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03.07.2013, 01:06
Ich hoffe ich mache hier nicht unbeabsichtigt ein Thema auf das schon zig mal beantwortet wurde Mir ist nur spontan eingefallen ob es sinnvoll ist nach wie vor über einen Heptagon Zantim zu beschwören oder in der Nordlandtrilogie sinnfreie Zauber a la Chimaeroform beizubehalten. Auch auf die Gefahr hin dass mir vorgeworfen wird das Spiel (und ich liebe die Serie) zu casual gestalten zu wollen - seriously: what's the point? Im Idealfall gewinnt man über das Remake ein paar neue Fans und die wären garantiert nicht angetan über künstliche Stolpersteine
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ganaugenommen haben wir über das Thema Zauber und Talente sogar schon sehr ausführlich diskutiert
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=4020
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Haha, na du hast mir jetzt vielleicht was angetan Deinetwegen bin ich eben die ganzen 10 Seiten des verlinkten Threads durchgegangen nur um am Ende ernüchtert festzustellen dass meine beiden Fallbeispiele dort sowieso noch mit keinem einzigen Wort behandelt wurden
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Wenn ich das richtig herauslese, möchtest du schwarze Magie ermöglicht bekommen, Shimenawa?
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Die war ja in beiden Fällen schon "theoretisch" aus ermöglicht, ich denk nur als borbaradianischer Freigeist über praktische Applikationen nach Gehe nicht soweit hier Minderpäkte vermitteln zu wollen aber wenn die Zauber schon implementiert waren/werden dann dieses Mal auch richtig oder gleich gar nicht. Würde ja sogar von dem Wunsch absehen zumindest einen exemplarischen Dämon pro Domäne für jeweils den Invocatio minor und maior zur verfügung zu stellen (wäre gerade auch bei Asfaloth, Belkelel und Lolgramoth mangels passender Kreaturen schwierig umzusetzen )
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Es würde ja schon reichen, wenn die Dämonenbeschwörungen etwas besser funktionieren bzw. integriert worden sind. Für den Chimärenzauber sehe ich dagegen keinerlei sinnvolle Implementationsmöglichkeiten. Einer der wenigen Zauber, die ich garnicht in das Remake übernommen hätte.
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05.07.2013, 18:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.07.2013, 18:04 von Alrik Alrikson.)
Passt vielleicht nur bedingt hier herein, aber möglicherweise interessiert es einige der hier Lesenden: hier kann man sich zwei gesprochene Zauber anhören, die von chrisfirefox auf dem offiziellen Forum hochgeladen wurden (wenn diese Verlinkung nicht erlaubt ist, dann sorry und bitte löschen, bin/war mir keiner Schuld bewusst :-) )
http://forum.nordlandtrilogie.de/index.p...eadID=1673
PS: Beitrag Nr. 5 ist relevant!
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Ich finde es gut, wenn besagte Zuber drinbleiben und man sie auch schon steigern kann. Selbst wenn ihre Funktionalität kaum oder gar nicht gegeben ist. Vielleicht erhalten sie dann ja im zweiten und/oder dritten Teil eine Auswirkung oder werden sinnvoller eingefügt. Deshalb die Zauber bitte drin lassen.
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Bevor ich gleich wieder nen neuen Thread starte weil es eh grob noch zur Frage passt mal an alle die die P&P-Version von das schwarze Auge kennen ne saudumme Frage: Wieso sind beim Umstieg von DSA 3 auf 4/4.1 die Beschwörungs- und Beherrschungskosten derart in den Keller gegangen Ein Zant hätte mich in DSA 3 noch Beschwörung +22 und Beherrschung +6 gekostet, jetzt veranschlagt er nur mehr Beschwörung +10, Beherrschung +3. Heshthotim hätten mich Beschwörung +19 & Beherrschung +5 gekostet, seit "Mit Geistermacht & Sphärenkraft" sind wir bei Beschwörung +11, Beherrschung +2 angekommen. What the heck
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Mal ins Blaue spekuliert: Wahrscheinlich wollte man sicherstellen, dass Helden, die die entsprechenden Zauber gelernt haben, diese auch hin und wieder erfolgreich anwenden können, und zwar vor Stufe 21+ ...
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Wenn sich die Nordlandtrilogie auch in der Dämonologie-Sparte an die P&P-Vorlage hält hätten die Sprüche aber in der DSA3-Variante ebenfalls ganz vernünftig gewirkt
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Nämlich überhaupt nicht? Nein, im Ernst: der Zusammenhang ist mir jetzt nicht ganz schlüssig ...
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Hast du schon mal nen auf Dämonologie spezialisierten Magier in der Trilogie gespielt? Wenn nicht diese willkürlich eingeworfenen Beherrschungsbrüche die so nicht in der Papierversion gegeben sind wären, könnte man mit den Biestern die Kämpfe absolut dominieren. Hatte oft 5 Dämonen gleichzeitig stehen und vielleicht jeder 7. Versuch sie zu rufen ist irgendwie verpatzt Dafür begreif ich nicht von welchem Zusammenhang du sprichst
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Ach so, du meinst quasi, dass die Beschwörung in der NLT besser funktionieren würde, wenn man sich an die PnP-Regeln gehalten hätte? (Hat man das nicht? Egal ...)
Die Aussage halte ich für gewagt. Ich weiß jetzt zwar nicht, wie das im PC-Spiel genau umgesetzt wurde und wo die Unterschiede liegen, aber das Problem in den 3er-Regeln war ja gerade, dass du auf den unteren Stufen beschwörungsmäßig *rein gar nix* gebacken bekommen hast. Da konntest du froh sein, wenn jede 7. Beschwörung überhaupt mal geklappt hat, von der Beherrschungsprobe ganz zu schweigen.
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Ich weiß nicht genau wie du "untere Stufen" definierst aber meine Stufe 6-Riva-Start-Dämonologen hatten wenig Probleme mit Beschwörungen Mit Dämonen spielt man eben auch nicht - lass uns dankbar sein dass die Entwickler nicht Risiken wie Duglumspest und Schleichender Verfall eingebaut haben
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10.07.2013, 11:03
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.07.2013, 11:04 von Silencer.)
Mein Problem mit den Beschwörungen in der NLT ist eher, dass diese sogut wie sinnlos sind. Zum einen weil sich die beschworenen Dämonen/Elementare eh kurze Zeit später gegen die Party wenden und zum anderen die Kampfkraft eines Heshtots/Zants relativ schwach ist. Btw es gab ein Risiko, wenn die Würfel ganz ganz ungünstig fielen, dann konnte die "fehlgeschlagene" Beschwörung eines Dämons das sofortige Spielende bedeuten. Das ist ein Aspekt, den ich durchaus beibehalten würde, nur die generelle Nützlichkeit einer Beschwörung müsste deutlich erhöht werden.
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Zumindest für die Schicksalsklinge gilt mal: Beschwörungen ist nicht. Ob wir das nachliefern oder ganz draußen lassen steht noch nicht endgültig fest, aber derzeit mal werden *Helden* keine Dämonen beschwören können.
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(10.07.2013, 11:07)chrisfirefox schrieb: Zumindest für die Schicksalsklinge gilt mal: Beschwörungen ist nicht. Ob wir das nachliefern oder ganz draußen lassen steht noch nicht endgültig fest, aber derzeit mal werden *Helden* keine Dämonen beschwören können.
Was ich nicht mal schlecht finde. Frisch aus dem Ei gepellte Helden sollten die "Macht" gar nicht besitzen.
Zudem bin ich der spontanen Dämonenherbeiruferei gegenüber sowieso kritisch eingestellt.
Um einen Dämonen herbeizurufen muss man viele Vorbereitungen treffen, die richtigen Umgebungskriterien schaffen und bei vielen Dämonen ein tagelanges Ritual durchführen.
Einen Dämon in einem hektischen Kampf herbeizuschnippsen kam mir immer irgendwie "falsch" vor.
Das nimmt den Dämonen den Schrecken, der normalerweise mit ihnen einhergeht.
Beste Grüße
Kjaskar
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10.07.2013, 11:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.07.2013, 11:22 von Silencer.)
(10.07.2013, 11:07)chrisfirefox schrieb: Zumindest für die Schicksalsklinge gilt mal: Beschwörungen ist nicht. Ob wir das nachliefern oder ganz draußen lassen steht noch nicht endgültig fest, aber derzeit mal werden *Helden* keine Dämonen beschwören können.
Dann fallen allerdings schon so ein paar Zauber weg und was ist dann mit Elementaren? Wie siehts denn generell mit den Zaubern aus, die defintiv im Remake derzeit nicht enthalten sind? Darum ging es ja eigentlich.
(10.07.2013, 11:13)Kjaskar schrieb: Das nimmt den Dämonen den Schrecken, der normalerweise mit ihnen einhergeht.
Die Dämonenkämpfe in der NLT waren doch sowieso ein Witz. Bis auf den größeren Dämon in Riva, musste man einen Heshtot doch nie ernsthaft fürchten.
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10.07.2013, 11:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.07.2013, 11:24 von Durin1978.)
(10.07.2013, 03:57)Shimenawa schrieb: ...
Ein Zant hätte mich in DSA 3 noch Beschwörung +22 und Beherrschung +6 gekostet, jetzt veranschlagt er nur mehr Beschwörung +10, Beherrschung +3. Heshthotim hätten mich Beschwörung +19 & Beherrschung +5 gekostet, seit "Mit Geistermacht & Sphärenkraft" sind wir bei Beschwörung +11, Beherrschung +2 angekommen. What the heck
Ich kenn mich mit der Magie jetzt nicht so aus, aber es könnte doch auch an den Probenänderungen allgemein liegen.
DSA3: Probe erschwert um x bedeutet, 3 mal den w 20 geworfen, und man musste mit allen seinen Würfen unter den Wert der jeweiligen Eigenschaft würfeln, und hatte entweder nur noch y (wenn Talentwert > x) Talentpunkte über um schlechte Würfe auszugleichen, bzw musste man noch mit den Würfen ausgleichen (wenn Talentwert < x).
Bei DSA 4 wurden die Proben drastisch verändert. Wenn die Erschwerniss höher ist als der aktuelle Talentwert, dann muss jeder Wurf auf eine Eigenschaft um die Restdifferenz erschwert werden.
Kleines besser verständliches Beispiel:
DSA3:
TaW 10, Probe um 12 erschwert = 2 Punkte die mit 3 Würfen noch ausgeglichen werden müssen.
DSA4:
TaW 10, Probe um 12 erschwert = jeder der 3 Würfe um 2 erschwert, also im Vergleich mit DSA3 sind noch 6 Punkte auszugleichen.
Rein mathematisch ein riesen Unterschied, ob 2 Punkte durch 3 Würfe ausgeglichen werden müssen, oder 3 Würfe um jeweils 2 Punkte erschwert sind. Also quasi 10% schlechtere Chancen auf Erfolg mit 3 Würfen, bzw. 10% pro Wurf, also 3 x 10%.
Zur Anschauung soll das jetzt genügen, der eine oder andere Matheprofi wird bestimmt irgendwo einen falschen Anstzt oder so finden, aber zur groben Klarstellung ist das denke ich OK.
Nach den 4er Regeln sind erschwernisse um 22 rein statistisch quasi unschaffbar, ausser für Charaktere die schon x Tausend AP in Talente und vor allem Eigenschaften gepumpt haben. Also wieder die angesprochenen Halbgötter. Die spielt aber nunmal kaum jemand, der grösste Teil der Spieler hat neue bzw. Veteranen Charaktere, die Halbgottliga ist (zum Glück) extrem schwach besetzt. Damit Spieler sowas also auch ab und zu mal einsetzen können war einfach eine Änderung vonnöten, behaupte ich jetzt einfach mal.
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