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NLT-Update: Vorschläge für klassenspezifische Quests
#24
Okay dann mal weiter im Text:

--> 6 A) "Eure Entscheidung. Aber beschwert euch hinterher nicht, wenn ich den Schatz gefunden habe. Falls Ihr es euch doch noch anders überlegt kommt morgen abend wieder hier vorbei." Quest Ende nach vestreichen der Frist. Falls man doch am Abend des nächsten Tages (Einbruch der Dunkelheit bis Tagesanbruch des nächsten Tages) vorbeikommt weiter mit 7, allerdings mit teils erschwerten Proben, da Plan nicht vorher besprochen

--> 6 B) "Also, dort drüben seht ihr die Schwarze Perle vor Anker, eines der schnellsten Schiffe die je das Meer der Sieben Winde befahren haben. Aus zuverlässiger Quelle weis ich, dass der Großteil der Mannschaft morgen abend im Letzten Helden feiern wird. Nur eine kleine Bordwache von vielleicht 7 bis 10 Mann bleibt auf dem Schiff zurück. Und falls ihr irgendwelche Bedenken habt, die "ehrbaren" Kaufleute von der Schwarzen Perle sind allesamt Halsabschneider und Piraten."
nächste Textbox
"Morgen Abend schlagen wir zu, seid also pünktlich. Und bringt zwei Seile und ein paar Flaschen Schnaps mit. Ein Wurfhaken wäre sicher auch nicht verkehrt."
*Anmerkung: wer hier also gleich mitspielen will kriegt noch Tipps was ihm später helfen könnte, wer dankend ablehnt muss ohne die Tipps auskommen

7 Der nächste Abend
"Ah da seid ihr ja endlich. Ich dachte schon Ihr kommt nichtmehr. Ich habe das Schiff seit heute Mittag ausgespäht. Vor dem Schiff sind drei Piraten postiert. Der Kapitän spielt in seiner Kajüte zusammen mit dem Obermaat und dem Schiffsarzt Karten und zwei weitere Piraten halten auf dem Deck Wache. Aber ich habe mir schon einen Plan überlegt. Habt ihr Schnaps dabei?"

7 A) Nein. darf auch gelogen sein
7 B) Ja. dafür muss mindestens eine Flasche im Inventar sein

-->7 A) "Was? Das darf doch nicht wahr sein! Aber zumindest ein Seil oder einen Kletterhaken habt Ihr?" weiter mit 10
-->7 B) "Sehr gut. Dann auf. Lasst uns die drei da vorne abfüllen. Danach setzen wir sie ausser Gefecht und kümmern uns um den Rest. Denkt dran, trinkt selbst nicht zu viel!" weiter mit 40

10: *frage siehe --> 7A)
10 A) Nein. Nur verfügbar wenn nichts passendes im Inventar
10 B) Ja. Nur verfügbar wenn ein Seil / Wurfhaken / Magierstab mit Stabzauber im Inventar

--> 10 A) "Bei Phex, ihr seid die mit Abstand unfähigsten Abenteurer die mir je untergekommen sind."
Probe charismatischster Held auf Ch erschwert um 4;
bei Erfolg:
"Na gut, versuchen wir es trotzdem." weiter mit 11
Misserfolg: "Das wird mir eine Lehre sein nie wieder mit Amateuren zu arbeiten. <Name Thorwaller in PT> da hasst du dir aber feine Freunde gesucht." Fluchend verschwindet Frede in Richtung der nächsten Taverne Quest Ende
--> 10 B) "Ausgezeichnet, dann lasst uns anfangen." weiter mit 11

11 "Dort drüben steht ein kleines Ruderboot. Damit werden wir zum Heck des Schiffs übersetzen. Zwei von euch müssen dann hinaufklettern und sich um die zwei Wachen kümmern. Macht dabei nicht zu viel Lärm, sonst werden die anderen auf euch aufmerksam."
Flink steigt ihr in die kleine Nussschale und <Held mit höchster KK> und <Held mit zweithöchster KK> fangen sofort an zu rudern.
Optional wenn vorhanden und möglich, sonst entfällt.
<Dazu fähiger Zauberer der Gruppe> schlägt vor in sicherer Entfernung vom Schiff noch ein Silentium zu sprechen>
*Entscheidungsbox Ja / Nein*

Je näher Ihr dem Boot kommt desto vorsichtiger taucht ihr die Paddel ein um auch ja keinen Lärm zu machen. Ihr vernehmt Wortfetzen der beiden Wächter auf dem Deck.

Probe auf Schleichen bei den beiden rudernden Helden (nicht erschwert, falls Silentium gesprochen wurde um 5 erleichtert).
Erfolg: weiter mit 30
Misserfolg: weiter mit 12


12 Probe auf Gefahrensinn für den Helden mit dem höchsten Gefahrensinn. Darf ruhig ein bisschen erschwert sein (vielleicht um 3 oder 4).
Erfolg: Die beiden Helden mit der höchsten KK werfen eine nicht erschwerte Proben gegen Selbstbehrrschung.
Jeweils Erfolg:
<Name Gefahrensinn geprobert Held> zischt plötzlich "Stopp!". <Name Held mit höchster KK> und <Name Held mit zweithöchster KK> bleiben stocksteif sitzen und bewegen die Paddel nichtmehr. weiter mit 13
Misserfolg (Selbstbehrrschungsprobe):[/b] <Name Gefahrensinn geprobert Held> zischt plötzlich "Stopp!". <Name Held der zuerst versagt hat> erschreckt sich dadurch so sehr, dass er das Paddel ruckartig aus dem Wasser zieht.
Wenn vorher Silentium gesprochen wurde:
Verdutzt stellt er fest, dass das Wasser dabei kaum ein Geräusch macht. weiter mit 13
ohne Silentium:

Es plätschert laut hörbar. weiter mit 14
Bei Misserfolg der ersten Gefahrensinn Probe ebenfalls weiter mit 14



13
Kein Mux ist mehr zu hören. Vom Schiff hallen Wortfetzen herüber "...du das auch gehört?" "...bilde mir das doch nicht ein!" "...wohl ne Meerjungfrau?" Dann seht ihr wie eine Deckwachen sich über die Reeling beugt und den dreien vor dem Schiff zuruft "Hey Jungs, der kleine hat mal wieder ne Meerjungfrau gesehen die neben dem Schiff rumgeplätschert hat." Danach dröhnt schallendes Gelächter zu euch herüber. Als sich alles wieder beruhigt hat dreht sich <Name Gefahrensinn Held> zu den anderen "Puh, das war knapp. Ich denke wir können jetzt weiter." weiter mit 30

14 Ihr seht wie die beiden Deckwachen an die Reeling kommen und in eure Richtung schauen. "Hast du das auch gehört? Da war was!" "Jajaja. Ich habs ja auch gehört." "Das kam von dort hinten! Und da ist diesmal wirklich was!" Die beiden starren weiter in eure Richtung ohne euch in der Dunkelheit wirklich zu sehen. Wollt Ihr:
14 A) wieder wegpaddeln weiter mit 15
14 B) Abwarten weiter mit 16
14 C) zwei Helden zum Schiff schwimmen lassen, während die anderen die Wächter Ablenken weiter mit 17
14 D) die beiden mit Pfeilen eindecken Vorraussetzung mindestens ein Bogen vorhanden; weiter mit 18

15 Ihr fangt an so leise wie möglich vom Schiff weg zu paddeln. Auf dem Schiff wird es derweil immer lauter als auch der Käpitän an Deck kommt. Frede flucht "So können wir es vergessen das Schiff unauffällig zu kapern. Und bald bricht auch schon der Morgen an!" Woll ihr vorschlagen:
15 A) die Aktion ganz abzubrechen weiter mit 19
15 B) das Schiff einfach mit Gewalt zu übernehmen weiter mit 100

16 Die beiden Wächter wollen einfach nicht aufgeben. Obwohl ihr euch tot stellt suchen sie immer weiter nach euch. Ihr seid so mit den beiden beschäftigt, dass euch erst sein Zuruf auf den Wächter auf dem Kai aufmerksam macht. "Heda, Ihr! Wer seid Ihr? Warum... Ist das nicht Frede Olgarson diese Ratte? Männer, Alarm!" Mit diesen Worten zückt er eine Armbrust. Auch auf dem Deck könnt ihr jetzt hecktische Betriebsamkeit erkennen. Da ihr im Boot wie auf dem Präsentierteller sitzt, beschließt Ihr nichts zu riskieren und zu fliehen.
Nächste Box
Ihr springt ins eiskalte Wasser und schwimmt um euer Leben. Hinter euch landet eine Fackel im Boot, dass sofort in Flammen aufgeht.
um 5 erschwerte Schwimmen Probe für jeden
Erfolg: <Name Held> erreicht sicher das Ufer und ist pitschnass.
Misserfolg: <Name Held> kann sich in dem kalten Wasser kaum oben halten und schluckt große Mengen der trüben Brühe. Er erleidet $1W6$ Schadenspunkte.
Wenn alle durch:
Nach dieser Erfahrung hat keiner von euch mehr große Lust ein Schiff zu entführen. weiter mit 19

*****
To be continued

19 "Ihr habt recht, das hat so keinen Sinn, wir brechen das ab. So eine gute Gelegenheit werde ich so schnell nicht wieder bekommen." Ihr verabschiedet euch schließlich von Frede der frustriert in Richtung der nächsten Taverne davonschlendert Quest Ende

*edit* bei 10 war fehlerhaft von Kletterhaken statt Wurfhaken die Rede.
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RE: NLT-Update: Vorschläge für klassenspezifische Quests - von Kiesch - 01.03.2013, 20:51



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