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NLT-Update: Allgemeines Balancing
#21
Zum allgemeinen Balancing will ich anmerken, dass wir bereits jetzt für einige Exploits und Ungereimtheiten der Original NLT Ansätze und Lösungen gefunden haben. Ich kann noch nicht allzusehr ins Detail gehen, aber es wird definitiv weder ein reinrassiges 2er, 3er, 4er oder 4.1er Regelwerk angewandt werden, sondern eine Art "Best of" kombiniert mit Hausregeln und Adaptionen zwecks besserer Tauglichkeit als PC Spiel. Das bedeutet aber keine Abkehr vom Grundcharakter, im Gegenteil Vom heutigen Stand der Dinge aus gesprochen würde ich unsere Lösungen sogar eher "Etwas näher am Pen & Paper" beschreiben. Das Spiel zu spielen soll sich anfühlen wie mit einem extrem guten Meister und einer angenehmen Spielrunde eine tolle Kampagne zu bestreiten.

Zu den verschiedenen Lösungswegen für einzelne Quests - sowas gefällt mir immer, dafür bin ich zu haben, aber ihr müsst im Hitnerkopf behalten, dass Chris das programmiertechnisch umsetzen und der alte Ivan die Texte und Dialoge dafür schreiben muss.
Machen wir auch gerne, keine Frage, aber alles wird innerhalb der Timeline nicht machbar sein.
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#22
(10.03.2013, 04:54)IvanErtlov schrieb: Zu den verschiedenen Lösungswegen für einzelne Quests - sowas gefällt mir immer, dafür bin ich zu haben, aber ihr müsst im Hitnerkopf behalten, dass [...] der alte Ivan die Texte und Dialoge dafür schreiben muss.
Machen wir auch gerne, keine Frage, aber alles wird innerhalb der Timeline nicht machbar sein.

Besteht die Möglichkeit, dass man Euch via Email/PN Vorschläge für Lösungswege bzw. Dialoge für einzelne Gesprächspartner zuschicken kann? Würd' mich schon reizen, den Auftrag des Hetmanns oder Umbrik Siebensteins zu schreiben. :)
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#23
nur her damit, aber die Dialoge selbst hab ich fast fertig ;)
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#24
Klingt gut. Dann werd ich mir die nächsten Tage mal n paar Gedanken machen. ;)
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#25
Also ich bin auf jeden Fall gegen
- die KK+5 Kraftgürtel
- die TP/KK Regel von DSA3 - die TP/KK-Regel der DSA4-Version dürfte aber auch nicht allzu schwer umzusetzen sein
- das Auswürfeln der Eigenschaften bei der Heldenerstellung
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#26
Steht jetzt eigentlich schon fest ob die Eigenschaftswerte gewürfelt werden oder ob man auf die Startwerte eine gewisse Anzahl Punkte verteilen darf?

Mir persönlich wäre die Punkte verteilen Variante erheblich lieber!!!
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#27
was die abenteuerpunkte bei kämpfen angeht, finde ich, dass sich das programm einfach "merken" sollte, wieviele gegner eines typs man bisher maximal auf einmal besiegt hat, und dem entsprechend weiter erst-ap austeilen. also wenn ein gegner 10 ap wert ist, und die gruppe beim ersten treffen zwei dieser sorte besiegt hat (--> 20 ap), und beim nächsten aufeinandertreffen fünf dieser sorte, dann bekommt sie für die fünf 32 ap.
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#28
warum gerade 32?
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#29
30 für die drei "neuen" Gegner und 2, weil schon zwei dieser Sorte in einem vorherigen Kampf besiegt wurden.

Finde ich allerdings nicht sinnvoll. Wenn man erst gegen zwei Piraten kämpft und später gegen fünf, warum sollte das einem mehr Erkenntnisse verschaffen? Sind doch immer noch die gleichen Piraten. Wären sie erfahrener (höhere Stufe), siehts natürlich anders aus, aber so ist es ja auch schon im Original. Neuer Gegnertyp = Erst-AP.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#30
Wenn man das "Problem" der EAP etwas gegenüber dem Original entschärfen, aber die EAP grundsätzlich beibehalten möchte, könnte man ja einfach jeweils eine bestimmte Anzahl eines Gegnertyps festlegen, für die es dann den EAP Bonus gibt. Damit entfällt das man sich an irgendeine "optimale" Reihenfolge halten muss, um die maximalen EAP zu bekommen. Zum Beispiel nur für die ersten 5 Gegner eines Typs gibt es jeweils EAP, aber man braucht nun nicht mehr extra nach einem Kampf zu suchen, indem man diese 5 Gegner auf einem Haufen besiegt. Es reicht dann völlig das man insgesamt 5 Gegner dieses Typs besiegt.
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#31
EAP-System werden wir sehr wahrscheinlich kübeln und stattdessen jedem Gegner eine Stufe verpassen, sowie abhängig von der Stufe des höchststufigen Helden im Kampf in Relation zur "Monsterstufe" die AP vergeben - das macht wesentlich mehr Sinn als die Erst-AP und erspart uns so Tips wie "diesen Dungeon sollte man allein schon wegen der Erst-AP für die großen Schröter besuchen, die es sonst nirgendwo im Spiel gibt"

Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob es dann nicht trotzdem eine optimale Reihenfolge geben könnte, das wird von der Balance zwischen "Höherstufen-Bonus" und "Niederstufen-Malus" abhängen.
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#32
Die Sache mit der "optimalen Reihenfolge" würde auch stark für die Wiederspielbarkeit sprechen. Wenn ich beim ersten Durchspielen bereits alles gesehen und gemacht habe, ist der Anreiz irgendwie weg, das Ganze noch einmal anzugehen.

Gerade die Suche, nach einer besseren Kampfreihenfolge hat mir bei meinen letzten Durchläufen doch großen Spaß gemacht - vor allem da sich so eine sinnvolle Nutzung des "Eigenschaften seid gelesen" Zaubers ergab.
(zumindest bevor hier im Forum, die genauen Daten aus den Dateien gelesen wurden:) )

Das die Kämpfe insgesamt deutlich anspruchsvoller ausfallen dürfen, hatten ja bereits mehrere vor mir angemerkt. Grundsätzlich bezog sich der doch recht anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad der NLT vor allem aus dem "Rollenspiel-Teil" (also alles was kein Kampf ist), da man hier manchmal sehr allein gelassen wurde oder zumindest die P&P-Vorlage kennen sollte (auch ein sehr intensives Handbuchstudium soll sich ausgezahlt haben).
Ich glaube aber, dass man mit einer solchen Vorgehensweise heute nicht mehr so stark punkten kann, da ja dank Internet die meisten Hürden keine mehr Sinn (Komplettlösung und so - auch wenn es nicht jeder nutzt, wenn ich irgendwo hänge, habe ich heute komischerweise keine Zeit mehr, es wieder und wieder zu probieren und schaue lieber in Internet)

Insgesamt nett für's Balancing wäre auch, wenn nicht alles mit einer Stufe-1-Gruppe in belieber Zusammenstellung schaffbar wäre (zumindest nicht ohne Aufbietung aller Tricks und Kniffe des Spiels)
Soll heißen, es dürfen auch gerne mal nur 1-2 Gegner auftauchen, nur sollte es nicht die Regel sein.

Insgesamt bin ich guter Hoffnung, dass die Kämpfe schon allein durch eine bessere KI anspruchvoller werden:)

Weiterhin wäre es vielleicht hilfreich, das Waffen- und Rüstungsangebot der Händler zu beschränken.
Ohne die Möglichkeit sich bereits am Start mit den besten Sachen einzudecken, kann man auch auf den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe einwirken. Und als netter Nebeneffekt, würde ab und zu auch die Kampfbeute einen Sinn haben (außer dem Verkaufswert).
Ich empfand es immer als riesen Vorteil der NLT, dass sich die Inflation von magischen Waffen stark in Grenzen hielt, leider war es dann immer etwas entäuschend, wenn mein Streuner (od. Gaukler od. Thorwaler od. Druide oder ...) die ganze NLT mit der Waffe bestritt, die er sich bereits in Thorwal gekauft hatte (oder noch schlimmer bereits mit gebracht hatte).
Dagegen gab es dann immer eine Riesenauswahl an Waffen deren Sinn (im Computerspiel) sich mir nie Erschloss. Leider waren einige Waffen deutlich besser als andere (Mehr Schaden und/oder weniger Mali), sodass die meisten Waffen sicher nie im Einsatz waren (auch hier könnte man grundsätzlich nachbessern, obwohl mir eine Verknappung wesentlich besser gefallen würde).

Zur Magie: Hier würde es dem allgemeinen Balancing stark helfen, wenn die Sudden Death Sprüche (Horriphobus, Bannbaladin, Paralü etc.) stark abgeschwächt würden. Zum Beispiel würde eine drastische Kostenerhöhung oder eine begrenzte Dauer (warum kann der Gegner nicht nach 3 Runden zurückkehren?)
Dies würde zu einer (starken) Nutzenerhöhung der meisten Kampfzauber führen. Warum dem Gegner die Waffe zerstören oder. ihm die Attacke senken, wenn ich ihn auch gleich komplett aus dem Kampf nehmen kann und das auch noch für fast die gleichen AE-Punkte. Noch sinnloser sind nur die Schadenssprüche, deren Kosten ihrem Nutzen in keinster Weise gegenüberstehen (liegt aber vielleicht auch stark an der allgemeinen Schwäche der Kämpfe). Ich habe mir bei meinen Spielen immer Mühe gegeben auch die sichtlich schwächeren Sprüche zu nutzen, aber irgendwann war einfach nur lästig und ich bin doch wieder zurück zu Altbeknannten:(
Die Regelung über die Magieresistenz ist einfach zu schwach. Man muss ja wirklich nicht alle Sprüche im Kampf nutzen können, aber die aus der Kategorie "Kampf" einem Nutzen zuzuführen wäre schon nett:lol:
Würde auch zu wesentlich mehr Abwechslung führen.

Insgesamt ist der Magier (gegenüber den anderen Magiebegabten) etwas zu stark ausgefallen. Er kann extrem hohe AE-Werte (bereits früh im Spiel) erreichen und bekommt seine Kosten durch den vierten Stabzauber sogar noch reduziert. Ab Stufe vier oder fünf muss ich fast nicht mehr überlegen, ob ich was mit ihm zaubere (selbst wenn es nur ein kleiner Kampf ist), wogegen der Rest sich dies dreimal überlegen muss. Die Möglichkeit des Magiers Thonnys-los zu meditieren oder AE-Erhöhung gegen Steigerungsverzicht zu bekommen macht die Sache nicht besser:)
Ein Magier darf gerne besser sein, als der Rest, aber die Umsetzung in der NLT ist doch etwas übertrieben (wenn sicher auch P&P-konform - aber dort herschen andere Regeln:wave:)

Eine grundsätzlich erhöhte Differenzierung zwischen den Charakterklassen wäre auch nicht verkehrt, es muss ja nicht jeder gleich nützlich sein ("Loser"-klassen haben auch ihren Reiz), aber der Jäger darf gerne gegenüber dem Waldelfen aufgewertet werden. Ein paar andere Startwerte reichen da einfach nicht, da man dies viel zu schnell ausholen kann. Eventuell sollte man die Steigerungsmöglichkeiten überdenken. So dass wie bei Zaubern auch, Talente die nicht richtig zu Klassen passen weniger oft pro Stufe gesteigert werden dürfen oder nur eine bestimmte Stufe erreichen dürfen o.ä.
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#33
Bitte nicht die selben Vorschläge auf mehrere Themen verteilen Andrean, sonst kommen wir komplett durcheinander :)
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#34
Talente und Zauber können bis zu einem Wert von 18 gesteigert werden. Die Wahrscheinlichkeit für ein erfolgreiches Steigern entspricht bis zu einem Wert von 9 einem Werfen mit 2W6, wobei der aktuelle Wert übertroffen werden muß. Ab einem Wert von 10 werden 3W6 verwendet.


Beim Anwenden dieser Regel könnte man sich auf die neuhinzugesteigerten Punkte beziehen und die positiven oder negativen Startwerte unberücksichtigt lassen ; die Startwerte würden sich dadurch auf die Schwierigkeit der Steigerung auswirken .

Einem Thorwaler würde es also genauso schwer fallen schwimmen 13 zu erreichen ( 5 + 8 )
wie es einem Zwerg fallen würde schwimmen 3 zu erreichen ( [-5] + 8 )
oder einem Magier schwimmen 8 zu erreichen ( 0 + 8 )

mfg Wilhelm68 (Neuling) seit äh ich kann mich nicht mehr erinnern
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#35
(09.05.2013, 17:12)Wilhelm68 schrieb: Talente und Zauber können bis zu einem Wert von 18 gesteigert werden. Die Wahrscheinlichkeit für ein erfolgreiches Steigern entspricht bis zu einem Wert von 9 einem Werfen mit 2W6, wobei der aktuelle Wert übertroffen werden muß. Ab einem Wert von 10 werden 3W6 verwendet.


Beim Anwenden dieser Regel könnte man sich auf die neuhinzugesteigerten Punkte beziehen und die positiven oder negativen Startwerte unberücksichtigt lassen ; die Startwerte würden sich dadurch auf die Schwierigkeit der Steigerung auswirken .

Einem Thorwaler würde es also genauso schwer fallen schwimmen 13 zu erreichen ( 5 + 8 )
wie es einem Zwerg fallen würde schwimmen 3 zu erreichen ( [-5] + 8 )
oder einem Magier schwimmen 8 zu erreichen ( 0 + 8 )

mfg Wilhelm68 (Neuling) seit äh ich kann mich nicht mehr erinnern

Prinzipiell eine interessante Überlegung. Die Frage würde sich dann stellen, was passiert wenn ein Zwerg beim Talent Schwimmen 13 erreicht hat? Ist dann Exit?

Pro ist sicherlich dass die Heldentypen dann sicherlich ein Stück weit mehr voneinander abgegrenzt wären als bisher, und es sich auch lohnen würde einen Streuner oder Jäger zu spielen.

Contra ist aber sicherlich, dass einem ein Stück weit individuelle Handlungsfreiheit genommen wird. Ich persönlich hab immer gern auch etwas nicht-stereotype Helden gespielt, z. B. den siedlungselfischen Streuner, den zwergischen Armbrustschützen, den kriegerischen Minnesänger oder thorwaler Skalden. Sollte die Steigerung von helden-atypischen Talentwerten in der besagten Form erschwert werden, ist das in ermangelung von zusätzlichen Heldentypen (welche es lt. chrisfirefox ja nicht geben wird) allerdings schon ein großes Handycap.
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#36
Hinzu kommt, dass diese Regelung vollkommen quer zum DSA-Regelwerk und damit auch zur alten NLT geht; so große Vorteile sehe ich dabei hingegen nicht.
Wenn ich etwas vollkommen Neues lerne, mache ich auch als Erwachsener noch recht schnelle Fortschritte und kann z.B. (Brust-)Schwimmen lernen. Wenn ich hingegen schon gute Grundlagen habe und beispielsweise als Erwachsener Kraulen oder Delphinschwimmen lernen möchte, wird das in jedem Fall schwierig.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#37
Ich finde die Idee super, das hätte man zu DSA3-Zeiten im P&P einführen sollen. Allerdings würde auch ich sagen, dass sie nicht nachträglich in ein Remake eingeführt werden sollte - die alten Regeln sind nicht toll, aber wenn man sie schon abändert (und das wäre eine große Änderung!), dann kann man gleich auf die ohnehin besseren 4er-Regeln mit dem fest vorgegebenen Kaufsystem zurückgreifen.
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#38
(11.05.2013, 11:10)Shintaro schrieb: Allerdings würde auch ich sagen, dass sie nicht nachträglich in ein Remake eingeführt werden sollte - die alten Regeln sind nicht toll, aber wenn man sie schon abändert (und das wäre eine große Änderung!), dann kann man gleich auf die ohnehin besseren 4er-Regeln mit dem fest vorgegebenen Kaufsystem zurückgreifen.
Ich kann verstehen, daß es für ein P&P-Spiel von Vorteil ist, wenn man ein Kaufsystem hat, weil man sich seinen Charakter, den man im Spiel ja selbst verkörpern soll, dann bis ins kleinste Detail wunschgemäß zurechtschnitzen kann. Für ein Computerspiel nimmt es m.E. aber eine Menge vom (auch Wiederspiel-)Reiz. Denn bei einem Kaufsystem gibt es fast immer ein Optimum. Ist das einmal gefunden, kann es immer wieder unschwer erreicht werden, alles andere macht dann kaum noch Sinn. Bei einem Würfelsystem kann man auch optimieren, aber nur wenn man viel Zeit aufwendet - das habe ich nicht bei jedem Stufenanstieg getan. Die Eliminierung des Zufalls würde den SC eines Computerspiels eine Menge Individualität nehmen, denke ich. - Aber es mag sein, daß das für einen RP'ler, der auch seinen Computerspielhelden "ausspielt", weniger zutage tritt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#39
@Zugrimm: Aus RP-Sicht nett gedacht, aber wie du schon gesagt hast, auch mit dem alten System konnte man optimieren - nur dass man ggf. frustrierend war, wenn Talent X schon zum 3 mal nicht von 8 auf 9 oder wie auch immer steigen wollte. Egal pp Kauf oder Würfelsystem - Optimierer werden immer das Maximum in die "richtigen" Talente strecken.

Insofern ist es egal, welches Regelwerk du zu Grunde legst, es gibt immer ein Optimum und wird auch entsprechend genutzt werden.

Und das Prinzip ist zwischen DSA 3 und 4 ähnlich - der Spieler hat die Wahl entweder viele Talente/Zauber mit niedrigem zu steigern, oder wenige auf hohe Werte. Mir persönlich gefällt - auch aus RP Sicht - das Kaufsystem besser.

Allerdings würde ich aus einem anderen Grund die DSA 3 Regeln besser finden: Es ist ein Remake und fände es schön, wenn ich mich zu Hause fühlen würde. Kleinere Änderungen am DSA 3 Regelwerk - ok, das schuldet man dem PC-Spiel. Aber wenn es ein wilder Mischmasch wird, werde ich mich vermutlich nur darüber aufregen (habe mich ja schon ein wenig bei Drakensang geärgert, wo man DSA 4 zwar erkennen konnte, aber doch abgespeckt und anders war).
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#40
(12.05.2013, 08:36)Palas schrieb: Egal pp Kauf oder Würfelsystem - Optimierer werden immer das Maximum in die "richtigen" Talente strecken.
In die richtigen Talente Stecken, ja, aber völlig optimieren eben nicht. Ich bin an sich Optimierer. Meine Helden starten immer mit 13er Werten in den Eigenschaften. Aber ich mache jeden Stufenanstieg eben doch nur einmal. Wenn mein Krieger den Sprung von Schwerter 17 auf 18 mal wirklich schafft, dann freue ich mich richtig. Daß es vorher ein paar Stufen lang nicht geklappt hat, ist ganz normal. Auch über einen Zuwachs der vollen 6 LE für den Zwerg oder Krieger kann ich mich freuen, weil der Durchschnitt darunter liegt. Ich finde Kaufsysteme in Computerspielen tendenziell langweilig, während der Stufenanstieg in einem Würfelsystem ein kleines Abenteuer für sich ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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