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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
Grundsätzlich finde ich die Idee von Heinzi mit den Stufen der Talente richtig gut. Mir ist nie wirklich klar gewesen, warum ich betsimmte Sachen ins Unendliche steigern soll, die meisten Sachen sind sowie so wiederholbar oder man läd im schlimmsten Fall einfach neu. Brauche ich für bestimmte Anwendungen aber Mindeststufen, dann sieht dass schon ganz anders aus:) (Macht sicherlich nicht bei jedem Talent Sinn, aber bei einigen könnte es deren Nutzen steigern)

Vor allem bei Zaubern würde ich mir so ein System wünschen, warum hat mein Zauber genau den gleichen Effekt als Stufe 15 Anwender mit Zauber xyz auf Wert 18, wie der eines Stufe 1 Magiers mit Wert -1??:think:
Wenn keine MR zu beachten ist (Trifft glaube ich auf 90% der Zauber zu) ist der einzige Unterschied, dass der Stufe 15 Magier wohl fast immer Erfolg hat, der Stufe 1 Kollege nur ab und zu. Das ist mir irgendwie zu wenig:(
Ein paar kleine Abstufungen dürften es schon sein. Die einzelnen Stufen können ja varieren, heißt ein Zauber hat 5 Abstufungen, ein andere nur eine.
Ein Bsp: "Blitz dich find" Ab Zauberwert 5 senkt er die Parade des Gegners um 1 (auf Stufe 10 und 15 um zusätzlich einen Punkt). Heißt bei Zauberwert 16 wird der Gegner für drei Runden geblendet und seine Parade ist um 3 veringert.
Oder man verlängert einfach nur die Wirkungsdauer um eine Runde ab einem bestimmten Wert (vielleicht 13 oder 14)
Wenn man mag, könnte man noch etwas besonderes bei einem Zauberwert von 18 machen (vielleicht trifft er dann 2 Gegner oder so). Da man solche Werte nur ungemein schwer erreicht, wäre es für höhere Stufen ein nettes Goodie (würde dann sowie so erst ab Teil 3 relevant)

Grundsätzliche Ideen zu ein paar Talenten:
Akrobatik: Bei leichter Bewaffnung und ohne Schild könnte man eine zuätzlich Parade erhalten (erfolgreiche Probe oder bestimmter Schwellenwert vorausgesetzt). Erschwernisse könnten die Anzahl der Gegner sein oder deren Bewaffnung oder...
Alternativ wäre auch eine einfache Erhöhung des Paradewertes möglich, vielleicht um TaW*/2 (Man hat ja sowie so nur die eine Parade, so dass man nicht unangreifbar wird, bei hohen Werten). Hier könnte man zusätzlich zur Forderung nach Waffe und Schildabwesenheit die Probe um die BE erschweren

Körperbeherschung: Bei schweren Treffern (Vielleicht 10+) Probe, bei Versagen fällt die Waffe aus der Hand oder der Held "fällt um" (ist für eine Kampfrunde außer Gefecht). Die Waffe darf natürlich wieder aufgehoben werden in der nächsten Runde, aber bis dahin heißt es waffenlos kämpfen:-) (hier hätte man gleich ein zweites Talent in Verwendung). Die Probe ließe sich dann um die TP über 10 erschweren. Bei gelunger Probe hat man einen Gegelenheitsangriff frei oder so.

Selbstbeherrschung: Könnte auch bei unglücklichen Proben zum Einsatz kommen, klappt die Probe auf Selbstbeherrschung hat man sich im Griff und darf die Ausgangsprobe noch mal wiederholen (macht zwar nicht immer Sinn, ist aber ein netter Einsatzort des Talents:pfeif:). Geht die Probe daneben gibts noch ein paar Schadenspunkte obendrein, vielleicht die Hälfte der Punkte, um die die Probe verpatzt wurde

Verstecken:da es ja Möglichkeiten im Kampf geben soll, Deckungen zu benutzen, wäre bei Angriffen hinter einer Deckung (Fernkampf, Magie) die Möglichkeit zu proben, ob man in der nächsten Runde noch gedeckt ist. Wer sich nicht verstecken kann, kann auch eine Deckung nicht wirklich ausnutzen

Feilschen: Die Höhe des des maximalen Feilschwertes sollte sich vom Talentwert ableiten. entweder direkt, TaW 7 heißt maximal 7% Bonus oder Stufenweise z.Bsp. bei Taw. 0 10%, bei TaW 5 15% usw. Denn wer nicht feilschen kann, wird auch beim dümmsten Händler keine 50% rausschlagen

Schätzen: entweder man koppelt es an den Feilschenwert für die Abstufungen oder man macht die Händlergrundpreise davon abhängig, je besser der Anführer im Schätzen, je geringer die Ankaufsgrundpreise bzw. die Verkaufsgrundpreise (müssen ja keine riesigen Unterschiede sein)
Kann man auch bei Questbelohnungen einsetzen: Der Auftraggeber verspricht als zusätzliche Belohnung eine tolle Superwaffe. Bei gelungener Schätzprobe erkennt der Held, dass es sich um ein besonders tolles Stück vom letzten flohmark handelt und lehnt ab, worauf sich die Belohnung vom normalen Dolch in eine bessere und vielleicht schwerer zu bekommende Waffe ändert.

Gassenwissen: Das mit der aufgedeckten Karte pro Stadt ist nicht schlecht, man könnte aber auch bei bestimmten Schwellenwerten die Güte der einzelnen Geschäfte als Flag auf die Minimap legen. Z.Bsp erkennt man dann sofort, dass Händler 1 bessere Preise hat als Händler 2, der dafür ein breiteres Sortiment führt. Auch die Güte der Tavernen und Herbergen lässt sich so zeigen: In dieser Taverne gibt es die beste Möglichkeit an Informationen zu kommen (erleichte CH- Proben oder so). Oder der Heiler ist ein Scharlatan, den brauchen wir nicht aufzusuchen etc.
Je höher der Talentwert, je besser die Informationen. Kann man zum Beispiel ab Talentwert 0 beginnen:
Alle Geschäfte und Tavernen werden angezeigt (wie in der alten Version auch), bei TaW von 5 auch die Namen, bei 10 die Vergleiche der Händler und Tavernen, bei 15 auch Informanten, Schwarzhändler, questgeber etc.

Tierkunde: als "Eigenschaften seid gelesen" Ersatz für Tiere, vor allem dann, wenn die Tiere über besondere Fähigkeiten oder resistenzen verfügen. Oder wenn Tierkunde gelingt, macht der Charakter ein wenig mehr Schaden gegen das Tier oder ignoriert dessen Rüstschutzwert.
auch hier könnte man das grundsätzliche Auftauchen von Tieren an den Tierkundewert binden, heißt je höher der Wert je mehr verschiedene Tiere möglich - mehr AP Möglichkeiten

Heilentalente: Sollten unabhängig voneinander funktionieren, die Cooldownphase sollte reduziert werden, vielleicht auf 12h, dafür dürfen Heiler dann aber auch nur noch 1x pro Tag (zusätzlich zu den Helden). Erhöht den Nutzen, die guten Heiler zu kennen (siehe Gassenwissen)

Alchemie
Nutzbarmachen von Kräutern (Z.Bsp. Donf, Kairan, Alraune etc.) zur Steigerung von Eigenschaften oder Talenten. Wenn man grundsätzlich die Verfügbarkeit und Starken Heil- und Zaubertränken auf das Herstellen mittels Alchemie und als Beute beschränkt, dann würde dies das Talent an sich schon sehr aufwerten. Wenn man weiterhin auch das Kaufen von Giften stark beschränkt, hätte man endlich einen sinnvollen Nutzen von diesem Talent.

Geografie: Bei gelungener Probe am Anfang der Reise, wird die Reisegeschwindigkeit etwas erhöht (für die gesamte Strecke). Man kennt sich einfach aus.

Kriegskunde: eventuell als Voraussetzung für das Führen bestimmter Hieb- und Zweihandwaffen.
Man sollte die grundsätzliche Einsatzweise bestimmter Waffen kennen (Morgenstern, Zweihänder, streitaxt, Ochsenherde etc.) bevor man sie gefahrlos einsetzen kann. So kann man auch die Unterschiede zwischen den drei Kriegerklassen (Zwerg, Krieger, Thorwaler) herausarbeiten ohne sinnfreie Waffenrestriktionen. Wenn die Waffen einfach einen bestimmten Kriegskunstwert voraussetzen, kann man dem Krieger darauf einen Bonus geben, z.Bsp. sein Wert wird immer als +10 betrachtet, da der Krieger bereits sein ganzes Leben den Umgang mit Waffen gelernt hat, bei Zwergen könnte man nur die Äxte und bei Thorwalern nur bestimmte Hiebwaffen mit +5 belegen. Legt man die stark unterschiedlichen Startwerte zu Grunde, hat man doch eine gewisse Differenzierung. So kann der Krieger bereits vom Start heraus, die meisten Waffen benutzen, die beiden anderen brauchen dafür etwas länger und erreichen die Werte des Kriegers auch nie.
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RE: NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten - von Andrean - 30.04.2013, 16:27



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