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Meine durch die Neuauflage der Schicksalsklinge angestachelte Lust aufs Spiel möchte ich mit dem aktuell verfügbaren Konglomerat nicht ausleben, aber warum verzagen, wenn es doch das Original gibt? Nun kenne ich es schon recht gut, also spiele ich es etwas anders als sonst. Anstatt mit üblicher Optimierungswütigkeit gehe ich es diesmal mit Schicksalsergebenheit an. "Der Herr hat's gegeben, der Herr hat's genommen", sei mein Motto.
- Die Helden erschaffe ich per "Typus frei wählen". Was auch kommt, wird prompt akzeptiert.
- Stufenaufstiege werden klaglos hingenommen. Ebenso Inventarverluste im Sumpf oder komplette Heldenverluste an Schluchten. Naja, vielleicht nicht "klaglos", aber ich ertrage es ohne Neuladen.
- Gespeichert wird nur, wenn ich das Spiel verlasse.
Mit diesem kleinen, selbstauferlegten Regelsatz denke ich, mir das eigentlich recht gut bekannte Spiel etwas spannender zu gestalten. Genommene Sackgassen hießen nun: Game Over. Kämpfe werde ich sicherlich gerade zu Beginn ernster nehmen, weil ich keine Generierungsmonster in die Schlacht führe. Und so manche Annehmlichkeit der Heldenverwaltung wird ob ungewohnt geringer Körper- und damit Tragkraft herzzerreißenden Abschiedsszenen weichen, wenn ich plötzlich Dinge wegschmeißen muss, die ich in früheren Durchgängen noch umstandslos den Helden ohne nachteiligen Effekt aufladen durfte. Und dabei bin ich Rollenspiel-Messie.
Alles in allem sollte dieser Zugang alte Routinen aufbrechen und mir wieder etwas Frische ins Spielgeschehen wehen. So, los geht's.
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Diese sechs Helden entschlüpfen dem Tempel (Foto nach dem ersten Kampf):
1. Der Zwerg wird mit Aberglauben 6 sicher noch viel Spaß mit magisch begabten Gegnern haben. Vielleicht auch sie mit ihm, aber ob er dank Klugheit 9 überhaupt ahnt, was ihm blüht, wird faszinierend zu beobachten sein. Als zur Schlossknackerei bestimmter Gewölbeführer darf er seinen Jähzorn 7 bestimmt nach Herzenslust an rentitenten Türen ausleben.
2. Der Thorwaler geriet mit 1,71m glatt zu einem Thorwalerchen. Immerhin ist er einen Kopf größer als der Zwerg, also was will ich denn? Mit Charisma, Fingerfertigkeit und Gewandtheit von jeweils 8 wird er gewiss nicht das Gedeckdeckchen zur Rast häkeln dürfen.
3. Die Kriegerin schließt sich ihm an, ist in ihren Schwächen allerdings von geradezu transzendenter Konsequenz. Mit Klugheit, Charisma und Intuition von jeweils 8 verkörpert sie eine Art ganzheitliche Ebbe.
4. Der Jäger ist als Klasse für mich ein Novum. Er ist übrigens das schwächste Gruppenmitglied (KK 9), doch wenn das Wildbret zum Lager gewuchtet werden soll, kann er ja den Magier (KK 11) rufen.
5. Der Druide beginnt das Spiel mit einer eigenen Jorugawurzel, um zunächst seine gesammelten Vorzüge darzulegen. Der Vollständigkeit halber sei auch sein einziger Nachteil erwähnt: Er ist ein Druide.
6. Der Magier geriet mit nur einer 8 und zwei 9en überraschend passabel. Er hat sich dem Kampf verschrieben - sein maximaler Jähzorn ließ mir auch keine andere Wahl. Mit seiner Magieresistenz von 1 ist er unter den Helden vom Start weg der unempfindlichste Fels im kommenden arkanen Gestürm des Abenteuers.
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Ah, sehr schön! Ich freu mich drauf, von euren Abenteuern zu lesen.
Mal angenommen, dir verbleiben am Ende des Spieles vier Helden - spielst du dann auch Sternenschweif mit dieser entsprechend verkleinerten Gruppe weiter?
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@ aeyol
"Sternenschweif" mag ich auch, aber ich habe zu diesem etwas zickiger ausgefallenen Serienteil keine ganz so große Anhänglichkeit wie zum Erstling ausgebildet. Falls die Helden (oder Teile von ihnen) die "Sschicksalsklinge" überleben, ist ein Import nichtsdestotrotz drin.
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Nachdem ich mich durch mehrere Seiten neuer Beiträge gewühlt habe, ist das der erste, der mich zum mehrmaligen Lachen verleitet hat. Allein dafür:
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
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Also Deine Beschreibung der Helden gefällt mir sehr gut, musste durchaus schmunzeln bei der Lektüre. Ich bin gespannt und bitte weiter so!
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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@ Boomer
Wäre ja auch gelacht, wenn die NLT nur gedämpfte Stimmung hervorriefe.
@ Alrik Alrikson
Danke. Und schon geht es weiter.
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Erste Schritte
Zwar gebietet es die Erzähltradition, die Helden in den Mittelpunkt der Mär zu stellen, doch hat jemand anderes den Tag gerettet. Im Thorwaler Südosten wohnt Herr Bulker, ohne dessen Eingreifen bereits die ersten zaghaften Talentanwendungen meiner Helden ein schlimmes Ende gefunden hätten. Aber der Reihe nach:
Als erfahrener PC-Abenteurer kenne und befolge ich die ehrwürdige Prozedur, mit der ein Rollenspiel zu beginnen hat, und ging daran, meine Helden zunächst mit dem Angbot der örtlichen Händler pfleglich aufzumotzen. Wem das lästig ist, empfehle ich einen Zwerg wie den meinen. Der erfeilschte beharrlich 0 Prozent Preisnachlass und der sich rapide entwickelnde Schwindsuchtanfall meiner Reisekasse kürzte die organisatorische Vorbereitungsarbeit auf das Angenehmste ab. Famos, Herr Zwerg!
Alter Hase, der ich bin, gedachte ich mich sogleich zu sanieren und jagte den Trupp in die Zwingfeste. Da ich auch privat den Weg zur nächsten U-Bahn-Haltestelle noch ohne Navi finde, lag der Gewölbestandort auch nach Jahren weiterhin wohlkartiert in einem Gedächtnisfach. Tag, Herr Dramosch. Räuber? In Ihrem Keller? Treten sie zurück, diese Sechs hier übernehmen.
Die ersten Kämpfe verfestigten ein Bild. Der Jäger ist für den Schaden zuständig, die trefferchanceherausgeforderten Nahkämpfer bilden derweil eine den Feind bedrohlich umringende Kulisse aus hektisch mit den Gliedern zappelnden Imitatoren sturmgepeitschter Bäume, der Magier wirft mit annehmbaren Erfolg mit Blitzen und der Druide - nun der Druide droht finster mit einer angespitzten Jorugamöhre ins Rund. Man krebst sich so voran. Nur der selbst erlittene Schaden ist teilweise beträchtlich, wenn mangelnde Paradekunst durch fehlenden Rüstschutz (Famos, Herr Zwerg!) verschlimmert wird.
Nachdem die erste Zwingfestenetage zur Hälfte gesäubert war, blickte ich sorgenvoll auf den zusammengeschrumpelten Lebensbalken meines Thorwalers und hieß meinen Druiden, nun mit seinen Wundheilkünsten zu glänzen. Kaum vom verstörenden Alten berührt, erkrankte der Thorwaler prompt. Doch derart früh im Spiel plagen mich noch keine Zweifel ob der Klassenwahl, also sah ich verzeihend über die bisherige Existenz des Druiden als Totalsausfall hinweg und raste hinauf ins Licht, damit ein professioneller Heiler wieder richte, was plumpe Finger anrichteten. Mit ein paar erbeuteten Skrajas und einem geplünderten Opferstock in den Taschen dachte ich mich bestens ausgestattet, um danach noch schmerzlich entbehrtes Rüstzeug einkaufen zu können. Hätte, hätte, Fahradkette.
Der erste Heiler befühlte den Thorwaler, vollführte die handwerkliche Entsprechung eines "Ups!" und zog dem Kranken Lebenspunkte sowie mir ungerührt Dukaten ab. Naja, kann passieren. Neuer Versuch. Und noch einer. Nach dem dritten Fehlschlag und einem nun schon besorgniserregend geschrumpften Lebensbalken des immer noch kranken Thorwalers befürchtete ich, hier eventuell an den Lehrmeister meines Druiden geraten zu sein und entfloh. Eine Straße weiter stand sogleich ein weiterer Heiler. Gottlob, der Kerl ist teuer, dann taugt er wenigstens was. Denkste. Und weil ich es nicht fassen konnte und einen weiteren Heilversuch über meinen Thorwaler ergehen ließ, spielte das Schicksal Echo und rief erneut: Denkste. Offen gestanden, vermutete ich an dieser Stelle beinahe schon einen Bug. Doch das ist der Mann, der mir meinen Glauben an solide Programmierkunst im allgemeinen und an den Berufszweig der Heiler im speziellen zurückgab:
Perainidan Bulker!
The Godfather of Overhauling erschien mir zunächst als eine typische Anlaufstelle einer ziemlich verzweifelten Hoffnung, denn er war wesentlich günstiger als seine lieben Kollegen. Doch der Herr der kleinen Preise ist ein großer Meister seiner Kunst. Ein einfacher Klick - und schon war der Thorwaler vom Wundfieber genesen. Dafür zahle ich gern. Nunja, insgesamt hatte ich inzwischen alle Heiler der Stadt mit einer stattlichen Altersrücklage versorgt und der Traum von neuen Rüstungen musste vorläufig verschoben werden. Zwei Herbergsnächte später stürzte ich zurück in die Zwingfeste (Tag, Herr Dramosch, ja es läuft alles) und achtete sorgsam auf Feind wie Druide.
Erst mit einer Gurkentruppe lernte ich die Zaubertrankkisten zu schätzen und gäbe es in der NLT das Dungeon-Master-Prinzip (man wird gut darin, indem man es übt und tut), wäre mein Magier inzwischen eine international anerkannte Koryphäe des Balsam Salabunde. Mich überkam regelrechter Stolz, als meine Helden schließlich den Räuberpulk der zweiten Etage besiegten. Sogar ein gewisser Held bekam einen einzelnen Zwingtanzzauber unter Aufopferung seiner gesamten Astralenergie hin. Die gewonnenen Erfahrungspunkte sind mir besonders lieb, denn wenn die Helden eines nötig haben, ist es ein ordentlicher Stufenaufstieg. Nicht wahr, Herr Druide? Nur die Kriegerin muss etwas länger warten; sie schlug sich am vorletzten Gegner selbst bewusstlos.
Das ist der Stand: Eine Woche Spielzeit ist um, Meister Dramoschs Auftrag ist erledigt, ich plane, es nun mit den unteren Bereichen der Feste aufzunehmen und werde erstmal richtig schön einkaufen gehen.
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So kann gerne jeder Tag beginnen. Danke, Hamster!
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@ Boomer
Das hier dann aber erst morgen lesen.
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Limbo unter des Schnitters Sense hindurch
Tsa durfte ran und es kostete mich nicht geringe Dukatenmengen, diese mir bislang übrigens nur theoretisch bekannte Spielfunktion auch endlich mal praktisch in Augenschein zu nehmen. Wer bis hierher gelesen hat, wird sich schon denken, dass der sondergleichen talentierte Druide den Platz des Epizentrums in der Ereigniskette einnimmt.
Dabei ließ es sich zunächst gut an. Mein Magier öffnete in einer einstelligen Anzahl von Versuchen die magisch versiegelte Tür und meine Helden betraten hurtig die dritte Etage der Zwingfeste. Die sporadischen Skelette gingen völlig in ihrer Solistenrolle auf, also konnte ich meine mittlerweile schon eingeübte Übermachtstaktik fahren: Die Nahkämpfer lenken den Gegner mit erfolglosem Hampeln ab und der Jäger nimmt die feindlichen Lebenspunkte aufs Korn. Magier und Druide vergeben derweil unbeteiligten wie strengen Blickes Haltungsnoten. Doch dann fand ich den Raum mit der Kiste.
Mit der Kühle eines Sachbeauftragen für Haustiereinschläferungsfragen informierte mich die überraschend aufploppende Textbox über die zu spät entdeckte Feuerfalle (Famos, Herr Zwerg!) und ihr Wüten im Lebenspunktebestand meiner gesamten Gruppe. Mist, ich musste den Weg auch wieder zurück gehen und an einen Transversalis ist bei diesem Magier noch nicht zu denken. Ich traf einen kühnen Entschluss: Der Druide möge die Wunden heilen, zunächst die des lädiertesten Gefährten. Also erkrankte meine Kriegerin am Wundfieber. Leider blinzeln Pixelbilder nicht, folglich gewann der Druide den grimmigen Starrwettbewerb, den ich auszutragen gestimmt war.
Das war nun doof. Eine Rast kam nicht in Frage, denn verstreichende Zeit war die größte Gefahr für den Körperkraftwert der Kriegerin. Ich ließ die arkanen Restbestände meines Magiers in die Party fließen, die solcherart gestärkt den Rückweg durch die Flammenfalle überlebte. Bloß raus hier und zurück zum netten Herrn Bulker. Der Druide wird gefälligst die Finger von der Krankheit lassen!
Etliche Gangmeter und einige Kämpfe später sackte die KK meiner Kriegerin um den einen verhängnisvollen Punkt nach unten. Der einhergehende Lebenspunkteentzug magerte ihr Portrait schlagartig ab. Die Gute war tot und nicht einmal jetzt senkte ein gewisser Jemand beschämt die Augen. Ich flitzte zurück an die Oberfläche, verkaufte die Beute und spendete der Tsa einen dramatischen Dukatenbetrag. Kurz darauf noch einen, weil bekanntlich erst frappante Goldmengen göttliche Gehörgänge freiblasen. Und siehe da, nun hatte Tsa ein Ohr für mein Anliegen und ich meine Kriegerin zurück. Knapp, aber zweifellos spannend.
Der Obermotz der untersten Zwingfestenetage wird hingegen wohl nie über ein Fußnotendasein hinauskommen, wenn selbst solch eine Heldengruppe keine Schwierigkeiten mit ihm hat. Die Zwingfeste ist befreit.
In Hochstimmung wandte ich mich der Ottaskin zu, die ich als schnellen McDrive für eilige Erfahrungspunkte in Erinnerung hatte. Die Wachen waren schnell provoziert, der Kampf entbrannte - oder besser gesagt: er glimmte. Runde um Runde und noch eine Runde. Vermutlich sind meine Helden echte Sportsleute, zumindest warteten sie brav mit ihren tödlichen Schlägen, bis zwei Verstärkungswellen eingetroffen waren. Magier und Druide zauberten zwar nach Kräften, also in sehr übersichtlichen Portionen, doch zu meiner nicht enden wollenden Überraschung gab das nicht den Ausschlag. Es wurde richtig haarig und ich befasste mich ernstlich mit der Vorstellung, ausgerechnet HIER das Abenteuer in den Sand gesetzt zu haben würden.
In letzter Not fiel mir ein, wem ich den Inhalt der feuerfallengeschützten Kiste anvertraut hatte. So geht es manchmal zu: Eben noch der Honk vom Dienst und nun der Retter des Tages. Die Fläschchen Hylaer Feuer machten aus dem Druiden ein regelrechtes Ein-Mann-Killer-Kommando wie aus einem waschechten 80er-Jahre-Film. Schnipp, 20 Schadenspunkte. Schnipp, Schnipp, Schnipp, die Reihe lang. Der Jäger erschoss die wenigen überlebenden feindlichen LE-Punkte und die Nahkämpfer hampelten im Takt ihrer ganz eigenen Melodie aufmunternd im Hintergrund.
Die ~240 Erfahrungspunkte hievten auch den letzten Helden auf die neue Stufe (von enttäuschender LE-Vergabe abgesehen sonst keine bösen Würfelüberraschungen) und ich schicke die braven Recken hinaus ins Land.
Der Hetmann ist bereits aufgesucht, das nächste Ziel Felsteyn wird angesteuert, die erste Ork-Patrouille ist besiegt und nun stehen die Recken in Oberorken, während ich mich frage, ob ein Besuch der dortigen Zwergenmine zum jetzigen Zeitpunkt bereits eine so gute Idee sei. Die Mine lockt allerdings ganz schön.
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(10.08.2013, 15:10)HelmhamsterHD schrieb: @ Boomer
Das hier dann aber erst morgen lesen. Da ich als phexgesegneter Streuner bis jetzt noch jede Neugier-Probe "bestanden" habe (Was heißt da eigentlich "Nachteil" und "Schlechte Eigenschaft"? ), ist das eine Sache der Unmöglichkeit.
Aber: So kann gerne jeder Tag zu Ende gehen. Danke, Hamster!
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(10.08.2013, 15:10)HelmhamsterHD schrieb: Der Hetmann ist bereits aufgesucht, das nächste Ziel Felsteyn wird angesteuert, die erste Ork-Patrouille ist besiegt und nun stehen die Recken in Oberorken, während ich mich frage, ob ein Besuch der dortigen Zwergenmine zum jetzigen Zeitpunkt bereits eine so gute Idee sei. Die Mine lockt allerdings ganz schön.
Lieber nicht. Oder willst Du Boomer den Tag versauen? Und mir.
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@ Boomer
Ich glaube, Neugier wurde als Nachteil definiert, seit es in miltärischen Anlagen die großen roten Knöpfe mit der Aufschrift "Nicht drücken!" gibt. Diese Spießer.
@ Pyromaniac
Habe Vertrauen in diese Gruppe. Ich habe es auch und schätze überdies die Würze mittlerer Spannung.
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Am Ende unter Tage
Natürlich strich ich gedanklich um die Zwergenmine, wie die Katze um den heißen Brei. Je länger ich mich in die Idee vernarrte, desto möglicher erschien sie mir. Immerhin traf mein Thorwaler mittlerweile sogar gelegentlich und auch meine Kriegerin schien sich inzwischen selbst akzeptieren zu können - zumindest raste sie in den vergangenen Kämpfen nicht mehr ganz so wild mit dem Schwert gegen sich selbst. Sicherheitshalber traf ich Vorbereitungen, denn die schon abnormen LE-Verluste in der Zwingfeste flatterten noch als böser Erinnerungsfetzen im inneren Augenwinkel.
Die Gruppe reiste zunächst zum Einsiedlersee. Der Jäger sammelte einen ordentlichen Nahrungsvorrat an und der Druide befüllte (trotz verpatzter Pflanzenkundesteigerung) das noch wichtigere Wirselkrautarsenal. Auch das Einhorn traf ich, gab aber wenig auf das Versprechen des kitschigen Dings, hatte es mich doch bisher noch in jedem Durchlauf enttäuscht. Beim Einsiedler ließ ich Obacht walten. Ich hatte es mal geschafft, dort das Spiel unfreiwillig zu beenden, indem ich meine damaligen Helden solange dem verschnarchten Mümmler lauschen ließ, bis sie beschlossen, es dem Eremiten gleichzutun und das Schwert an den Nagel zu hängen. Gewiss lustig, aber bei einem selbst auferlegten Lade-Verbot auch sehr fatal. Den Monolithen habe ich mit Bedacht außer Aucht gelassen; die dortige Intuitionserhöhung torpedierte ja doch nur meine Absichten.
Ich schlenkerte noch bei Isleif in Felsteyn vorbei und beklickte die Dialogoptionen mit Samthandschuhen (man kann das Schiff schon beim ersten Stichwortgeber auf Grund setzen) und schließlich stand meine wohlgerüstete Truppe vor der Mine in Oberorken. Rein da.
Das Spiel ist fair. Hätte ich die Aufräumarbeiten in den verschütteten Gängen wirklich ausfechten müssen, wären die Verluste in einer solchen Spitzhackenschlacht vermutlich nicht nur auf der Seite des Gerölls beträchtlich ausgefallen. Stattdessen wird es jeder Gruppe zugetraut, die Arbeit einfach nur mit Zeitaufwand zu schaffen.
Die anschließenden Zwerge waren schon ein anderes Kaliber. Austeilstark und mit LE gepanzert, erweckten sie in mir den Wunsch eines Tauschangebots. Liebe Mine, lass mir diese, du kannst dafür meine Nahkämpfer haben. Sie ging nicht darauf ein. Glücklicherweise erwiesen sich die Zwerge als ungemein magieanfällig und meine beiden Zauberkundigen hatten leichtes Spiel, die kleinen Racker zur Passivität zu verdammen. Sie hatten sogar reichlich Gelegenheit dazu, es wieder und wieder zu machen, denn die Treffsicherheit meiner Nahkämpfer liebt weder Hast noch Eile; sie muss vielmehr ein alter Grieche sein und preist die Muße. Besonders tat sich hier Thorwalereus hervor.
Heiteres Ratespiel: Wo ist der gegnerische Zwerg?
Mit Taktik und Nachsicht lassen sich schließlich selbst Helden wie diese zum Erfolg bewegen. Am Ende war die Mine feindbefreit und ich durfte mich ihrer Rätsel annehmen. Wollte ich zumindest. Leider gelang es meinem Zwergen trotz ausdauernder Versuche nicht, die Geheimtür im von besorgniserregender Überschwemmung bedrohten Raum (und bei meinem derzeitigen Spielansatz sorge ich mich lieber einmal zu früh) zu entdecken. Was bringt es, wenn ich weiß, wo man suchen muss, wenn die Helden so sinnenscharf wie Marmeladenbrot sind? Mein Zwerg dekonstruierte am Ende erfolgreich meinen naiven Glauben ans Metawissen und wir dampften von dannen.
(Einschub Heldenbuchhaltung:
Später (zu spät) ging ich die Sache noch einmal mit dem Rechenschieber an. Bei derart weit gestreuten Eigenschaftswerten - meine Gruppe führt allein neun Achten spazieren - ist das DSA-System alles andere als intuitiv eingängig, da der Talentwert für Sinnesschärfe allein nicht mehr viel aussagt. Eine schnelle Berechnung zeigte mir, dass mein Zwerg selbst eine nicht erschwerte Sinnenschärfeprobe nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 38% bestehen kann. Im nächsten Dungeon wechsele ich besser den Anführer aus.)
Dank der Beute und einigen Krautverkäufen habe ich womöglich bereits jetzt genug Gold, um das Ende der Spielzeit in Suiten abwarten zu können. Reicht aber nicht. Und da ich Vidsand mit Varnheim verwechselt habe, was mir erst in Auplog auffiel, stehe ich nun ohnehin in der Nähe Daspotas. Beute, ahoi!
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Haut die Säbel auffe Schnäbel!
Von Varnheim nach Daspota ist es nur eine Tagesreise (Waidmanns Heil, Herr Jägersmann!) und schon bald wussten meine Helden diesen Umstand zu schätzen, als sie ins Speditionsgeschäft wechselten und die wohl größte Metallhandelsroute des nördlichen Aventuriens einrichteten. Ach, wie ist Daspota doch schön. Nahezu jedes Gebäude birgt Spielinhalt und wie in jedem Durchlauf umgarnen mich zwei Träume:
1. Was wäre "Schicksalsklinge" erst für ein Spiel geworden, wenn noch ein paar weitere Städten mit dem Daspota'schen Interaktionsreichtum versehen worden wären?
2. Wie schön wäre es erst, wenn die losen Fäden (mehrere Piratenfraktionen, der Hinweis auf noch mangelndes Vertrauen beim Kapitän) zu einer mittelgroßen Nebenqueste vergarnt worden wären?
Was soll's? Daspota ist, wie es ist und als ordentlicher Mensch räumte ich es vom südllichen Wegweiser aus Häuserreihe für Häusereihe auf. Einmal winkte ich hilfreich mit der Maus und da meine Helden den Tipp verstanden, liefen sie nicht in die fies aufgestellte Lagerhausfalle. Also ließen sie die Beute dort zunächst liegen und kämpften sich erst den Rückweg frei, anstatt als pralledickevolle Rucksackschildkröten sowohl mit Gegnern als auch mit der Verlegenheit zu kämpfen, wie man mit nur noch einem einzigen Bewegungspunkt noch tatenreich agieren solle. Wer je ein deutsches Weihnachtsessen durchstritt, kennt solche Situationen ja.
Der Riesenkampf in der Kneipe war schlimm. Trefferwahrscheinlichkeiten nahe des absoluten Nullpunktes treffen auf viele, viele Gegner und neben taktischen Winkelzügen musste ich mich vor allem in Meditationstechniken üben. Der Zwerg stürmte vor und band vier Gegner, die übrigen Helden stellte ich stets so, dass Thorwaler, Kriegerin und Jäger immer zu dritt auf einen Piraten Schadenspunkte, nunja, nicht regnen, aber immerhin tröpfeln lassen konnten. Magier und Druide fingen allzu kecke Spurter aus den feindlichen Reihen ab. Als der Jäger sämtliche Pfeile verschossen hatte, verwandelte sich der Kampf in eine noch zähere Angelegenheit. Am Ende war ich nur noch froh, dieser spielmechanischen Teergrube siegreich entronnen zu sein. Auch bei maximal aufgedrehter Kampfgeschwindigkeit zieht sich das doch ordentlich - ein ziemlicher Nachteil meines gewählten Spielansatzes.
Aber nun ist Daspota befreit, mein Thorwaler hält die magische Orknase und meine Kriegerin das trefferwahrscheinlichkeitserhöhende Kurzschwert (bin schon gespannt) in der Hand. Die Gruppe hat als weiteren Lohn die 3. Stufe erklommen. Nehmen, wie es kommt, heißt: Nehmen wie es kommt. Folglich hat inzwischen selbst mein Jäger mehr LE als der Thorwaler. Hoffentlich macht der bei der 4. Stufe endlich mal den großen Satz. Bislang hat er sich erst auf 33 LE vorgerobbt.
Abschließend sei nochmal des unerschütterlichen Jägers gedacht. So oft meine Helden auch zwischen Daspota und Varnheim hin und her tingelten, um Eisen in Gold zu tauschen: Der brave Mann stand stets bereit, sie zu warnen. Selbst wenn sie aus Daspota kamen, ließ dieser Unentwegte sicherheitshalber nicht davon ab, die Gefahren des vor ihnen liegenden Weges zu schildern. Ich brachte es einfach nicht übers Herz, den Guten mit einem kurz angebundenen "Ja, ja! Mittlerweile bekannt!" abzufinden und wünschte jedes einzige Mal wenigstens einen guten Tag. Und irgendwie gehörte der Jäger in den Tagen fast schon zur Gruppe dazu. Waidmanns Heil, Herr Jägersmann!
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Als ich mein Ansinnen, mir durch den gewählten Spielzugang der herausgeforderten Helden den Spannungsreiz zu fördern, aus zwei verschiedenen Blickwinkeln betrachtete, fiel mir ein Problem auf. Ja, ja, jetzt erst.
- Sammelte ich so viele Abenteuerpunkte wie möglich, durchkreuzte ich meine Absichten.
- Miede ich die gefährlichen Stätten, durchkreuzte ich meine Absichten.
Nun schüttet ein Rollenspiel gewöhnlich dort besonders viel Erfahrung aus, wo es gefährlich zugeht. Und auch die "Schicksalsklinge" pflegt dieses Brauchtum mit vorbildlicher Hingabe, wofür ich ihr den traditionellen Trachtenzweig am Bande verleihen möchte. Schon das Daspota-Abenteuer hat meine Luschenbande mit mindestens einem Spektakelwerkzeug ausgestattet und auch der anhängige Stufenanstieg hinterließ in der kargen Wertewüste gewisse lindernde Niederschlagsmengen. Eigentlich steuere ich auf einen schwer aufzulösenden Zielkonflikt zu. Eigentlich - denn die "Schicksalsklinge" wäre nicht die "Schicksalsklinge", wenn sie die Lösung nicht in sich bärge.
Zunächst ist ein Stufenanstieg mit Zufallsfaktor der sicherste Schutz vor aufjauchzender Talententfaltung. So trotzen beispielsweise meines Thorwalers Aberglaube (immer noch 7) und LE (mittlerweile 33 Punkte) selbst meinen ausgefuchstesten Würfelbeschwörungsformeln. Er ist auf Stufe 3. Und was ist mit den sich häufenden Inventarschätzen, diesem eitlen Glitterkram einer durch und durch materialistischen Welt? Dem soll der Sumpf Demut lehren! Bereits jetzt plane ich, die Orkhöhle von Phexcaer aus anzumarschieren und freue mich auf die Morast-Lotterie: "Nehmen, wie es kommt!"
Aber das ist Zukunftsmusik und angesichts der nächsten Station habe ich Grund, die Heldenzukunft nur als kleines Brötchen zu backen. Nach Auskunft des Felsteyner Informanten liege die meinem Daspota-Standort nächste Kontaktperson vermutlich in Skjal vor Anker. Der Marsch wird mich an der Verlassenen Herberge vorbei- und damit unweigerlich hineinführen. Ich weiß, dort wurde vom Evil Genius eine praktische Soforttodfalle gegen feindliche Infiltrationsagenten errichtet, aber ich weiß nicht mehr genau, wo.
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Ein Fahrstuhl, ein Gesellschaftspatzer und ein Runenknochen
Es gibt drei Sorten von amerikanische Horrorfilme behausenden Teenagern. Sorte 1 wird vom Monster gefressen, hat es aber noch vergleichsweise gut, weil sie den Opferreigen eröffnet und folglich von der Existenz des Gruselunwesens überrascht wird, also bis auf die letzten fatalen 2 Minuten ein eigentlich schönes Leben führt. Der zweiten und dritten Sorte ist diese köstliche Unwissenheit nicht vergönnt. Sie leben beide fortan in Angst und Schrecken, wobei sie sich darin unterscheiden, dass nur Sorte 3 überlebt. Sorte 2 ist wirklich arg dran. Als ich meine Helden hieß, sich vor_sich_tig durch die Verlassene Herberge voranzutasten - immer im Wissen um die irgendwo lauernde Versteinerungsfalle -, hatte ich viel Spaß dabei, meine eigene anstehende Sortenklassifizierung bangen Geistes zu überschlagen.
Die Kämpfe liefen hingegen recht ordentlich, wenn ich mal vom üblichen gezielten Vorbeihampeln der Nahkämpfer absehe. Selbst wenn sie mit Kettensägen eine umfängliche Eiche umringten, hätte der Baum noch Chancen auf den Sieg. Nur als die feindlichen Magier ins Spiel kamen, wurde ich nervös; vergaß ich doch nie, mit meiner Party eine Art kondensierten Aberglauben zu lenken. Aber selbst, als es mit dem Fahrstuhl hinauf in den Ritualraum und zu seinen beiden signalroten Kuttenträgern ging, war auf den Blitz meines Magiers Verlass. Mit Daumendrücken und Zeitaufwand zerlegten die Helden schließlich ihre unbeweglichen Ziele. Und die blöde Versteinerungsfalle hat auch umsonst gelauert. Ha!
Die Natter! Erst im Hintergrund lauernd, dann schnell, tödlich und präzise (im 2. Anlauf).
Nach ein paar wohlverdienten Herbergsnächten klapperte ich die Häfen in und um Skjal nach der Frau Egilsdotter ab. Keine Spur. Also ging es Richtung nächster Informantin nach Vidsand. Unterwegs stieß der Trupp auf die Spuren einer bestialischen Opferung. Es ist eigentlich einerlei, auf was an dieser Stelle geprobt wird, denn der Druide hätte sich wohl in fast jedem Fall erbrochen. Rücksichtsvoll schickte ich ihn gleich 6 Stunden auf Kräutersuche. Den übrigen Helden blieb so ein zermürbender Anblick erspart und er fand ja vielleicht sogar ein Pfefferminz. Tage später sprach ein Reiter von einem üblen Druiden (nicht dem meinen, der roch inzwischen wieder besser). Näheres sei bei einem gewissen Siebenstein in Orvil zu erfahren. Ist vorgemerkt.
In Vidsand angelangt, erinnerte ich mich einer gewissen Reserviertheit der guten Frau Firunjasdotter und schickte meinen Magier an die Front, da er mit einem Durchschnittswert von 2 bei den gesellschaftlichen Talenten als Partylöwe unter den Gefährten gelten darf. Um mit dem Positiven zu beginnen: Das Gespräch verlief. Ein Kartenstück habe ich nicht.
Dafür lief mir in einer Clanegher Kneipe die unterkühlte Nariell zu, die seitdem meinen Jäger in der Rastfunktion beschämt. Schon traurig, er ist eigentlich noch einer meiner Guten.
Brach meines Jägers Stolz per durchgängig erwiesener Waidautorität: Nariell.
Zurück in Orvil behauptete ich gegenüber Umbrik Siebenstein dreist, über die geeigneten Helden zu verfügen, die dem finsteren Gorah ein Ende bereiten könnten und zog waffenklirrend gegen die Hütte des Verruchten. Der Kampfplan war taktisch meisterhaft angelegt, ging aber von zureichenden Mitteln aus, daher verwarf ich alles, besann mich dessen, was Clausewitz vornehm als "Friktionen" bezeichnete und tüftelte schließlich etwas aus, was den Möglichkeiten der Helden mehr entsprach. Zwei Fulminicti später war Gorah erledigt und eine geraume Weile danach entwich auch dem letzten der Grimwölfe unter den Schlägen meiner Nahkämpfer das Leben - ob aus Mitleid oder Altersschwäche mag ich nicht beurteilen.
Zum Lohn wurde der Zwerg befördert. Die notwendige Ausarbeitung des Axttalents misslang zwar, aber dafür kann er jetzt noch besser zechen. Der Rest der Rasselbande wird dieser Signalfanfare gewiss bald Folge leisten und ich habe den Namen eines weiteren Informanten: Pirateninsel voraus!
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Schöne Geschichte
Torwalerchen, Honk und Natter...
Ich würde auch mal gerne die Namen der anderen erfahen
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(15.08.2013, 15:03)Mandur schrieb: Ich würde auch mal gerne die Namen der anderen erfahen Ehrennamen müssen erworben werden, die gibt es nicht einfach so. Morgen geht es in die Piratenhöhle. Dort haben alle Helden wieder die Chance, in gewohnter Pracht zu glänzen.
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Der Tod steht ihm gut
Ganz rollenspielgerecht machten meine Helden ihren ausgeprägten Neugierwerten alle Ehre und waren voll des Interesses ob der Nahtoderfahrung meiner Kriegerin. Natürlich war es nur eine Frage der Zeit, bis es einer der Racker selbst ausprobieren wollte - und wenn sich einer dieser Gesellen erst einmal etwas in den Kopf gesetzt hat, gelingt es ihm auch.
Ich ahnte von all dem noch nichts und hielt die zu überquerende Furt zwischen Orvil und Rovik bereits für ein riskantes Unterfangen. Die sichere Passage lullte mich in närrisches Vertrauen und das kichernde Zischeln und Schwatzen meiner Lemminge hielt ich einfach nur für munteren Lagerfeuerschwatz. Auf der Insel Manrin angelangt, dauerte es nur zwei Tagesreisen, bis ich meinen Irrtum in seiner ganzen Größe erkannte. Noch ganz arglos, ließ ich meine Helden die Piratenhöhle betreten.
Die hohe Kunst des Kloppens ist ihnen immer noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen und auch die neuerliche Beförderung änderte daran nicht allzuviel. Vermutlich hat das Spiel Recht: Axtkampfwerte über 7 sind nur ein Zeichen infantiler Großmannssucht und sollten schon aus pädagogischem Interesse nicht unterstützt werden. Womöglich bleiben die Helden die schlechtesten Kämpfer des Nordlands, werden dafür aber gereifte Persönlichkeiten voll in sich ruhender Souveränität. Wer mit seiner Befähigung hadert, dem fehlt es einfach nur an Geduld. Meine Helden wenden diesen Grundsatz im Kampf ganz vorzüglich an und kompensieren mangelndes Ingenium einfach damit, indem sie Überstunden schieben. Das fräst letztlich auch den hartnäckigsten Piraten aus den Stiefeln.
Dank einiger arkaner Eingriffe verwandelte sich mein Zwerg in einen temporären Schlaukopf voll feinfühlender Intuition (Buff, Baby!) und entdeckte die Geheimtür in den wesentlich interessanteren Teil der Piratenhöhle. Hoho! Was bist du manchmal für ein kleines Miststück, Spiel. Ganz rehäugig lauter fragt es, ob man nicht die Höhle in Richtung "einer seichten Bucht" mit einem Boot verlassen wolle. Das Wasser sei schön "flach". Dass direkt vor der Höhle E. A. Poes gefräßiger Mahlstrom hockt und alles in sich reinschlotzt, was auch nur die Nasenspitze aus der Höhle streckt, hatte Attic wohl schlicht in die Textbox aufzunehmen übersehen. Zum Glück war ich gebranntes Kind vorgewarnt. So kriegst du micht nicht, Spiel. Mit höhnischer Lippe lächelte ich die kleine Falle weg, fühlte mich momentan unsterblich und ging entsprechend gut gelaunt ins anschließende Desaster. Die Helden drängelten bereits um den Spitzenplatz an der Klippe.
Und schon ist der Lemming am Ziel.
Swafnirs Statue schlug zu. Ich opferte brav, um die Feuerfalle umgehen zu dürfen, hörte mir des Gottes Hinweis an, ging in die verheißene Richtung und gerade, als ich mich fragte, ob mit "links lauert Borons Reich" eigentlich das Links von Swafnir oder von mir aus gesehen gemeint war, gab mir das Spiel auch schon die Information. Die Helden balgten sich regelrecht darum, wem die Feuerfalle schon beim allerersten Schritt hinein mehr LE abziehen dürfe. Thorwaler und Druide kamen auf einen ansehnlichen zweiten Platz und verbrannten sich bis zur Bewusstlosigkeit. Doch als Meister der suizidalen Expertise entpuppte sich der Magier. Ein Blick auf das Grinsen seines neuen Porträts war mir Antwort genug, was ihn bei seinem Tun eigentlich antreibe.
Gottlob verhalf mir dieser Heldentrupp bereits zu einer gewissen Routine in solchen Fällen, also bewahrte ich die Ruhe und überdachte meine Möglichkeiten. Gold hatte ich genug, jetzt fehlte nur ein wohlgestimmter Gott. Mit zu Propellerscheiben umgeformten Beinen ließ ich meine Helden Manrin ansteuern. Glück gehabt, dort steht ein Swafnir-Tempel. Der Hausherr hat es angerichtet, also wird er auch ... Nein, wird er nicht. Ein feiner Gott sind Sie mir, Herr Swafnir! Den Silberberg nimmt er gern als Opfer an, aber dass in säkularen Zeiten ein Spieler darin ein Vertragsversprechen zur beiderseitigen Leistungsverpflichtung sehen könnte, kommt dem feinen Herrn natürlich nicht in den Sinn.
Also weiter. Per Schnellboot düste ich nach Prem und klapperte dort die Heiligen Stätten ab. Ich versuchte es mit Travia und die Gute war auch wirklich bemüht, das Begehr des hochspendablen Erdenwurms zu erraten. Sie fütterte die Gruppe. Mehrfach. Nunja, gewiss lecker, aber der Magier müffelte bereits vernehmlich, also verzichtete ich auf das Angebot einer dritten Nachspeise und steuerte Thorwal an. Tatsächlich, auf Tsa war mal wieder Verlass. Der Magier wirkt entsprechend agiler.
Ach ja: Dem eigentlichen Reisezweck kam ich auch nach und halte nun das zweite Kartenstück in den Händen.
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Thorwaler Bürokraten und ein gewieftes Gewölbe
Ich hoffte, eine hübsche Landpartie könne meine Helden mit der Schönheit des Lebens aussöhnen und die morbide Anwandlung ihrer Gemüter gegen eine harmlosere Form des Geisteszustandes vertauschen. Es ging den heiter plätschernden Bodir hinauf, der Druide schnitt allabendlich Teile aus der Botanik und man saß friedlich am Lagerfeuer und erfreute sich an der Kunst des Jägers, jegliches Tier in einen verzehrfertigen Zustand zu überführen. In Angbodirtal bezwang die Ausstrahlung des Druiden auch noch die letzten Vorbehalte des netten Herrn Hjallasson, folglich ist die Gruppe um ein Kartenstück reicher. Als selbst der Zwerg eines spontanen Lächelns überführt wurde, wurde es mir doch zu idyllisch.
Ich entsann mich meines alten Planes, die Orkhöhle von Phexcaer aus durch den Sumpf anzusteuern und schickte die Helden zum besagten Startpunkt der geplanten Reise. Winter naht - da weiß jeder Fantasy-Fan, dass keine Zeit zu verlieren ist. Rappeldifatz durchquerten die Wackeren ein paar streunende Orkgruppen, gelangten nach Phexcaer, liefen dort anscheinend prompt zum Namenlosen über, weil ich einen der Recken nur mal ganz kurz vom Brot des hiesigen Tempeldieners naschen ließ, konnte es kaum glauben, betrat den Tempel des Güldenen erneut, woraufhin sich die Helden eines namhaften Betrages ihrer Reisekasse entledigten, um mehr vom Brot zu erlangen, packte die Kinder hastig am Arm, schob sie in den verfallenen Phextempel, spendete dort nach Leibeskräften, um etwaige entstandene Unheiligkeiten in den die Göttergunst bergenden Variablen zu exorzieren und ehe dieser Satz beendet ist, stand ich mit den Helden bereits am südlichen Wegweiser Phexcaers, wo im weiten Süden die Orkhöhle und ein gutes Stück näher der Sumpf wartete. Auf, auf und davon!
Wolle Brot kaufen?
Von Ihnen? Jaaa!
In mannigfachen Reiseführern wird vor dem Sumpf gewarnt. Ich halte das für übertrieben, winkt dem glücklichen Durchquerer doch immerhin ein Rezept für einen starken Heiltrank. Der Preis für das Rezept betrug in meinem Fall exakt:
Donfstengel
Empfehlungsschreiben des Hetmanns (upps)
Goldleim
Pfeil
Proviantpaket
Lederharnisch
Lederhelm
Lederzeug
noch ein Lederhelm
noch ein Proviantpaket
Rezept für starken Zaubertrank
Schuhe
starker Heiltrank
Stiefel
Totenkopfgürtel
Wasserschlauch
sowie Bannstaub, den ein entschlossener Geröllhaufen als Wegezoll einzog.
Ich lache über dich, Schlammbodensuhle! Gut, eine Spur Erleichterung schwingt im hysterischen Heiterkeitsausbruch vielleicht mit. Ein ganz klein wenig.
Die Orkhöhle war von anderer Güte und stellte sich als gewiefter Rivale auf Augenhöhe heraus. Sie war nämlich einfach weg. Der Jäger suchte, spürte, sann und forschte, doch der Eingang zum Schreckensgelass, das immerhin einen kompletten Oger barg, blieb ihm verborgen. Auch beim nächsten Anlauf. Und beim übernächsten. Und so weiter. Wieso muss Sinnesschärfe auch ausgerechnet die Klugheit einbeziehen? Ich kämpfte nach Kräften mit der Reiseumkehrfunktion gegen die generierten Gaben meines Jägers an. Umsonst. Oder beinahe - denn plötzlich sprang der meine Party beseelende Aberglaube auch auf mich über, als nämlich die Höhle doch noch gefunden ward, kaum dass Nariell die Gruppe verlassen hatte. Na, da haben wir doch die Schuldige.
Damit hatte die Höhle auch schon ihr bestes Pulver verschossen. Zwar entzog sie in einem verzweifelten Aufbäumen dem Charisma meiner Helden so ziemlich alles, was an Liebreiz oder wenigstens zweckmäßiger Genügsamkeit darin schlummern mochte, weil die Gierschlünde natürlich den ganzen Orkeintopf in sich reinstopfen mussten. Aber mehr war nicht drin. Der Kampf im Hauptraum war zwar länglich (mittlerweile musiziert mein Thorwaler ebenso gut, wie er axttalentiert ist - was gerade nicht heißt, dass es eine Wonne sei, ihm zuzuhören, sondern nur auf die obskuren Blüten des Beförderungssystems verweist), indes keine Hürde. Mit dem Orkdokument in den Händen ging es hinaus ins Freie, was im konkreten Fall wegen der elenden Umdreherei und Höhlensucherei hieß: Ankunft im eigentlichen Startort Phexcaer.
Nun fehlte nur noch die Karte zum magischen Schwert. Blöderweise hatte mir der Sumpf das Empfehlungsschreiben entrissen, mit dessen Hilfe ich Jurge Torfinsson in Skjal in ganz formeller Weise die Güte meiner Helden ausweisen gekonnt hätte. Aber lenke ich hilflose Antragsteller im Mahlwerk einer in ihre Schriftlichkeiten vernarrte Behörde oder echte Helden? So ist es! Also hingeeilt zu Jurge, fest ins Auge geblickt und die Dinge wie echte Männer geregelt.
Dumm nur, dass mitten im Nordland Aventuriens größter Bürokrat haust. Was immer ich meine Helden einwerfen lassen wollte, perlte an seiner gestanzten Formel ab, er könne ohne Passierschein A38 nicht tätig werden. Aber die Orks ... Nicht ohne Formular! Die Karte ... Nicht ohne Formular! Mein Gott, ist dieser Mensch enervierend. Auch der Hetmann erscheint inzwischen weit weniger entschlossen als noch zu Beginn des Abenteuers. Er verleugnet sich, kommt nicht vor die Tür und tut so, als kenne er meine Helden nicht. Wahrscheinlich hat er von Jurge gehört, dass meine Recken sein kostkostkostbares Formular irgendwie verlegt haben und schmollt. Ein Gutes hat die Sache wenigstens: Die Zivilisation hat endgültig von Thorwal Besitz ergriffen.
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Inzwischen lernte das Tavernenpublikum meine Helden zu schätzen. Des Thorwalers glockenheller Sang wirkte nun schon viel weniger befremdlich und auch das akrobatische Talent, mit dem ich meine Kriegerin durch geduldiges Barren beschenkte, trug mehr und mehr zur Reisekasse bei. Ich führte die Helden eine geraume Weile als Tingeltrupp über die Wege am östlichen Golf, hoffte ich doch immer noch auf ein Treffen mit dem Händler Kolberg. Dabei tat ich alles, um gefunden zu werden. Um übergroße Heimlichkeit meiner Heldenschar musste ich mich nicht sorgen; ihr Schleichvermögen ist ungefähr das eines zum Schabernack aufgelegten Walrosses. Sicherheitshalber sorgte ich für Verstärker, ergatterte also die einem Megafon ähnlichste Ware und rüstete jeden der Sechse mit einem eigenen Trinkhorn aus. Nichts half. Schließlich sah ich es ein: Ich war auf der Jagd nach einem Händler mit entwickelter Menschenscheu.
Wenn die Straße kein Glück verheißt, geht es eben auf See und so befuhren die Helden das Meer. Auf der Suche nach der "Hjallandsstolz" und ihrer Bordkarte traf ich den Krakenmolch. Ein schlichter Zweizeiler teilte mir mit, mein Druide sei gepackt und über Bord gerissen worden. Ich reagierte blitzschnell und konterte mit einem entschiedenen "Ähhh ...?" Aber mein Eingreifen tat nicht not, denn der Vorfall entpuppte sich als grausamer Programmierscherz. Zur Freude der meisten meiner Helden weilte der Druide nach wie vor unbeschadet unter den Gefährten.
So geht ein Held gegen die Bestie vor - in der Theorie.
Schreck und Glück liegen in der "Schicksalsklinge" nahe beieinander. Wenig später trafen die Heroen auf das gesuchte Schiff und ihre Kapitänin, die der animalischen Ausstrahlung meines gegenwärtigen Gruppenführers auf der Stelle erlag und ihre Karte aushändigte. Herr Zwerg, ich habe Sie eindeutig unterschätzt.
Blut lecken bringt auf den Geschmack. Nun hatte ich Appetit auf Kartenstück Nr. 5. Die werte Frau Windenbek war im Besitz dasselben und erklärte sich zum Tausch bereit, wenn meine Gelegenleistung darin bestände, jemanden zu beschaffen, der einen Tempel des Namenlosen auf der nahen Insel niederzubrennen imstande wäre. Nur ein einziger Jemand, Frau Windenbek? Ich habe gleich sechs! Abgemacht, schon waren wir im Geschäft.
Zwei Gedanken sorgten mich, je näher ich dem Tempel kam: 1.) Ich musste einen Helden abteilen, den Hebel zu halten und so sehr es mich auch drängte, durfte es nicht der Druide sein, wollte ich mir mit ihm doch meine Minimalchance auf gleich zwei Magiebegabte (ja, ja, was für ein Wort in so einem Zusammenhang) erhalten. 2.) Dort drin gingen Könner der arkanen Machenschaften um. Ich hingegen hatte nur ... Ach, schweige still, Verzagtheit! Die Tat wird erst durch die Herausforderung groß und so geschah es. Ich entwickelte eine programmatische Methode, wie dem Feind trotz scheinbar beschränkter Mittel beizukommen wäre und hänge eine selbstgefertigte taktische Skizze an, mit der ich alsbald die herkömmlichen militärischen Schulmeinungen zu revolutionieren gedenke.
Die Angsthasenparade. Deckung vor Beschuss des Hohepriesters im Schatten eines Schergen.
Glücklicherweise offerierten die Diener des Namenlosen kein Brot, folglich hatten sie keine Schonung zu erwarten, meine Helden hingegen nach siegreicher Rückkehr das wohlverdiente Kartenstück. Allmählich fügte sich ein Bild und im fernen Thoss könnte eine weitere Lücke geschlossen werden. Schwupps, ein paar Ruderschläge später (samt einem mehrtätigen Aufenthalt in Guddasunden, dem verschnarchtesten Hafen der Welt) waren die sechs Tapferen zur Stelle, hörten die beklagenswerte Geschichte der ausgeraubten Yasma und entbrannten sogleich in wilder Kampfeslust. Leider war Winter und darum kein Herankommen ans verwunschene Schloss des argen Magiers. Was macht man, wenn die Orkeninvasion droht? Genau: Man legt einen Murmeltiermonat ein. Ich sparte an nichts, buchte die beste Herberge des für seinen Räucherlachs berühmten Städtchens für mehrere Wochen komplett aus, meine Helden sahen munter aus den reifbeschlagenen Fensterchen, lachten über bekümmert vondannnen ziehende Wanderer, die nicht schon einen Monat im Voraus wegen einer Unterkunft vorgefühlt hatten und während Sonne und Mond ihre Kreise ziehen, sind meine entschlossenen Sechse die kaltblütige Ruhe selbst.
Noch einmal kräftig gähnen, dann ist auch irgendwann Frühling und dann kann man ja mal gegen den Magier ziehen.
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(18.08.2013, 22:32)HelmhamsterHD schrieb:
Die Angsthasenparade. Deckung vor Beschuss des Hohepriesters im Schatten eines Schergen.
Das ist gut. Weiter so, liest sich hervorragend, Helmhamster.
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