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NLT-Update: Vorschläge zum sinnvollen Einbau der Negativen Eigenschaften
#12
Neugier zu Würfeln wenn in Löcher gefasst werden soll etc. finde ich interessant; allerdings ist hier gutes Balancing EXTREM wichtig (darf nicht dazu führen dass ständig einer reinfasst - das ist bei 6 Helden die alle Würfeln - egal wie gut die in Neugier sind schon relativ wahrscheinlich wenn man nicht aufpasst).

Goldgier wurde ja immer wieder gemunkelt kann das Feilsche positiv beeinflussen (war meines wissens später widerlegt) - allerdings würde mich der Mechanismus trotzdem reizen:
Goldgier sollte sich beim Feilschen sowohl negativ als auch positiv auswirken können. Hohe GG sollte dazu führen, dass nach der Feilschen Probe das Ergebnis noch modifiziert wird; im Ergebnis: bei Erfolg kann bei niedriger GG nix passieren, bei über 4 kann das meinetwegen mit nem W20 gegen noch modifiziert werden; bei 1 bis 1+ GG-4 gibt es noch einen zusätzlichen Bonus; bei 20 bis 20-GG+4 scheitert die Probe hingegen doch noch (wegen der Goldgier, mit entsprechendem Text). Bei anderen Ergebnissen wird nix verändert.
Genauso sollte man auf ähnliche Art vielleicht auch noch gescheiterte Proben retten können. Im Extremfall könnte das dann auch dazu führen, dass ein GG Held beim ersten Versuch bereits des Ladens verwiesen werden kann (wenn er das Feilschen verhaut und noch dazu bei der GG Probe den negativen Ausgang zieht, dann fliegt er sofort raus der Rüpel ^^; fände das besonders in Kombination mit einem Wiederverfügbarmachen solcher Geschäfte durch Gassenwissen und / oder Betören Proben interessant).

Generell fände ich es interessant die negativen Eigenschaften "zweischneidig" zu machen:

Aberglaube

Senkt ja schon in Schick die Magieresistenz. Demgegenüber könnte es aber auch "Talismane" (Schmuck, mit einer Eigenschaft; z.B. Ch +1, MR +1 o.ä.; kleine Perks) geben, die nur dann wirken wenn man einen Aberglauben von schlechter als 6 hat.

Höhenangst

Könnte man im Gebirge auch dazu führen lassen, dass die Gruppe allgemein (bzw. an bestimmten Stellen) langsamer reist (der Verängstigte hält die Gruppe auf). Andererseits könnten gescheiterte HA Proben dazu führen, dass die Gruppe einen Umweg nimmt (nicht umkehrt) auf dem es auch etwas interessantes (kann sogar einfach nur ein super Nachtlager, oder nen NPC der sich mit einem Unterhält sein oder irgendwas in der Art) zu entdecken gibt (und den man sonst nicht, oder nur schwer nehmen kann).

Raumangst

Wie angesprochen sollte man da Mali im Kampf in Dungeons kriegen (was das potentiell zur Zweitwichtigsten negativen Eigenschaft macht). Dafür könnte man eigen kleinen Befristeten Eigenschaftsbonus nach verlassen des Dungeons geben (meinetwegen +1 Mu für 24h, weil derjenige es durchgestanden hat).

Goldgier

siehe oben ^^

Neugier

Neugierige Helden könnten einen geringen Bonus auf AP kriegen, fassen dafür aber auch in jedes Loch (und könnten dadurch auch einfach auf Reisen

Totenangst

Hier könnte man auch dahin gehen, dass man zum Beispiel einfach den AT / PA Wert verschiebt. Ein furchtsamer Held wird sich eher verteidigen wollen als Untote angreifen (oder umgekehrt ?) und deswegen zum beispiel AT -3 im Kampf haben, dafür aber PA +2 (natürlich nur gegen Untote). [das ganze wird natürlich vorher ausgewürfelt ob das zum Tragen kommt

Jähzorn

Jähzorn könnte demgegenüber umgekehrt benutzt werden: Bei vergeigter Jähzorn Probe wird der Held +2 AT kriegen dafür -3 PA. Das dürfte auch noch ein zusätzliches taktisches Element in die Kämpfe bringen.

Just my 2 cents ^^
Gruß Kiesch
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RE: NLT-Update: Vorschläge zum sinnvollen Einbau der Negativen Eigenschaften - von Kiesch - 01.03.2013, 03:43



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