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Ivan Ertlov auf der RolePlayConvention in Köln
#1
Wer schon immer mal unseren Producer Ivan Ertlov kennenlernen wollte, der sollte sich auf der Role Play Convention in Köln nächstes Wochenende einfinden, er ist dort Vortragender zum Thema "DSA in Computerspielen", und möglicherweise wird er dort sogar eine aktuelle Version des Spiels zum Anspielen dabei haben. Ich werde dort leider nicht zugegen sein, ich habe alle Hände voll zu tun, unseren Betatest zu organisieren bzw. "den ganzen Rest" auch tatsächlich fertig zu bekommen, damit ihr bald die Schicksalsklinge werdet suchen können :).

Tut mir einen Gefallen und löchert ihn fleißig, mit was auch immer ihr finden könnt - ich nehme an ER wird Fragen bevorzugen ;).
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#2
Findet wohl Samstag von 13:00 bis 15:00 statt. Mal gucken, ob ich Zeit habe. Wird eng. ;)
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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#3
Zitat aus dem PDF-Programmheft:


Das Schwarze Auge-Computerspiele - Aktuelle Entwicklungen
Samstag 1300-1500 Workshop II

Chromatrix präsentiert gemeinsam mit ihren Partnern, die in diesem Jahr erscheinenden Das Schwarze Auge-Computerspiele: die Neufassung des Urgesteins Die Schicksalsklinge, das langerwartete Demonicon, der rundenbasierte Battlemap-Knaller Blackguards, das zweite Point&Click-Adventure Memoria, das dreiteilige Strategie-RPG Kupfermond für iOS/Android und eine Premierenvorstellung eines weiteren Games für Smartphones.

Mit Julia Backwinkel (sprylab technologies GmbH),
Bernd Berheide (Kalypso Media GmbH),
Dr. Stefan Blanck (Chromatrix GmbH),
Johann Ertl (United Independent Entertainment GmbH),
Daniel Heßler (Noumena Studios GmbH),
Benjamin Kolb (sprylab technologies GmbH),
Maayan Weiss (Daedalic Entertainment GmbH).

Zitatende



Demonicon wird am Sa und So durchgängig am Ulisses-Stand anzuspielen sein.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#4
Und ist oder war jemand da? Ich habe es leider nicht geschafft... :(
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#5
Keiner da gewesen? :(
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#6
Ich leider nicht, nein.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#7
Ich war dort und habe auch nach dem Workshop mit ihm gesprochen.

Bin gerade etwas knapp an Zeit aber ich versuche was kurz zusammenzufassen:

Die Grafik hat mir gefallen, es gab Kampf, dungeon, Stadt und Lager sowie Reise zu sehen.
Spachausgabe! Die Texte im Spiel werden von einem Meister vorgelesen, das klang für mich ziemlich gut.
Es gibt diverse zusätzliche Quests.
Waffenbeschränkungen sinvoll angepasst (Thorwaler könnnen endlich Zweihandäxte nutzen)
Viel wird im Spiel über Tooltips erklärt
Intelligenteres verhalten was Helden in der Gruppe angeht, es hängt nicht alles am Anführer
Klasse Sound
Es gibt auch sehr große Kampfplätze auf mehreren Ebenen.
Ja es laufen (einige) Personen durch die Städte (Mehr sollen kommen)
Mann muss nicht durch eine Stadt durchrennen um an anderen Ende dann in eine andere reisen zu können, Wenn die Stadt eine Verbindung zu einer anderen hat ist es egal von welcher seite man reinkommt.

Es gab noch viel mehr aber ich muss erst einmal wieder weg...
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#8
(03.06.2013, 17:23)cathal schrieb: Spachausgabe! Die Texte im Spiel werden von einem Meister vorgelesen, das klang für mich ziemlich gut.
da geht für mich ein kleiner Traum in Erfüllung :)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#9
Ich war auch da :)

Zu den NPCs in Städten:
Die NPCs auf der RPC stammen wohl aus den eigenen Browserspielen, die sowohl in Aussehen, als auch Bewegung noch nicht sehr hübsch waren. Aber man arbeitet daran.

Zur Grafik:
Niemand erwartet grafisch ein Skyrim. Ich bin ja schon froh, die Schicksalsklinge in stufenloser 3D-Grafik und mit Höhenunterschieden suchen zu können. Hier und da lugte aber schon mal ein blanker Hintergrund durch die Grafik hindurch (z.B. der Himmel bei der Verlassen-des-Nachtlagers-Animation). Ich hoffe, dass sich da noch was machen lässt.

Zur Sprachausgabe:
Sämtliche, im Spiel vorkommenden Texte wurden vom Horchposten-Verlag im Stile eines Hörbuches vertont. Dabei soll auch auf männlich/weiblich Rücksicht genommen worden sein, in der Demonstration selber war aber situationsbedingt immer nur ein Sprecher zu hören.
Qualitativ bewegt sich das auf einem hohen Niveau, aber für meinen Geschmack sind die Texte etwas zu langsam eingesprochen, eben wie es bei Hörbüchern der Fall ist. Aus dem Grund mag ich auch keine Hörbücher. Vielleicht ist das aber beim Selberspielen am PC anders und man nimmt sie wirklich wie die Stimme des Meisters war.

Problematisch waren noch Stellen wie:
Plötzlich kann <Heldenname> in einiger Entfernung Stimmen wahrnehmen.

Anstelle von <Heldenname> gab es da noch eine große Pause. Hier wird noch mit Sprachsynthesizern herum getestet und es soll auch die Möglichkeit geben, eigene Samples einzubinden.

@Ivan
Vielleicht kann der Horchposten-Verlag aber auch ein paar tausend eingesprochene Spielernamen zur Verfügung stellen, aus denen man dann wählen kann... :-D
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#10
Auch hier nochmal: Die Idee mit dem erzählenden Meister ist wirklich super. Tatsächlich hatte ich auch den Eindruck, dass ein bisschen schneller gesprochen werden könnte.

Wie das Problem der Heldennamen gelöst wird, interessiert mich auch. Eigene Samples würden natürlich die Modder erfreuen - allerdings sollte es ein wohlklingendes (umfangreiches) Standardset geben. Allein schon die bekannten Namenslisten von DSA (Generierungsband) wären dafür eine beachtliche Ressource.
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#11
echt so viel Sprachausgabe? :shock: :respect: Echt Spitzenleistung. Freue mich sehr drauf, das wird bestimmt atmosphärisch hammer!

Manch ein Spieler wird lieber selbst lesen wollen, aber das wäre vllt. was für nen patch oder für Sternenschweif, quasi ein Switch-Knopf von Sprachausgabe auf Text und umgekehrt.
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#12
Hm ja, wie sieht es da eigentlich aus - gibts Untertitel? Ich nehme an, die Sprachausgabe lässt sich auch skippen? Das dürfte zumindest für mehrmaliges Spielen hin und wieder angenehm sein. :)
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#13
Der Text erscheint wie gewohnt als Dialog, gleichzeitig setzt die Sprachausgabe ein. Wer will, kann den Text wegklicken, dann hört auch die Sprachausgabe auf. Bzgl. der Namen - ganz ehrlich? *uff*. Ich weiß noch nicht, wie wir das angehen werden, ich gehe aber mal ganz schwer von "Patch" aus ;).
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#14
Das klingt doch super, schade dass ich es nicht zur RPC geschafft habe! :(

Da bin ich mal gespannt, was uns noch so alles erwartet ;)

Gruß

Schamchusai
"Was ist Chaos? Es ist jene Ordnung die man bei der Erschaffung der Welt zerstört hat."
Stanisław Jerzy Lec
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#15
(03.06.2013, 17:23)cathal schrieb: Es gibt auch sehr große Kampfplätze auf mehreren Ebenen.

:shock:

Da bin ich ja mal gespannt.

Die Geschwindigkeit von Sounds lässt sich mittlerweile erhöhen oder verringern, ohne dass sich die Tonhöhe ändert. Audacity kann das z.B. Wenn nicht die Möglichkeit besteht, verschieden schnell ablaufende Sprachsequenzen mit dem Spiel mitzuliefern, könnte man das evtl. on-the-fly generieren (Geschwindigkeits-Option für Sprachausgabe im Spielmenü), oder man bastelt selber rum und ersetzt die mitgelieferten Audio-Dateien. ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#16
(03.06.2013, 19:25)aeyol schrieb: Wie das Problem der Heldennamen gelöst wird, interessiert mich auch. Eigene Samples würden natürlich die Modder erfreuen

Ich habe mit Ivan nach dem Workshop noch eine weile gesprochen und ihm vorgeschlagen das der Spieler bei der Charaktererschaffung selber den Namen einsprechen könnte.
Er war von der Idee sehr angetan und meinte das er sich das für einen Patch vormerkt, da das zum Release nicht mehr machbar ist.

Wir sprachen auch darüber das man viel mit Du/Ihr/Euch machen kann, aber das Problem sind einige Persönliche Quests in denen ein bestimmter Held angesprochen wird. Da ist einsprechen vermutlich die einzige Möglichkeit den gerade Heldennamen sind ja oft sehr exotisch.

Vieleicht kann man ja zumindest die Namensvorschläge aus den zugehörigen Regionalbänden mitgeben.
Mal abwarten, ich fand die Sprache jedenfalls sehr stimmungsvoll und die Musik sowieso.

Was mir noch eingefallen ist, Ivan sprach auch davon mit einem Patch die Möglichkeit nachzuliefern Spielstände aus der original Nordlandtrilogie zu importieren.

In jedem Fall kann man viel selber anpassen, da alles bis auf die 3D Sachen XML ist.
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#17
Wenn man Charaktere importieren könnte wäre toll. Dann könnte die Charaktere die ich grade erstelle in der neuen Version nutzen.
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#18
(03.06.2013, 22:54)Ahlon schrieb: Wenn man Charaktere importieren könnte wäre toll. Dann könnte die Charaktere die ich grade erstelle in der neuen Version nutzen.
auf lange sicht werden wir hier im Forum sicherlich auch mal soetwas zaubern können. Aber du solltest nicht davon ausgehen das du deine Helden jetzt im Remake spielen kannst :no:
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#19
(04.06.2013, 11:27)tommy schrieb: auf lange sicht werden wir hier im Forum sicherlich auch mal soetwas zaubern können. Aber du solltest nicht davon ausgehen das du deine Helden jetzt im Remake spielen kannst :no:
Nein, jetzt gleich wird das sicher nichts. Nach cathal's Erfahrungen könnte es aber ja sein, daß sich gar niemand hier aus dem Forum darum wird kümmern müssen, sondern daß das von offizieller Seite nachgereicht wird:
(03.06.2013, 22:27)cathal schrieb: Ivan sprach auch davon mit einem Patch die Möglichkeit nachzuliefern Spielstände aus der original Nordlandtrilogie zu importieren.
Insofern mögen Ahlon's Hoffnungen nicht ganz unbegründet sein, wenn sie sich auch noch nicht gleich ganz bald verwirklichen dürften. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#20
Grundsätzlich gesprochen ist ein Konverter für die Charaktere (sprich die "CHR"-Files) überhaupt kein Problem, auch für die Einzelchars und deren Inventar aus einem Savegame. Wo es allerdings massive Probleme geben dürfte, ist der ganze restliche Spielstand, sprich Questfortschritte, Kartenteile, Gottesstati, Position in der Welt, Dungeonzustände usw. - das zu konvertieren ist teilweise gar nicht möglich (zB weil wir neue Quests haben bzw. Dinge einfach anders und genauer tracken als das Original), teilweise nur mit erheblichem Aufwand (zB jede Tür in jedem Dungeon im korrekten Zustand, welche Items in welchem Dungeon an welcher Position noch oder nicht mehr verfügbar sind usw.) - das Original hat das ja soweit ich weiß gelöst, indem sämtliche Dungeons 1:1 ins Savegame kopiert wurden, und statt der Daten auf der Platte wurde dann der Dungeon aus dem SavedGame genommen...

Naja, wie gesagt, Charakterimport sehe ich als wirklich kleine Hürde an, notfalls greift mir da Tommy sicher unter die Arme ;). Aber "Spielstand" im Sinne von gesamter, detaillierter Fortschritt schon als massives, extrem aufwändiges Problem.
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