Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
NLT-Update: Vorschläge für mundäne und magische Items
#41
(18.02.2013, 11:41)Hendrik schrieb: Noch mal etwas zum Thema Bannschwert für Magier:
1. Ich würde es bei einem Traditionsartefakt+Ritualen pro Charakterklasse belassen.
Magier: Stab + Stabzauber
Druide: Vulkanglasdolch + Dolchrituale
Hexe: Hexenbesen + Flüche?
Elfen: Iama (Seeleninstrument) + Elfenlieder
2. Was das Bannschwert angeht: Das ist ein Ritualgegenstand. Damit kämpft man nicht, sondern betreibt (Anti-)Magie. Wenn es ein Bannschwert als Artefakt gibt, darf das gerne alle Antimagie-Sprüche um 1 erhöhen. Zum Kämpfen sollte man es nicht verwenden können.

hey,

zu 1. den vorschlag mit dem 1 artefakt pro klasse fände ich auch einen sinnvollen kompromiss. dann sollte der stab aber auch alle stabzauber am start haben, ich kenne echt keinen p&p spieler, der bei seinem nlt-magier nicht den 5. stabzauber vermisst hat. gleiches gilt natürlich auch für den druidendolch etc.
zu 2. immer wieder interessant zu sehen, wie unterschiedlich leute doch dsa spielen :). bei unseren gruppen war das bannschwert immer der große renner, auch im kampf. es ist ja nicht ohne grund unzerbrechlich...
Zitieren
#42
ach und wo wir schon bei stabzaubern sind: toll wäre es auch, wenn bei allen stellen in der nlt, an denen ein seil gefordert wird, der 3. stabzauber beachtet würde. das ist an einigen stellen leider nicht so.
Zitieren
#43
(18.02.2013, 14:05)chrisfirefox schrieb: Grade der letzte Punkt von tommy ist meiner Meinung nach etwas zu viel ... wie soll ich sagen. "Entferntes Mitdenken des Spielers"? Mit der gleichen Argumentation könnte man ja den Anführer auch automatisch wählen, quasi den "besten für die jeweilige Situation". Oder Charaktere automatisch etwas Essen lassen, wenn sie hungrig sind und Rationen im Gepäck haben, und trinken, wenn sie Wasser (oder Bier) dabei haben. Oder automatisch einen Trank einwerfen lassen, wenn ihre Gesundheit sinkt und sie welche dabei haben.
Dem stimme ich an sich zu. Allerdings wären die von Dir angesprochenen Automatismen durchaus gut geeignet für einen Anfägermodus. Das ist in der Original-NLT ja auch schon angelegt, indem man z.B. im Anfängermodus den jeweils am besten geeigneten Helden zum Jagen und Kräutersuchen gelb markiert angezeigt bekommt. - Spieler, die es gerne einfacher haben, mögen soetwas schätzen. Ich selbst würde es nicht einschalten wollen.

(18.02.2013, 14:05)chrisfirefox schrieb: Was ich mir vorstellen könnte wäre eine Frage beim Abreisen nach dem Motto "wer soll die Führung übernehmen?"
Das halte ich allerdings für eine gute Idee. Denn ich muß zugeben, daß ich in zumeist auf Reisen schlicht vergessen habe, den Anführer zu wechseln. Deshalb sind meine Guppen fast immer mit dem Streuner (der in Städten dazu prädestiniert ist) anstatt der Waldelfe als Anführer durch die Wildnis gestolpert. Wäre ich immer bei der Abreise gefragt worden, hätte ich natürlich nicht den Streuner gewählt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#44
ich fände aufs jagen bezogen viel wichtiger eine einstellmöglichkeit, dass der jäger nur proviant holen geht wenn man pro held weniger als 3 pakete hat.
das störte in der nlt doch immer sehr, dass man (ab teil 2) nicht mehr die alten einstellungen ausführen konnte, ohne den jäger loszuschicken, der dann trotz überfluss noch mehr futter besorgte.

ansonsten seh ich das auch wie chrisfirefox, tendenziell dem spieler lieber nicht zuviele automatismen an die hand geben.
automatisches essen/trinken bei hunger/durst gab es aber in der nlt schon und das war auch sinnvoll.
Zitieren
#45
Zu viele Abfragen können aber auch nerven. Das ist vielleicht auch wieder eine Sache für den Unterschied zwischen Anfänger und Profi-Modus. Oder es wird nur bei langen Reisestrecken nach dem Anführer gefragt.
--------
Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
Zitieren
#46
(18.02.2013, 16:18)Obi-Wahn schrieb: Zu viele Abfragen können aber auch nerven. Das ist vielleicht auch wieder eine Sache für den Unterschied zwischen Anfänger und Profi-Modus.
Finde ich nicht. Den besten Anführer vorzugeben, das wäre etwas für den Anfänger-Modus. Einmal bei Abreise zu fragen: "Wer soll die Gruppe auf der Reise anführen?" kann man auch fortgeschrittenen Spielern zugestehen. Wenn's das nur im Anfänger-Modus gibt, würde es den meisten hier aktiven Spielern nichts bringen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#47
(18.02.2013, 14:05)chrisfirefox schrieb: ...Mit der gleichen Argumentation könnte man ja den Anführer auch automatisch wählen, quasi den "besten für die jeweilige Situation". Oder Charaktere automatisch etwas Essen lassen, wenn sie hungrig sind und Rationen im Gepäck haben, und trinken, wenn sie Wasser (oder Bier) dabei haben. ....
essen und trinken tun sie übrigens jetzt schon von alleine ;)

(18.02.2013, 16:07)Zurgrimm schrieb:
(18.02.2013, 14:05)chrisfirefox schrieb: Was ich mir vorstellen könnte wäre eine Frage beim Abreisen nach dem Motto "wer soll die Führung übernehmen?"
Das halte ich allerdings für eine gute Idee. Denn ich muß zugeben, daß ich in zumeist auf Reisen schlicht vergessen habe, den Anführer zu wechseln. Deshalb sind meine Guppen fast immer mit dem Streuner (der in Städten dazu prädestiniert ist) anstatt der Waldelfe als Anführer durch die Wildnis gestolpert. Wäre ich immer bei der Abreise gefragt worden, hätte ich natürlich nicht den Streuner gewählt.
genau das war dabei auch mein Hauptanliegen, wenn ich daran denke, wie oft ich vergessen habe vor der Abreise den Anführer zu wechseln und man dann bis zur nächsten Rast warten musste bzw. bei der Ankunft in der Stadt habe ich auch des öfteren Vergessen den Wechsel Rückgängig zu machen...
Aber naja ob nun jedes mal eine Abfrage kommt oder es irgendwie einstellbar ist, ist mir relativ egal, aber irgendwas in die Richtung sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall gemacht.
Eine andere Möglichkeit wäre auch, dass es einfach eine Einstellung gibt, wo man Einstellt, an welchen Stellen man gefragt werden möchte, ob der Anführer gewechselt werden soll.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
#48
(18.02.2013, 14:05)chrisfirefox schrieb: Grade der letzte Punkt von tommy ist meiner Meinung nach etwas zu viel ... wie soll ich sagen. "Entferntes Mitdenken des Spielers"?
...
Die Wahl des Anführers sollte meiner Meinung nach eine jedes Mal aufs neue bewusste Entscheidung sein, und gehört für mich eigentlich zum Rollenspiel dazu.

Ich bin zur Zeit noch bei meinem Durchlauf und vergesse es stets, den Anführer zu wechseln.
Bei Reisen hat es mMn kaum einen Unterschied gemacht, aber ich hatte mir vorgenommen 2 versch. Anführer für Städte (mein Thorwaler) und Dungeons (mein Zwerg) zu nutzen.

Jetzt stets eine Abfrage find ich auch nicht optimal. Gerade in Schicksalsklinge bereist man viele Ortschaften nur um durchzureisen (war jedenfalls bei mir so). Da nervt dann die ständige Abfrage + ein anderer Anführer ist bei einem 2-Häuser-Ort vermutlich auch nicht erforderlich.

Ein etwas weniger invasiver Eingriff wäre evtl. das Hervorheben des 1. Charakterporträts (etwas größer, farblich umrahmt)
Das lenkt dann den Blick des Spielers automatisch öfters auf den "ersten" Helden und die Frage, warum gerade dieser im Moment vorne steht, stellt sich einfach öfter, als bei einer schlichten Aufreihung von Heldenporträts.


Die unbegrenzte Sammelwut des Jägers sollte man begrenzen. Ständig ins Inventar zu wechseln und Lebensmittel wegzuwerfen ist nicht sehr waidmännisch.
Vielleicht beschränkt sich der Jagderfolg lediglich darauf, einen Brotbeutel (ähnlich Wasserschlauch) zu füllen und den aktuellen Hunger zu befriedigen.
Proviant hab ich nie als Handelsgut gesehen, insofern wäre es für mich keine Beschränkung.
Geht es da Jemandem anders?

Essen und Trinken sollten sie immer noch allein find ich. Genau wie Decke nutzen oder Schwert ziehen beim Kampf. Einiges muss zugunsten des Spielflusses automatisch passieren.
Meckern, falls Vorräte aufgebraucht sind, gehört aber dann auch dazu.


(18.02.2013, 14:05)chrisfirefox schrieb: Wie ich glaube ich oben schon erwähnt habe, geht es mir nicht um eine Balance des Kampfes, sondern um eine Balance der CHARAKTER-Komplexität.

Check.
Der Magier braucht am wenigsten Aufmerksamkeit bei einer Neuauflage. Wenn man soviele verschiedene Klassen anbietet, sollten auch alle ähnlich bereichernd sein. Sonst haben wir als glücklichsten Fall lediglich, dass es sich gut 10Jahre danach Spieler zur Aufgabe machen, einen besonders schweren Durchlauf mit Gauklern, Hexen, Streunern und Jägern zu versuchen :)

Vorstellen könnte ich mir:
Passende besondere Waffen, z.B. unzerbrechlicher Degen, gut ausbalancierte Wurfmesser, ... (nicht unbedingt alles schon in der Schicksalsklinge)

Irgendwas Stabzauber-Äquivalentes für Druiden, Hexen (Rituale, Flüche? ...bin da nicht so P&P-bewandert)

Mehr Talent-Abfragen! (Viel Arbeit, aber für mich die beste RP-Lösung)
Es kam ja öfters in die Situation, dass plötzlich Wild auftaucht und man bekam die Möglichkeit zu jagen.
Zusätzlich bei Gewässern fischen, Spuren erkennen und evtl verfolgen, Kräutersammler erkennt günstige Orte, Fehlschlagen des Lagerfeuers, häufigeres Verlaufen möglich, etc. Mehr hierzu vllt. im "ungenutzte Talente" Thread.

Und falls es sich umsetzen lässt: kleine klassenspezifische Quests, würde den Wiederspielwert natürlich sehr nach oben treiben :)
Zitieren
#49
Also den Charakteren im Vergleich zum Magier mehr "Eigenleben" einzuhauchen finde ich prinzipiell wünschenswert. Die Frage ist wie weit man da gehen will.

- Eine Möglichkeit die Herkunft, Sozialen Status, Berufe der Eltern zu implementieren wäre ganz nett

- A'la Heldenedition einfach für jeden Helden ein Freitextfeld zur Verfügung stellen, wo jeder Spieler nach Gusto eine Story für seinen Helden niederschreibt

- Charakterspezifische Offgame-Sprüche, z.b. vom Zwerg in den Salamandersteinen (das Elfenpack kann nicht mal Häuser aus Stein bauen), vom Thorwaler in Gashok (Was, keine Alkohol in der Taverne?) oder vom Druiden in Thorwal (Sie entreißen die Bäume Sumus Leib und bauen schwimmende Häuser daraus)

Wäre alles nicht besonders invasiv, sonder würde einfach das atmosphärische untermalen.

Einen anderen Weg, nächlich den einzelnen Heldentypen jetzt spezielle Professionen zuzuweisen (so wie dem Magier die Schule) geht dann schon wieder sehr stark Richtung 4er Regelwerk und darum sehe ich das wieder eher skeptisch. Beim Krieger wäre das noch am einfachsten, man wählt bei der Generierung einfach die Kriegerakademie aus und enthält spezifische Boni und Mali. Meinen Streuner von vornherein auf Beutelschneider, Einbrecher oder Aufreißer festzulegen, das möchte ich eigentlich dann wieder nicht.

Eine Idee noch für den Magier: Statt die Magieschulen bei der Generierung beim Namen zu nennen, könnte man stattdessen diverse Akademien (Thorwal, Andergast, Nostria etc.) auflisten. Ist aber Geschmackssache
Zitieren
#50
(18.02.2013, 16:18)Obi-Wahn schrieb: Zu viele Abfragen können aber auch nerven. Das ist vielleicht auch wieder eine Sache für den Unterschied zwischen Anfänger und Profi-Modus. Oder es wird nur bei langen Reisestrecken nach dem Anführer gefragt.
Diese konkrete Abfrage würde mich wohl auch nerven (und ohne vergesse auch ich meistens, den Anführer zu wechseln). Daher fände ich es gut, wenn der Anführer auch im Fortgeschrittenen-Modus automatisch an die Spitze gesetzt wird - solange man frei konfigurieren kann, welche Helden in welchen Situationen die Führung übernehmen, und natürlich, ob sich das Programm überhaupt einmischen soll.

Alle Abfragen, die man sowieso meistens gleich beantwortet, können ruhig "halbautomatisiert" werden. Dazu gehört z.B. auch die Wahl der Angriffsart oder wer jagen geht und wer Wache hält, was in Schick alles noch manuell ausgewählt werden musste. Es wäre nur schön, wenn man z.B. beim Rasten diese Einstellungen in Einzelfällen ändern kann, ohne (in einem entsprechenden Menü) die Grundeinstellung zu verändern.
Great people care.
Zitieren
#51
Ich finde die Anführer-Wahl so gut, wie sie ist. Im Anfängermodus darf meinetwegen automatisch jemand gewählt werden (oder nachgefragt und dann ein optimaler Held hervorgehoben), im Fortgeschrittenen-Modus kümmert man sich selbst darum. Klar, ich habe auch manchmal vergessen, den richtigen Wildnis-Anführer zu wählen. Da macht man dann eine Pause (wie das bei Sternenschweif geht) und tauscht die Helden. Wichtig ist nur, dass die Reisegeschwindigkeit richtig ist, um so etwas zu erlauben.

EDIT: Diese halbautomatische Lösung gefällt mir aber auch gut, das fand ich bei Sternenschweif schön, dass man da einen "the same procedure as every evening"-Knopf hatte. Ich würde mir da etwas bessere Kontrolle wünschen (am besten einen Dialog, wo ich für verschiedene Optionen Helden verteilen darf: Jagen, Führen, Wachen, Kräuter suchen, Wundheilung).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitieren
#52
Ganz einfach: Ein Menü in den "Einstellungen", wo man für jede der Situationen (Stadt, Dungeon, Reisen, evtl auch extra noch Kampf) einen Anführer wählen darf, der dann in der entsprechenden Situation automatisch die Führungsposition einnimmt. Diese Automatik kann ja auch abschaltbar sein, aber die meisten Spieler weichen ja ganz selten mal von ihrer Standardauswahl ab, solange sie nicht beim Betreten/Verlassen einer Stadt/eines Dungeons den Wechsel vergessen - in Schick gibt es ein oder zwei Stellen, wo man ggf mal kurz einen Zauberer mit hohen Wissenstalenten an erste Stelle setzt, aber das war's auch schon - gut, dann gibt es noch den Kampf gegen den Druiden, aber der ist nur deshalb ein Sonderfall weil er verbuggt ist, ich gehe davon aus, dass nicht geplant ist, diesen Bug in der Neuauflage zu implementieren...

Nötig ist diese Halbautomatik aber nicht unbedingt, wenn es 1:1 so umgesetzt wird wie es in der NLT ist, finde ich das auch OK.
Zitieren
#53
(19.02.2013, 12:02)slaughta schrieb: Proviant hab ich nie als Handelsgut gesehen, insofern wäre es für mich keine Beschränkung.
Geht es da Jemandem anders?

Ja, mir. Und vermutlich auch fast allen Jägern Aventuriens. Einmal abgesehen von der Selbstversorgung leben doch die meisten Jäger davon, Überschüsse (seien es nun Fleisch, Felle, Leder oder Trophäen) in der nächsten Ansiedlung einzutauschen. Und auch das Wildbret im teuren Gasthaus muss ja von irgendwoher kommen. Der Wirt wird es wohl von einem Jäger gekauft haben anstatt es selbst zu jagen. ;)

Von daher sehe ich nichts dabei, Proviant zu verkaufen. Allerdings sollte der Jäger natürlich nicht soviel jagen, dass es die ganze Gruppe überlastet.
Zitieren
#54
Ich möchte auch nochmals aufgreifen, dass ich dafür wäre das allgemeine Angebot der verschiedenen Waffen und Rüstungen ein wenig aufzustocken. Her mit der Ogerschelle!
[/quote]

Es gibt grob geschätzt 50 Nah- und Fernkampfwaffen in Schick (ohne magische Ausfertigungen).

Wer hat bitte den Kurzbogen genommen, wenn man einen Langbogen haben konnte (der nicht viel teurer war und Elfen schon von Beginn hatten?)

Wer hat mit Kurzschwert gekämpft, wenn man mit einem normalen Schwert kämpfen konnte? Wer mit einer Sense, wenn man die Orknase haben konnte?

Und dann soll man noch mehr Waffen haben, die keiner nutzt?

Das ist so, als würde man noch mehr Talente wie Reiten, Abrichten oder Fahrzeug lenken fordern, die nicht einmal im Spiel zur Anwendung kommen.

Dann lieber das Waffenangebot etwas einschränken, Waffen stärker unterscheidbarer machen (Unterscheide zwischen Degen, Florett, Rapier und Wolfsmesser waren marginal, im Grunde genommen war es immer das Selbe nur mit anderem Namen. Kann man machen, aber einen Mehrwert stellt dies m. E. nicht dar) und vielleicht Optionen einbauen, die diese zumindest in bestimmten Situationen nützlich machen. Z. B. bestimmte Spezialangriffe wie Entwaffnen oder so.
Zitieren
#55
Wenn man die Unterschiede der einzelnen Waffen erhöht und deren Verfügbarkeit stark einschränkt, kommst du um die Benutzung von Waffen, die vorher niemanden interessiert haben gar nicht mehr herum.

Möglichkeiten gibt es deren viele:

1.Gift: Falls der Einstz von Gift noch vorgesehen ist, kann man hier bestimmte Waffen(-gattungen) bevorzugen bzw. benachteiligen. Gift auf einer (Stumpfen) Hiebwaffe sollte gar nicht möglich sein. Bei allen großen Nicht-Stichwaffen sollte sich das Gift nach einem Einsatz "abgenutzt" haben. Bei Stichwaffen dagegen könnte es länger wirken, eventuell bis zu 3 mal. Und bestimmten Waffen (Mengbilar z.Bsp, welche über eine Gifttank mit Kanüle verfügen) könnte es bis zu 5 mal wirken. Oder man unterscheidet eichfach die Wirkung, bei Stichwaffen (Messern, Dolche u. ä.) dring einfach mehr Gift in die Blutbahnen als bei einer Hiebwaffe oder Axt (aufgrund dünnerer Konzentration auf der größeren Trefferfläche), so dass hier vielleicht nur Stichwaffen das volle Potential des Giftes auschöpfen können sollten, alle anderen Waffen (außer stumpfe Hiebwaffen [Grund s.o.]) bis zu 50% und spezielle Stichwaffen (Mengbilar, Basiliskenzunge) könnten hier einen Bonus haben, insgesamt dann vielleicht 120%. Bei starker Verknappung der Gifte und der reduzierung ihrer Wirkungen, könnte dies zur Abwechslung beitragen.

2.Verfügbarkeit: Bietet man am Anfang nur ein paar Basiswaffen an, bin ich als Spieler einfach gezwungen auch auf schlechtere Waffen zurückzugreifen. So hat man auch die Möglichkeit, bessere (auch nicht magische) als Belohnungen von Kämpfen und Questen einzubauen. Worüber sich die Spieler dann auch freuen. (Gilt natürlich auch für Rüstungen).

3. Resistenzen: Verfügen die Gegner über Resistenzen gegenüber bestimmten Waffengattungen (z.Bsp Skelette gegen Stichwaffen) lohnt sich das mitführen einer Zweitwaffe, welche einer anderen Waffengattung angehört. Ist man etwas kreativer bei den Einschränkungen der einzelnen Klassen, ergibt sich hieraus ein Nutzen bislang nichtbeachteter Waffen. Richtig toll, wären auch unterschiedlich hohe Resistenzen bei den einzelnen Rüstungen. Man hätte so auf der einen Seite mehr Abwechslung bei Rüstungtragenden Gegner und müsste andererseits auch bei den eigenen Leuten mehr darauf achten, was sie tragen. Einen stark erhöhten Nutzen des "Eigenschaften seid gelesen"-Zaubers eingeschlossen. Beschränkt man diesen Zauber dann auf Humanoide, hätte man sofort einen Einsatz für das Talent Tierkunde.

4. KK-Faktor: Diesen sollte man noch mal stark überarbeiten, da man hiermit doch eine starke Differenzierung der Waffen herstellen kann. Bessere und schwerverfügbare Waffen könnten über einen erheblich besseren KK-Faktor verfügen. Wenn auch nicht P&P-konform könnte man den KK-Faktor bestimmer Waffen auch durch eine andere Eigenschaft ersetzen z.Bsp. IN bei Dolchen (wenn ich weiß, wo ich zustechen muss, richte ich mehr Schaden an), oder GE bei Fechtwaffen (Rapier, Degen, Florett usw). Hierbei würde man auch die anderen Eigenschaften gegenüber der KK stark aufwerten, da ich nicht mehr bei jedem Typus stumpf die KK steigern muss, um besser kämpfen zu können

5. Boni und Mali der Waffen: diese sind sicher direkt aus der P&P-Vorlage übernommen (reine Mutmaßung meinerseits, ich lasse mich hier gerne korrigieren:lol:), gibt man schwächeren Waffen bessere Werte, lohnt sich deren Einsatz wesentlich mehr, ich treffe dann etwas öfter, richte aber weniger Schaden an.

Grundsätzlich dürfen aber gerne einige definitiv schlechte Waffen (z.Bsp.Messer) gerne bleiben, sie steigern immens den Flavor des Spiels und sind auch als Gegnerwaffen immernoch einsetzbar


Allgemeine Gegenstände:
Das mitschleppen von diversen "Reiseutensilien" sollte sich zumindest etwas lohnen. Bspielsweise +1 LE/AE bei Regeneration pro Gegenstand (Decke, Schlafsack, Essbesteck etc.). Oder diese Gegenstände könnte das Krankheitsrisiko mindern (in geringem Ausmaß). Solange der Nutzen bei Betrachten des Gegenstandes erkenntlich ist, kann das zum Spielvergnügen beitragen (vor allem bei P&P-Freunden). Da der Platz im Inventar nicht übermäßig groß ist und der Nutzen dieser Gegenstände sich im Rahmen hält, hat jeder die freie Wahl, ob er die Dinge mitschleppt oder nicht. Nur von allzu großen Mali bei Fehlen diverser Gegenstände würde ich abraten, dass kann dann schnell den spielspaß trüben (wie keine Decke - keine Regeneration im Schlaf oder so).
Auch Gegenstände mit geringen Talentboni sind sicherlich möglich: Ein Netz im Inventar erleichtert die Nahrungssucheprobe um 1, eine Sichel erleichtert das Schneiden von Pflanzen (wie bereits in der NLT vorhanden, muss ja nicht mal magisch sein). Das Tragen einer Laterne könnte die Sinnesschärfe im Dungeon leicht erhöhen (je besser die Lichtverältnisse, je besser kann ich Spalten und Ritzen erkennen). Somit erhöht man den Nutzen mehrere Gegenstände aufeinma (Laterne + Öl + Zunderkasten:))
Die Nützlichkeit einiger Gegenstände liegt ja auf der Hand, sie ist nur in der Orginal-NLT nicht umgesetzt wurden: Kletterhaken, Spitzhacke+Schaufel, Schneeschuhe etc. Wenn diese Gegenstände auch nur geringe Boni auf Proben oder eine Verkürzung des Zeitaufwandes bedeuten würden, würde sich das Mitnehmen für einige Spieler bereits lohnen.
Man könnte auch wieder das Vorhandensein diverser Gegenstände erzwingen, solange es nicht Spielentscheident ist oder besser sich einfach nach Besorgung der Gegenstände wiederholen lässt. Nur sollten diesmal die Hinweise, welche Gegenstände gebraucht werden, etwas zahlreicher sein. Dafür müssen sie auch nicht gleich in der nächsten Ecke liegen:)

Kräuter:
Auch hier wäre etwas mehr Abwechslung hilfreich:
Wenn man den Nutzen der Wirselkräuter auf die Talentanwendung Heilenwunden beschränkt, eventuell lässt sich nur die Hälfte des Talentwertes an LE heilen - mit Wirselkraut dann der volle Talentwert o.ä.
Man könnte auch andere Eigenschaften außer KK per Kraut temporär steigern lassen (z.Bsp. Donf, Kairan etc.) Hier aber eine Beabeitung mittels Alchemietalent voraussetzen. Man könnte so auch gewisse Talente temporär steigern (anstatt der Eigenschaften). Ist auf jeden Fall besser als die Sachen nur für sehr beschränkte Rezepte zu nutzen.

Magische Gegebstände:
Hier scheiden sich sicherlich die Geister, aber eine Schwemme von magischen Gegenständen ala D&D ist sicherlich nicht wünschenswert. Grundsätzlich sollten alle Waffengattungen mindestens eine magische Variante enthalten, dies muss ja nicht die beste Version sein. Ein magischer Dolch mit einem TP mehr oder minimal besseren AT/PA-Werten kann mich schon in Versuchung bringen, mein Rapier zu Hause zu lassen (vor allem dann, wenn der Dolch noch ein anderes kleines Goodie mitbringt)
Ansonsten sollten sich die Boni in Grenzen halten (keine KK+5 mehr) und dürfen auch gerne mehr varieren.
Warum nicht eine Krötenhaut, die +5 LE gibt, oder einen Wurfdolch der den Gegner für 2 Runden blendet oder einen Gürtel mit zusätzlichen Slot für die Wurfwaffe, welche dann immer (ohne Waffenwechsel) zur Verfügung steht (zumindest solange bis sie geworfen wurde:cool:)
Gerne dürfen für bessere Boni auch Mali auf die Gegenstände: ein Ring welcher die MR um 5 erhöht, gleichzeitig aber die KL um 2 reduziert, oder ein Schwert, welches mir das dazugehörige Talent um 3 erhöht, dafür aber die KK um 1 senkt.
Alles besser, als immer nur Unzerbrechlich und MR-Boost oder sinnlos hohen Boni
(Achja, beim Stufenanstieg sollten diese Boni und Mali auf Talenten dann aber nicht berücksichtigt werden! - ist ja aktuell noch so)
Zitieren
#56
(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: 1.Gift:...
die Idee finde ich echt super :up:

(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: 2.Verfügbarkeit:...
das ist meines erachtens auch aktuell so, das man nur einfache Waffen zu beginn bekommt. Aber sicherlich lässt sich die Auswahl hier noch ein bischen mehr einschränken...

(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: 3. Resistenzen:
oh ja auch hier bin ich sehr dafür, gerade Skelette und Elementare sollten Resistenzen bekommen. Aber bitte gibt uns ausreichend Möglichkeiten es mitzubekommen wenn ein gegner Resistenzen hat.
Vielleicht kann man auch bei Attacken irgendwie einen Hinweis bekommen wenn die Attacke nur wenig Wirkung zeigt...

(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: 4. KK-Faktor:
ich glaube zu große anpassungen an dieser Stelle könnten das balacing zerstören.

(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: 5. Boni und Mali der Waffen: diese sind sicher direkt aus der P&P-Vorlage übernommen (reine Mutmaßung meinerseits, ich lasse mich hier gerne korrigieren:lol:)
das ist leider nicht der Fall, hier wurde sehr viel abgeändert. Ich bin der Meinung das echte P&P System, könnte die Kämpfe im ganzen stark verbessern (sprich echte Bruchfaktor Regel und berücksichtigen der Zweitwaffen).

@chrisfirefox
vielleicht liesse sich ja auch sowas als option an- und abschalten um neue Spieler nicht gleich zu überfordern und anderen Erfahrenen Spielern etwas mehr Umfang zu ermöglichge. (Der Unterschied liegt ja letztendlich auch nur in der Berechnungsformel, und das kann ja leicht ausgetauscht werden)

(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: Grundsätzlich dürfen aber gerne einige definitiv schlechte Waffen (z.Bsp.Messer) gerne bleiben, sie steigern immens den Flavor des Spiels und sind auch als Gegnerwaffen immernoch einsetzbar
die könnten gerade im Zusammenhang mit der von dir erwähnten Giftanpassung mehr an bedeutung gewinnen.

(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: Allgemeine Gegenstände:
Das mitschleppen von diversen "Reiseutensilien" sollte sich zumindest etwas lohnen. ... Nur von allzu großen Mali bei Fehlen diverser Gegenstände würde ich abraten, dass kann dann schnell den spielspaß trüben (wie keine Decke - keine Regeneration im Schlaf oder so).
:up:

(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: Auch Gegenstände mit geringen Talentboni sind sicherlich möglich: ...
Man könnte auch wieder das Vorhandensein diverser Gegenstände erzwingen, solange es nicht Spielentscheident ist oder besser sich einfach nach Besorgung der Gegenstände wiederholen lässt. Nur sollten diesmal die Hinweise, welche Gegenstände gebraucht werden, etwas zahlreicher sein. Dafür müssen sie auch nicht gleich in der nächsten Ecke liegen:)
:up:

(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: Kräuter:
:up:

(30.04.2013, 14:10)Andrean schrieb: Magische Gegebstände:
Hier scheiden sich sicherlich die Geister, aber eine Schwemme von magischen Gegenständen ala D&D ist sicherlich nicht wünschenswert. Grundsätzlich sollten alle Waffengattungen mindestens eine magische Variante enthalten, dies muss ja nicht die beste Version sein. Ein magischer Dolch mit einem TP mehr oder minimal besseren AT/PA-Werten kann mich schon in Versuchung bringen, mein Rapier zu Hause zu lassen (vor allem dann, wenn der Dolch noch ein anderes kleines Goodie mitbringt)
Ansonsten sollten sich die Boni in Grenzen halten (keine KK+5 mehr) und dürfen auch gerne mehr varieren....
allessammt sehr gute ideen wie ich finde :up:
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
#57
@Gift: die Idee finde ich großartig, grade ein Mengbilar ist eine spezialisierte Giftwaffe und sollte somit zig Treffer mit Gift erlauben, während eine Hiebwaffe oder auch ein Schwert mit einem Treffer das "Coating" schon wieder verspielt hätten - fände ich klasse. Mal sehen wie da die Umsetzung klappt.

@Verfügbarkeit: Ja, da hatten wir ohnehin ... "qualtitativ durchschnittliche" Waffen vor, sprich höherer Bruchfaktor und damit nicht so viel wert. Inwieweit wir das Sortiment sonst noch abändern können oder werden, müssen wir erst checken.

@Resistenzen: Sehr gerne, wenn ich das hinkriege. Silberwaffen mit Extraschaden gegen Untote, Heshthots und sonstiges "magisches Getier" mit Immunität gegen nichtmagische Waffen sind ohnehin schon vorgesehen, aber dass Skelette keinen Schaden von Stichwaffen nehmen (und aus meiner Sicht wie alle anderen Untoten auch immun gegen jegliches Gift sein sollten) finde ich auch eine tolle Idee.

@KK-Faktoren: Ich glaube da werden wir zu weit von der P+P-Vorlage abdriften, wenngleich mir die Idee durchaus zusagt.

@Bruchfaktor: Der mir bekannte Bruchfaktor sieht so aus, dass bei einer Attacke, deren potentieller Schaden > 10 ist (also alles ab 1W+5, inklusive KK-Boni), die pariert wird, zuerst der Verteidiger, dann der Angreifer eine Bruchprobe werfen müssen, bei überwürfeln des BF geht selbiger um 1 nach oben, beim Unterwürfeln zerbricht die Waffe. Bitte um Klärung, ob das gemeint ist.

@schlechte Waffen: Klaro bleiben die, streichen ist derzeit nur in wenigen Bereichen angesagt ;)

@Talentboni-Gegenstände: Sind grundsätzlich bereits machbar, müssten aber halt auch entsprechend eingebaut werden, zB Dietriche mit einem Bonus auf Schlösserknacken ;).

@Kräuter: Wir werden versuchen, die Alchemie etwas aufzuwerten und dadurch folglich auch die entsprechenden Kräuter. Ist aber auch ein wenig eine Aufwandsfrage, die Idee ist auf jeden Fall gut. Das Thema Wirselkraut hatten wir *äußerst* ausführlich besprochen, und die alte "+10 LE beim Verzehr"-Wirkung wird es definitiv nicht bekommen.

@magische Gegenstände mit Boni und Mali: auch hier gilt, grundsätzlich ist das auf jeden Fall machbar, ist aber definitiv eine Frage der Balance, und das der KK-Gürtel halt nur mehr +3 gibt ist glaub ich auch nicht das große Problem ;).
Zitieren
#58
Eine andere Idee, die zwar nicht pnp Regelkonform ist, aber bei einem Bewegungspunktsystem eine Überlegung wert wäre, ist, die BP beim Angriff je nach Waffe variieren zu lassen.

So könnten schnelle Stichwaffen wie der Dolch oder Degen beim Angriff statt 3 dann nur 2 BP verbrauchen, schwere zweihändige Waffen wie ein Zweihänder oder Ochsenherde dann halt 4 oder 5 BP.
Zitieren
#59
@ Gift: die Idee teile ich voll und ganz, mir war eh immer schleierhaft wie Gift auf einem Streitkolben oder oder dergleichen effektiv wirken soll; der Boni für den Mengbilar insbesondere würde dieser Waffe auch eine besondere Note geben

@ Verfügbarkeit: Also wenn in einer Stadt wie Thorwal nur Popelwaffen verfügbar wären, das wäre für mich etwas unrealistisch; die effektivste Möglichkeit die Verfügbarkeit einzuschränken wäre immer noch das eindämmen des Geld-Exploits, angefangen von den teilweise immensen Startguthaben mancher Helden (krieger mit 100 Dukaten, ich meine da kann man im Weiden'schen bestimmt ganze Baronien von kaufen) und natürlich der ganzen Dukatenesel-Cheats;

Ich finde aber auch dass man es tunlichst vermeiden sollte, die Schwierigkeit an die verfügbaren Waffen zu koppeln; ein großer Vorteil im Original war ja die Handlungsfreiheit für die Party, und wenn jetzt die Dungeons und Quests im Schere-Stein-Papier-Prinzip ablaufen (ohne Ausrüstung x ist Dungeon y nicht machbar etc.) schmälert dass den Spielspaß zu sehr weil dadurch mMn zuviel Linearität ins Spiel kommt.

@ Talentboni: Auch wenns ich nicht belegen kann, hatte ich schon dass Gefühl dass die Allerwelts-Gegenstände wie Decken oder Kletterhaken einen spürbaren Effekt haben; ich bin mal im Winter ohne Decke und Schlafsack durchs Svellttal gereist und musste jeden Tag mind. einen Helden wegen Frostschäden behandeln; im diesen Rahmen sind die Boni auch vernünftig und plausibel

Generell bin ich der Ansicht, dass die Overkill-Items gestrichen oder deutlich abgeschwächt gehören. Zum einen natürlich die Kraftgürtel aber auch die folgenden, in erster Linie weil sie ganze Talente oder Alternativ-Gegenstände zur Nutzlosigkeit verdammen:

- magischer Wasserbeutel: Wozu noch Wasser suchen?
- magischer Brotbeutel: Wozu noch Jagen?
- Travia-Amulett: Dito
- Bogen des Artherion oder die Elfenbögen in Riva: Wozu noch Armbrüste?
- x magische Schwerter: Wozu noch einen Streuner oder Gaukler spielen?

Etwas mehr Auswahl mit dann nicht so opulenten Boni wären hier finde ich der bessere Weg, ohne gleich eine Artefaktschwemme ala Diablo zu produzieren
Zitieren
#60
@Bruchfaktor, Korrektur: Nicht der potentielle Maximalschaden, sondern ein "fiktiver" Attackeschaden wird verwendet, also es wird bei der Parade vom Angreifer trotzdem ein "Schaden" gewürfelt, und wenn der über 10 wäre, gibts die BF-Probe.

@Reisegegenstände: Die kriegen definitiv einen Effekt bei uns, und die Sache mit den Frostschäden gehört sowieso dazu finde ich.

@magische Wasser- und Brotbeutel: das ließe sich mit einer Bindung an die Person, die sie als erstes aufhebt, lösen, so ähnlich wie der "persönliche Gegenstand Zauberstab" - da hat dann nur einer was davon.

@Travia-Amulett: Auch da ließe sich das nicht über den Effekt "setzt Hunger und Durst auf 0", sondern "verhindert das Ansteigen von Hunger und Durst" realisieren - wiederum hätte nur einer der Helden etwas davon, die anderen müssten sich nach wie vor um Nahrung kümmern.

Dass es aber zu viele magische Schwerter und keine anderen magischen Waffen gibt, ist allerdings ein Problem, das wir angehen werden müssen.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste