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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#26
(07.06.2013, 23:59)Alpha Zen schrieb: Und Morrowind... so unpräzise, wie die Ortsangaben da teilweise waren... es ist nicht selten passiert, dass ich den Editor gestartet hab, um in den Spieldateien direkt zu sehen, wo bestimmte Orte sind, weil ich sie den Angaben der NPCs nach einfach nicht gefunden hatte. >_<

"Westlich von Bla, bei dem Hügel"... Dann läuft man in die genannte Richtung und steht vor ner Bergkette. :silly:

Das ließe sich ja relativ einfach im Sinne eines RPG integrieren, hat der Spieler eine Karte, gibt es einfach eine Option, sich darauf die entsprechenden Stellen einzeichnen zu lassen, damit man nicht nur auf eine vage Beschreibung angewiesen wäre. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass es ein entsprechendes Talent gibt und der Charakter es dann selbst tut. Das macht es nicht zu einfach, man benötigt das "Wissen" bzw. die Karte und dient trotzdem als Hilfe, falls die Beschreibung nicht ausreicht. Problem gelöst ohne standardmäßig Blinkepfeile auf der Automap einzublenden. Das Problem sehe ich noch aus der anderen Richtung, selbst wenn es solche optionalen Simplifizierungen gibt, wird sich nicht unbedingt um eine gleichwertige/glaubwürdige Alternative bemüht, die Spieler, die keine automatischen Blinkepfeile möchten, gleichermaßen zufriedenzustellen würde, schließlich gibt es ja die Blinkepfeile.

(07.06.2013, 23:44)SimonG schrieb: Kurz möchte ich hier auch auf den Kommentar von Oris zu Skyrim eingehen (Ich kann nicht so sauber zitieren, sorry). Der Questpfeil dort war optional. Generell ist der "Questpfeil" (meiner Ansicht) ein Problem das die Sprachausgabe mit sich brachte. In Morrowind, alles Text, konnte noch herrlich erklärt werden wo genau ein Dungeon ist. Wenn man nun aber auf 100% Sprachausgabe geht, wird dies (in der Gesamtheit des Spiels betrachtet) ein erhebliches finanzielles und speicherplatztechnisches Problem. VO Sprecher kosten (nicht wenig) Gage und der Platz auf einer DVD ist nunmal nicht unbegrenzt. Um sich also langwierige Erklärungen zu sparen, nahm man sich den Questpfeil zu Hilfe.

Ein etwas seltsames Argument, man kann doch trotzdem die wesentlichen Infos fürs Questlog in Textform aufbereiten, völlig unabhängig davon, ob nun alles vertont wird oder nicht. Man könnte natürlich auch die relevanten Aussagen im Questlog erneut abrufbar machen. Und den Text bekommt man doch wohl immer noch irgendwie unter. Es geht mir auch weniger darum, ob es nun einen Blinkepfeil gibt oder nicht, sondern wie sinnvoll dieser ins Spiel/RPG integriert wird. Letztendlich zählt doch gerade für ein RPG immer noch die Immersion und die wird für mich zumindest dadurch stark vermindert.
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