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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Ich glaube diese Art von "features" können wir bei Schweif HD diskutieren. Wie viel "Dead Ends" hatte das Spiel nochmal? Fünf, sechs? ;)
Ich denke, das ist ein Problem, das Schick und Schweif gemein hatten und das sich auch teilweise noch in Riva fand (Endlosschleifen-Kämpfe anstatt klarere Game-over-Meldung). Insofern kann man das durchaus auch bereits zu Schick diskutieren. Ich bin aber sehr zuversichtlich, daß chrisfirefox bzw. wer immer für die Story-Elemente zuständig ist, sich darum gekümmert haben wird. Es war, meine ich, ein sicheres Sondergepäck für spielrelevante Gegenstände ernstlich im Gespräch.

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Genau meine Rede. Außerdem muss man ja auch bedenken, dass besondere Waffen auch besonders aufwändig geschmiedet worden sind. Nicht immer müssen magische Waffen besonders sein (es gibt ja auch nachträglich gesegnete Waffen) oder besondere Waffen magisch. Hier muss halt der Designer ran und zeigen was er kann. Hat ja auch geklappt, wenn man sich die späteren NLT Teile ansieht.
Nur unterscheiden wir uns da in der Aussage eben schon ein wenig. Ich finde gerade nicht, daß jeder magische Gegenstand schon vom Design her besonders aussehen muß (wie es in Schweif und Riva ganz überwiegend der Fall ist). Auch ein alltäglich aussehender Gegenstand kann mal magische Kräfte haben. Der sollte dann aber nicht irgendwo unter vielem anderen Krempel oder bei einem 08/15-Gegner zu bekommen sein, sondern an zumindest leicht exponierter Stelle, so daß man darauf schließen kann, daß eine Analyse lohnt. Wer auf solche Feinheiten nicht achtet, sondern nur guckt, was ein besonderes Icon hat, der darf auch mal was verpassen. ;)

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Es gibt einen guten Mittelweg, den ein Designer einschlagen sollte.
Das stimmt. Allerdings habe ich beim Lesen der Beiträge das Gefühl, daß dieser Mittelweg irgendwo zwischen Deinen Vorstellungen, Simon, und denen von Sarzobal liegen sollte (für meinen Geschmack, soll das heißen ;)). Weder möchte ich 40 Waffen am Stück mit Analüs bearbeiten oder 2 von 40 abschließend festgelegten Begriffen treffen müssen, die Demut ausdrücken. Auf der anderen Seite möchte ich nicht noch einen roten Hinweis haben, daß ich den Aufmarschplan (!) der Orks vielleicht mal mitnehmen und lesen sollte, wenn mein Hauptauftrag das Aufhalten eines Orkangriffs ist. Soviel Mitdenken darf ein Spiel von mir verlangen, damit ich mir überhaupt ernst genommen vorkomme. Auch Rätsel sind hin und wieder eine schöne Sache, wie etwa bei Stipen in Riva (und ich habe beim ersten Mal ewig herumprobiert, bis ich es geschafft hatte). Nur sollten die Folgen bei einem Nichtschaffen dann nicht gleich untragbar sein (wie z.B. auf der Greifenwiese in Schick).

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Dass Problem ist nicht, ob ich ein Spiel bestehen kann oder nicht, sondern ob es Spaß macht. Das meistern von Herausforderung ist eine der Spielspaßquellen. Aber nicht wenn ich "gegen das Spiel" kämpfen muss.
Naja, dem einen macht eben viel Tüftelei (oder sogar der Kampf Mensch gegen Programmierung, siehe die Jagd nach Stufe 18 im Drakensang-Bereich ;)) Spaß, dem anderen schnelle Erfolge. Insofern ist das leider kein belastbares Argument für die eine oder andere Art des Spieldesigns. Es ist halt die - nur individuell zu beantwortende - Fage, ob Schick und Schweif (auch) wegen der Möglichkeiten, mal auf den Hozweg zu geraten, bis heute so beliebt sind, oder (nur) trotzdem.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen - von Zurgrimm - 16.06.2013, 18:09
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