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NLT-Update: Optimierung vorhandener Quests
#1
Smile 
Ohne die ganz "konservativen" Fans vor den Kopf stoßen zu wollen (:wave:@Zurgrimm):

Ein paar der Questen könnten schon etwas optimiert werden:

Ich spiele zufällig seit Weihnachten wieder Schick und hatte z.B. nach all den Jahren heute gerade große Schwierigkeiten das Totenschiff zu finden...
Mir war nicht klar, dass man die "Zufallsbegnung" erst durch den Besuch der "Vier Winde" triggern muss.
Ich finde das total abwegig und unlogisch. Zumal Thorwal voll ist mit generischen Kneipen und diese eine auch noch zusätzlich als Schankraum einer Herberge "versteckt" ist....
Dass sollte man ändern. Das Schiff sollte man unabhängig von dem Kneipentratsch finden können.
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#2
Andererseits wertet so etwas den Besuch solcher Lokalitäten auf. Sonst hieße es: Kennt man eine, kennt man alle. Allerdings finde ich das mit dem Totenschiff auch unnötig schwer.
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#3
(23.02.2013, 13:37)Rabenaas schrieb: Andererseits wertet so etwas den Besuch solcher Lokalitäten auf. Sonst hieße es: Kennt man eine, kennt man alle. Allerdings finde ich das mit dem Totenschiff auch unnötig schwer.

Ja. Stimmt. Zumal die Quest nicht für die Mainquest notwendig ist. Dann bin ich aber eher einfach dafür, dass man die Wahrscheinlichkeit das Ding anzutreffen senkt und evtl. durch einen Tavernentipp erhöht.
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#4
(23.02.2013, 13:24)Asderan schrieb: Ohne die ganz "konservativen" Fans vor den Kopf stoßen zu wollen (:wave:@Zurgrimm):
:wave: zurück, Asderan. - Aber weshalb solltest Du mich damit vor den Kopf stoßen? Ich bin gewiß Fan der Schicksalsklinge und ich mag sie wie sie ist. Aber natürlich könnte ich mir auch bei vielen Quests Optimierungen vorstellen, die das Gute noch besser machen könnten. So wäre ich z.B. sehr dafür, daß man erfahren kann, was in der verfallenen Herberge wirklich vor sich geht oder was das für ein Schwarzmagier ist, der mit Orks zusammenarbeitet und ein Kartenstück rauben läßt. Ich bin auch dafür, daß man auf die Orkhöhle vernünftig hingewiesen wird und daß es einen Ingame-Hinweis auf das "Rad" für die Greifenwiese gibt. Die Liste könnte ich fortsetzen, denn es gibt in Schick einige "Questen", die angefangen, aber nicht ganz konsequent zuende geführt wurden (z.B. Daspota/Daspota-Schatz, so manches in Phexcaer).

Gerade beim Starthinweis für das Totenschiff bin ich aber aus dem von Rabenaas genannten Grund skeptisch. Wenn man den Hinweis überall bekommt, gibt es keinen Grund mehr, sich in Thorwal (oder anderen Orten) ein wenig genauer umzusehen. Allerdings finde ich das Rätsel schon sehr knackig. Ich weiß nicht, ob ich den Namen "Marbo" aus dem einmaligen Anfangstext nach mehreren RL-Spieltagen, bis ich auf das Schiff getroffen bin, noch erinnert hätte. Eventuell könnte es da noch einen weiteren Hinweis oder einen Tagebucheintrag zu geben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
@Zugrimm wenn du Zeit hast solltest du deine Antwort mal etwas ausführlicher schreiben, bzw. genau schreiben was verbessert werden könnte ;)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#6
(23.02.2013, 14:31)Zurgrimm schrieb: :wave: zurück, Frank. - Aber weshalb solltest Du mich damit vor den Kopf stoßen?

Ach, das war nur halb ernst gemeint und ich hatte das Bedürfnis dich anzusprechen, weil ich immer deine Akribie und Dauerpräsenz hier bewundere und du in bisherigen Posts oft einer der "Werktreuesten" warst.

(23.02.2013, 14:31)Zurgrimm schrieb: Gerade beim Starthinweis für das Totenschiff bin ich aber aus dem von Rabenaas genannten Grund skeptisch. Wenn man den Hinweis überall bekommt, gibt es keinen Grund mehr, sich in Thorwal (oder anderen Orten) ein wenig genauer umzusehen. Allerdings finde ich das Rätsel schon sehr knackig. Ich weiß nicht, ob ich den Namen "Marbo" aus dem einmaligen Anfangstext nach mehreren RL-Spieltagen, bis ich auf das Schiff getroffen bin, noch erinnert hätte. Eventuell könnte es da noch einen weiteren Hinweis oder einen Tagebucheintrag zu geben.

Das Marbo-Rätsel selbst meinte ich gar nicht. Das ist ähnlich schwierig wie das "Rad" und bedarf eigentlich schon DSA-Insider-Wissens. Sowas konnte man früher wohl machen, weil man da auch die Lektüre des Handbuches noch voraussetzen konnte... heute aber problematisch.

Ich meinte, dass man das Schiff gar nicht antreffen kann, wenn man sich nicht vorher in dieser spezifischen Kneipe umgehört hat.
Das ist doch total unstimmig, oder nicht?
Ganz praktisch gesehen: Wieso sollten sich irgendwelche Geisterpiraten irgendwo verkriechen, bis man in einer ganz bestimmten Taverne ein Gerücht über sie gehört hat?
Und wenn man unbedingt, der Stimmung wegen, vorherige Gerüchte einbauen will, sollten man nicht auch eine etwas bessere Chance haben, sie zu hören?

Die Hinweise zu den anderen Questen teile ich im übrigen auch...
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#7
(23.02.2013, 16:27)Asderan schrieb: Ich meinte, dass man das Schiff gar nicht antreffen kann, wenn man sich nicht vorher in dieser spezifischen Kneipe umgehört hat.
Das ist doch total unstimmig, oder nicht?
Naja, diese Kausalität ist letztlich nicht logisch. Da hast Du schon Recht. Das ist in der NLT ja auch kein Einzelfall: Der Sphärenriß-Timer setzt ein, wenn man vom Sphärenriß gehört hat, manche Wildnisbegegnungen werden an- bzw. abgeschaltet, je nachdem, ob man von ihnen gehört hat (z.B. Steppenhunde, wenn auch verbuggt). - Letztlich finde ich diese Unlogik, von der der Spieler nichts mitbekommt, aber nicht schlimm.

Dem Totenschiff zu begegnen, ohne den Hinweis erhalten zu haben, ist auch unsinnig. Dann weiß man ja gar nicht was das soll (und kann das Marbo-Rätsel erst Recht nicht lösen). Wenn man das Totenschiff als gänzliches Zufallsdungeon anlegen wollte, müßte die Geschichte dortselbst erzählt werden. Ardora von Greifenfurt wäre z.B. eine Möglichkeit dafür. Was das mit ihrer magischen Starre auf sich hat, die plötzlich endet, sobald die Helden den Raum betreten, erfährt man ja auch nicht.

(23.02.2013, 16:27)Asderan schrieb: Und wenn man unbedingt, der Stimmung wegen, vorherige Gerüchte einbauen will, sollten man nicht auf eine etwas bessere Chance haben, sie zu hören.
Naja, das ist eben genau die Frage. Wenn Du ein einziges Mal in die "Vier Winde" gehst, hörst Du das Gerücht ja zwangsläufig (nach der ersten Runde Bier). Wenn man es in jeder Taverne bekommen könnte, wäre das "Entdecken" dabei eben nichts besonders mehr. Aber man kann natürlich schon sagen, daß es wenig Anreize gibt, alle Tavernen durchzuprobieren, daß also die Verpassensgefahr hier (zu) hoch ist. - Ich bin da zwiegespalten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
(23.02.2013, 16:39)Zurgrimm schrieb: Naja, das ist eben genau die Frage. Wenn Du ein einziges Mal in die "Vier Winde" gehst, hörst Du das Gerücht ja zwangsläufig (nach der ersten Runde Bier). Wenn man es in jeder Taverne bekommen könnte, wäre das "Entdecken" dabei eben nichts besonders mehr. Aber man kann natürlich schon sagen, daß es wenig Anreize gibt, alle Tavernen durchzuprobieren, daß also die Verpassensgefahr hier (zu) hoch ist. - Ich bin da zwiegespalten.

Naja, man ja man hat ja schon genug Gründe sich in Tavernen umzuhören. Allein schon wegen der Hauptquest. Wäre ja auch nicht dafür, dass einem das ganze jedes mal und überall nach der ersten Runde Bier um die Ohren gehauen wird.... da lässt sich ja über die Wahrscheinlichkeit regeln :)
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#9
(23.02.2013, 16:39)Zurgrimm schrieb: Naja, das ist eben genau die Frage. Wenn Du ein einziges Mal in die "Vier Winde" gehst, hörst Du das Gerücht ja zwangsläufig (nach der ersten Runde Bier). Wenn man es in jeder Taverne bekommen könnte, wäre das "Entdecken" dabei eben nichts besonders mehr. Aber man kann natürlich schon sagen, daß es wenig Anreize gibt, alle Tavernen durchzuprobieren, daß also die Verpassensgefahr hier (zu) hoch ist. - Ich bin da zwiegespalten.

Ich finde es schön, wenn man nicht alles beim ersten Durchgang raushat. Ich hatte das Spiel schon einige Male durchgespielt, aber zwei Dinge wollten mir nie begegnen, obwohl ich durch Screenshots aus der Anleitung wusste, dass es sie gab: Das war einerseits das Totenschiff, andererseits Curian. Und dann, irgendwann mal, hatte es "klick" gemacht: Ich hatte im Tagebuch der Anleitung was von dem Totenschiff und den Vier Winden gelesen und das ausprobiert. Bei Curian hatte ich alle Tavernen mit Strichliste abgesucht (natürlich musste es die letzte sein, weil Overthorn nur auf dem Seeweg erreichbar ist). Aber gerade das sind die Dinge, die die NLt in meinen Augen so einzigartig machen! :) Wir sind es heute durch unsere Gesellschaft gewohnt, dass immer alles sofort und perfekt klappen muss. Gerade deshalb ist es doch schön, wenn dies im Spiel nicht so sein muss. ;)
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#10
Auch etwas überzogen finde ich das "Orkdokument", dass man für den Endkampf braucht.
Schwer zu finden, dann nicht lesbar.
Selbst beim dritten Durchgang (meine anderen liegen lange zurück), bin ich nicht auf das Teil gestoßen.

Generell sollte man Dokumente, die wichtig sind, vielleicht nicht verlieren oder verkaufen können. Zumal einen das Spiel mit zahlreichen Dokumenten überhäuft, die sinnlos sind, man kaum Platz hat und man eigentlich nicht unbedingt weiß, was man noch braucht.

Ich finde solche derartigen Plotstopper sind heutzutage echt nicht mehr sinnvoll. Ich habe nichts gegen einen harten Schwierigkeitsgrad und echte Sackgassen. In den überschaubaren Dungeons z.B., aber bei sowas hörts irgendwie auf.
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#11
(23.02.2013, 17:18)Fíonlaighrí schrieb: ... Aber gerade das sind die Dinge, die die NLt in meinen Augen so einzigartig machen! :) Wir sind es heute durch unsere Gesellschaft gewohnt, dass immer alles sofort und perfekt klappen muss. Gerade deshalb ist es doch schön, wenn dies im Spiel nicht so sein muss. ;)

100 %. Ich kann mich noch erinnern, hab die NLT 1996 angefangen zu spielen und nach x-tausend Durchläufen (zumindest Schick und Schweif, aber komplett ohne Lösungshilfen) hab ich immer geglaubt, jeden Stein in Thorwal umgedreht zu haben. Umso überraschter bzw. faszinierter war ich, als ich das erste Mal eine Online-Lösung Jahre später gefunden habe und feststellen musste, was ich eigentlich alles übersehen hatte. Das waren z. B. das Totenschiff, die magischen Waffen in Daspota, den Streuner Erwo nebst Kartentrick oder den Erfahrungs-Bug in Prem (wobei der sicher nicht gewollt war). Jedenfalls hat es nie wieder ein Spiel geschafft, mich nach so langer Zeit noch zu überraschen und genau darin liegt ja die Faszination der NLT.

Deshalb bin ich auch dagegen, das Auffinden des Totenschiffs zu entschärfen. Vielmehr würde ich noch einige weitere spezifische Tavernen-Begegnungen einbauen, weil es einfach ungemein zum Wiederspielen einlädt. Ein paar Vorschläge hierzu hab ich ja schon im Thread "Klassenspezifische Quests" geäußert.
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#12
Zum eigentlich Thema: Sicherlich gibt es bei den vorhandenen Quests hier und da Optimierungsbedarf, der vollständigkeit halben zähle ich auch die vielbesagten "Nobrainer" mit auf

Zwingfeste

- der Gag mit der Parole am Anfang (Grünkohl mit Speck, Habt ihr hier ein Klo usw.) sollte unbedingt erhalten bleiben, war iwie immer ein Highlight in Schick
- die Parole selber war dagegen nicht stimmig, ein paar Helden die gerade erst in Thorwal angekommen sind wissen sofort automatisch, dass eine Besprechung mit Meister Dramosch ansteht. Ich finde diese Antwortoption sollte erst freigeschalten werden, wenn man in einer Taverne/Schmied oder sonstwo einen Hinweis bekommt, dass Meister Dramosch mit irgendwelchen Problemen zu kämpfen hat
- in der 3. Ebene, wenn man sich abseilen muss, sollte der Stab des Magiers auch als Seil gewertet werden
- die Kampfszene mit den Thorwalern und Mittelreichern könnte noch irgendwie erläutert oder ausgebaut werden, konnte mir in meiner Prä-DSA-Zeit da nie einen Reim drauf machen

Verlassene Herberge

- statt x Kämpfen gegen 1 Skelett oder 1 Zomie lieber die Kämpfe etwas umfangreicher gestalten, diese Minikämpfe haben einen gewissen Nervfaktor (ist in anderen Dungeons aber genauso)
- man könnte hier auch recht stimmig den Untoten-Säbel platzieren
- die "gräßlich verzogene Fratze" im späteren Sphärenriss-Raum könnten noch eine Bedeutung bekommen, evtl. ein Kampf gegen Beschwörer oder einen Dämon

Piratenhöhle auf Manrin

- dass man bei der Swafnir-Statue ins Inventar gehen und das Netz wegwerfen muss um einen Hinweis zu bekommen ist etwas altbacken; man könnte auch einfach gefragt werden, ob man der Statue irgendetwas opfern will
- die Nussschale mit der man eine der fiesesten Todesfallen in Schick betreten kann; mit der Seekarte und einer erschwerten Probe auf Orientierung könnte man einen weiteren Dungeon aufdecken lassen, wie eine weitere Ebene des Piratenverstecks z. B.
- auch hier: zuviele Kämpfe gegen 1 Piraten oder 1 Thorwaler
- witziger Gag: die "Kaisersprüche Hals" auf dem Klosett, anscheinend taugen kaiserliche Anekdoten wirklich nur zum sch.... :D
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#13
Genau bei solchen Sachen wie dem Totenschiff macht ein Talent wie Gassenwissen Sinn. In Schick habe ich mich immer geärgert, dass man Tavernen und Herbergen nie ansehen konnte, was sie für ein Klientel beherbergen, und nur anhand dem Preis für Essen zumindest einen Hinweis hatte. Es wäre schön, wenn man vorab Informationen über Herbergen, Tavernen, Läden und Schmiede bekäme, wie z. B. "In dem verschmutzten Eingang der Taverne xxx liegt ein betrunkener, verlottert aussehender Mann, von drinnen ertönt lautes Gegröle...", so dass man als Spieler weiss wo man am besten nach welchen Informationen fragt. Noch besser wäre es natürlich, wenn man es in der Neuauflage sehen und höten könnte...Dann könnte man als Held mit hohem TaW Gassenwissen in dem jeweiligen Etablissement mehr Informationen zu der jeweiligen Quest bekommen, als wenn man einen sehr niedrigen TaW hat. So könnten auch Informationen zum Geisterschiff auf Tavernen beschränkt sein, in denen das Kleinetel aus Seefahrern besteht, in einer schänke in der nur Bauern ein und ausgehen wird man wohl eher wenig über Geisterschiffe wissen. So würde das Spiel ein bisschen "logischer" werden, und man hätte trotzdem noch alle freiheiten auch Orte zu besuchen, die dem Spielverlauf nicht "voranbringen".
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#14
Also grundsätzlich mal, sehr guter Ansatz, ein Zusammentragen dieser Questoptimierungen bzw. "schwer erreichbaren Questteile" würde uns sicher helfen, die Kanten etwas abzuschleifen.

Das heißt jetzt nicht, dass man überall hin getragen werden muss, aber beispielsweise könnte man in Tavernen neben den eher ... naja, weniger spielbeeinflussenden Hinweisen wie "In Thorwal ist jeder Tag Markttag" auch Hinweise auf die Vier Winde platzieren, wo "der alte Pirat Jakob Sperling seine Geschichte von einem eigentümlichen Schiff zum Besten gibt, die nur er so packend erzählen kann" oder so :).

Den Vorschlag von Abyssabel halte ich allerdings für ... naja, sagen wir mal "zeitraubend", weil wir dann doch um die 160 verschiedene Tavernen haben, jeder einzelnen davon "Persönlichkeit" oder auch nur eine Klassifizierung zu verpassen, die dann vor allem auch noch stimmig und in Einklang mit der Umgebung sein soll, halte ich für - naja, eine Herausforderung eben :). Erweitert man das noch auf sämtliche Schmiede, Heiler und Händler, sowohl fest als auch bei den Märkten, dann wird das Ganze sehr schnell sehr umfangreich. Natürlich, atmosphäresteigernd wirkt das in jedem Fall, ich glaube aber fast, dass da weitere Side-Quests oder besagte "Ausformulierungen", bei denen man mehr Details über die Vorgänge hinter den Kulissen herausfinden kann, fast interessanter als die Information, ob das "Vier Winde" jetzt eher eine Piratenspelunke oder ein vornehmes Hotel für den betuchten Handelsreisenden ist. Wie immer, persönliche Meinung, lasse mich gern eines Besseren belehren :).
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#15
(24.02.2013, 10:19)Sarzobal schrieb: Zwingfeste
[...]
- in der 3. Ebene, wenn man sich abseilen muss, sollte der Stab des Magiers auch als Seil gewertet werden
[...]
Genau dort wird er doch auch schon in der Original-Schicksalsklinge als Seil gewertet.

(24.02.2013, 10:19)Sarzobal schrieb: Verlassene Herberge

- statt x Kämpfen gegen 1 Skelett oder 1 Zomie lieber die Kämpfe etwas umfangreicher gestalten, diese Minikämpfe haben einen gewissen Nervfaktor (ist in anderen Dungeons aber genauso)
In der Tendenz stimme ich zu. Allerdings sind ein paar "kleine" Kämpfe zwischendurch schon nicht schlecht. Es sollte nicht alles auf ein paar große Megakämpfe reduziert werden. Es muß nicht jeder Kampf eine Herausforderung sein. Daß es hin und wieder ein paar Easy-Kämpfe weniger sein dürften (z.B. auch in der Spinnenhöhle), ist aber richtig.

(24.02.2013, 10:19)Sarzobal schrieb: - die "gräßlich verzogene Fratze" im späteren Sphärenriss-Raum könnten noch eine Bedeutung bekommen, evtl. ein Kampf gegen Beschwörer oder einen Dämon
Sie hat ja schon eine Bedeutung: MU -3 für 5 Std.

Allerdings könnte man - wie oben schon angedeutet - hier etwas mehr erfahren, wo diese Fratze herkommt. Wird hier ein Dämon beschworen? Wenn ja: von wem und weshalb? Und was hat es mit der Boron verhöhnenden Statue (geköpfter Rabe) nur einen Raum weiter nördlich auf sich?

(24.02.2013, 10:19)Sarzobal schrieb: Piratenhöhle auf Manrin

[...]
- witziger Gag: die "Kaisersprüche Hals" auf dem Klosett, anscheinend taugen kaiserliche Anekdoten wirklich nur zum sch.... :D
Das ist im Daspota-Schatz, nicht in der Piratenhöhle auf Manrin. ;) - Aber ja, des Kaisers Sprüche als Toilettenlektüre entbehrt nicht einer gewissen Komik.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
(24.02.2013, 16:57)chrisfirefox schrieb: Den Vorschlag von Abyssabel halte ich allerdings für ... naja, sagen wir mal "zeitraubend", weil wir dann doch um die 160 verschiedene Tavernen haben, jeder einzelnen davon "Persönlichkeit" oder auch nur eine Klassifizierung zu verpassen, die dann vor allem auch noch stimmig und in Einklang mit der Umgebung sein soll, halte ich für - naja, eine Herausforderung eben :). Erweitert man das noch auf sämtliche Schmiede, Heiler und Händler, sowohl fest als auch bei den Märkten, dann wird das Ganze sehr schnell sehr umfangreich. Natürlich, atmosphäresteigernd wirkt das in jedem Fall, ich glaube aber fast, dass da weitere Side-Quests oder besagte "Ausformulierungen", bei denen man mehr Details über die Vorgänge hinter den Kulissen herausfinden kann, fast interessanter als die Information, ob das "Vier Winde" jetzt eher eine Piratenspelunke oder ein vornehmes Hotel für den betuchten Handelsreisenden ist. Wie immer, persönliche Meinung, lasse mich gern eines Besseren belehren :).

Bissl andere Texturen, einen Soundeffekt, neue Texte ... super Spielwiese für Modder ;)
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#17
Hier weitere Vorschläge (für Verbesserungen durch Zurgrimm bin ich natürlich immer offen :) )

Totenschiff

- manche Falltüren lösen schon aus wenn man ein Feld davor steht, ist mMn nervig; inwieweit das in einer wahrscheinlich ohne-schrittweise-gehen-Neuauflage überhaupt relevant ist kann ich nicht sagen
- das Aufdecken von Falltüren bevor die ganze Gruppe da durchplumpst sollte zumindest durch eine Gefahrensinn-Probe möglich sein
- der Heshtot als Endgegner passt nicht; ein Heshtot ist nur ein minderer "Fußsoldat" aus der Domäne Belhalhars der niemals genügend Macht besitzt, ein Totenschiff aufrechtzuerhalten; es muss ja kein zehngehörnter Krakendämon sein, aber etwas "mehr" wäre stimmungsvoller, evtl. auch ein Dämon aus dem Machtbereich Thargunithots

Verfallene Herberge

- auch hier: vorherige Entdeckungsmöglichkeit der Falltüren wäre nett
- die Versteinerungsfalle könnte durch eine erschwerte Magiekunde-Probe entdeckt werden, so dass der Held eine Warnung ausstößt bevor die ganze Gruppe stockvoll da reinlatscht (im 4er gibts ja dafür die Fähigkeit "Magiegespür", da dies jedoch Post-NLT ist sollte man auf das Talent ausweichen)

Spinnenhöhle

- der Spinnendämon ist zu easy und unfreiwillig komisch (es erscheint ein RIESIGER Spinnendämon - im Kampf wird nur die gleich poplige Minispinne wie sonst angezeigt)
- wenn man den Altar betritt bekommt man die Antwortmögilchkeiten "Kristalle auf Altar legen" oder "Altar zerschlagen" - hat man zu diesem Zeitpunkt die Truhe im Geheimraum nicht geöffnet ist eine der beiden Optionen - Spinnendämon oder Truheninhalt - verloren, da es hier keine Abbruchmöglichkeit gibt, immerhin sollte es den Helden offenstehen erstmal "gar nichts" zu machen
- und der ultimative Nobrainer: Natürlich der Pseudo-Fluch-Bug beim Aufkochen des Geleges: Entweder durch einen richtigen Fluch ersetzen oder ganz rauslassen

Kampfmagier-Burgruine

- Erfahrungs-Exploit bei der magisch gesicherten Truhe in der letzten Ebene entfernen; Erfahrungspunkte für Schloßknacken fand ich ohnehin immer etwas seltsam
- ein Hintergrund zu einem Schwarzmagier, der sich mit Orks verbündet (die komischerweise mit tulamidischen Krummsäbeln bewaffnet sind) wäre ganz nett
- Illusionswände sollten durch "Illusion beenden" aufgedeckt bzw. durch Sinnesschärfe-Proben erkannt werden ("schaut mal her, die Wand hier ist auch nicht das was man auf den ersten Blick glaubt")
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#18
(01.03.2013, 22:26)Sarzobal schrieb: (für Verbesserungen durch Zurgrimm bin ich natürlich immer offen :) )
Na, dann will ich mich doch mal bemühen, Dich nicht zu enttäuschen. ;)

(01.03.2013, 22:26)Sarzobal schrieb: Totenschiff

- manche Falltüren lösen schon aus wenn man ein Feld davor steht, ist mMn nervig;
Das ist ein Bug im Totenschiff. Auf dem ersten Oberdeck kann man sogar über eine schon sichtbare Luke drüberlaufen, fällt dann aber im Feld daneben hindurch. Das sollte natürlich korrigiert werden.

(01.03.2013, 22:26)Sarzobal schrieb: - der Heshtot als Endgegner passt nicht; ein Heshtot ist nur ein minderer "Fußsoldat" aus der Domäne Belhalhars der niemals genügend Macht besitzt, ein Totenschiff aufrechtzuerhalten; es muss ja kein zehngehörnter Krakendämon sein, aber etwas "mehr" wäre stimmungsvoller, evtl. auch ein Dämon aus dem Machtbereich Thargunithots
Der Heshthot scheint mir da ohnehin nur eine Verlegenheitslösung zu sein. Laut der Truhe, der man antworten muß, soll sich darin ja der "Schlüssel zu unseren Seelen" befinden. Weshalb sollen die Seelen in einer Truhe mit einem Heshthot sein? Und das zumal die Ruhelosigkeit der Seelen ein Fluch von Boron's Tochter ist. Die Götter sollen ja an sich nicht auf der selben "Seite" stehen, wie Dämonen.

Ergo könnte die ganze Totenschiff-Geschichte etwas schlüssiger erzählt werden.

(01.03.2013, 22:26)Sarzobal schrieb: Verfallene Herberge

- auch hier: vorherige Entdeckungsmöglichkeit der Falltüren wäre nett
- die Versteinerungsfalle könnte durch eine erschwerte Magiekunde-Probe entdeckt werden, so dass der Held eine Warnung ausstößt bevor die ganze Gruppe stockvoll da reinlatscht (im 4er gibts ja dafür die Fähigkeit "Magiegespür", da dies jedoch Post-NLT ist sollte man auf das Talent ausweichen)
Ich bin nicht der Auffassung, daß man jede Falle und Falltüre durch erfolgreiche Talentproben umgehen können muß. Wenn man seine Talente gut genug gesteigert hat, liefe es sich dann nämlich eine Spur zu entspannt durch die Dungeons. ;)

Bei der Versteinerungsfalle kann man schon drüber reden, ob es da nicht eine bessere Chance geben müßte. Allerdings werden nicht immer alle versteinert, sondern nur die, die eine zu geringe MR haben. Ist aber natürlich trotzdem fies. ;)

(01.03.2013, 22:26)Sarzobal schrieb: - und der ultimative Nobrainer: Natürlich der Pseudo-Fluch-Bug beim Aufkochen des Geleges: Entweder durch einen richtigen Fluch ersetzen oder ganz rauslassen
Den gibt's ja auch in der CD-Version schon gar nicht mehr.

(01.03.2013, 22:26)Sarzobal schrieb: Kampfmagier-Burgruine
Es sollte jedenfalls eine Probe geben, bevor man das Glasfläschchen umstößt und innerhalb von Null Zeit die Luft in der ganzen Dungeonebene verpestet wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#19
Funktion "Einbrechen in Häuser"

Hallo zusammen,
was haltet ihr davon, dem Einbrechen in Häuser "anreizschaffende Konsequenzen" zuzuordnen. Etwa Diebesgut oder versteckte oder zusätzliche Informationen. Vielleicht kann dabei auch zwischen Tag und Nacht unterschieden werden.
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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#20
(06.03.2013, 19:04)Xorgor schrieb: Funktion "Einbrechen in Häuser"

Hallo zusammen,
was haltet ihr davon, dem Einbrechen in Häuser "anreizschaffende Konsequenzen" zuzuordnen. Etwa Diebesgut oder versteckte oder zusätzliche Informationen. Vielleicht kann dabei auch zwischen Tag und Nacht unterschieden werden.

Unbedingt! So, wie es jetzt funktioniert, ist das Einbrechen vollkommen nutzlos: Man findet nie etwas, und mit etwas Pech wird man noch von der Stadtwache erwischt - was aber auch kaum Konsequenzen hat außer einer Textbox und einem verplemperten Tag.
Wenn man es aber zu einfach macht, einzubrechen, tut man wieder eine neue Quelle auf für übertriebenen und spielspaßhemmenden finanziellen Reichtum. Man muss das Einbrechen deutlich schwerer machen (vor allem tagsüber sollte das kaum zu schaffen sein, ohne erwischt zu werden), und sollte es vielleicht auch von der Anzahl der bereits begangenen Einbrüche abhängig machen. Wenn jede Nacht mehrere Häuser in Thorwal ausgeraubt werden, werden die Leute wachsamer - gerade gegenüber Fremden, die tagsüber in der Herberge rumlungern und nächtens plötzlich munter werden.
Insofern sollten auch die Konsequenzen für einen Einbruch härter sein: Tage- bis monatelanger Gefängnisaufenthalt, Konfiszieren von Geld und Teilen der Ausrüstung.

Oder man deaktiviert das Einbrechen vollständig - so sinnfrei wie es jetzt ist, bringt es keinen Spielspaß.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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