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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
Meiner Meinung nach ist es auch gar nicht notwendig, irrelevante Gegenstände oder Waffen zu "highlighten" oder sonstwie zu markieren, nur weil diese magisch sind. In Drakensang fand ich es zwar ganz nett zu sehen, dass dieser oder jener Gegenstand zunächst schwarz (und somit magisch) ist, aber es war einfach nicht notwendig. Ich habe erst hier im Forum von vielen magischen Waffen der NLT erfahren, die ich bis dato immer schön verkauft habe weil mir nie bekannt war, dass sie magisch sind. War aber auch nie schlimm, da es für den Spielverlauf nicht notwendig war, magische Waffen zu besitzen.
Wirklich wichtige Gegenstände wurden ohnehin einzigartig dargestellt und/oder zusätzlich mit einer Textbox belegt wenn der Spieler sie (mehr oder weniger) aus Versehen loswerden wollte. Das fand ich dann schon stimmungsvoll und auch passend, dass sich einer der Helden meldet und sowas im Sinne von "Den Quadratlatschenalmanach brauchen wir aber noch." von sich gibt.

Und wenn magische Waffen auch noch so exzellent und im Spiel unauffällig platziert sind, dass sie zu finden entweder Akribie oder Glück (dass gerade diese spezielle Waffe analysiert wird) Voraussetzung ist, macht es diese in meinen Augen noch wertvoller. Ich denke da an das magische Kurzschwert aus Daspota, welches sich zwischen dem ganzen anderen Krempel des Tätowieres findet: die Beschreibung des "Studios" passt perfekt zum gefundenen Inhalt und daher wird auch keine Fährte gelegt die dort etwas Magisches ahnen lässt.

Davon mal ganz abgesehen ist das auch so ein Punkt Realismus, den ich sehr schätze. Mit begrenztem Inventar (sehr wichtig) und gedeckelter Traglast kann ich entweder alles rumschleppen was mir vor die Füße fällt und werde feststellen, dass ich so nicht weit komme. Oder ich verkaufe dann alles und mache es zu Geld (immerhin Gewinn). Oder aber ich analysiere bis der Magier wunde Finger bekommt und finde dann auch alles heraus was die Items betrifft. Den so eventuell gefundenen, magischen Gegenstand werde ich dann aber bestimmt mehr schätzen als jenen, der sich schon vor dem Aufheben als "unbekannt magisch" vorstellt.

Und wenn es darum geht, möglichst viele Dinge zu vereinfachen weil sie ja "eh nur Zeit kosten" muss ich sagen, dass dann das gesamte Spiel auch nur aus zwei Knöpfen ("Gewinnen" / "Verlieren") bestehen müsste, denn letzten Endes ist es ja nur eine Frage der Zeit, bis ich mit dem Spiel durch bin. Was aber zählt ist das "Wie", und das besteht für mich nicht aus einer Art "Guided Tour" mit Sightseeing der besonderen Gegenstände, Shuttleservice zu den wichtigen Orten und Vermeidung aller Unwägbarkeiten.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Gerade für Spiele mit DSA-Hintergrund wäre das auch fragwürdig. Woher sollen die Helden denn wissen, das dieser oder jener Gegenstand magisch ist? Magie kann man nicht "spüren", jedenfalls nicht ohne einen (seltenen) Vorteil wie Magiegespür. Da kann man höchstens darauf hoffen, dass die Artefakte sich durch besonders schöne Verzierungen o.ä. verraten - oder eben nicht. Beim Einen Ring aus dem "Herrn der Ringe" war ja gerade seine Unscheinbarkeit der Clou. Und ich finde es schön, dass man bei DSA sehr feine Nuancen zwischen "ist magisch" und "ich weiß genau, was es tut und könnte es nachbauen" gibt. Einer meiner Charaktere, ein Illusionist, trägt seit Längerem den Magierdegen eines besiegten Gegners mit sich herum. Er weiß, dass dieser magisch ist, aber was er tut, blieb bisher ein Geheimnis ... und das macht ihn so interessant.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Genauso sehe ich das auch. Mmn wäre es tödlich für die Neuauflage der NLT, die besonderen/magischen Gegenstände von vorneherein mit einem Flag zu versehen. Man kann natürlich versuchen das Spiel "zeitgemäßer" oder "benutzerfreundlicher" zu gestalten, am besten gleich noch mit farblichen Abstufungen ala Diablo II (blau, gelb, gold, grün), mir persönlich würde das nicht gefallen weil einem bei einem Spiel ohne Zufalls-Drops (wie eben der NLT) ein großes Stück Anreiz zum Wiederspielen genommen wird.

Wenn es sich nicht um eindeutige Artefakte (wie Grimring oder Salamanderstein) handelt, dann würde ich die magischen Gegenstände zuerst nicht einmal grafisch hervorheben. Sprich das Untoten-Schwert sieht erstmal aus wie ein normales Schwert, wird aber erst nach gelungener Analyse grafisch unterschieden. Soviel Herausforderung sollte schon drin sein für jemand, der sich intensiv mit dem Spiel befassen will. Allen anderen "So-schnell-wie-möglich-durch"-Spieler ist doch sowieso wurst ob jetzt was liegengeblieben ist oder nicht.

Vor allem unter dem Aspekt dass außer Grimring und dem Orkdokument kein einziger besonderer Gegenstand aus Schick wirklich kriegsentscheidend ist - man kann alle drei Teile auch mit Standardbewaffnung locker durchspielen (ganz im Gegensatz zu den D&D-Ablegern, da kommt man ohne gepimpte Gegenstände meistens nicht weit) - sollte auf eine beflaggung der Gegenstände wie in DraSa oder Diablo II verzichtet werden.
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(14.06.2013, 23:07)Sarzobal schrieb: Wenn es sich nicht um eindeutige Artefakte (wie Grimring oder Salamanderstein) handelt, [...]

Und selbst der Salamanderstein ist ja nicht eindeutig. Den gibt es einmal in echt und einmal in falsch.
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(14.06.2013, 23:07)Sarzobal schrieb: Genauso sehe ich das auch. Mmn wäre es tödlich für die Neuauflage der NLT, die besonderen/magischen Gegenstände von vorneherein mit einem Flag zu versehen. Man kann natürlich versuchen das Spiel "zeitgemäßer" oder "benutzerfreundlicher" zu gestalten, am besten gleich noch mit farblichen Abstufungen ala Diablo II (blau, gelb, gold, grün), mir persönlich würde das nicht gefallen weil einem bei einem Spiel ohne Zufalls-Drops (wie eben der NLT) ein großes Stück Anreiz zum Wiederspielen genommen wird.

Naja, es gab eine ziemlichen offensichtlichen "Flag". Den Verkäufer im Laden. Magische Waffen und Rüstungen waren sofort im Verkaufsfeld als wertvoll zu erkennen. Und nicht nur "etwas" wertvoller, sondern da sprang das Feld von Silberstücke direkt auf Dukaten (War besonders in Daspota auffällig, wenn man die ganze Ladung verkaufen wollte). Und warum weiß jeder Händler im Nordland, dass die Waffe besonders ist, aber die Heldengruppe nicht? Es war einfach nur der damaligen Zeit geschuldet das die Waffen keine besonderen Icons, etc. bekamen. In den späteren Spiele wurden diese ja auch besonders dargestellt. Wenn ich mich recht entsinne, bekamen sogar ein paar der magischen Gegenstände, welche aus Schick importiert wurden, neue Inventaricons.

Und wenn man schon "versteckte" magische Gegenstände einbaut, dann aber richtig. Also nicht einfach nur in den Loot Bildschirm werfen und dann nur per Zufall finden. Das ist ungefähr so lustig wie Farbe am Geschmack zu erkennen. Das haben die Designer der NLT ja auch selbst gemerkt und es in späteren Teilen auch besser gemacht. (Der leichte Zweihänder zb.). Gutes Spieldesign zeichnet sich dadurch aus, dass ich als Spieler "stutzig" gemacht werde und nachforsche. 40 Waffen hintereinander mit Analüs auszuprobieren (ohne _jegliche_ Hinweis darauf, dass in Daspota irgendwelche magischen Waffen sind) gehört nicht dazu. So was kann man für Easter Eggs machen (siehe Divine Diviniy), aber nicht für Dinge die man eigentlich im Spiel benutzen soll.

Und das "hervorheben", was ich ursprünglich meinte, war ja auch nicht auf Waffen bezogen, sondern auf wichtige Questgegenstände. Sachen die optional sind, sind immer besser versteckt (ist auch heute noch so). Aber heutzutage müsste man nachdem man das Sumpfranzendokument gelesen hat, nicht mehr die Zahl eingeben, sondern die korrekte Pflanze markiert bekommen. Und bei anderen wichtigen Gegenständen, wie eben die Aufmarschpläne der Orks, ohne die das Spiel nicht zu gewinnen ist (?), würden halt als besonders markiert werden. Denn heutzutage gäbe es keinen Bildschirmtext mehr, in dem "Aufmarschpläne der Orks" steht. Sondern man würde in einem komplett modellierten Raum stehen und irgendwie wissen, welches der 20 Bücher im Regal das Richtige ist.

Wenn solche Hilfen gut gestaltet sind, dann entsprechen Sie einfach dem Charakterwissen. Und wie so häufig, gibt es hier gute und schlechte Beispiele.
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(15.06.2013, 20:40)SimonG schrieb: Aber heutzutage müsste man nachdem man das Sumpfranzendokument gelesen hat, nicht mehr die Zahl eingeben, sondern die korrekte Pflanze markiert bekommen.

Im Sumpfranzendokument stand davon aber auch nichts genaueres. Try & Error mit der gefangenen Sumpranze als Hinweis war schon so beabsichtigt und die korrekte Pflanze sofort einfach markiert zu bekommen, trifft es dann doch nicht so ganz. Heute würde man natürlich nicht mehr 20 Pflanzen der Reihe nach untersuchen müssen. Da hoffe ich einfach auf das Remake von Sternenschweif.

Zitat:Und bei anderen wichtigen Gegenständen, wie eben die Aufmarschpläne der Orks, ohne die das Spiel nicht zu gewinnen ist (?), würden halt als besonders markiert werden. Denn heutzutage gäbe es keinen Bildschirmtext mehr, in dem "Aufmarschpläne der Orks" steht. Sondern man würde in einem komplett modellierten Raum stehen und irgendwie wissen, welches der 20 Bücher im Regal das Richtige ist.

Irgendwie bezweifle ich, dass Orks sich ganze Bibliotheken zulegen, nur um darin ihre Aufmarschpläne zu verstecken. ;) Die Höhle wird im Remake wohl trotzdem sehr viel schöner aussehen. Eigentlich braucht man das nicht extra zu ändern, so dass man das wichtige Dokument nach wie vor in einer Truhe findet. Btw konnte man wichtige Questgegenstände (Grimring) auch noch endgültig verlieren, was es heutzutage wohl so auch nicht mehr gibt oder?
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(15.06.2013, 20:40)SimonG schrieb: Magische Waffen und Rüstungen waren sofort im Verkaufsfeld als wertvoll zu erkennen. Und nicht nur "etwas" wertvoller, sondern da sprang das Feld von Silberstücke direkt auf Dukaten (War besonders in Daspota auffällig, wenn man die ganze Ladung verkaufen wollte).
Diese Aussage erstaunt mich jetzt. Denn gerade für die Daspota-Waffen wurde mir nicht mehr geboten, als für normale Waffen auch. Das unterscheidet sie von anderen magischen Waffen im Spiel, für die ich Deine Erfahrung bestätigen kann.

Was die Kennzeichnung eines Gegenstandes als magisch gilt, bin ich ziwegespalten. Einerseits finde ich es gar nicht so schlecht, wenn nicht jedem Objekt auf die Stirn geschrieben steht, daß es magisch ist. Andererseits macht es natürlich wenig Sinn, magische Gegenstände irgendwo zwischen normalen zu verstecken, so daß niemand sie findet (schlimmstes Bsp.: der magische Silberschmuck in der Herberge, der unerkennbar in einer Beuteliste mit nicht-magischen Silberschmuckstücken angeboten wird). Es sollte sich also entweder am Objekt selbst erkennen lassen, daß sich eine nähere Analyse lohnt oder aber aus den Begleitumständen (z.B. eine dem äußeren Anschein nach einfache Waffe sorgfältig verwahrt in einer gut gesicherten Truhe im Privatgemach des obersten Piratenkapitäns).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ein goldgieriger Charakter mit ein paar Punkten in Schätzen oder Magiekunde könnte sich "melden", wenn man den "wertvollsten" Gegenstand aus dem Loot nicht mitnehmen will - das könnte ja auch bloß eine nichtmagische Goldkette zwischen einfachen Silberketten sein. Analysieren müsste man also dann trotzdem.
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(15.06.2013, 20:40)SimonG schrieb: Naja, es gab eine ziemlichen offensichtlichen "Flag". Den Verkäufer im Laden. Magische Waffen und Rüstungen waren sofort im Verkaufsfeld als wertvoll zu erkennen. Und nicht nur "etwas" wertvoller, sondern da sprang das Feld von Silberstücke direkt auf Dukaten (War besonders in Daspota auffällig, wenn man die ganze Ladung verkaufen wollte). Und warum weiß jeder Händler im Nordland, dass die Waffe besonders ist, aber die Heldengruppe nicht? Es war einfach nur der damaligen Zeit geschuldet das die Waffen keine besonderen Icons, etc. bekamen. In den späteren Spiele wurden diese ja auch besonders dargestellt. Wenn ich mich recht entsinne, bekamen sogar ein paar der magischen Gegenstände, welche aus Schick importiert wurden, neue Inventaricons.

Eben gerade in Daspota war es nicht so.

(15.06.2013, 20:40)SimonG schrieb: Und wenn man schon "versteckte" magische Gegenstände einbaut, dann aber richtig. Also nicht einfach nur in den Loot Bildschirm werfen und dann nur per Zufall finden. Das ist ungefähr so lustig wie Farbe am Geschmack zu erkennen. Das haben die Designer der NLT ja auch selbst gemerkt und es in späteren Teilen auch besser gemacht. (Der leichte Zweihänder zb.). Gutes Spieldesign zeichnet sich dadurch aus, dass ich als Spieler "stutzig" gemacht werde und nachforsche. 40 Waffen hintereinander mit Analüs auszuprobieren (ohne _jegliche_ Hinweis darauf, dass in Daspota irgendwelche magischen Waffen sind) gehört nicht dazu. So was kann man für Easter Eggs machen (siehe Divine Diviniy), aber nicht für Dinge die man eigentlich im Spiel benutzen soll.

Wenn man als Questbelohnung oder dergleichen oder in einer mit Ignifaxius gesicherten Truhe einen Gegenstand findet, dann kann man auch 1+1 zusammenzählen und von selbst drauf kommen. Da muss nicht noch ein "Hey, schau her das Ding ist magisch" draufgepackt werden. 40 Waffen hintereinander mit Analüs auszuprobieren - damit hatte ich nie Problem, umso schöner wenn tatsächlich mal was besonderes dabei war. Hat irgendwie was von einer Schatzsuche. Ich bleib dabei: Wenn wirklich alles und jede Kleinigkeit als "besonders" geflagt wird, nimmt das einen gewissen Teil Wiederspielwert

(15.06.2013, 20:40)SimonG schrieb: Und das "hervorheben", was ich ursprünglich meinte, war ja auch nicht auf Waffen bezogen, sondern auf wichtige Questgegenstände. Sachen die optional sind, sind immer besser versteckt (ist auch heute noch so). Aber heutzutage müsste man nachdem man das Sumpfranzendokument gelesen hat, nicht mehr die Zahl eingeben, sondern die korrekte Pflanze markiert bekommen. Und bei anderen wichtigen Gegenständen, wie eben die Aufmarschpläne der Orks, ohne die das Spiel nicht zu gewinnen ist (?), würden halt als besonders markiert werden. Denn heutzutage gäbe es keinen Bildschirmtext mehr, in dem "Aufmarschpläne der Orks" steht. Sondern man würde in einem komplett modellierten Raum stehen und irgendwie wissen, welches der 20 Bücher im Regal das Richtige ist.

Die Sumpf-Quest in Schweif habe ich als 13jähriger im ersten Durchlauf geschafft. Trotz Try&Error. Weiß nicht warum das heutzutage so ein Problem darstellt? Wenn das Spiel zu einem Dauer-Tutorial wird, wo einem an jedem Eck gesagt wird "Nimm das, tu das, etc.", dann hätte ich die NLT wahrscheinlich nach einem Durchlauf weggelegt und nie mehr angerührt. Ich muss als Spieler einfach die Möglichkeit haben, auch mal einen Fehler zu machen, sonst artet das ganze in einen Kindergarten aus.
Zum Orkplan: Wenn ich keine Lust habe, mein kostbares Inventar mit orkischem Gekritzel vollzupacken, dann ist das nur wieder eine Konsequenz aus einer falschen Handlung. Ich hab den Orkplan bei meinem allerersten Schick-Durchgang mitgenommen, weil ich mir dachte "Hm ein Aufmarschplan, sieht wichtig aus", soviel mitdenken kann man doch durchaus verlangen.

(15.06.2013, 20:40)SimonG schrieb: Wenn solche Hilfen gut gestaltet sind, dann entsprechen Sie einfach dem Charakterwissen. Und wie so häufig, gibt es hier gute und schlechte Beispiele.

Eben meine Rede, in DSA gibt es für all das die Talente, und wenn ich eben keine Lust hatte einen Streuner mitzunehmen und dann das wertvolle Dingsbums X übersehe, ist das nur die Konsequenz aus einer früheren Entscheidung, sprich der Charakterwahl. Wenn man jeden Kram mit einem X versieht dann verkommt die Charakterauswahl zur Makulatur, weil die Talente dann nutzlos werden und ich auch mit 6 Kriegern jeden Geheimgang entdecke und jeden Gegenstand hinterhergeworfen bekomme.
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(15.06.2013, 21:00)Silencer schrieb: Btw konnte man wichtige Questgegenstände (Grimring) auch noch endgültig verlieren, was es heutzutage wohl so auch nicht mehr gibt oder?

Ich glaube diese Art von "features" können wir bei Schweif HD diskutieren. Wie viel "Dead Ends" hatte das Spiel nochmal? Fünf, sechs? ;)

Das war auch der Grund warum meine erste Reise fast immer durch den Sumpf verlief, so konnte ich wenigstens nichts wichtiges verlieren ...

(16.06.2013, 11:32)Sarzobal schrieb: Zum Orkplan: Wenn ich keine Lust habe, mein kostbares Inventar mit orkischem Gekritzel vollzupacken, dann ist das nur wieder eine Konsequenz aus einer falschen Handlung. Ich hab den Orkplan bei meinem allerersten Schick-Durchgang mitgenommen, weil ich mir dachte "Hm ein Aufmarschplan, sieht wichtig aus", soviel mitdenken kann man doch durchaus verlangen.

Eben, der Orkplan war erkennbar wichtig weil es eines von vielleicht fünf Dokumenten im Spiel war, jeder wusste das dieser wichtig war. Zb In der Elder Scrolls Reihe gibt es seit jeger hunderte verschiedener Dokumente. Und bei solchen würde es Sinn machen den Questgegenstand zu markieren. "Secrets", etc sind weiterhin nicht markiert.

Spiele waren damals einfach simpler gestrickt und kürzer als heute. Somit war es leicht festzustellen was wichtig war und was nicht.

(15.06.2013, 21:23)Zurgrimm schrieb:
(15.06.2013, 20:40)SimonG schrieb: Magische Waffen und Rüstungen waren sofort im Verkaufsfeld als wertvoll zu erkennen. Und nicht nur "etwas" wertvoller, sondern da sprang das Feld von Silberstücke direkt auf Dukaten (War besonders in Daspota auffällig, wenn man die ganze Ladung verkaufen wollte).
Diese Aussage erstaunt mich jetzt. Denn gerade für die Daspota-Waffen wurde mir nicht mehr geboten, als für normale Waffen auch. Das unterscheidet sie von anderen magischen Waffen im Spiel, für die ich Deine Erfahrung bestätigen kann.

Huch, da will ich mal nicht widersprechen. Aber ich meine mich zu erinnern das die Orknase aus Daspota mehrere Dukaten einbrachte. (Das war nämlich der Grund warum ich die anfangs behalten habe)

(15.06.2013, 21:23)Zurgrimm schrieb: Was die Kennzeichnung eines Gegenstandes als magisch gilt, bin ich ziwegespalten. Einerseits finde ich es gar nicht so schlecht, wenn nicht jedem Objekt auf die Stirn geschrieben steht, daß es magisch ist. Andererseits macht es natürlich wenig Sinn, magische Gegenstände irgendwo zwischen normalen zu verstecken, so daß niemand sie findet (schlimmstes Bsp.: der magische Silberschmuck in der Herberge, der unerkennbar in einer Beuteliste mit nicht-magischen Silberschmuckstücken angeboten wird). Es sollte sich also entweder am Objekt selbst erkennen lassen, daß sich eine nähere Analyse lohnt oder aber aus den Begleitumständen (z.B. eine dem äußeren Anschein nach einfache Waffe sorgfältig verwahrt in einer gut gesicherten Truhe im Privatgemach des obersten Piratenkapitäns).

Genau meine Rede. Außerdem muss man ja auch bedenken, dass besondere Waffen auch besonders aufwändig geschmiedet worden sind. Nicht immer müssen magische Waffen besonders sein (es gibt ja auch nachträglich gesegnete Waffen) oder besondere Waffen magisch. Hier muss halt der Designer ran und zeigen was er kann. Hat ja auch geklappt, wenn man sich die späteren NLT Teile ansieht.

(16.06.2013, 11:32)Sarzobal schrieb: Die Sumpf-Quest in Schweif habe ich als 13jähriger im ersten Durchlauf geschafft. Trotz Try&Error. Weiß nicht warum das heutzutage so ein Problem darstellt? Wenn das Spiel zu einem Dauer-Tutorial wird, wo einem an jedem Eck gesagt wird "Nimm das, tu das, etc.", dann hätte ich die NLT wahrscheinlich nach einem Durchlauf weggelegt und nie mehr angerührt. Ich muss als Spieler einfach die Möglichkeit haben, auch mal einen Fehler zu machen, sonst artet das ganze in einen Kindergarten aus.

Ein sehr weiser Mann hat zu mir mal gesagt "Only a Sith deals in absolutes". Es gibt einen guten Mittelweg, den ein Designer einschlagen sollte. Die NLT war eine großartige Trilogie, aber in vielerlei Hinsicht einfach schlecht designed. Wo ist der Sinn und Spaß darin per Try & Error etwas zu erreichen. Ich möchte etwas schaffen, weil ich (zumindest in meinem einfach Weltbild) das Problem erkannt und gemeistert habe. Nicht weil ich 21 verschiedene Zahlen ausprobiert habe.

Spätere Teile wurden besser, aber gerade Schweif hatte da ein paar echte Probleme. Dass Problem ist nicht, ob ich ein Spiel bestehen kann oder nicht, sondern ob es Spaß macht. Das meistern von Herausforderung ist eine der Spielspaßquellen. Aber nicht wenn ich "gegen das Spiel" kämpfen muss. Was gerade bei Schick und Schweif mit seinen Deadends der Fall war. So sind die Überquerung der Schlucht und das Rätsel des Greifen sehr gute Elemente in Schick. Beides kann katastrophale Konsequenzen für die Gruppe haben, aber man wird gewarnt und kann sich vorbereiten und dann auch bestehen. Aber der Sumpf? Kurz vor Ende will ich schnell von Skellen nach Phaexcar und unterwegs verlieren ich Grimrig/den Aufmarschplan oder einen der "unique items". Ohne Warnung. Das ist schlicht schlechte Arbeit. Das ganze wird ja in Schweif noch schlimmer. In Riva kam dann endlich die Wende (ist daher auch mein liebster Teil). Auch wenn eine einfache Textbox bei dem Gardistenkampf (es ist Zwecklos), mir viele Frust erspart hätte.
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(15.06.2013, 22:19)aeyol schrieb: Ein goldgieriger Charakter mit ein paar Punkten in Schätzen oder Magiekunde könnte sich "melden", wenn man den "wertvollsten" Gegenstand aus dem Loot nicht mitnehmen will - das könnte ja auch bloß eine nichtmagische Goldkette zwischen einfachen Silberketten sein. Analysieren müsste man also dann trotzdem.
:idea:

Bei DSA 4 gibt es eine Variante des Odem Arcanum, bei der magische Objekte und Wesen im Sichtbereich erkannt werden können. Da der Zauber in der NLT eh nur ein "verkrüppelter Analys" ist, könnte man ihn so umbauen, dass er alle Gegenstände im Inventar des Zauberers (oder der ganzen Gruppe) auf Magie untersucht, d.h. die "ich bin magisch"-Icon-Overlays aktiviert - oder wie auch immer man das darstellen will.

Meine favorisierte Lösung für den Konflikt zwischen "old-" und "newschool" wäre, die ganzen Komfortfunktionen einfach in die Logik der Spielwelt zu integrieren. In SciFi-Games wird die Gegnermarkierung über Technologie (z.B. ein HUD) erklärt, in einem Fantasy-Setting ginge das z.B. über Magie. Gerade DSA (4) mit seiner Unmenge an Talenten, Zaubern, Sonderfertigkeiten, Vorteilen und Gaben bietet da viele Ansätze, die "zeitgemäße Fortentwicklung" mit den "alten Tugenden" zu verbinden. Ob diese Features so umsetzbar sind, hängt natürlich vom Einzelfall ab, aber speziell für ein NLT-artiges Spiel könnte ich mir das gut vorstellen.

Dadurch können die Spieler selbst bestimmen inwieweit sie auf Komfort zurückgreifen wollen. Die Oldschool-Profis und leidenschaftlichen Mikromanager brauchen sich nicht durch Stützräder bevormundet zu fühlen und die Newschool-Casualisten müssen keine zu große Komplexität und Ablenkung von der Story befürchten. Im Zweifelsfall kann man ihnen einfach ein übermächtiges Artefakt ins Inventar legen, das mit einem permanenten Exposami und Odem Arcanum verzaubert ist, einen hohen Talentbonus auf Kartographie verleiht (für die Automap) und so weiter. Wenn das Artefakt frei konfigurierbar ist, nutzen es bestimmt auch ein paar der Profis. So kann jeder sein Spiel gestalten, wie es ihm am besten gefällt. Und dann muss sich auch niemand beschweren. :grin: :D

Edit: Und selbst wenn man gar nichts konfigurieren kann - was mich betrifft, macht alleine die Integration in die Logik der Spielwelt enorm viel aus. Dadurch wird aus einem aufgesetzten Stützrad-Fremdkörper ein selbstverständlicher Teil dieser Welt, der sogar ihren Detailgrad erhöht. :up:
Great people care.
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(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Ich glaube diese Art von "features" können wir bei Schweif HD diskutieren. Wie viel "Dead Ends" hatte das Spiel nochmal? Fünf, sechs? ;)
Ich denke, das ist ein Problem, das Schick und Schweif gemein hatten und das sich auch teilweise noch in Riva fand (Endlosschleifen-Kämpfe anstatt klarere Game-over-Meldung). Insofern kann man das durchaus auch bereits zu Schick diskutieren. Ich bin aber sehr zuversichtlich, daß chrisfirefox bzw. wer immer für die Story-Elemente zuständig ist, sich darum gekümmert haben wird. Es war, meine ich, ein sicheres Sondergepäck für spielrelevante Gegenstände ernstlich im Gespräch.

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Genau meine Rede. Außerdem muss man ja auch bedenken, dass besondere Waffen auch besonders aufwändig geschmiedet worden sind. Nicht immer müssen magische Waffen besonders sein (es gibt ja auch nachträglich gesegnete Waffen) oder besondere Waffen magisch. Hier muss halt der Designer ran und zeigen was er kann. Hat ja auch geklappt, wenn man sich die späteren NLT Teile ansieht.
Nur unterscheiden wir uns da in der Aussage eben schon ein wenig. Ich finde gerade nicht, daß jeder magische Gegenstand schon vom Design her besonders aussehen muß (wie es in Schweif und Riva ganz überwiegend der Fall ist). Auch ein alltäglich aussehender Gegenstand kann mal magische Kräfte haben. Der sollte dann aber nicht irgendwo unter vielem anderen Krempel oder bei einem 08/15-Gegner zu bekommen sein, sondern an zumindest leicht exponierter Stelle, so daß man darauf schließen kann, daß eine Analyse lohnt. Wer auf solche Feinheiten nicht achtet, sondern nur guckt, was ein besonderes Icon hat, der darf auch mal was verpassen. ;)

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Es gibt einen guten Mittelweg, den ein Designer einschlagen sollte.
Das stimmt. Allerdings habe ich beim Lesen der Beiträge das Gefühl, daß dieser Mittelweg irgendwo zwischen Deinen Vorstellungen, Simon, und denen von Sarzobal liegen sollte (für meinen Geschmack, soll das heißen ;)). Weder möchte ich 40 Waffen am Stück mit Analüs bearbeiten oder 2 von 40 abschließend festgelegten Begriffen treffen müssen, die Demut ausdrücken. Auf der anderen Seite möchte ich nicht noch einen roten Hinweis haben, daß ich den Aufmarschplan (!) der Orks vielleicht mal mitnehmen und lesen sollte, wenn mein Hauptauftrag das Aufhalten eines Orkangriffs ist. Soviel Mitdenken darf ein Spiel von mir verlangen, damit ich mir überhaupt ernst genommen vorkomme. Auch Rätsel sind hin und wieder eine schöne Sache, wie etwa bei Stipen in Riva (und ich habe beim ersten Mal ewig herumprobiert, bis ich es geschafft hatte). Nur sollten die Folgen bei einem Nichtschaffen dann nicht gleich untragbar sein (wie z.B. auf der Greifenwiese in Schick).

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Dass Problem ist nicht, ob ich ein Spiel bestehen kann oder nicht, sondern ob es Spaß macht. Das meistern von Herausforderung ist eine der Spielspaßquellen. Aber nicht wenn ich "gegen das Spiel" kämpfen muss.
Naja, dem einen macht eben viel Tüftelei (oder sogar der Kampf Mensch gegen Programmierung, siehe die Jagd nach Stufe 18 im Drakensang-Bereich ;)) Spaß, dem anderen schnelle Erfolge. Insofern ist das leider kein belastbares Argument für die eine oder andere Art des Spieldesigns. Es ist halt die - nur individuell zu beantwortende - Fage, ob Schick und Schweif (auch) wegen der Möglichkeiten, mal auf den Hozweg zu geraten, bis heute so beliebt sind, oder (nur) trotzdem.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(16.06.2013, 18:09)Zurgrimm schrieb: Nur unterscheiden wir uns da in der Aussage eben schon ein wenig. Ich finde gerade nicht, daß jeder magische Gegenstand schon vom Design her besonders aussehen muß (wie es in Schweif und Riva ganz überwiegend der Fall ist). Auch ein alltäglich aussehender Gegenstand kann mal magische Kräfte haben. Der sollte dann aber nicht irgendwo unter vielem anderen Krempel oder bei einem 08/15-Gegner zu bekommen sein, sondern an zumindest leicht exponierter Stelle, so daß man darauf schließen kann, daß eine Analyse lohnt. Wer auf solche Feinheiten nicht achtet, sondern nur guckt, was ein besonderes Icon hat, der darf auch mal was verpassen. ;)

Bei den magischen Gegenständen bin ich ganz d'accord. (Habe ja auch die gesegneten Gegenständen als "nomale" angegeben.) Es geht halt darum die Sachen ordentlich in das Spiel einzubauen. Der "Verkäufer Trick" ist übrigens bei zahlreichen Spielen anwendbar, um magische Waffen zu identifizieren ;).

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Es gibt einen guten Mittelweg, den ein Designer einschlagen sollte.
(16.06.2013, 18:09)Zurgrimm schrieb: Das stimmt. Allerdings habe ich beim Lesen der Beiträge das Gefühl, daß dieser Mittelweg irgendwo zwischen Deinen Vorstellungen, Simon, und denen von Sarzobal liegen sollte (für meinen Geschmack, soll das heißen ;)). Weder möchte ich 40 Waffen am Stück mit Analüs bearbeiten oder 2 von 40 abschließend festgelegten Begriffen treffen müssen, die Demut ausdrücken. Auf der anderen Seite möchte ich nicht noch einen roten Hinweis haben, daß ich den Aufmarschplan (!) der Orks vielleicht mal mitnehmen und lesen sollte, wenn mein Hauptauftrag das Aufhalten eines Orkangriffs ist. Soviel Mitdenken darf ein Spiel von mir verlangen, damit ich mir überhaupt ernst genommen vorkomme. Auch Rätsel sind hin und wieder eine schöne Sache, wie etwa bei Stipen in Riva (und ich habe beim ersten Mal ewig herumprobiert, bis ich es geschafft hatte). Nur sollten die Folgen bei einem Nichtschaffen dann nicht gleich untragbar sein (wie z.B. auf der Greifenwiese in Schick).

Ursprünglich ging es ja einmal darum, das Questrelevante Gegenstände (oder je nach Spiel auch "normale interaktive" Gegenstände) von Szenerie zu unterscheiden. Ohne diese Hinweise lässt sich nur durch ausprobieren erkennen was nur relevant ist und was nicht. (Ursprünglich war ja auch DX:HR das Beispiel, wo man die nicht-interactive Szenarien nicht so leicht von wichtigen oder interaktiven Gegenständen unterscheiden kann). Wenn es nur einen Orkenplan gibt, dann ist klar welcher mitgenommen wird. Wenn ich aber einen Raum voller Pläne habe, und nur einer der richtige ist, dann muss dies auch gekennzeichnet werden. Dadurch das Spiele heutzutage graphisch aufwendiger sind, ist es schwerer wichtige Dinge so leicht zu erkennen wie früher. Obwohl gerade Schick einen da ja auch gerne auf die falsche Fährte gelockt hat. Ich sag nur mal Magierturm .... Grundsätzlich haben aber mindestens 90% der "Nicht-Standart-Graphiken" waren in irgendeinerweise Relevant. Heutzutage gibt es halt viel mehr Deko. Da muss halt mal ein Bewohner im Nachbarort auf etwas verborgenes hinweisen, etc. Alles ohne Hinweise selbst entdecken ist etwas ganz anderes geworden wie früher. (Bei Batman:AA mussten die Designer ja das Easter Egg nach über einem Jahr selbst bekannt geben.)
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(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Eben, der Orkplan war erkennbar wichtig weil es eines von vielleicht fünf Dokumenten im Spiel war, jeder wusste das dieser wichtig war. Zb In der Elder Scrolls Reihe gibt es seit jeger hunderte verschiedener Dokumente. Und bei solchen würde es Sinn machen den Questgegenstand zu markieren. "Secrets", etc sind weiterhin nicht markiert.

Spiele waren damals einfach simpler gestrickt und kürzer als heute. Somit war es leicht festzustellen was wichtig war und was nicht.

Elder Scrolls ist schon klar, nur gehts hier um die NLT. Und ich weiß nicht ob chrisfirefox und co. vorhaben noch mehr nutzlosen Krempel in die NLT zu packen. Davon gabs ja ohnehin schon reichlich, was ich persönlich wiederum sehr stimmungsvoll fand, aber egal. In eben genannten Beispiel "Raum voll mit Dokumenten" etc. macht ein Flag oder eine Talentprobe (Magier: Hey das Dokument dort sieht wichtig aus) ja sinn, aber nicht wenn sich z. B. im ganzen Orkbau ein einziges Dokument findet, dieses dann auch noch zu flaggen "hallo mitnehmen, sonst könnt ihr das Spiel nicht beenden".
Ein ähnliches Beispiel gabs ja in Riva im Magierturm, wo die Helden nach der Reihe verschiedene Bücher aus dem Regal ziehen. Fand ich besser als jetzt im Gegenstandsverteiler 1000 Bücher erscheinen zu lassen.


(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Genau meine Rede. Außerdem muss man ja auch bedenken, dass besondere Waffen auch besonders aufwändig geschmiedet worden sind. Nicht immer müssen magische Waffen besonders sein (es gibt ja auch nachträglich gesegnete Waffen) oder besondere Waffen magisch. Hier muss halt der Designer ran und zeigen was er kann. Hat ja auch geklappt, wenn man sich die späteren NLT Teile ansieht.

Naja im Endeffekt sind zur DSA-Zeit die meisten Waffen Unikate, weil Fabriken mit Standardwaffen vom Fließband gabs zu der Zeit noch nicht (höchstens die Manufakturen im schwülstigen Horasreich). Insofern glaube ich nicht dass eine besondere Waffe immer durch besonderes Design hervorstechen MUSS, weil man den Spieler durchaus noch ein bisschen in die Irre führen kann:)

Ob die Programmierer jetzt so begeistert sind allein x verschiedene Schwert-Varianten anzulegen (einfach, verbessert, Unikat, gesegnet, mit rosa Schleifchen usw.) glaube ich jetzt weniger und ist mMn auch nicht nötig. Nett war das in Betrayal in Krondor gelöst, gesegnete Waffen wurden mit einem farbigen Kreuz (nach Stärke der Weihe) belegt, sowas ähnliches wäre dann auch eine Light-Lösung zu deinem Vorschlag.

(16.06.2013, 13:00)SimonG schrieb: Ein sehr weiser Mann hat zu mir mal gesagt "Only a Sith deals in absolutes". Es gibt einen guten Mittelweg, den ein Designer einschlagen sollte. Die NLT war eine großartige Trilogie, aber in vielerlei Hinsicht einfach schlecht designed. Wo ist der Sinn und Spaß darin per Try & Error etwas zu erreichen. Ich möchte etwas schaffen, weil ich (zumindest in meinem einfach Weltbild) das Problem erkannt und gemeistert habe. Nicht weil ich 21 verschiedene Zahlen ausprobiert habe.

Spätere Teile wurden besser, aber gerade Schweif hatte da ein paar echte Probleme. Dass Problem ist nicht, ob ich ein Spiel bestehen kann oder nicht, sondern ob es Spaß macht. Das meistern von Herausforderung ist eine der Spielspaßquellen. Aber nicht wenn ich "gegen das Spiel" kämpfen muss. Was gerade bei Schick und Schweif mit seinen Deadends der Fall war. So sind die Überquerung der Schlucht und das Rätsel des Greifen sehr gute Elemente in Schick. Beides kann katastrophale Konsequenzen für die Gruppe haben, aber man wird gewarnt und kann sich vorbereiten und dann auch bestehen. Aber der Sumpf? Kurz vor Ende will ich schnell von Skellen nach Phaexcar und unterwegs verlieren ich Grimrig/den Aufmarschplan oder einen der "unique items". Ohne Warnung. Das ist schlicht schlechte Arbeit. Das ganze wird ja in Schweif noch schlimmer. In Riva kam dann endlich die Wende (ist daher auch mein liebster Teil). Auch wenn eine einfache Textbox bei dem Gardistenkampf (es ist Zwecklos), mir viele Frust erspart hätte.

War das Mister Miyagi oder so? :)
Gerade die Rätsel im Sumpf waren für meinen Geschmack jetzt nicht allzu bretthart. Für viele "moderne" Spieler besteht das eigentliche Problem dann wahrscheinlich nicht im Durchprobieren von 20 Heidekräutern, sonder eher darin den Zusammenhang zwischen Sumpfrantze und den Kräutern zu entdecken. Weil das Durchklicken 1 - 7 (glaub ich?) ist ja jetzt nicht allzu aufwendig, auch wenn kein X den Schatz markiert.

Gleiches die Agdan-Sumpfrantze, wer die killt kann das Spiel nicht mehr beenden (bzw. die Lowangen-Quest). Nur wenn ich den Kampf beginne und eine Textbox erscheint "das Vieh rührt sich nicht vom Fleck" kann ich auch selber 1+1 zusammenzählen statt stupide drauf loszuprügeln. Da brauch ich dann keinen Hinweis ala "Halt, nicht töten, das Vieh ist wichtig, fangt es mit dem Netz ein"

Die Dead-Ends hab ich bei "Herausforderung" übrigens schon mehrfach ausgeklammert weil du wieder darauf zu sprechen kommst. Die sind wirklich eher nervig als stimmungsvoll weil man den Sudden-Death ohnehin durch einen schnellen Reload wieder geradebiegt.
Und Spaß gemacht hat mir vor allem das Herumreisen, Entdecken und Tüfteln, gerade in Schweif. Riva war mir in der Beziehung viel zu lasch, das Spiel hatte ich damals in 2 Wochen durch, während ich in Schick und Schweif mehrere Monate investiert habe. Hab Riva seitdem auch nicht mehr gespielt, Teil 1 + 2 dagegen schon xmal. Ob jetzt trotz oder wegen der Gemeinheiten? Egal, die Spiele machen mir heute noch tierisch Spaß und dass soll auch in der HD-Version so bleiben, ich glaube hier sind wir uns einig.

(16.06.2013, 18:09)Zurgrimm schrieb: Nur unterscheiden wir uns da in der Aussage eben schon ein wenig. Ich finde gerade nicht, daß jeder magische Gegenstand schon vom Design her besonders aussehen muß (wie es in Schweif und Riva ganz überwiegend der Fall ist). Auch ein alltäglich aussehender Gegenstand kann mal magische Kräfte haben. Der sollte dann aber nicht irgendwo unter vielem anderen Krempel oder bei einem 08/15-Gegner zu bekommen sein, sondern an zumindest leicht exponierter Stelle, so daß man darauf schließen kann, daß eine Analyse lohnt. Wer auf solche Feinheiten nicht achtet, sondern nur guckt, was ein besonderes Icon hat, der darf auch mal was verpassen. ;)

Sehe ich genauso


(16.06.2013, 18:36)SimonG schrieb: Ursprünglich ging es ja einmal darum, das Questrelevante Gegenstände (oder je nach Spiel auch "normale interaktive" Gegenstände) von Szenerie zu unterscheiden. Ohne diese Hinweise lässt sich nur durch ausprobieren erkennen was nur relevant ist und was nicht. (Ursprünglich war ja auch DX:HR das Beispiel, wo man die nicht-interactive Szenarien nicht so leicht von wichtigen oder interaktiven Gegenständen unterscheiden kann). Wenn es nur einen Orkenplan gibt, dann ist klar welcher mitgenommen wird. Wenn ich aber einen Raum voller Pläne habe, und nur einer der richtige ist, dann muss dies auch gekennzeichnet werden. Dadurch das Spiele heutzutage graphisch aufwendiger sind, ist es schwerer wichtige Dinge so leicht zu erkennen wie früher. Obwohl gerade Schick einen da ja auch gerne auf die falsche Fährte gelockt hat. Ich sag nur mal Magierturm .... Grundsätzlich haben aber mindestens 90% der "Nicht-Standart-Graphiken" waren in irgendeinerweise Relevant. Heutzutage gibt es halt viel mehr Deko. Da muss halt mal ein Bewohner im Nachbarort auf etwas verborgenes hinweisen, etc. Alles ohne Hinweise selbst entdecken ist etwas ganz anderes geworden wie früher. (Bei Batman:AA mussten die Designer ja das Easter Egg nach über einem Jahr selbst bekannt geben.)

Wie bereits gesagt, in Schick gabs genau zwei Questrelevante Gegenstände für die Hauptquest, Grimring und den Orkenplan, und Grimring war ja ohnehin gekennzeichnet.
Weil du immer mit dem Raum voller Plänen kommst: Muss sowas denn unbedingt ins Spiel rein? Da bleib ich doch lieber bei dem einen Orkdokument.
Auch andere questrelevante Gegenstände in Schick wie die schwarze Statuette, der Platinschlüssel im Drachenbau waren jetzt unschwer als wichtig zu erkennen, da brauch ich dann kein Hinweisschild das darauf hinweist das Zeug auch mitzunehmen. Wenns so trivial wird wie z. B. Diablo II wo ja wirklich jeder Kram farblich markiert wird, verliert das irgendwo seinen Reiz.
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(16.06.2013, 18:36)SimonG schrieb: Wenn ich aber einen Raum voller Pläne habe, und nur einer der richtige ist, dann muss dies auch gekennzeichnet werden.
Naja, wenn Du hier die Stelle mit dem Sumpfranzenkraut in Schweif meinst, gebe ich Dir Recht. Bei 20 Planzen würde ich auch irgendwo einen - wenn vielleicht auch versteckten - Hinweis erwarten. Ich selbst habe beim 1. Mal das 18 Kraut exakt als letztes herausgezogen. Meinem Spielspaß hat es keinen Abbruch getan, befördert hat es ihn an der Stelle aber gewiß auch nicht.

Wenn man sich andererseits die Bücher im Magierturm in Riva anschaut, da muß man es schon ganz schön oft probieren, bis man alle "mitnehmbaren" Bücher aus allen Regalen beisammen hat. Das finde ich dann wieder o.k. Da muß nirgendwo gesagt werden, auf welche es ankommt und wieviele es zu holen gibt. Welches die schwarzmagischen Werke sind, die man als gottesfürchtiger Aventurier besser vernichtet, ist aus der Beschreibung klar erkennbar. Und keines der Bücher ist irgendwie spielrelevant.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(16.06.2013, 14:58)Boneman schrieb: Bei DSA 4 gibt es eine Variante des Odem Arcanum, bei der magische Objekte und Wesen im Sichtbereich erkannt werden können. Da der Zauber in der NLT eh nur ein "verkrüppelter Analys" ist, könnte man ihn so umbauen, dass er alle Gegenstände im Inventar des Zauberers (oder der ganzen Gruppe) auf Magie untersucht, d.h. die "ich bin magisch"-Icon-Overlays aktiviert - oder wie auch immer man das darstellen will.

Die Idee gefällt mir sehr gut. :up:
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@ SimonG

Nochmal zu dem "Berg voll Dokumenten":

Nach wie vor bin ich der Meinung, dass es hier kein Flag braucht. Sollte sowas den Weg ins Spiel schaffen, würde ich ganz NLT-Like vorgehen:

Spieler betreten den Raum, Textbox klappt auf:

"Vor euch liegt ein Berg voller Dokumente wollt ihr ihn durchsuchen? - Ja"

Talentprobe auf Lesen, Klugheit, Magiekunde etc.


Probe gelungen:
"Euer Magier zieht grinsend ein magisches Dokument / Rezept o. ä. hervor"

Probe misslungen:
"Nach zwei Stunden stöbern gebt ihr auf, weil sich nichts für euch interessantes in dem Stapel findet"


Bei wirklich questrelevanten Gegenständen würde ich ohnehin nicht so vorgehen, und die wirklich wichtigen Sachen waren ja selbst in der NLT unschwer zu erkennen (Salamanderstein, Grimring etc.).
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(11.06.2013, 12:52)chrisfirefox schrieb: In der "passabel bis gut"-Ausführung auf jeden Fall, derzeit isses aber leider ziemlich genau das, nur halt mit 2 statt 4.


falls eine Computerfigur zB nen Bandit so angrenzend schon steht, vieleicht das Erste Mal parriert wurde
dann könnte man ihn so schicken dass :

er eine andere auch im selben Zug erreichbare Figur vom Spieler angreift, weil

diese Figur weniger Lebenspunkte Rest hat/ angeschlagen ist
oder schwächere Rüstung trägt
oder natürlich weil sie Magier oder Fernkämpfer ist

man könnte den Banditen auch aus dem Grund weiterlaufen lassen ,weil das Feld auf dem er steht genau noch für seinen Mitstreiter erreichbar ist um jenen noch in derselben Runde schlagen lassen zu können

desweiteren könnte man die Fernkämpfer unter den Banditen bevorzugt unsere Fernkämpfer/Magier angreifen lassen

oder den Banditen aggressiv gegen Fernkämpfer ausgerichtet so programmieren , dass er es in Kauf nimmt 2 Spielrunden zu laufen (also einmal nicht zu schlagen)wenn er dadurch unseren Fernkämpfer erreichen und schlagen kann


Gruß W
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Zu magischen Waffen wurde schon einiges gesagt. Aber für das allgemeine Meinungsbild: ich wäre auch dafür das die ohnehin wenigen magischen Waffen anders als die gewöhnlichen aussehen.

1. Ein Magier der ein Schwert verzaubert nimmt kein gewöhnliches aus der Massen-Manufaktur sondern ein besonders edels und feines Stück.

2. Aber nicht alle schönen Waffen müssen auch magisch sein. Diesen roten Dolch aus der Zwergenbinge hab ich immer mitgenommen weil er so schön war.

3. In den alten Amiga Spielen von D&D oder der Schicksalsklinge war es immer total LÄSTIG überall Detect Magic / Odem Arcanum zu zaubern. Das war nicht stimmungsvoll sondern nervig.
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