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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Eben, der Orkplan war erkennbar wichtig weil es eines von vielleicht fünf Dokumenten im Spiel war, jeder wusste das dieser wichtig war. Zb In der Elder Scrolls Reihe gibt es seit jeger hunderte verschiedener Dokumente. Und bei solchen würde es Sinn machen den Questgegenstand zu markieren. "Secrets", etc sind weiterhin nicht markiert.

Spiele waren damals einfach simpler gestrickt und kürzer als heute. Somit war es leicht festzustellen was wichtig war und was nicht.

Elder Scrolls ist schon klar, nur gehts hier um die NLT. Und ich weiß nicht ob chrisfirefox und co. vorhaben noch mehr nutzlosen Krempel in die NLT zu packen. Davon gabs ja ohnehin schon reichlich, was ich persönlich wiederum sehr stimmungsvoll fand, aber egal. In eben genannten Beispiel "Raum voll mit Dokumenten" etc. macht ein Flag oder eine Talentprobe (Magier: Hey das Dokument dort sieht wichtig aus) ja sinn, aber nicht wenn sich z. B. im ganzen Orkbau ein einziges Dokument findet, dieses dann auch noch zu flaggen "hallo mitnehmen, sonst könnt ihr das Spiel nicht beenden".
Ein ähnliches Beispiel gabs ja in Riva im Magierturm, wo die Helden nach der Reihe verschiedene Bücher aus dem Regal ziehen. Fand ich besser als jetzt im Gegenstandsverteiler 1000 Bücher erscheinen zu lassen.


(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Genau meine Rede. Außerdem muss man ja auch bedenken, dass besondere Waffen auch besonders aufwändig geschmiedet worden sind. Nicht immer müssen magische Waffen besonders sein (es gibt ja auch nachträglich gesegnete Waffen) oder besondere Waffen magisch. Hier muss halt der Designer ran und zeigen was er kann. Hat ja auch geklappt, wenn man sich die späteren NLT Teile ansieht.

Naja im Endeffekt sind zur DSA-Zeit die meisten Waffen Unikate, weil Fabriken mit Standardwaffen vom Fließband gabs zu der Zeit noch nicht (höchstens die Manufakturen im schwülstigen Horasreich). Insofern glaube ich nicht dass eine besondere Waffe immer durch besonderes Design hervorstechen MUSS, weil man den Spieler durchaus noch ein bisschen in die Irre führen kann:)

Ob die Programmierer jetzt so begeistert sind allein x verschiedene Schwert-Varianten anzulegen (einfach, verbessert, Unikat, gesegnet, mit rosa Schleifchen usw.) glaube ich jetzt weniger und ist mMn auch nicht nötig. Nett war das in Betrayal in Krondor gelöst, gesegnete Waffen wurden mit einem farbigen Kreuz (nach Stärke der Weihe) belegt, sowas ähnliches wäre dann auch eine Light-Lösung zu deinem Vorschlag.

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Ein sehr weiser Mann hat zu mir mal gesagt "Only a Sith deals in absolutes". Es gibt einen guten Mittelweg, den ein Designer einschlagen sollte. Die NLT war eine großartige Trilogie, aber in vielerlei Hinsicht einfach schlecht designed. Wo ist der Sinn und Spaß darin per Try & Error etwas zu erreichen. Ich möchte etwas schaffen, weil ich (zumindest in meinem einfach Weltbild) das Problem erkannt und gemeistert habe. Nicht weil ich 21 verschiedene Zahlen ausprobiert habe.

Spätere Teile wurden besser, aber gerade Schweif hatte da ein paar echte Probleme. Dass Problem ist nicht, ob ich ein Spiel bestehen kann oder nicht, sondern ob es Spaß macht. Das meistern von Herausforderung ist eine der Spielspaßquellen. Aber nicht wenn ich "gegen das Spiel" kämpfen muss. Was gerade bei Schick und Schweif mit seinen Deadends der Fall war. So sind die Überquerung der Schlucht und das Rätsel des Greifen sehr gute Elemente in Schick. Beides kann katastrophale Konsequenzen für die Gruppe haben, aber man wird gewarnt und kann sich vorbereiten und dann auch bestehen. Aber der Sumpf? Kurz vor Ende will ich schnell von Skellen nach Phaexcar und unterwegs verlieren ich Grimrig/den Aufmarschplan oder einen der "unique items". Ohne Warnung. Das ist schlicht schlechte Arbeit. Das ganze wird ja in Schweif noch schlimmer. In Riva kam dann endlich die Wende (ist daher auch mein liebster Teil). Auch wenn eine einfache Textbox bei dem Gardistenkampf (es ist Zwecklos), mir viele Frust erspart hätte.

War das Mister Miyagi oder so? :)
Gerade die Rätsel im Sumpf waren für meinen Geschmack jetzt nicht allzu bretthart. Für viele "moderne" Spieler besteht das eigentliche Problem dann wahrscheinlich nicht im Durchprobieren von 20 Heidekräutern, sonder eher darin den Zusammenhang zwischen Sumpfrantze und den Kräutern zu entdecken. Weil das Durchklicken 1 - 7 (glaub ich?) ist ja jetzt nicht allzu aufwendig, auch wenn kein X den Schatz markiert.

Gleiches die Agdan-Sumpfrantze, wer die killt kann das Spiel nicht mehr beenden (bzw. die Lowangen-Quest). Nur wenn ich den Kampf beginne und eine Textbox erscheint "das Vieh rührt sich nicht vom Fleck" kann ich auch selber 1+1 zusammenzählen statt stupide drauf loszuprügeln. Da brauch ich dann keinen Hinweis ala "Halt, nicht töten, das Vieh ist wichtig, fangt es mit dem Netz ein"

Die Dead-Ends hab ich bei "Herausforderung" übrigens schon mehrfach ausgeklammert weil du wieder darauf zu sprechen kommst. Die sind wirklich eher nervig als stimmungsvoll weil man den Sudden-Death ohnehin durch einen schnellen Reload wieder geradebiegt.
Und Spaß gemacht hat mir vor allem das Herumreisen, Entdecken und Tüfteln, gerade in Schweif. Riva war mir in der Beziehung viel zu lasch, das Spiel hatte ich damals in 2 Wochen durch, während ich in Schick und Schweif mehrere Monate investiert habe. Hab Riva seitdem auch nicht mehr gespielt, Teil 1 + 2 dagegen schon xmal. Ob jetzt trotz oder wegen der Gemeinheiten? Egal, die Spiele machen mir heute noch tierisch Spaß und dass soll auch in der HD-Version so bleiben, ich glaube hier sind wir uns einig.

(16.06.2013, 18:09)Zurgrimm schrieb: Nur unterscheiden wir uns da in der Aussage eben schon ein wenig. Ich finde gerade nicht, daß jeder magische Gegenstand schon vom Design her besonders aussehen muß (wie es in Schweif und Riva ganz überwiegend der Fall ist). Auch ein alltäglich aussehender Gegenstand kann mal magische Kräfte haben. Der sollte dann aber nicht irgendwo unter vielem anderen Krempel oder bei einem 08/15-Gegner zu bekommen sein, sondern an zumindest leicht exponierter Stelle, so daß man darauf schließen kann, daß eine Analyse lohnt. Wer auf solche Feinheiten nicht achtet, sondern nur guckt, was ein besonderes Icon hat, der darf auch mal was verpassen. ;)

Sehe ich genauso


(16.06.2013, 18:36)SimonG schrieb: Ursprünglich ging es ja einmal darum, das Questrelevante Gegenstände (oder je nach Spiel auch "normale interaktive" Gegenstände) von Szenerie zu unterscheiden. Ohne diese Hinweise lässt sich nur durch ausprobieren erkennen was nur relevant ist und was nicht. (Ursprünglich war ja auch DX:HR das Beispiel, wo man die nicht-interactive Szenarien nicht so leicht von wichtigen oder interaktiven Gegenständen unterscheiden kann). Wenn es nur einen Orkenplan gibt, dann ist klar welcher mitgenommen wird. Wenn ich aber einen Raum voller Pläne habe, und nur einer der richtige ist, dann muss dies auch gekennzeichnet werden. Dadurch das Spiele heutzutage graphisch aufwendiger sind, ist es schwerer wichtige Dinge so leicht zu erkennen wie früher. Obwohl gerade Schick einen da ja auch gerne auf die falsche Fährte gelockt hat. Ich sag nur mal Magierturm .... Grundsätzlich haben aber mindestens 90% der "Nicht-Standart-Graphiken" waren in irgendeinerweise Relevant. Heutzutage gibt es halt viel mehr Deko. Da muss halt mal ein Bewohner im Nachbarort auf etwas verborgenes hinweisen, etc. Alles ohne Hinweise selbst entdecken ist etwas ganz anderes geworden wie früher. (Bei Batman:AA mussten die Designer ja das Easter Egg nach über einem Jahr selbst bekannt geben.)

Wie bereits gesagt, in Schick gabs genau zwei Questrelevante Gegenstände für die Hauptquest, Grimring und den Orkenplan, und Grimring war ja ohnehin gekennzeichnet.
Weil du immer mit dem Raum voller Plänen kommst: Muss sowas denn unbedingt ins Spiel rein? Da bleib ich doch lieber bei dem einen Orkdokument.
Auch andere questrelevante Gegenstände in Schick wie die schwarze Statuette, der Platinschlüssel im Drachenbau waren jetzt unschwer als wichtig zu erkennen, da brauch ich dann kein Hinweisschild das darauf hinweist das Zeug auch mitzunehmen. Wenns so trivial wird wie z. B. Diablo II wo ja wirklich jeder Kram farblich markiert wird, verliert das irgendwo seinen Reiz.
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