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NLT-Update: Vorschläge für mundäne und magische Items
#55
Wenn man die Unterschiede der einzelnen Waffen erhöht und deren Verfügbarkeit stark einschränkt, kommst du um die Benutzung von Waffen, die vorher niemanden interessiert haben gar nicht mehr herum.

Möglichkeiten gibt es deren viele:

1.Gift: Falls der Einstz von Gift noch vorgesehen ist, kann man hier bestimmte Waffen(-gattungen) bevorzugen bzw. benachteiligen. Gift auf einer (Stumpfen) Hiebwaffe sollte gar nicht möglich sein. Bei allen großen Nicht-Stichwaffen sollte sich das Gift nach einem Einsatz "abgenutzt" haben. Bei Stichwaffen dagegen könnte es länger wirken, eventuell bis zu 3 mal. Und bestimmten Waffen (Mengbilar z.Bsp, welche über eine Gifttank mit Kanüle verfügen) könnte es bis zu 5 mal wirken. Oder man unterscheidet eichfach die Wirkung, bei Stichwaffen (Messern, Dolche u. ä.) dring einfach mehr Gift in die Blutbahnen als bei einer Hiebwaffe oder Axt (aufgrund dünnerer Konzentration auf der größeren Trefferfläche), so dass hier vielleicht nur Stichwaffen das volle Potential des Giftes auschöpfen können sollten, alle anderen Waffen (außer stumpfe Hiebwaffen [Grund s.o.]) bis zu 50% und spezielle Stichwaffen (Mengbilar, Basiliskenzunge) könnten hier einen Bonus haben, insgesamt dann vielleicht 120%. Bei starker Verknappung der Gifte und der reduzierung ihrer Wirkungen, könnte dies zur Abwechslung beitragen.

2.Verfügbarkeit: Bietet man am Anfang nur ein paar Basiswaffen an, bin ich als Spieler einfach gezwungen auch auf schlechtere Waffen zurückzugreifen. So hat man auch die Möglichkeit, bessere (auch nicht magische) als Belohnungen von Kämpfen und Questen einzubauen. Worüber sich die Spieler dann auch freuen. (Gilt natürlich auch für Rüstungen).

3. Resistenzen: Verfügen die Gegner über Resistenzen gegenüber bestimmten Waffengattungen (z.Bsp Skelette gegen Stichwaffen) lohnt sich das mitführen einer Zweitwaffe, welche einer anderen Waffengattung angehört. Ist man etwas kreativer bei den Einschränkungen der einzelnen Klassen, ergibt sich hieraus ein Nutzen bislang nichtbeachteter Waffen. Richtig toll, wären auch unterschiedlich hohe Resistenzen bei den einzelnen Rüstungen. Man hätte so auf der einen Seite mehr Abwechslung bei Rüstungtragenden Gegner und müsste andererseits auch bei den eigenen Leuten mehr darauf achten, was sie tragen. Einen stark erhöhten Nutzen des "Eigenschaften seid gelesen"-Zaubers eingeschlossen. Beschränkt man diesen Zauber dann auf Humanoide, hätte man sofort einen Einsatz für das Talent Tierkunde.

4. KK-Faktor: Diesen sollte man noch mal stark überarbeiten, da man hiermit doch eine starke Differenzierung der Waffen herstellen kann. Bessere und schwerverfügbare Waffen könnten über einen erheblich besseren KK-Faktor verfügen. Wenn auch nicht P&P-konform könnte man den KK-Faktor bestimmer Waffen auch durch eine andere Eigenschaft ersetzen z.Bsp. IN bei Dolchen (wenn ich weiß, wo ich zustechen muss, richte ich mehr Schaden an), oder GE bei Fechtwaffen (Rapier, Degen, Florett usw). Hierbei würde man auch die anderen Eigenschaften gegenüber der KK stark aufwerten, da ich nicht mehr bei jedem Typus stumpf die KK steigern muss, um besser kämpfen zu können

5. Boni und Mali der Waffen: diese sind sicher direkt aus der P&P-Vorlage übernommen (reine Mutmaßung meinerseits, ich lasse mich hier gerne korrigieren:lol:), gibt man schwächeren Waffen bessere Werte, lohnt sich deren Einsatz wesentlich mehr, ich treffe dann etwas öfter, richte aber weniger Schaden an.

Grundsätzlich dürfen aber gerne einige definitiv schlechte Waffen (z.Bsp.Messer) gerne bleiben, sie steigern immens den Flavor des Spiels und sind auch als Gegnerwaffen immernoch einsetzbar


Allgemeine Gegenstände:
Das mitschleppen von diversen "Reiseutensilien" sollte sich zumindest etwas lohnen. Bspielsweise +1 LE/AE bei Regeneration pro Gegenstand (Decke, Schlafsack, Essbesteck etc.). Oder diese Gegenstände könnte das Krankheitsrisiko mindern (in geringem Ausmaß). Solange der Nutzen bei Betrachten des Gegenstandes erkenntlich ist, kann das zum Spielvergnügen beitragen (vor allem bei P&P-Freunden). Da der Platz im Inventar nicht übermäßig groß ist und der Nutzen dieser Gegenstände sich im Rahmen hält, hat jeder die freie Wahl, ob er die Dinge mitschleppt oder nicht. Nur von allzu großen Mali bei Fehlen diverser Gegenstände würde ich abraten, dass kann dann schnell den spielspaß trüben (wie keine Decke - keine Regeneration im Schlaf oder so).
Auch Gegenstände mit geringen Talentboni sind sicherlich möglich: Ein Netz im Inventar erleichtert die Nahrungssucheprobe um 1, eine Sichel erleichtert das Schneiden von Pflanzen (wie bereits in der NLT vorhanden, muss ja nicht mal magisch sein). Das Tragen einer Laterne könnte die Sinnesschärfe im Dungeon leicht erhöhen (je besser die Lichtverältnisse, je besser kann ich Spalten und Ritzen erkennen). Somit erhöht man den Nutzen mehrere Gegenstände aufeinma (Laterne + Öl + Zunderkasten:))
Die Nützlichkeit einiger Gegenstände liegt ja auf der Hand, sie ist nur in der Orginal-NLT nicht umgesetzt wurden: Kletterhaken, Spitzhacke+Schaufel, Schneeschuhe etc. Wenn diese Gegenstände auch nur geringe Boni auf Proben oder eine Verkürzung des Zeitaufwandes bedeuten würden, würde sich das Mitnehmen für einige Spieler bereits lohnen.
Man könnte auch wieder das Vorhandensein diverser Gegenstände erzwingen, solange es nicht Spielentscheident ist oder besser sich einfach nach Besorgung der Gegenstände wiederholen lässt. Nur sollten diesmal die Hinweise, welche Gegenstände gebraucht werden, etwas zahlreicher sein. Dafür müssen sie auch nicht gleich in der nächsten Ecke liegen:)

Kräuter:
Auch hier wäre etwas mehr Abwechslung hilfreich:
Wenn man den Nutzen der Wirselkräuter auf die Talentanwendung Heilenwunden beschränkt, eventuell lässt sich nur die Hälfte des Talentwertes an LE heilen - mit Wirselkraut dann der volle Talentwert o.ä.
Man könnte auch andere Eigenschaften außer KK per Kraut temporär steigern lassen (z.Bsp. Donf, Kairan etc.) Hier aber eine Beabeitung mittels Alchemietalent voraussetzen. Man könnte so auch gewisse Talente temporär steigern (anstatt der Eigenschaften). Ist auf jeden Fall besser als die Sachen nur für sehr beschränkte Rezepte zu nutzen.

Magische Gegebstände:
Hier scheiden sich sicherlich die Geister, aber eine Schwemme von magischen Gegenständen ala D&D ist sicherlich nicht wünschenswert. Grundsätzlich sollten alle Waffengattungen mindestens eine magische Variante enthalten, dies muss ja nicht die beste Version sein. Ein magischer Dolch mit einem TP mehr oder minimal besseren AT/PA-Werten kann mich schon in Versuchung bringen, mein Rapier zu Hause zu lassen (vor allem dann, wenn der Dolch noch ein anderes kleines Goodie mitbringt)
Ansonsten sollten sich die Boni in Grenzen halten (keine KK+5 mehr) und dürfen auch gerne mehr varieren.
Warum nicht eine Krötenhaut, die +5 LE gibt, oder einen Wurfdolch der den Gegner für 2 Runden blendet oder einen Gürtel mit zusätzlichen Slot für die Wurfwaffe, welche dann immer (ohne Waffenwechsel) zur Verfügung steht (zumindest solange bis sie geworfen wurde:cool:)
Gerne dürfen für bessere Boni auch Mali auf die Gegenstände: ein Ring welcher die MR um 5 erhöht, gleichzeitig aber die KL um 2 reduziert, oder ein Schwert, welches mir das dazugehörige Talent um 3 erhöht, dafür aber die KK um 1 senkt.
Alles besser, als immer nur Unzerbrechlich und MR-Boost oder sinnlos hohen Boni
(Achja, beim Stufenanstieg sollten diese Boni und Mali auf Talenten dann aber nicht berücksichtigt werden! - ist ja aktuell noch so)
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RE: NLT-Update: Vorschläge für mundäne und magische Items - von Andrean - 30.04.2013, 14:10



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