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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
(16.06.2013, 18:09)Zurgrimm schrieb: Nur unterscheiden wir uns da in der Aussage eben schon ein wenig. Ich finde gerade nicht, daß jeder magische Gegenstand schon vom Design her besonders aussehen muß (wie es in Schweif und Riva ganz überwiegend der Fall ist). Auch ein alltäglich aussehender Gegenstand kann mal magische Kräfte haben. Der sollte dann aber nicht irgendwo unter vielem anderen Krempel oder bei einem 08/15-Gegner zu bekommen sein, sondern an zumindest leicht exponierter Stelle, so daß man darauf schließen kann, daß eine Analyse lohnt. Wer auf solche Feinheiten nicht achtet, sondern nur guckt, was ein besonderes Icon hat, der darf auch mal was verpassen. ;)

Bei den magischen Gegenständen bin ich ganz d'accord. (Habe ja auch die gesegneten Gegenständen als "nomale" angegeben.) Es geht halt darum die Sachen ordentlich in das Spiel einzubauen. Der "Verkäufer Trick" ist übrigens bei zahlreichen Spielen anwendbar, um magische Waffen zu identifizieren ;).

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Es gibt einen guten Mittelweg, den ein Designer einschlagen sollte.
(16.06.2013, 18:09)Zurgrimm schrieb: Das stimmt. Allerdings habe ich beim Lesen der Beiträge das Gefühl, daß dieser Mittelweg irgendwo zwischen Deinen Vorstellungen, Simon, und denen von Sarzobal liegen sollte (für meinen Geschmack, soll das heißen ;)). Weder möchte ich 40 Waffen am Stück mit Analüs bearbeiten oder 2 von 40 abschließend festgelegten Begriffen treffen müssen, die Demut ausdrücken. Auf der anderen Seite möchte ich nicht noch einen roten Hinweis haben, daß ich den Aufmarschplan (!) der Orks vielleicht mal mitnehmen und lesen sollte, wenn mein Hauptauftrag das Aufhalten eines Orkangriffs ist. Soviel Mitdenken darf ein Spiel von mir verlangen, damit ich mir überhaupt ernst genommen vorkomme. Auch Rätsel sind hin und wieder eine schöne Sache, wie etwa bei Stipen in Riva (und ich habe beim ersten Mal ewig herumprobiert, bis ich es geschafft hatte). Nur sollten die Folgen bei einem Nichtschaffen dann nicht gleich untragbar sein (wie z.B. auf der Greifenwiese in Schick).

Ursprünglich ging es ja einmal darum, das Questrelevante Gegenstände (oder je nach Spiel auch "normale interaktive" Gegenstände) von Szenerie zu unterscheiden. Ohne diese Hinweise lässt sich nur durch ausprobieren erkennen was nur relevant ist und was nicht. (Ursprünglich war ja auch DX:HR das Beispiel, wo man die nicht-interactive Szenarien nicht so leicht von wichtigen oder interaktiven Gegenständen unterscheiden kann). Wenn es nur einen Orkenplan gibt, dann ist klar welcher mitgenommen wird. Wenn ich aber einen Raum voller Pläne habe, und nur einer der richtige ist, dann muss dies auch gekennzeichnet werden. Dadurch das Spiele heutzutage graphisch aufwendiger sind, ist es schwerer wichtige Dinge so leicht zu erkennen wie früher. Obwohl gerade Schick einen da ja auch gerne auf die falsche Fährte gelockt hat. Ich sag nur mal Magierturm .... Grundsätzlich haben aber mindestens 90% der "Nicht-Standart-Graphiken" waren in irgendeinerweise Relevant. Heutzutage gibt es halt viel mehr Deko. Da muss halt mal ein Bewohner im Nachbarort auf etwas verborgenes hinweisen, etc. Alles ohne Hinweise selbst entdecken ist etwas ganz anderes geworden wie früher. (Bei Batman:AA mussten die Designer ja das Easter Egg nach über einem Jahr selbst bekannt geben.)
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RE: Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen - von SimonG - 16.06.2013, 18:36
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