vom "Spielgefühl" her einem Rollenspiel (für mich) gut tut.
Aber wie gesagt, man kann natürlich GRUNDSÄTZLICH auch Deinen Standpunkt und Deine Argumente vertreten.

Vorliegend kommt es hierauf aber m.E. gar nicht an.
Denn ein REMAKE muss sich hier, um authentisch zu sein, an der Original-Vorlage orientieren. Und die ist nunmal "Die Schicksalsklinge" mit DSA3-Regelwerk. Schon alleine deshalb finde ich die Regelumsetzung und das Auswürfeln nach DSA3-Regeln richtig.
Im Übrigen wurden ja nach Aussagen der Entwickler die DSA3-Regeln genau dort um DSA4-Regeln modifiziert, wo es Sinn macht. Das finde ich jedenfalls einen tragbaren Kompromiss.
Ganz auf DSA4-Regeln zusetzen würde dem Spiel auf jeden Fall zu viel Wiedererkennungswert rauben.

Deine Auffassung mit den Reload-Orgien beim Steigern kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Es gehört zum Spiel, dass eine Steigerung auch schiefgehen kann. Das muss ich dann in Kauf nehmen und das macht auch einen Teil des Reizes des Spiels aus, dass eben nicht alles planmäßig läuft und dass man sich auch mal mit dem arrangieren muss was kommt.
Wenn man da deiner Argumentation folgt, wäre es das Konsequenteste, sich gleich bei Start einen Party aus von Hand optimierten Charakteren zusammenzustellen, wie man es braucht. Das spart dann jede Menge Zeit. (Is ja auch ganz einfach, die Charaktere werden ja im XML-Format gespeichert...) Genau so verliert das Spiel aber eben seinen Reiz. Es liegt eben hier am Spieler selbst, ob er sich durch "mogeln" den Spielspass nimmt oder nicht.
Bei Pen&Paper kann man dem Meister und seiner Runde auch kaum verkaufen, dass man nochmal auswürfelt, weil einem das Ergebnis nicht passt...
Insofern teile ich Deine Auffassung hier nicht.

Für einen WEITERGEHENDEN DSA-Teil, der beispielsweise das NLT-Remake fortsetzen soll, der aber weiter ein rundenbasiertes Kampfsystem enthalten soll, kann man die GRUNDSÄTZLICHE Überlegung anstellen, ob man aus Deinen Argumenten heraus auf das DSA4-Regelwerk umstellt; für ein Remake m.E. nicht.
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#35
(02.10.2013, 08:46)PatrikGBase schrieb: Ich habe selten so eine entspannte Community (...) gesehen :)

Da kommt es (leider) stark auf die betrachtete Gruppe an. Teile (Steam) hatten da schon weniger gelassen reagiert.

(02.10.2013, 08:46)PatrikGBase schrieb: Besser wäre sogar gewesen, wenn der Spieler jeden Slot mit einem Vorschlag von drei (oder so) vorgefertigten Alternativen füllen könnte.

Wäre das für einen echten Anfänger nicht schon wieder zu kompliziert? Bzw. man könnte zu viel "falsch machen" bei der Zusammenstellung (sprich Nahkämpfer).
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#36
(30.09.2013, 16:43)consolidation schrieb: [...] Das sieht man sehr schön bei einem in meinen Augen wirklich gelungenen Spiel Eschalon Book(s). Es gibt fast ebenso viele Ansätze zu steigern wie es Benutzer gibt. Und jeder hat mit anderen Bürden zu kämpfen. Dafür hat auch jeder Momente wo er fast auf null Widerstand stößt.

Ich habe spaßeshalber mal den zweiten Teil angetestet, wirklich gut gemacht! Erinnert mich an die Ultima-Reihe, auch wegen der atmosphärischen Spieltiefe und der Unzahl an Personen und Gegenstände. Vor allem die Charaktergenerierung macht viel Spaß, da die erwürfelten Werte in der Summe nicht immer gleich sind und so wirklich viel Abwechslung möglich ist. Daher :thx: für den Hinweis!
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#37
(02.10.2013, 15:36)dsamaniac schrieb: Denn ein REMAKE muss sich hier, um authentisch zu sein, an der Original-Vorlage orientieren. Und die ist nunmal "Die Schicksalsklinge" mit DSA3-Regelwerk. Schon alleine deshalb finde ich die Regelumsetzung und das Auswürfeln nach DSA3-Regeln richtig.

Das halte ich nicht für zwingend. Authentizität liegt darin, dass grundlegende Elemente/Features des Spiels implementiert sind und Spaß machen. Oder, um mal vom Begriff authentisch wegzukommen, es muss den Geist des Originals auffangen, nicht aber alles eins zu eins kopieren. Einige Sachen waren schlecht in der NLT und wurden nicht zu Unrecht von der Presse kritisiert. Das zu verbessern kann auch ein Remake leisten.
Meines Erachtens ist es für das richtige Spielgefühl auch nicht wichtig, welche Formeln hinter den Talenten stehen, sondern dass diese Talente überhaupt eingebaut und sinnvoll wie spaßfördernd eingebaut sind. Da ist es unerheblich, ob diese nun ausgewürfelt werden oder nicht. Und das Würfelsystem DSA 3 hat nunmal Schwächen.

(02.10.2013, 15:36)dsamaniac schrieb: Deine Auffassung mit den Reload-Orgien beim Steigern kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Es gehört zum Spiel, dass eine Steigerung auch schiefgehen kann. Das muss ich dann in Kauf nehmen und das macht auch einen Teil des Reizes des Spiels aus, dass eben nicht alles planmäßig läuft und dass man sich auch mal mit dem arrangieren muss was kommt.

Ich glaube, die wenigsten nehmen es in Kauf, ich ebensowenig. Ist einfach eine Psychologiefrage und ich glaube, dass die Meisten ähnlich denken wie ich. Ein Stufenanstieg ist ein Ereignis (!) im Leben eines RPGlers -- wer nimmt es da hin, dass seine Steigerungsprobe auf z.B. Schwert fehlschlägt, auf die er sich schon seit Stunden sehnlichst freut? Muss das denn sein? Ich sehe da einfach keine Vorteile drinne ...
Auch kann das durchaus zu Dilemmata führen: Man steigert bei seinem Krieger den schon hohen Schwert-Wert und Zweihänder. Letzteres schlegt zwei- oder dreimal hintereinander fehl, bleibt hinter dem Schwerttalent zurück. Wer steigt denn da auf Zweihänder um, auch wenn er von Anfang an Zweihänder nehmen wollte?! Das sind doch unnötige Stolpersteine für Spieler, die ihre Helden gerne entwickeln wollen.

(02.10.2013, 14:42)Zurgrimm schrieb: Also bei Proben darf meiner Meinung nach gar nicht auf Würfeln verzichtet werden. Das gehört einfach zum Rollenspiel dazu.
Ich finde Zufälle ja auch recht gut, aber wenn sie moderat sind. Es gibt Möglichkeiten, die extremen Ausschläge des Zufalls zu begrenzen und solche unglücklichen Sachen wie Schwimmer mit hohem Schwimmwert in einer kurzen Schwimmprobe in der Zwingfeste untergehen zu lassen.

(02.10.2013, 14:42)Zurgrimm schrieb: Was das Würfeln bei der Heldenerschaffung angeht: Erst das macht es möglich, auch mit überdurchschnittlichen Helden (oder wahlweise unterdurchschnittlichen) zu spielen. In einem Kaufsystem, in dem man immer gleich viele Punkte zu verteilen hat, kann man nur unterschiedlich gewichten.

Was m.E. vollkommen ausreichend ist. Der Sinn von Steigerungen und von charaktereigenschaften ist es ja, Kontrolle über die Fähigkeiten eines Spieleravatars zu haben. Das dann durch den Zufallsfaktor zunichte zu machen, ist unsinnig. Differenzierung der charaktere ergibt sich ja dadurch, dass man seinen Helden unterschiedlich erziehen/skillen kann. Zufälle frustrieren eher.

(02.10.2013, 11:43)HelmhamsterHD schrieb: Auch die sicherlich hohe Komplexität des Spielsystems mit all seinen Talenten, Proben und interessanten Wechselwirkungen sehe ich so gar nicht als Nachteil, vielmehr freue ich mich über eine derart willkommene Alternative im ansonsten doch oft etwas schlichter bestellten Spieleangebot.

Komplexität und Vielschichtigkeit ist ja gut und schön, aber es sollte nachvollziehbar sein. Nimm mal den Magier, der hat Zauber, die alle Eigenschaften benötigen. Warum? Wie soll man denn seine Startwerte sinnvoll verteilen, wenn man alles braucht? Das ist doch Blödsinn. Gut wäre, wenn es irgendwie nachvollziehbar wäre und man sich wirklich eine gute Verteilung überlegen könnte. So wäre z.B. gut, wenn KK vor allem Kampfzauber, charisma Beherrschungszauber, Intuition Antimagiezauber usw. begünstigen würde. Dann könnte man sich wirklich mal einen Plan überlegen (wie mache ich einen Kampfmagier, wie einen Antimagier usw.), aber der Mischmasch zieht sich vollkommen sinnfrei durch alle Schulen durch und macht die meisten Strategien obsolet.
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#38
(02.10.2013, 20:01)Skirni schrieb: Ein Stufenanstieg ist ein Ereignis (!) im Leben eines RPGlers -- wer nimmt es da hin, dass seine Steigerungsprobe auf z.B. Schwert fehlschlägt, auf die er sich schon seit Stunden sehnlichst freut? Muss das denn sein? Ich sehe da einfach keine Vorteile drinne ...
Der (oder ein) Vorteil darin ist eben, dass man sich dann, wenn der Anstieg eben doch funktioniert, umso mehr darüber freut. Dass das nicht jedermanns Geschmack trifft, das ist klar. Was mich betrifft: Ich habe beides schon gemacht: St.Quicksavius bemühen, oder halt einfach mal nach dem Motto spielen: Nehmen, wie es kommt. Und ich muss klar sagen, dass letzteres auch mal ein spannendes Spielerlebnis ist. Für mich war es das jedenfalls. Ist ja auch hier schon erwähnt worden.

Wie gesagt: Wenn man damit nix anfangen kann, das kann ich voll und ganz nachvollziehen. Ich würd's aber nicht unbedingt kategorisch als Schwäche bezeichnen. Das ist mir dann doch eine Spur zu einseitig betrachtet. Ich persönlich bin froh, dass in der NLT dieses Würfelsystem, in dem auch mal was misslingen kann, beibehalten wurde.

Die gesamte NLT hindurch steigt man bei normalen Spieldurchlauf vielleicht bis Stufe 14 auf. Bei einem Startwert von 4 oder so kann es dann theoretisch jeder zum vollendeten Meister des Schwertkampfes bringen. Ich hatte DSA so kennengelernt, dass gerade sowas eben nicht unbedingt zwingend gewollt ist. Ich finde dieses "Kaufsystem" ja auch nicht schlecht. In Drakensang z.B. hat mir das ja auch wohl gefallen. Aber irgendwie ist es auch ein wenig seltsam, wenn ich von jetzt auf gleich die Möglichkeit habe, einen Helden vom blutigen Amateur in irgendeinem Talent sofort zu einem Superüberflieger zu "pushen", indem ich die angesammelten AP in eins da reinhaue. Da finde ich das Würfelsystem bei jedem Stufenanstieg wohl irgendwie authentischer.

Vor- und Nachteile haben wohl beide Systeme...
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#39
(02.10.2013, 20:01)Skirni schrieb: Komplexität und Vielschichtigkeit ist ja gut und schön, aber es sollte nachvollziehbar sein. Nimm mal den Magier, der hat Zauber, die alle Eigenschaften benötigen. Warum?
Ich mag (auch) Spielsysteme, die mir selbst nach einiger Beschäftigungszeit noch Überraschungen bescheren, weil ich einen mir neuen Zusammenhang erkannt habe. Sogenannte "verdummte", also stark komplexitätsbefreite Systeme sind natürlich schneller erlernt, nur üben die auf mich nicht diesen langanhaltenden Reiz aus. Nachvollziehbar sollte es natürlich in jedem Fall sein und das Handbuch der NLT (alte Version) hätte besser konzipiert sein können.
Mit dem Zauberer habe ich andere Spielerfahrungen als du gemacht. Ich habe bei ihm ganz computerspielklassisch Klugheit maximiert und beileibe keine Zauberpatzerfolgen fabriziert. Das wäre auch ungewöhnlich, denn mathematisch ist im DSA-System ein gesteigerter Talentpunkt mehr wert als ein Eigenschaftspunkt. (Beispielrechnungen) Statt dich übermäßig um die Eigenschaften zu sorgen, steigere unverdrossen die dir lieben Zaubertalente.
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#40
(02.10.2013, 22:31)Pergor schrieb: Aber irgendwie ist es auch ein wenig seltsam, wenn ich von jetzt auf gleich die Möglichkeit habe, einen Helden vom blutigen Amateur in irgendeinem Talent sofort zu einem Superüberflieger zu "pushen", indem ich die angesammelten AP in eins da reinhaue. Da finde ich das Würfelsystem bei jedem Stufenanstieg wohl irgendwie authentischer.

In der Tat war das ein Problem, weshalb Radon Labs da glaube ich in Drasa 1 zumindest eine Stufenbegrenzung eingebaut hatte. So habe ich es zumindest in Erinnerung.
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