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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
(30.04.2013, 16:49)tommy schrieb: du hast Körperbeherschung und Selbstbeherschung ein wenig durcheinandergebracht, aber ansonsten auch hier wieder viele gute Ideen ;)

In wie weit habe ich das denn durcheinandergebracht?:)
Körperbeherrschung sollte doch die Fähigkeit sein, seinen Körper im Griff zu haben, also z.Bsp. beim Fallen besser Abzurollen beim Aufkommen um so Schaden zu mindern, oder auch Umfallen nach Stößen zu vermeiden, oder? Für mich, heißt das, wenn mir einer einen heftigen Schlag verpasst, der droht mich um zu werfen, dann kommt es auf meine Körperbeherrschung an, ob ich falle oder nicht. Da dies aber so in der NLT nicht umgesetzt war, dachte ich, man könnte dies ja auf das Fallenlassen der Waffe umleiten. (Die offiziellen Regeln sagen, da sicher was anderes, aber die Wundvermeidung bei großem Schaden kommt ja im Regelwerk der NLT nicht vor. Dass jemand die Waffe im Kampf wegschmeißt, weil ihn die Wut packt (verpatzte Selbstbeherrschung) - halte ich für arg unrealistisch, hat schon eher was lustiges.
Ich habe mich nicht immer an die orginalen Regelauslegungen gehalten (siehe vor allem Kriegskunst), da sich das im CRPG nicht immer sinnvoll umsetzen lässt. Ist halt in einer P&P-Runde ganz anders.

@Chrisfirefox: Da hast du dir aber einen der ganz ganz wenigen Zauber rausgesucht, bei dem das wirklich was ausmacht;)
Grundsätzlich reicht es aber alle Zauber die keine MR zu überwinden haben auf einen Wert von 5-7 zu bringen, und die wenigen anderen kann man über 10 steigern, muss man aber nicht (Ausnahme: z.Bsp "Ignifaxius") Bei nicht Kampfrelevanten Zauber würde sogar ein wer von 0 reichen, damit man sie ausreichend oft einsetzen kann (Voraussetzung ist ein Magiebegabter mit optimierten (sprich 13er) Eigenschaften ansonsten sollten die Werte entsprechend höher sein:))
Grundsätzlich kann ich aber keinen Unterschied zwischen "Blitz dich find" auf 0 oder "Blitz dich find" auf 16 sehen, was etwas schade ist.

Hier noch ein paar Vorschläge für die Zauber:

Magischer Raub: wenn der sich auch auf Gegner anwenden ließe, wäre dies ein echter Pluspunkt für den Druiden, da er so seinen AE-Vorrat "erhöhen" könnte.

Große Verwirrung: Pro Kampfrunde wird zufällig entschieden, ob der Verzaubernde weiter einen Gegner oder einen Freund angreift oder gar nichts macht. So kann man mit gewissen Risiko einen Gegner "ausschalten"
Sollte der so umgesetzt werden, sollte man die Kosten für den bösen Blick erhöhen oder die Kosten für diesen verringern, da dieser Zauber dann doch um einiges schlechter ist als der "Böse Blick" und über die Kosten attraktiv sein könnte.

Herr über das Tierreich: wie "Böser Blick" nur auf Tiere.

Respondami: Wenn man den auch auf Questgeber ausweitete, könnten sich in den beiden folgenden Teilen
interessante Möglichkeiten bei Quests geben. In der Schicksalsklinge wohl nur schwierig einzusetzten, außer man hat die NSC bereits jetzt schon überarbeitet. Analog auch der "Sensibar"

Somnigravis: Irgendwie sollte hier ein Unterschied zu Banbbaladin her, gleiche Kosten für doch schlechteren Erfolg. Sicher außerhalb des Kampfes besser einzusetzten, müsste dann aber entsprechend eingebaut werden

Eigenschaften seid gelesen: Hier könnte je nach Höhe des ZaW (oder auch der ZaW*) mehr Infos angezeigt werden, z.Bsp. Waffe und Rüstung zusätzlich zu Schaden und RS (um Schadenstyp und mögliche Resistzen abzuschätzen - wenn es umgesetzt wird), bei hohen Werten könnten auch die Resistenzen komplett aufgelistet werden oder Schwächen (Bonus auf bestimmten Schadenstyp o. ä.)

Duplicatus Doppelpein: Bei erfolgreicher Attacke des Gegner 50% Chance das die Attacke trotzdem misslingt (er hat sich für das Abbild entschieden).

Plumbumbarum: Hier sollte sich das Senken der AT und PA nach Höhe des ZaW oder der ZaW* richten (natürlich mit entsprechenden Abzügen, vielleicht ZaW*/3 oder so)

Radau: Geringen Schaden beibehalten, aber durch den Besen sollte der Gegner ein bestimmte Zeit nicht parieren können, da er ja mit der Abwehr des Besens beschäftigt ist (1+ZaW*/4 Runden würde den Geringen Kosten Rechnung tragen, den Schaden würde ich dann genau so ansetzen) Attacke und Zauber würde ich in der Zeit nicht verbieten, würde diesen günstigen Spruch doch etwas mächtig machen. Eventuell könnte man die Bewegung an sich unterbinden

Scharfes Aug': Könnte sich durch die Deckungsmöglichkeiten bereits in der Ursprungsversion lohnen (Bonus auf den FK Wert)

Mut etc erhöhen: Hier sollte sich der Bonus und/oder die Dauer doch bei besserem ZaW irgendwie auswirken.

Salander Mutander: Bei den Kosten, könnte man den Gegner in eine Art Monster verwandeln, was dann die Feinde des Magier angreift, die Magiervariante des Bösen Blicks teurer dafür aber mit mehr Style;)

später mehr:)
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RE: NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten - von Andrean - 30.04.2013, 19:09



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