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NLT-Update: Vorschläge zum sinnvollen Einbau der Negativen Eigenschaften
#1
Wurde schon oft am Rande angesprochen, bisher jedoch nicht im Detail erläutert. Wie in anderen Foren vorgeschlagen, habe ich zur besseren Übersicht einen eigenen Thread eröffnet.
Wie bei den Talenten bin ich auch hier der Meinung, dass der Malus zwar deutlich spürbar sein sollte, jedoch nicht derart dass das Spiel zur Herkulesaufgabe wird.

Aberglaube

Kann eigentlich wie bisher beibehalten werden, jedoch sollten die Zauberer dann auch etwas herausforderndere Gegner darstellen als z. B. der nur in der Gegend herumstehende Gorah. Die Elfenveteranen aus Schweif sind hier ein gutes Beispiel (natürlich ohne die kumulierte Zunahme von Belmart)

Höhenangst

- Beim Monolithen am Einsiedlersee zusätzlich zur Klettern- eine Höhenangst-Probe
- Ein Verfolgungsjagd über den Dächern Phexcaers (ähnlich Gavron in Schweif, der Held weigert sich bei negativen Wurf, die Verfolgung fortzusetzen)
- Wie bisher schon: Bei schmalen Wegen durch das Hjaldorgebirge, jedoch ohne die Option, die Höhenangst immer und immer wieder würfeln zu können bis alle Helden weitergehen; ein Held sollte bei negativer Probe konsequent bei seinem Nein bleiben und die Gruppe eine andere Lösung anstreben

Raumangst

Ließe sich prinzipiell so einbauen, dass ein Held mit hoher Raumangst sich weigert, einen Dungeon oder eine Höhle zu betreten und zurückgelassen werden muss. Würde aber zu stark einschränken und sich negativ auf den Spielspaß auswirken, deshalb bin ich dagegen. Stattdessen

- Wie bisher: Schlechtere bzw. negative Regeneration bei Rast in Dungeons
- evtl. auch ein täglicher Schaden von 1W6 bei besonders engen Höhlen
- evtl. ein anderweitiger Malus, z. B. auf AT/PA

Goldgier

Beim Feilschen zusätzlich zur Feilschen- eine Goldgier-Probe. Misslingt diese, besteht das Risiko dass der Held sich im Ton vergriffen hat und aus dem Geschäft fliegt

Neugier

Hier ist es schwierig was passendes zu finden, evtl. läuft der Held beim Anblich von XY vor lauter Neugier schnurstracks in eine Falle?

Totenangst

- Gruppe hat Kampf gegen Zombies/Ghule usw.; Held verlässt bei negativer Probe den Kampfplatz (wie Horriphobus); kam in der NLT soweit ich weiß nur in Schweif beim Kampf gegen die Ghule vor (im Namenlosen-Tempel)
- Genereller Malus auf AT/PA beim Kampf gegen Untote

Jähzorn

- Gruppe wird zwischen Felsteyn und Orkanger von den Räubern aufgehalten; bei negativer Probe zieht der Held sofort sein Schwert und stürmt auf die Gegner los, die Verhandlungsoption entfällt
- ein jähzoringer Held greift blind die Gegner an, der Spieler verliert die Möglichkeit, den Charakter im Kampf selber zu steuern
- evtl. kann in Verbindung hiermit auch die Walwut bei Thorwaler-Heldern (eine Art Berserker-Blutrausch) sinnvoll und authentisch mit eingebaut werden
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#2
(03.02.2013, 20:46)Sarzobal schrieb: Raumangst

Ließe sich prinzipiell so einbauen, dass ein Held mit hoher Raumangst sich weigert, einen Dungeon oder eine Höhle zu betreten und zurückgelassen werden muss. Würde aber zu stark einschränken und sich negativ auf den Spielspaß auswirken, deshalb bin ich dagegen. Stattdessen

- Wie bisher: Schlechtere bzw. negative Regeneration bei Rast in Dungeons
- evtl. auch ein täglicher Schaden von 1W6 bei besonders engen Höhlen
- evtl. ein anderweitiger Malus, z. B. auf AT/PA

Gute Idee! Der Malus könnte sich für die positiven Eigenschaften wie Mut und Klugheit ergeben. Oder man führt eine neue Krankheit "Raumangst" ein, die bei verlassen der Dungeons "geheilt" wird.
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#3
(03.02.2013, 20:46)Sarzobal schrieb: Totenangst

- Gruppe hat Kampf gegen Zombies/Ghule usw.; Held verlässt bei negativer Probe den Kampfplatz (wie Horriphobus); kam in der NLT soweit ich weiß nur in Schweif beim Kampf gegen die Ghule vor (im Namenlosen-Tempel)
- Genereller Malus auf AT/PA beim Kampf gegen Untote

Riva, im Magierturm, da gibt es auch einen Raum, der mit den "Boilern", wo der Held mit der höchsten Totenangst nicht mit rein will, weil Zombies auf die Gruppe zusteuern und man den Kampf so ohne diesen Helden bestreiten muss.

Die Stelle könnte man später ein wenig verbessern, denn selbst, wenn alle Helden auf Grund von Totenkopfgürteln eine TA von 0 haben (oder gar -2...), flieht einer der Helden. Würde ich in dem Fall unterbinden. Würfeln könnte man natürlich trotzdem, ein Patzer ist ja immer möglich.

Aber sonst (und bezogen auf Schick) find ich die Vorschläge nicht schlecht. :)

Bei der Raumangst könnte ich mir noch einen Kompromiss vorstellen: Die raumängstigen Helden betreten die Höhle zwar, aber bei vergeigter Probe kämpfen sie nicht mit, weil ihnen das Gedränge im engen Gang zu groß wird. Könnte man mit Erschwernissen je nach tatsächlicher Raum-/Ganggröße koppeln.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#4
Sehr gute Vorschläge :). Soweit ich weiß, hat der Aberglaube sowieso direkte Auswirkungen auf die Magieresistenz. Ansonsten wären da nur eher "lustige" Dinge wie eine schwarze Katze quert und alle müssen auf AG würfeln und haben 24 Stunden einen Malus auf Mut bei einem Fehlschlag.

Höhenangst wird soweit ich weiß jetzt schon verwendet, da besteht also nur "Umsetzungsbedarf", kein Erweiterungsbedarf :).

Raumangst lässt sich so sicher wunderbar als "Krankheit" (oder nennen wir es vielleicht eher "Zustand") einbauen, wobei ich da nur einmal beim Betreten und einmal bei jedem Ebenenwechsel nach unten prüfen würde. Eventuell gibts auch einen Zauber, um die Raumangst zu "Heilen"?

Goldgier ist sicher eine gute Variante beim Feilschen - da könnte man sogar nicht nur den Feilscher selbst, sondern die ganze (anwesende) Truppe würfeln lassen, wenn die Feilschenprobe fehlschlägt. So müsste man dann zu goldgierige Helden vor dem Beuteverkauf aus der Gruppe schmeißen, weil sie sonst ständig drein quatschen :).

Neugier passt bei den ganzen "Löchern", in die man hineinfassen kann, ganz gut - wenn man nicht hineinfassen will, muss die Truppe trotzdem auf Neugier würfeln, und der Erste, der "Pech" hat, fasst trotzdem hinein.

Totenangst lässt sie wie schon beschrieben wunderbar beim Kampf gegen Untote am Anfang eines Kampfes und bei einem Treffer durch einen Untoten prüfen. Ein Verfall in Totenangst ist jetzt vielleicht nicht unbedingt gleich einem Horriphobus (evtl. Prüfen auf Selbstbeherrschung?), aber 1-2 Runden "erstarrt sein" und nur verteidigen können wäre durchaus eine brauchbare Folge.

Jähzorn könnte einen ähnlich behandelt werden wie Totenangst, also einmal am Kampfbeginn und bei jedem erlittenen Schaden, aber mit einem "Berserker Frenzy" als Folge, also dass der betroffene Charakter blindwütig auf den nächsten Gegner losgeht, ohne Möglichkeit der Steuerung durch den Spieler.
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#5
(04.02.2013, 08:40)chrisfirefox schrieb: Jähzorn könnte einen ähnlich behandelt werden wie Totenangst, also einmal am Kampfbeginn und bei jedem erlittenen Schaden, aber mit einem "Berserker Frenzy" als Folge, also dass der betroffene Charakter blindwütig auf den nächsten Gegner losgeht, ohne Möglichkeit der Steuerung durch den Spieler.
Jähzorn wird ab Sternenschweif schon in der Original-NLT abgefragt, wenn wiederholt das Öffnen von Truhen oder Türen fehlschlägt. Das ist ganz lustig und könnte auf Schick übertragen werden.
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#6
sehr gute Vorschläge

(04.02.2013, 08:40)chrisfirefox schrieb: Totenangst lässt sie wie schon beschrieben wunderbar beim Kampf gegen Untote am Anfang eines Kampfes und bei einem Treffer durch einen Untoten prüfen. Ein Verfall in Totenangst ist jetzt vielleicht nicht unbedingt gleich einem Horriphobus (evtl. Prüfen auf Selbstbeherrschung?), aber 1-2 Runden "erstarrt sein" und nur verteidigen können wäre durchaus eine brauchbare Folge.
ich würde hier unbedingt eine Seblstbeherschungsprobe ablegen, die um die Totenangst erschwert ist.
-bei gelingen passiert nichts
-bei einfachen misslingen könnte man das von dir genannte 1-2 Runden erstarren lassen machen
-aber bei einer stark misslungenen Probe würde ich den Helden auch fliehen lassen (das wäre das logischte Verhalten bei einem helden in Panik)

(04.02.2013, 08:40)chrisfirefox schrieb: Jähzorn könnte einen ähnlich behandelt werden wie Totenangst, also einmal am Kampfbeginn und bei jedem erlittenen Schaden, aber mit einem "Berserker Frenzy" als Folge, also dass der betroffene Charakter blindwütig auf den nächsten Gegner losgeht, ohne Möglichkeit der Steuerung durch den Spieler.
das finde ich nur bedingt gut, Jähzorn heisst ja nicht unbedingt das ein held gleich losstürmt wie ein berserker. Aber natürlich ist ein Jähzorniger Held sehr leicht zu provozieren.
-->also wenn er losstürmt dann vorallem gegen wesen die ihn in irgendeiner weise provoziert haben...aber generell finde ich ist diese option auch gut in Gespräche einzubauen, gerade wenn das Gegenüber ein wenig "frech" ist.
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#7
Zitat:Riva, im Magierturm, da gibt es auch einen Raum, der mit den "Boilern", wo der Held mit der höchsten Totenangst nicht mit rein will, weil Zombies auf die Gruppe zusteuern und man den Kampf so ohne diesen Helden bestreiten muss.

Kann ich mich nicht mehr so ganz daran erinnern, liegt wahrscheinlich daran dass Riva der Teil ist, den ich am seltensten gespielt habe. Das Problem ist, dass der Kamp so gescriptet ist, dass IMMER ein Held die Biege macht. Dass sollte meines Erachtens nicht der Sinn einer Negativen Eigenschaft sein. Wenn man das dann wirklich bei allen Untoten-Kämpfen prüft, ist einer weitere Probe auf Selbstbeherrschung o. ä. mMn unerlässlich um die verpatzte TA zu "heilen", weil wenn bei jedem Kampf 3 Helden verduften ist der Nervfaktor einfach zu groß

Zitat:Raumangst lässt sich so sicher wunderbar als "Krankheit" (oder nennen wir es vielleicht eher "Zustand") einbauen, wobei ich da nur einmal beim Betreten und einmal bei jedem Ebenenwechsel nach unten prüfen würde. Eventuell gibts auch einen Zauber, um die Raumangst zu "Heilen"?

Meines Wissens nicht. Ein einfacher Malus auf Was-Auch-Immer für die Dauer des Dungeons wäre für mich schon ausreichend. Wenn der Held die Höhle betritt, sollte er auch mitkämpfen finde ich, halt zu etwas erschwerten Bedingungen.

Zitat:das finde ich nur bedingt gut, Jähzorn heisst ja nicht unbedingt das ein held gleich losstürmt wie ein berserker. Aber natürlich ist ein Jähzorniger Held sehr leicht zu provozieren.
-->also wenn er losstürmt dann vorallem gegen wesen die ihn in irgendeiner weise provoziert haben...aber generell finde ich ist diese option auch gut in Gespräche einzubauen, gerade wenn das Gegenüber ein wenig "frech" ist.

Bei Thorwalern mit Walwut kann das vorkommen, dass er blind auf die Gegner eindrischt. Weiß nur nicht ob das im 3er Regelwerk schon so war oder im 4er erst "nachgeschoben" wurde?

In Gespräche ist für mich auch eine gute Idee. Nur sollte man nicht soweit gehen dass ein jähzorniger Held einen Informanten anraunzt und dadurch ein Kartenteil auf nimmerwiedersehen verschwindet.
Hier könnte man auch das Talent "Menschenkenntnis" implementieren, so dass ein Held mit gelungener Menschenkenntnis-Probe von sich aus die richtigen Antworten gibt und man die Kartenteile schneller/leichter erhält.
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#8
Also Jähzorn passt auf jeden Fall bei allen misslungenen Öffnungsversuchen. Da es mich auch manchmal überkommt, sollte man bei jeder Probe prüfen, ob sie bei Misslingen Jähzorn "provoziert" ^^.
Wenn etwas nicht so klappt wie der Held das möchte und sich daran festbeißt, bspw.: nach der 3. erfolgreichen Attacke, die der Gegner wieder parieren konnte, ab dem 3. misslungen Zauberversuch, Öffnen und andere Geschicklichkeitsprüfungen (sowas provoziert echt :P)...so ziemlich alle handwerklichen Tätigkeiten, die nicht auf Anhieb klappen.
In welchem Maße Jähzorn jetzt technisch einfließt kann ich nicht sagen.
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#9
(04.02.2013, 19:54)Sarzobal schrieb:
Zitat:Riva, im Magierturm, da gibt es auch einen Raum, der mit den "Boilern", wo der Held mit der höchsten Totenangst nicht mit rein will, weil Zombies auf die Gruppe zusteuern und man den Kampf so ohne diesen Helden bestreiten muss.
Kann ich mich nicht mehr so ganz daran erinnern, liegt wahrscheinlich daran dass Riva der Teil ist, den ich am seltensten gespielt habe. Das Problem ist, dass der Kamp so gescriptet ist, dass IMMER ein Held die Biege macht. Dass sollte meines Erachtens nicht der Sinn einer Negativen Eigenschaft sein.
Wenn es jetzt um den Kampf gegen die Zombies auf der zweiten Ebene geht: Der eine Held, der sich zu Anfang immer zurückfallen lässt, dem wird ja einfach nur schlecht. Das erwischt immer den mit der niedrigsten Selbstbeherrschung. Zusätzlich kann noch ein Held fliehen, weil er "erschrocken" ist. Das allerdings ist wohl irgendwie mit einer Probe oder einer Mindestabfrage auf TA oder sonstwas versehen, denn das passiert nicht immer.
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#10
(04.02.2013, 20:13)Pergor schrieb: Wenn es jetzt um den Kampf gegen die Zombies auf der zweiten Ebene geht: Der eine Held, der sich zu Anfang immer zurückfallen lässt, dem wird ja einfach nur schlecht. Das erwischt immer den mit der niedrigsten Selbstbeherrschung. Zusätzlich kann noch ein Held fliehen, weil er "erschrocken" ist. Das allerdings ist wohl irgendwie mit einer Probe oder einer Mindestabfrage auf TA oder sonstwas versehen, denn das passiert nicht immer.

Ich bezog mich eher auch den Kampf gegen die Ghule im Namenlosen-Tempel / Schweif. Sorry für meine zweideutige Ausdrucksweise.
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#11
Zur Neugier:

Könnte dazu führen, dass in bestimmten Situationen von den betroffenen Helden keine Gefahreinstinkt-Proben gemacht werden können. Eben weil die Helden neugierig voran laufen ohne an mögliche Konsequenzen zu denken.

Generell halte ich es aber auch für wichtig, dass sich die negativen Eigenschaften in Textboxen bemerkbar machen. Ich kann mir vorstellen, dass die Helden etwas "nahbarer" wirken, wenn man während des Spieles merkt, dass jeder von ihnen seine/ihre Macken hat.
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#12
Neugier zu Würfeln wenn in Löcher gefasst werden soll etc. finde ich interessant; allerdings ist hier gutes Balancing EXTREM wichtig (darf nicht dazu führen dass ständig einer reinfasst - das ist bei 6 Helden die alle Würfeln - egal wie gut die in Neugier sind schon relativ wahrscheinlich wenn man nicht aufpasst).

Goldgier wurde ja immer wieder gemunkelt kann das Feilsche positiv beeinflussen (war meines wissens später widerlegt) - allerdings würde mich der Mechanismus trotzdem reizen:
Goldgier sollte sich beim Feilschen sowohl negativ als auch positiv auswirken können. Hohe GG sollte dazu führen, dass nach der Feilschen Probe das Ergebnis noch modifiziert wird; im Ergebnis: bei Erfolg kann bei niedriger GG nix passieren, bei über 4 kann das meinetwegen mit nem W20 gegen noch modifiziert werden; bei 1 bis 1+ GG-4 gibt es noch einen zusätzlichen Bonus; bei 20 bis 20-GG+4 scheitert die Probe hingegen doch noch (wegen der Goldgier, mit entsprechendem Text). Bei anderen Ergebnissen wird nix verändert.
Genauso sollte man auf ähnliche Art vielleicht auch noch gescheiterte Proben retten können. Im Extremfall könnte das dann auch dazu führen, dass ein GG Held beim ersten Versuch bereits des Ladens verwiesen werden kann (wenn er das Feilschen verhaut und noch dazu bei der GG Probe den negativen Ausgang zieht, dann fliegt er sofort raus der Rüpel ^^; fände das besonders in Kombination mit einem Wiederverfügbarmachen solcher Geschäfte durch Gassenwissen und / oder Betören Proben interessant).

Generell fände ich es interessant die negativen Eigenschaften "zweischneidig" zu machen:

Aberglaube

Senkt ja schon in Schick die Magieresistenz. Demgegenüber könnte es aber auch "Talismane" (Schmuck, mit einer Eigenschaft; z.B. Ch +1, MR +1 o.ä.; kleine Perks) geben, die nur dann wirken wenn man einen Aberglauben von schlechter als 6 hat.

Höhenangst

Könnte man im Gebirge auch dazu führen lassen, dass die Gruppe allgemein (bzw. an bestimmten Stellen) langsamer reist (der Verängstigte hält die Gruppe auf). Andererseits könnten gescheiterte HA Proben dazu führen, dass die Gruppe einen Umweg nimmt (nicht umkehrt) auf dem es auch etwas interessantes (kann sogar einfach nur ein super Nachtlager, oder nen NPC der sich mit einem Unterhält sein oder irgendwas in der Art) zu entdecken gibt (und den man sonst nicht, oder nur schwer nehmen kann).

Raumangst

Wie angesprochen sollte man da Mali im Kampf in Dungeons kriegen (was das potentiell zur Zweitwichtigsten negativen Eigenschaft macht). Dafür könnte man eigen kleinen Befristeten Eigenschaftsbonus nach verlassen des Dungeons geben (meinetwegen +1 Mu für 24h, weil derjenige es durchgestanden hat).

Goldgier

siehe oben ^^

Neugier

Neugierige Helden könnten einen geringen Bonus auf AP kriegen, fassen dafür aber auch in jedes Loch (und könnten dadurch auch einfach auf Reisen

Totenangst

Hier könnte man auch dahin gehen, dass man zum Beispiel einfach den AT / PA Wert verschiebt. Ein furchtsamer Held wird sich eher verteidigen wollen als Untote angreifen (oder umgekehrt ?) und deswegen zum beispiel AT -3 im Kampf haben, dafür aber PA +2 (natürlich nur gegen Untote). [das ganze wird natürlich vorher ausgewürfelt ob das zum Tragen kommt

Jähzorn

Jähzorn könnte demgegenüber umgekehrt benutzt werden: Bei vergeigter Jähzorn Probe wird der Held +2 AT kriegen dafür -3 PA. Das dürfte auch noch ein zusätzliches taktisches Element in die Kämpfe bringen.

Just my 2 cents ^^
Gruß Kiesch
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#13
@chrisfirefox
also egal was ihr dafür plannt, ich wäre froh wenn sich dabei der rote Faden erkennen lässt und nicht in der einen Situation funktioniert es so und in der anderen so. Villeicht könnt ihr euch da ja schon im vorraus auf gewisse standards für unterschiedliche situationen einigen.
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