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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#17
Auch in Skyrim kommt man aber nicht umhin, dauernd irgendwelche Aufträge im Questbook zu haben, wo man jederzeit nachschauen kann, was man eigentlich zu erledigen hatte. Gerade wenn man ein Spiel nicht in einem Rutsch durchspielt, sondern in mehreren Sessions, zwischen denen auch mal Wochen liegen können, ist das nützlich (für alte Spieler, deren Gedächtnis so langsam nachlässt - hähä).

Dieses Open World Prinzip führte bei mir allerdings dazu, dass ich Skyrim, auch wenn es mir in einigen Punkten sehr sehr gut gefällt, immer noch nicht durchgespielt habe (ja, tatsächlich sogar nur angespielt habe) - Witcher 1 und 2 hingegen ganz flott. Es hat eben jeder andere Präferenzen. Ich mag es, eine spannende Handlung zu erspielen. In Skyrim hatte ich bisher noch überhaupt keine echte Motivation, die Geschichte zu verfolgen. Das spricht zwar für die Schönheit der Welt, die man einfach nur erkunden möchte, aber nicht unbedingt fürs Design (oder die Zugänglichmachung) der Story. Für mich ist Skyrim ein Spiel, das ich gerne mal spiele, aber es geht mir da überhaupt nicht darum, es "durchzuspielen".



Was nun die Möglichkeit einer Erklärung am Anfang von Schicksalsklinge betrifft: Da böte sich ja ebenfalls der Start-Tempel an, wie in Sternenschweif und Schatten über Riva. Wenn man doch nur mit dem Geweihten reden könnte. ;)


Ansonsten gefällt mir immer noch die Lösung "nicht erzwungenes ingame Tutorial" am besten. BG ist ein gutes Beispiel. Es funktionierte für mich dort inhaltlich gut, dass einem erst noch das Kämpfen usw erklärt wird, weils auch zum Spielercharakter passt. Aber die Startlocation war dort natürlich auch unglaublich überschaubar, ganz anders als Thorwal.



Puh, was sind wir heute Off Topic...
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