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Interview mit Crafty Studios auf der Gamescom 2013
#22
@ Hendrik

:confused:
Warum fragst du mich nicht einfach, sondern unterstellst mir gleich solche Vereinfachungen?
Balancing ist viel, sogar sehr viel, deshalb auch einer der größten und schwierigsten Posten im Game-Design. Vor allem aber ist
Balancing =/= PVP und
Balancing =/= charaktere im Kampf

Balancing ist die Abstimmung aller Spielfeatures eines Spiels aufeinander, so dass sie Spaß machen und herausfordernd (!) bleiben. Das beinhaltet eine Fülle von Faktoren und Aspekten -- und zwar eine ganze Menge. Deshalb ist es wichtig, dass man ein Balancing-Konzept aufstellt, weil es ein umfangreiches Thema ist.
Auf die NLT bezogen sind es folgende Themen und Probleme (liste ich mal auf, um zu zeigen, wie komplex der Sachverhalt ist):

1. Kämpfe
Müssen fordernd bleiben, sonst sind sie langweilig und nur Arbeit. Aber dazu muss man sich fragen: Was sind spannende Kämpfe? Entweder man designt Kämpfe spannend (Gegnerzusammenstellung, Kampfarena) oder spannende Kämpfe ergeben sich aus der Mechanik heraus selbst (z.B. Heroes of Might&Magic durch die unterschiedlichen Einheiten).
2. Talenteinsätze
3. Regeneration
Macht es Spaß, wenn man nach einem Kampf drei Nächte in der Herberge verbringen muss? Oder wenn -- wie in Drakensang -- die LP und AE in Sekundenschnelle wieder auf 100 sprinten? Auch hierzu muss man sich Gedanken machen: Wie viel Regeneration will man und wie viel ist aufgrund der Schwierigkeit nötig? Wie verteile ich Heiltränke?
4. Ressourcen (Geld und AP)
Verteilung des Geldfluss -- oder: Wie schaffe ich es, dass meine Helden nicht in Geld schwimmen und nicht schon nach dem ersten Dungeon sämtliche Waffenhändler Thorwalls leerkaufen?
Ebenso Zugang zu Ausrüstung: In den meisten RPGs ist es lohnenswerter und motivierender, wenn man gute Ausrüstung erst später im Spiel findet. Hier ist die NLT etwas komplizierter, weil man sich schon in Oberoken mit allen Waffen und Rüstungen zudecken kann. Drasa hat das anders gelöst und schwere Waffen und Rüstungen erst später im Spiel zur Verfügung gestellt. Muss man halt wissen, was man will. Aber man muss sich überhaupt erst Gedanken zu diesem Punkt machen.
Auch muss ich mich fragen, wie viel AP sollen die Helden erhalten? Welche Stufe sollen sie im Durchschnitt am Ende von Schick HD haben? Wie verteile ich daraufhin die AP und wie halte ich es dann mit Zufallsbegegnungen, um AP-Farmen zu vermeiden? Oder lasse ich es zu, auch auf die Gefahr hin, dass der letzte Kampf dann zu einer langweiligen Farce wird?
5. Verteilung der magischen Items
Ist eben wie in der UR-NLT scheiße, wenn der Streuner mit seinen Stichwaffen in die Röhre schaut, während der Krieger dank massenhafter magischer Schwerter Freudentänze aufführen kann. Klare Verteilung über die ganze NLT hin ist wichtig, ohne dabei in einer Flut magischer Gegenstände zu versinken ;)
6. Helden
Ja, auch hier ist ein Balancing wichtig. Ich habe aber nirgends geschrieben oder angedeutet, dass sich das nur auf den Kampf beziehen sollte. Nur: jeder Held sollte lohnenswert und spielbar sein. Wie dieses "lohnenswert" zu realisieren ist, ist eine andere Frage. Das kann Kampf sein, aber auch Talentproben (aber nur, wenn sie auch einen Mehrwert in Form von Gegenständen,Ressourcen oder Infos erzeugen) und allgemein Fluff sein. Wenn ein Gaukler z.B. einzigartige Möglichkeiten eröffnet, an Informationen, Geschichten oder NPcs zu kommen (z.B. in dem er einen alten Freund trifft), kann er trotz seiner kampftechnischen Schwäche ein verdammt lohnenswerter Held sein. Dann gleicht sich auch die Kampfstärke einiger charaktere aus. Eine Sechsergruppe Krieger mag dann in den Kämpfen einfach zu spielen sein, aber eine gemsichte Gruppe mit Gaukler eine größere und schönere Spielerfahrung bieten.
Man muss eben nur definieren, welche Unterschiede zwischen Klassen besteht und welche Vorteile im Gameplay eine Klasse spielt. Das ist Balancing der Klassen.
7. Nicht-Linearität
DAS Grundproblem von Schick. Man kann einfach nicht abschätzen, wo die Spieler als erstes landen. Aber man muss sich einfach mal klar machen, wie man das Problem angehen will. Macht man alle Dungeons für Anfängerhelden, dann sind sie in späteren Stufen viel zu einfach. Macht man sie zu schwer, kann das insbesondere Anfänger frustrieren. Das ist ok, weil die meisten NLT-Spieler eher Hardcore-Fans sind.
Aber man kann auch andere Lösungen finden. Bspw. kann man Schätzungen und Vermutungen anstellen: Die Zwingfeste in Thorwall werden die meisten Spieler als erstes in Angriff nehmen, weshalb man sie in Kämpfen und Talentproben einfach halten sollte. Die Orkhöhle z.B. werden die meisten erst am Ende des Spiels, also hochstufig, bewältigen, also Herausforderungen rauf. Solche Richtwerte sind aber aufgrund der extrem hohen Nicht-Linearität äußerst schwierig.
Level-Scaling wäre eine andere, aber auch sehr unelegante Methode, diesem Problem zu begegnen. Auch hier hier kommt ein weiteres Problem hinzu: Levelt man dann die Talentproben mit?
Wie ist das dann mit Zufallsbegegnungen? Spammt man höherstufige Helden mit den gleichen Zufallsbegegnungen zu? Auch wenn die Frage einfach erscheint und man leicht mit nein antworten kann, das heißt dann erstmal zu definieren, wie dann? Mehr Gegner? Härtere Gegner? Andere Gegner als sonst?
Balancing in nicht-linearen Spielen ist ein verdammt schwieriges Thema, deshalb macht es sich Bioware mit ihren Schlauchlevels ja auch so einfach ;)
8. Gegner
Ist es richtig, dass Oger schon nach drei Bolzen aus den Latschen kippen (wie in früheren Versionen von Schick HD)? Wenn nicht (wenn sie sogar sehr stark sind), ist es dann spaßfördernd, dass man gleich auf Stufe 1 in Zufallsbegegnungen von 5 Ogern (ist mir passiert) weichgeklopft wird?
Auch Gegner wollen in Stärke gebalanced werden. Aber auch in ihrer Unterschiedlichkeit. Wenn ein Säbelzahntiger oder Oger nichts weiter als ein Ork in stark sind, dann ist das eher langweilig. Hier brillierte auch die Ur-NLT wenig.
9. reicht erstmal, oder?

Ich hoffe, es ist klar geworden, warum ich Balancing für ein so hohes Thema halte. Ich konnte durch eigene Erfahrungen und von den meisten Meinungen im offiziellen Forum entnehmen, dass das Spiel im Moment noch zu leicht ist, es viel zu viel Geld und AP gibt.
Balancing ist schwierig, umfasst viele Themen und zieht einen Rattenschwanz an Fragen hinter sich her ;)
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RE: Interview mit Crafty Studios auf der Gamescom 2013 - von Skirni - 26.08.2013, 16:43



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