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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#41
(08.06.2013, 23:23)Hendrik schrieb: Ja, fast alle Rollenspiel-Welten leiden an Monster-Überpopulation ;)
Und teilweise nervt es wirklich, dass dann auf einem Waldstück, was (von der Geschwindigkeit, in der man ihn durchqueren kann) vielleicht so groß ist wie ein Stadtpark einem alle Nase lang irgendwelche Wölfe, Riesenspinnen, Zomben oder sonstwas begegnen. Tatsächlich frage ich mich manchmal, wovon die leben bzw. warum sie so kleckerweise verteilt sind (natürlich, damit der Spieler eine Chance hat, sie zu besiegen).
Und genau das ist einer der wichtigsten Gründe, warum mir das Reisesystem von Sternenschweif so gut gefällt: Man abstrahiert das langweilige "Ihr geht 8 Stunden durch Wälder und Wiesen bis zum nächsten Ort", genau wie beim P&P, indem man nur die wichtigen, spannenden Situationen und Entscheidungen behandelt: ...
ja dem stimme ich zu. In Sternschweif hat man durch das Reissystem eine sehr große Welt geschaffen, es hat ewig gedauert bis man alle Routen erforscht hat und unterwegs wusste man nie was einem erwartet. Dieses Halboffene system gab halt viele Freiheiten und Interessante Begebnungen und war dabei doch keine Offene Wellt, aber genau das habe ich immer sehr geschätzt.
Diese ganz offenen Welten ala Skyrim, Morrowind... fand ich nach anfänglicher euphorie immer langweilig. Am Anfang ist es toll und es gibt auch immer mal was neues, aber es gibt nur wenig wirklich interessante Orte und und meistens geht es dann auch nur darum die vielen Monster in der Gegend zu töten. Da ist mir soeine halboffene Welt wie sie in Sternenschweif zu finden ist doch deutlich lieber.
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#42
Ich stimme Tommy zu, diese riesigen offenen Welten von z.B. Skyrim sind sehr verlockend, bieten aber nur kurzfristig genug Abwechslung. So ein Mittelweg wie in Sternenschweif ist klasse !
Vor allem abwechslungsreiche Zufallsbegegnungen finde ich klasse.... mal sehen was die Zukunft noch so bringt :-)
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#43
Ihr müßt auch den wirtschaftlichen Aspekt bedenken: Wenn alle Spieler diese "leeren Wälder" irgendwann ignorieren, wieso hat der Entwickler dann überhaupt Arbeit reingepumpt?

Das einzige Spiel bei dem die leeren Wälder (+ vereinzelte Monster und Tiere versteht sich) geklappt hat, war Ultima Online. Aber a) das war ein MMORPG und hatte auch andere Spieler und b) als Holzfäller war selbst ein leerer Wald ein schöner Anblick. Hier hatte der Wald also wieder einen Nutzen.

Im übrigen finde ich, dass ein paar zusätzliche Dungeons oder Begegnungen Sternenschweif gut getan hätten. Schicksalsklinge hätte dafür durch ein paar weniger nutzlose Städte profitiert.
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#44
Wälder müssen ja nicht komplett leer sein, wenn man dort ein SINNVOLLE Aufgabe bekommt, können sie auch nachhaltig interessant sein OHNE das man die Gegend mit Monstern vollpumpen muss.

Mal so als Vergleich denke ich da z.B. an die Kanalisation von Riva, da gab es nicht viel und trotzdem fande ich war es einer der interessantesten Orte. Man hatte halt eine kleine Aufgabe und der Ort kahm auch sehr Stimmungsvoll rüber. Aber im Grunde gab es dort so gut wie nichts, man hat halt lediglich kleine Highlights geschaffen.
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#45
(08.06.2013, 22:34)chrisfirefox schrieb: @Skyrim-Hype, Orios: Ein Hype, das gute Marketing(-Budget ;)) und der "Glanz der Vorgänger" funktionieren meist nur für die Verkäufe in der ersten Woche. Wenn sich aber ein Game wie Skyrim auch noch mit der Legendary Edition (siehe Amazon ;)) mehr als 18 Monate nach Release in Top-Plätzen der Verkaufscharts tummelt, dann kann das nicht ausschließlich am Marketing liegen, sondern daran dass das Produkt die überwiegende Mehrzahl seiner Käufer überzeugt hat.
Ich habe ja auch nie gesagt das das Spiel auch nach der Release kauf welle nicht Überzeugt hat. Es ist auch an für sich ein gutes Spiel. Es ging mir nur darum zu sagen das dieses ganze verdummungs zeug keinen wirklichen Einfluss auf den verkauf des Spieles hatte. so das es sich nicht erwähnenswert besser oder schlechter verkauft hätte wenn sie die Features der Vorgänger drinnen gelassen hätten und es die "unsere Kunden sind zu dumm zu allem" Erklärungen nicht gegeben hätte.

(08.06.2013, 22:34)chrisfirefox schrieb: wenngleich die Rahmen um die Helis etwas ... naja, übertrieben sind (Es soll aber in Amerika auch Analphabeten geben, die einfach nicht zuhören können - für die... ;)).
Auch wenn ich hierbei überzeugt bin das selbst ein Analphabet der das zuhören vergessen hat auch ohne Rahmen von selbst drauf kommen könnte das er mit der bazooka die 3 Helis die die ganze Zeit auf ein feuern abzuschießen soll. :pfeif:


(08.06.2013, 22:34)chrisfirefox schrieb: Grade bei den Browsergames ist das in letzter Zeit mit dem Geld-regiert-die-Welt ziemlich "heiß gelaufen" (Stichwort "Free to Pay")
nicht nur bei Browsergames das ist wohl bei allen Free2play games das gleiche. Da kommen denn solche sachen zustande wie Events die nur mit Echtgeld lösbar sind, oder Preise für den itemshop sind auch oft unrealistisch hoch (in einen Spiel was ich gespielt habe sind kleidungssets die nur das Aussehen der Spielfigur ändern teurer als eure CE) Während dinge wie Support nur unzureichend ist und nur alle jubeljahre antworte. Bugmeldungen werden in solchen spielen auch gerne mal ignoriert und über jahre hinweg nicht gefixt selbst kritische.

Das ist ja auch so ein witziger Widerspruch in der ganzen Geschichte. Wenn es ums weglassen von Features und anderen Verdummungsmaßnahmen geht den sind die ganzen spieler schreckhafte wesen die sofort frustriert sind und weglaufen. Bei den Bezahlsachen sind sie den plötzlich nicht mehr so schreckhaft und können den auch problemlos ein völlig überteuertes verbuggtes p2win Spiel spielen mit kaum support.
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#46
Orios, ich habe weder behauptet dass die F2P *nicht* schizophren ist, noch dass es irgendeinen Sinn ergibt, was da gemacht wird. Das Problem dabei ist, dass diese Spiele zu einem sehr großen Teil nicht mehr von Producern und Gamedesignern gemacht werden, sondern Marketingstrategen und Statistikern, da geht es nicht um Spielspass oder Community - diese Größen sind nicht messbar. Da geht es um Verweildauer, Conversion Rate, Cost per User und Revenue per User. Support und ein gut betreutes Spiel treiben die Cost per User nach oben, damit werden sie weggelassen. Aber genau das meinte ich mit "heiß laufen". Oder warum meinst du stellt Bigpoint Spiele nach 3 Monaten am Markt ein? Weil sie genau diese Kennziffern nicht erreichen. Da werden Spiele einfach abgeschossen, weil sie "nur" 80.000 Euro im Monat gemacht haben - für die Bigpoint halt 300.000 Euro ins Marketing stecken musste.

Naja egal. Anyways: Spieleentwickler, auch die von Boxed Games, müssen von etwas leben. Das sind meist die Publisher, die die Spiele vorfinanzieren, oder die Crowd, die die Spiele vorfinanziert, denn die Einnahmen kommen in den allermeisten Fällen erst am Schluss. Für jedes Minecraft, bei dem das "bezahlt für eine Pre-Alpha" funktioniert, versinken 500 Spiele in der Versenkung, die oft genauso viel oder Spass gemacht haben / hätten, aber halt kein Glück hatten.

Und ich bin mir relativ sicher, dass Skyrim nicht trotz der Vereinfachungen, sondern WEGEN der Vereinfachungen ein so dermaßen großer Erfolg wurde. Wie ich oben ja geschrieben habe, Erfolg ist sexy, ob leicht oder schwer erreicht ist vielen egal. Und Skyrim hat sich eben auf seine Tugenden besonnen und den "Ballast Komplexität" über Bord geworfen. Und die Tugend von Skyrim ist nunmal die Welt, die man selbst erforschen und entdecken kann, wo man etwas erleben kann - nicht dass man bedenken muss, jetzt noch zwei Rüstungen im Gepäck zu haben, weil die eine die man anhat zu Bruch gehen könnte. Nochmal, das ist kein Plan von uns für die NLT HD, wir könnten die Größe der Welt nicht mal im Ansatz liefern. Aber wir können Spieltiefe, Spielwitz und Komplexität eines der großen Klassiker der deutschen Spieleentwicklung liefern. Und das haben wir vor :).
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#47
Die Schicksalsklinge HD bedienfreundlicher zu gestalten als das Original ist für mich irgendwo klar, die vielen Nobrainer wurden auch bereits angesprochen. Was ich nicht gut finde sind Questmarker/Pfeile und dergleichen. Ich für meinen Teil kann auf sowas sehr gerne verzichten. Ist im Original-PnP und - seltsamerweise - auch im wirklichen Leben so. Wenn ich im wahren Leben in einer fremden Stadt ohne Navi einen Ort suche, wird mir der auch nicht mit einem Pfeil markiert. Da hilft dann nur Stadtplan, Hausnummern, Leute befragen etc.

Warum muss das dann in Computerspielen immer "einfacher" und "komfortabler" sein? Viele sind der Meinung dies wäre "Standard" und "Bedienerfreundlich", ich fass es als Gängelei auf.

Die Original-NLT hat (mit Ausnahme von Riva) den Spieler in den seltensten Fällen unterstützt. Meine Helden konnten - in modernen Spielen auch schon selten geworden - noch richtig sterben und wenn ich etwas total vermasselt habe war Game Over. Genauso ist es auch richtig. Seltsamerweise habe ich DSA1 + 2 damals als 13jähriger ohne Lösungsbuch, Onlinehilfen und dergleichen durchgespielt, einfach durch herumreisen, ausprobieren und dergleichen.

Und was genau ist daran so unattraktiv? Es soll ja ein Rollenspiel sein und mich herausfordern. Wenn ich wie ein Kleinkind durch das Spiel geführt werde verliert es für mich jeglichen Reiz. Hinweispfeile und dergleichen sollten dann zumindest im Fortgeschrittenen-Modus abschaltbar sein.

Auch wenn hier gerne viel an der Original-Schicksalsklinge kritisiert wird, muss man doch bedenken dass es das spiel geschafft hat, dass auch noch 21 Jahre nach dem Release sich Leute in einem Online-Forum mit dem Spiel beschäftigen. Also muss im Orignial-Spiel ergo auch vieles richtig gemacht worden sein und es wäre mMn fatal, das Ursprüngliche in der jetzt erscheinenden Neuauflage zu verballhornen.

Ob im übrigen Spiele wie Diablo III oder Skyrim im Jahr 2030ff. noch eine derartige Fangemeinde vorzuweisen haben wie die NLT Stand heute: Das stelle ich mal einfach in den Raum ob dies realistisch ist oder nicht.
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#48
Keine Hinweisschilder und Pfeile im wirklichen Leben? Was ist mit Straßenschildern, die darauf hinweisen, dass es in einer Richtung zum nächsten Ortsteil geht, oder dass hier ein anderer Ortsteil beginnt?

Was ist mit solchen Schildern?

Ein weiteres - kindischeres - Beispiel wäre die Schnitzeljagd, in der auch hin und wieder Hinweise aus Ästen o.Ä. gelegt werden. :D


Für an und abschaltbare Komfortfunktionen bin ich ebenfalls, aber ich glaube das habe ich hier irgendwo auch schon ein paar Mal erwähnt. :pfeif:
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#49
(09.06.2013, 18:02)aeyol schrieb: Keine Hinweisschilder und Pfeile im wirklichen Leben? Was ist mit Straßenschildern, die darauf hinweisen, dass es in einer Richtung zum nächsten Ortsteil geht, oder dass hier ein anderer Ortsteil beginnt?

Was ist mit solchen Schildern?
so dann stellen wir uns mal vor wir kommen in einen größeren Ort/Stadt z.B. lowangen. Du hast den Ort noch nie gesehen und keinen plan von nix. Und jetzt willst du sofortwissen wo denn jedes kleine Geschäfft ist oder in welche Richtung sich mein Auftraggeber befindet? Ne sowas geht garnicht.
Hilfen in der Form ich markieren mir ein Ziel und ein Pfeil zeigt mir dann die Richtung an finde ich gut, aber Questpfeile fande ich schon immer furchtbar.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#50
Warum unterstellst du mir, ich würde das wollen? Mir ging es darum, dass ich für optionale Funktionen bin, die einem nicht aufgezwungen werden.

In Planescape Torment wurde konkret dieses Problem allerdings sehr witzig gelöst - mit dem Zombie-Wegweiser, der (in Form einer Beschreibung) in die entsprechende Richtung gezeigt hat, wenn man ihm eben solche Fragen gestellt hat.

Es zeigen ja wohl auch keine Verkehrszeichen zu allen Kneipen und Geschäften in jeder Straße ;) Wohingegen es durchaus Wegweiser zum Beispiel zu Museen gibt. Vergleichbar damit wären wahrscheinlich Geweihte, die herumstehen und einen unwissenden Pilger freudig darauf hinweisen, wo es zum Tempel ihres Gottes geht. :bigsmile:
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#51
(09.06.2013, 18:02)aeyol schrieb: Keine Hinweisschilder und Pfeile im wirklichen Leben? Was ist mit Straßenschildern, die darauf hinweisen, dass es in einer Richtung zum nächsten Ortsteil geht, oder dass hier ein anderer Ortsteil beginnt?

Das ist ja was vollkommen anderes, und das Wegesystem war zumindet in Schick so, dass man am Zielort gar nicht vorbeilaufen sollte. Aber wenn du den Meier Franz in München suchst, wird sich über dessen Haus ganz bestimmt kein blinkender Pfeil befinden.

Ich bin in der Prä-Navi-Zeit für einige Zeit Außendienst gefahren, die Orte selber zu finden war dank Wegweiser kein Problem, aber glaub mir vor allem in kleineren Orten ohne Straßennamen hab ich mich gern mal öfters verhaut und ein paar Extrarunden gedreht.

(09.06.2013, 18:21)aeyol schrieb: Warum unterstellst du mir, ich würde das wollen? Mir ging es darum, dass ich für optionale Funktionen bin, die einem nicht aufgezwungen werden.

In Planescape Torment wurde konkret dieses Problem allerdings sehr witzig gelöst - mit dem Zombie-Wegweiser, der (in Form einer Beschreibung) in die entsprechende Richtung gezeigt hat, wenn man ihm eben solche Fragen gestellt hat.

Es zeigen ja wohl auch keine Verkehrszeichen zu allen Kneipen und Geschäften in jeder Straße ;) Wohingegen es durchaus Wegweiser zum Beispiel zu Museen gibt. Vergleichbar damit wären wahrscheinlich Geweihte, die herumstehen und einen unwissenden Pilger freudig darauf hinweisen, wo es zum Tempel ihres Gottes geht. :bigsmile:

Mit der letzten Lösung sind wir ja wieder ziemlich nah am Original - Geweihte ausquetschen, in Tavernen Runden spendieren, Händler befragen - so soll es ja sein, nur bitte keine Blinkpfeile ala Diablo II und konsorten. Sowas ist irgendwie Kleinkindmäßig und ich hab die Informanten in Schick damals auch ohne jegliche Hilfsmittel gefunden, muss man einfach das runde Ding auf dem Hals benutzen
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#52
(09.06.2013, 18:17)tommy schrieb: so dann stellen wir uns mal vor wir kommen in einen größeren Ort/Stadt z.B. lowangen. Du hast den Ort noch nie gesehen und keinen plan von nix. Und jetzt willst du sofortwissen wo denn jedes kleine Geschäfft ist oder in welche Richtung sich mein Auftraggeber befindet? Ne sowas geht garnicht.
Vor allem konnte man sich doch da im Tempel diese tolle Übersichtskarte zeigen lassen, in der die Stadtteile bezeichnet sind. Das würde dann ja völlig entwertet.

Wegweiser gab es allerdings schon im antiken Pompeji ... solche in Phallusform, die den Weg zum Bordell wiesen. :D Aber ich denke nicht, daß Wegweiser zu sonstigen Örtlichkeiten oder gar Stadtteilen bereits in mittelalterlichen Städten üblich waren.

Indessen kann ich verstehen, daß es in einem Computerspiel als komfortabel angesehen wird, wenn das richtige (Privat-)haus irgendwie markiert wird. Ich würde mir allerdings weniger einen Pfeil wünschen, als aktivierbare Ingame-Kommentare der Helden. Z.B.: "Schaut mal, dieses Haus müßte doch das von Hjore Ahrensson sein." oder "Also, wenn wir zu Hjore Ahrensson wollen, müssen wir glaube ich ganz ans andere Ende des Ortes." Sowas wäre gleich viel stimmungsvoller und könnte die Spieler auch hinreichend leiten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#53
@Zurgrimm

Entweder das (Kommentare seitens der Helden), oder eine entsprechende Beschreibung, wenn man NPCs danach fragt:"Der? Der wohnt in dem rot angemalten Haus. Erzählt immer, er habe es mit dem Blut der Orks bemalt, die er erschlagen hat. Bei Swafnir, so ein Angeber." ;)
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#54
Aber genau so etwas hatte doch Sternenschweif schon. Meine Helden laufen einmal kreuz und quer durch die Stadt, und schon kennen sie alle Schmiede, Händler und Herbergen mit Namen. Das ist nicht anders als bei neuen Spielen, sowie man die Gegend erkundet hat, werden solche "PoIs" angezeigt. Was in der Realität erst seit ein paar Jahren geht, ging in Computerspielen schon in den 90ern sehr gut.
Ich möchte auch nicht in einem mittelalterlich angehauchten Fantasy-Spiel eine Super-Karte mit Routenführung zum nächsten McQuest u.s.w., aber ein wenig mehr Komfort als in der damaligen Realität ist schon angebracht, erst recht in einer Welt mit Hellsicht- und Flugmagie.
Daggerfall hatte da ein nettes System, man konnte tatsächlich Leute auf der Straße nach dem nächsten X fragen (wobei X Dinge umfasste wie "irgendein Tempel", "Tempel von Gottheit Y", "Gildenhaus der Ys", "Waffenhändler" etc.). Die haben einem dann (meistens) eine ungefähre Richtung genannt, und dann musste man schauen; wenn man dort war, wurde das Gebäude auf der Karte markiert. Das System war nett; man konnte die Gebäude auch so finden, aber das war bei der Größe der Städte etwas mühsam.
Ohnehin war die Größe der Welt Daggerfalls Stärke, und es hält, soweit ich weiß, immer noch den Rekord der größten Welt in einem Elder-Scrolls-Spiel. Die Welt war zu großen Teilen prozedural generiert, es gab ebenfalls einen Reisemodus (wenngleich deutlich einfacher als bei der NLT) und die Orte waren verhältnismäßig groß.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#55
(09.06.2013, 18:24)Zurgrimm schrieb: Indessen kann ich verstehen, daß es in einem Computerspiel als komfortabel angesehen wird, wenn das richtige (Privat-)haus irgendwie markiert wird. Ich würde mir allerdings weniger einen Pfeil wünschen, als aktivierbare Ingame-Kommentare der Helden. Z.B.: "Schaut mal, dieses Haus müßte doch das von Hjore Ahrensson sein." oder "Also, wenn wir zu Hjore Ahrensson wollen, müssen wir glaube ich ganz ans andere Ende des Ortes." Sowas wäre gleich viel stimmungsvoller und könnte die Spieler auch hinreichend leiten.

Sowas ist auf jeden Fall besser als die benannten Pfeile. Gabs in der Original-NLT ja auch schon in ähnlicher Form. (Beorn Hjallasson wohnt hinten bei den Linden - Wo zum Henker sind die Linden??? :) ) Ließe sich auch recht geschmeidig mit dem Talent Gassenwissen verbinden (Streunerin sagt: He schaut mal da hinten, das müsste nach der Beschreibung das Haus von unserem Informanten sein).

Auf jeden Fall: Alles 1000mal besser als blinkende Hinweispfeile!!!

(09.06.2013, 18:41)Hendrik schrieb: Aber genau so etwas hatte doch Sternenschweif schon. Meine Helden laufen einmal kreuz und quer durch die Stadt, und schon kennen sie alle Schmiede, Händler und Herbergen mit Namen. Das ist nicht anders als bei neuen Spielen, sowie man die Gegend erkundet hat, werden solche "PoIs" angezeigt. Was in der Realität erst seit ein paar Jahren geht, ging in Computerspielen schon in den 90ern sehr gut.

War schon mal ein Thema bei einem anderen Thread. Hier wäre ich dafür dass die Beschreibungen auch erst dann gesetzt werden, wenn man den Händler besucht, eine Information von jemand anders (Argo ist der beste Schmidt und wohnt hier und da) erhält oder halt mit gewissen Talentproben auf Gassenwissen.
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#56
(09.06.2013, 18:31)aeyol schrieb: oder eine entsprechende Beschreibung, wenn man NPCs danach fragt
Was aber voraussetzt, daß die Orte mit hinreichend vielen NSC bevölkert sind. Diese Wegleitung soll ja gerade standortunabhängig auch außerhalb von Häusern (wie Tavernen) verfügbar sein.

(09.06.2013, 18:44)Sarzobal schrieb: Ließe sich auch recht geschmeidig mit dem Talent Gassenwissen verbinden (Streunerin sagt: He schaut mal da hinten, das müsste nach der Beschreibung das Haus von unserem Informanten sein).
Oder Orientierung. Nur: Die richtigen Häuser soll auch der unerfahrene Spieler finden, der diese Talente nie gesteigert hat. Daher kann man solche Hilfen m.E. durchaus auch probeunabhängig gewähren.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#57
(09.06.2013, 17:43)Sarzobal schrieb: [...] Was ich nicht gut finde sind Questmarker/Pfeile und dergleichen. Ich für meinen Teil kann auf sowas sehr gerne verzichten. Ist im Original-PnP und - seltsamerweise - auch im wirklichen Leben so. Wenn ich im wahren Leben in einer fremden Stadt ohne Navi einen Ort suche, wird mir der auch nicht mit einem Pfeil markiert. Da hilft dann nur Stadtplan, Hausnummern, Leute befragen etc.

Warum muss das dann in Computerspielen immer "einfacher" und "komfortabler" sein? Viele sind der Meinung dies wäre "Standard" und "Bedienerfreundlich", ich fass es als Gängelei auf.

Kann man so sehen, muss man nicht. Und ich wage mal zu behaupten, dass die Mehrheit das anders sieht. Warum haben heute viele Leute ein Navi? Bestimmt nicht, weil Sie die Herausforderung des ewigen Suchens und ewige rumfahren so toll fanden. So Ausrufezeichen über den Köpfen von Questgebern fand ich zwar auch schon immer etwas befremdlich, aber so ein leuchtender Kringel auf der Automap, der mir das Haus von XY angibt, finde ich schon toll. Außerdem war es - im Gegensatz zu Realität - in Schick ja nicht möglich Passanten nach dem Weg zu fragen. Von daher darf man getrost davon ausgehen, dass sich die Helden schon erkundigen und das dann auch ohne weiteres auf der Map angezeigt werden kann. Zumindest ist das meine Meinung.

(09.06.2013, 17:43)Sarzobal schrieb: Die Original-NLT hat (mit Ausnahme von Riva) den Spieler in den seltensten Fällen unterstützt. Meine Helden konnten - in modernen Spielen auch schon selten geworden - noch richtig sterben und wenn ich etwas total vermasselt habe war Game Over. Genauso ist es auch richtig. Seltsamerweise habe ich DSA1 + 2 damals als 13jähriger ohne Lösungsbuch, Onlinehilfen und dergleichen durchgespielt, einfach durch herumreisen, ausprobieren und dergleichen.

Und was genau ist daran so unattraktiv? Es soll ja ein Rollenspiel sein und mich herausfordern. Wenn ich wie ein Kleinkind durch das Spiel geführt werde verliert es für mich jeglichen Reiz. Hinweispfeile und dergleichen sollten dann zumindest im Fortgeschrittenen-Modus abschaltbar sein.

Nunja, früher hatten wir auch noch einen Kaiser, ob es wirklich besser war, lass ich jeden selbst beurteilen.

Natürlich will man in einem Spiel auch gefordert werden und ich finde es auch gut. allerdings ist dieses "Sterben und Game over" in Schick ja auch relativ ist, weil man einfach den letzten Spielstand nach dem Game Over Bildschirm geladen hat. In vielen modernen Spielen startet man nach einem Tod meist ja automatisch am letzten Spielstand oder an Punkt X. Im Endeffekt läuft es auf das Selbe hinaus (auch wenn ich persönlich die Variante mit Game Over Bildschirm bevorzuge - aber letztlich ist es nur Kosmetik).

Außerdem fand ich damals schon etwas nervig, dass man jedes Haus abklappern musste, weil bei über 90 % in Schick dann immer nur so ein Bild mit dem Aussage "Hau ab" kam. Ich Sternenschweif war das dann schon mal besser gelöst, wo dann einige Bewohner mit eigenen Namen irgendwas erzählten. Ebenfalls hat mich genervt, wenn ich den falschen Stadtausgang erwischt hatte, ich wieder durch die Stadt und den anderen Ausgang suchen musste.

Allerdings kannte man es damals ja auch noch nicht wirklich besser. Mitte der 90 er haben nur Visionäre von heuten Spielestandart träumen und vorstellen können.

Meine Meinung ist, dass ewiges Herumsuchen für mache durchaus eine spaßige Herausforderung ist, ich persönlich fand es - gerade in Schick - eher langweilig/nervig.

Und man muss auch gucken, ob man die Balance zwischen Herausforderunung Frust hinbekommt und dabei noch fair sein. Es gab ja ein paar Todesfallen oder Bergsteigertouren in der NLT, die ziemlich unvorhersehbar und daher m. E. unfair waren. Bei Jump und runs sieht man wenigstens, dass man gewagte Hüpfeinlagen, die erst im x Versuch gelingen - man sich über Abgründe und Feuer schwingen muss. Von Punkt A nach Punkt B auf der Weltkarte zu reisen und dann ohne irgendeine Vorwarnung die Meldung kommt "Held XY ist abgestürzt und tot" und verschwindet dann auch noch aus der Leiste, so dass man ihn nicht wiederbeleben kann, mag zwar realitätsnah sein und einige Hardcorefans haben, die gerade das random Death Ihrer Helfen toll fanden, ich gehöre da allerdings nicht zu.


(09.06.2013, 17:43)Sarzobal schrieb: Auch wenn hier gerne viel an der Original-Schicksalsklinge kritisiert wird, muss man doch bedenken dass es das spiel geschafft hat, dass auch noch 21 Jahre nach dem Release sich Leute in einem Online-Forum mit dem Spiel beschäftigen. Also muss im Orignial-Spiel ergo auch vieles richtig gemacht worden sein und es wäre mMn fatal, das Ursprüngliche in der jetzt erscheinenden Neuauflage zu verballhornen.

Ob im übrigen Spiele wie Diablo III oder Skyrim im Jahr 2030ff. noch eine derartige Fangemeinde vorzuweisen haben wie die NLT Stand heute: Das stelle ich mal einfach in den Raum ob dies realistisch ist oder nicht.

Natürlich hat die NLT vieles richtig gemacht, insbesondere für jene, die auch das pnp DSA gespielt haben. Aber halt auch so ist da halt eine Welt zu entdecken, ein Schnitzeljagd zur Rettung eines Landes. Ein Faktor ist halt auch die Lebenssimulation. Du musst für Nahrung und Wasser sorgen, im Winter für Warme Kleidung, die richtigen Heilkräuter für den Fall den Fälle dabei haben, deine Helden ausbilden, bestimmte Dinge tun zu können. Das hat schon ein paar Züge von den Sims oder Tamagotschi - die sich ja auch sehr große Beliebtheit erfreuen.

Zum Thema Kristallkugel: Ich glaube Diablo III wird es nicht schaffen, über Jahrzehnte diese Fangemeinschaft zu haben. Allerdings hat die Diablo II heute noch und trotz (aus heutiger Sicht) mieser Grafik finde ich Diablo II um vieles besser als den Nachfolger. Der war dann selbst mir zu weichgespült und zuviel Komfort und dafür dann im höchsten Schwierigkeitsgrad einfach nur unfair (gut, das ist jetzt besser). Aber der Reiz seinen Char zu entwickeln und sich dabei auch verskillen zu können, fehlt eben. Und DII war ja nun auch eher Komfortorientiertes Spiel und trotzdem herausfordernd und spaßig - auch wenn es nur "hack n slay" ist.

Bei Skyrim bleibt es abzuwarten. Es hat eine große Fan-Moddergemeinde und wird sich sicher noch einige Jahre großer Beliebtheit erfreuen.

Skyrim hat halt den Nachteil, dass es wahrscheinlich einen sehr ähnlich funktionieren Nachfolger geben wird (so waren ja auch Morrowwind und Oblivion ja schon von der Art her recht ähnlich).
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#58
(09.06.2013, 19:43)Palas schrieb: Kann man so sehen, muss man nicht. Und ich wage mal zu behaupten, dass die Mehrheit das anders sieht. Warum haben heute viele Leute ein Navi? Bestimmt nicht, weil Sie die Herausforderung des ewigen Suchens und ewige rumfahren so toll fanden. So Ausrufezeichen über den Köpfen von Questgebern fand ich zwar auch schon immer etwas befremdlich, aber so ein leuchtender Kringel auf der Automap, der mir das Haus von XY angibt, finde ich schon toll. Außerdem war es - im Gegensatz zu Realität - in Schick ja nicht möglich Passanten nach dem Weg zu fragen. Von daher darf man getrost davon ausgehen, dass sich die Helden schon erkundigen und das dann auch ohne weiteres auf der Map angezeigt werden kann. Zumindest ist das meine Meinung.

Auf der Automap wäre es auch noch in Ordnung, ich für meinen Teil könnte da aber auch komplett darauf verzichten. Wenn man als Spieler das Spiel aber in die Ecke wirft, weil man den Informanten nicht sofort beim allerersten Versuch findet, ist man mMn aber einfach der falsche Spieler für ein Hardcore-RPG (wie Schick und Co inzwischen bezeichnet werden). Dann sollte man lieber trivialere Spiele präferieren, bei denen sich schnelle Erfolge einstellen.

(09.06.2013, 19:43)Palas schrieb: Nunja, früher hatten wir auch noch einen Kaiser, ob es wirklich besser war, lass ich jeden selbst beurteilen.

Natürlich will man in einem Spiel auch gefordert werden und ich finde es auch gut. allerdings ist dieses "Sterben und Game over" in Schick ja auch relativ ist, weil man einfach den letzten Spielstand nach dem Game Over Bildschirm geladen hat. In vielen modernen Spielen startet man nach einem Tod meist ja automatisch am letzten Spielstand oder an Punkt X. Im Endeffekt läuft es auf das Selbe hinaus (auch wenn ich persönlich die Variante mit Game Over Bildschirm bevorzuge - aber letztlich ist es nur Kosmetik).

Außerdem fand ich damals schon etwas nervig, dass man jedes Haus abklappern musste, weil bei über 90 % in Schick dann immer nur so ein Bild mit dem Aussage "Hau ab" kam. Ich Sternenschweif war das dann schon mal besser gelöst, wo dann einige Bewohner mit eigenen Namen irgendwas erzählten. Ebenfalls hat mich genervt, wenn ich den falschen Stadtausgang erwischt hatte, ich wieder durch die Stadt und den anderen Ausgang suchen musste.

Allerdings kannte man es damals ja auch noch nicht wirklich besser. Mitte der 90 er haben nur Visionäre von heuten Spielestandart träumen und vorstellen können.

Meine Meinung ist, dass ewiges Herumsuchen für mache durchaus eine spaßige Herausforderung ist, ich persönlich fand es - gerade in Schick - eher langweilig/nervig.

Und man muss auch gucken, ob man die Balance zwischen Herausforderunung Frust hinbekommt und dabei noch fair sein. Es gab ja ein paar Todesfallen oder Bergsteigertouren in der NLT, die ziemlich unvorhersehbar und daher m. E. unfair waren. Bei Jump und runs sieht man wenigstens, dass man gewagte Hüpfeinlagen, die erst im x Versuch gelingen - man sich über Abgründe und Feuer schwingen muss. Von Punkt A nach Punkt B auf der Weltkarte zu reisen und dann ohne irgendeine Vorwarnung die Meldung kommt "Held XY ist abgestürzt und tot" und verschwindet dann auch noch aus der Leiste, so dass man ihn nicht wiederbeleben kann, mag zwar realitätsnah sein und einige Hardcorefans haben, die gerade das random Death Ihrer Helfen toll fanden, ich gehöre da allerdings nicht zu.

Das Mittelreich hat (zur Zeit der NLT) noch immer einen Kaiser :)

Ich bezog mich nicht explizit auf die Sudden-Death-Fallen ohne Vorwarnung (wie Wolfhöhle, Piratenhöhle etc.). Hier wäre ich sogar für eine Entschärfung bzw. zumindest eine Talentprobe auf Gefahrensinn o. ä. (Zwerg sagt: Hey, da sollten wir lieber nicht hingehen, sieht lebensgefährlich aus)

Ich meinte eher: Wenn ich an die Zeit meines ersten Durchspielen denke, gab es öfters Situationen, an denen ich nicht wusste ob ich das Spiel jemals beenden werde. Ich für meinen Teil war dadurch eher angespornt und habe dann weitergesucht und einiges ausprobiert, ein Erfolg stellte sich im Endeffekt immer ein, wenn auch nicht sofort. DAS meine ich mit Herausforderung, nicht an jedem Eck eine Todesfalle oder Monsterhorden zu deponieren, das wäre zu trivial. Ich weiß aber leider auch dass dies nicht der Massengeschmack ist, so klug bin ich schon selber, weil viele jüngere Spieler einfach nicht mehr die Geduld für ein richtiges RPG mitbringen. (Immer auf die Jugend :D )

(09.06.2013, 19:43)Palas schrieb: Natürlich hat die NLT vieles richtig gemacht, insbesondere für jene, die auch das pnp DSA gespielt haben. Aber halt auch so ist da halt eine Welt zu entdecken, ein Schnitzeljagd zur Rettung eines Landes. Ein Faktor ist halt auch die Lebenssimulation. Du musst für Nahrung und Wasser sorgen, im Winter für Warme Kleidung, die richtigen Heilkräuter für den Fall den Fälle dabei haben, deine Helden ausbilden, bestimmte Dinge tun zu können. Das hat schon ein paar Züge von den Sims oder Tamagotschi - die sich ja auch sehr große Beliebtheit erfreuen.

Zum Thema Kristallkugel: Ich glaube Diablo III wird es nicht schaffen, über Jahrzehnte diese Fangemeinschaft zu haben. Allerdings hat die Diablo II heute noch und trotz (aus heutiger Sicht) mieser Grafik finde ich Diablo II um vieles besser als den Nachfolger. Der war dann selbst mir zu weichgespült und zuviel Komfort und dafür dann im höchsten Schwierigkeitsgrad einfach nur unfair (gut, das ist jetzt besser). Aber der Reiz seinen Char zu entwickeln und sich dabei auch verskillen zu können, fehlt eben. Und DII war ja nun auch eher Komfortorientiertes Spiel und trotzdem herausfordernd und spaßig - auch wenn es nur "hack n slay" ist.

Bei Skyrim bleibt es abzuwarten. Es hat eine große Fan-Moddergemeinde und wird sich sicher noch einige Jahre großer Beliebtheit erfreuen.

Skyrim hat halt den Nachteil, dass es wahrscheinlich einen sehr ähnlich funktionieren Nachfolger geben wird (so waren ja auch Morrowwind und Oblivion ja schon von der Art her recht ähnlich).

Schön dass wir uns in bezug auf Schick einig sind :) Die NLT ist deshalb so beliebt, weil sie so ist wie sie ist.

Diablo III hab ich bis jetzt nur kurz angezockt bei einem Kumpel und war nicht begeistert. Diablo II habe ich eine Zeitlang gespielt und es übt auch einen gewissen Reiz aus. Dies geht weniger von den Quests aus, die schon beim ersten durchspielen unglaublich trivial sind, sonder vom Charakter-Steigern und Gegenstände sammeln. Ich für meinen Teil fand das Spielprinzip aber nach einer gewissen Zeit ermüdend, und nach einem Durchgang mit Barbar und Paladin hab ich den dritten Durchgang mit meiner Amazone nie zuende gespielt - den Spielstand hab ich aber noch heute.

Eins noch: Wer die NLT als unfair in Bezug auf Handhabung, Spielerführung und dergleichen empfindet, der hat wahrscheinlich nie Ishar I - III gespielt. DAS war noch ein richtig schweres Spiel. Man stolperte quasi ohne Einführung durch die Welt, musste sich alles irgendwo selbst zusammenreimen und die Rätsel und Quest waren mehr als einmal unlogisch und auch zusammenhanglos. Teil II und III hab ich davon ziemlich weit geschafft, aber nie durchgespielt. Im Vergleich dazu war die NLT richtiggehend softcore.
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#59
(09.06.2013, 19:43)Palas schrieb: Zum Thema Kristallkugel: Ich glaube Diablo III wird es nicht schaffen, über Jahrzehnte diese Fangemeinschaft zu haben.
Hat das jetzt überhaupt noch ne nenennswerte Fangemeinde?
Ich habs zu Release gespielt und nun seid vielen Monaten schon nicht mehr angerührt, die meisten Leute, die ich kenne und es damals gespielt haben, spielen es heute auch nicht mehr.

Torchlight 2 ist definitiv das bessere Diablo. Wobei mein Favorit in dem Genre immernoch Sacred Underworld ist.
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#60
(09.06.2013, 15:13)chrisfirefox schrieb: Orios, ich habe weder behauptet dass die F2P *nicht* schizophren ist, noch dass es irgendeinen Sinn ergibt
Ich habe nicht gesagt das du derartiges behauptest hast eigendlich habe ich dir eher zugestimmt ;)

Die Gleiche Schizophrenie findet sich auch bei Singelplayer games. Nur wird der Kunde da mit Sachen wie Allways on pflicht(und den damit verbundenen Serverausfällen in den Release Wochen:rolleyes:) und Day one DLC ´s gegängelt ansonsten ist es aber das Selbe.

(09.06.2013, 15:13)chrisfirefox schrieb: Und ich bin mir relativ sicher, dass Skyrim nicht trotz der Vereinfachungen, sondern WEGEN der Vereinfachungen ein so dermaßen großer Erfolg wurde.
Kein Ahnung warum du da so sicher bist ich jedenfalls bin mir ziemlich sicher das das Dumping down von Skyrim so gut wie nichts an den Verkauf zahlen gedreht hat. und man auch heutzutage mit Skyrim vergleichbare gewinne mit einen Spiel einfahren kann das nicht auf Blöd getrimmt ist indem man z.B. den Casual das Spiel verstehen lässt mit übersichtlichen logischen menüs, Tooltipps und guten Tutorial anstelle von blinkenden Markierungen und einer Hundeleine

(09.06.2013, 15:13)chrisfirefox schrieb: Nochmal, das ist kein Plan von uns für die NLT HD, wir könnten die Größe der Welt nicht mal im Ansatz liefern. Aber wir können Spieltiefe, Spielwitz und Komplexität eines der großen Klassiker der deutschen Spieleentwicklung liefern. Und das haben wir vor :).
Oh sowas habe und will ich euch garnicht unterstellen. Würde ich euch nicht glauben das ihr das vorhabt hätte ich mir de CE ja auch nicht Vorbestellt ;) .

(09.06.2013, 17:43)Sarzobal schrieb: Die Original-NLT hat (mit Ausnahme von Riva) den Spieler in den seltensten Fällen unterstützt. Meine Helden konnten - in modernen Spielen auch schon selten geworden - noch richtig sterben und wenn ich etwas total vermasselt habe war Game Over. Genauso ist es auch richtig. Seltsamerweise habe ich DSA1 + 2 damals als 13jähriger ohne Lösungsbuch, Onlinehilfen und dergleichen durchgespielt, einfach durch herumreisen, ausprobieren und dergleichen.
joa verstehe auch nicht warum heute angeblich keiner mehr Spiele kapieren kann mit den ich als kleiner junge klar kam ok in die ein oder andere Totesfalle bin auch auch gerannt *hust* hyggeligs verfluchter schatz *hust* aber das grundlegende Spielprinzip habe ich trotzdem gerallt und Orte problemlos ohne Marker gefunden.
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