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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
(05.03.2013, 19:07)Shintaro schrieb: Wer benutzt denn einen schlappen Kurzbogen, wenn er stattdessen genau so oft mit einer schweren Windenarmbrust feuern darf? Wer wirkt denn einen FULMINICTUS (zumindest im P&P geringere Reichweite und Schaden aber deutlich schnellere Zauberdauer), wenn er genau so schnell einen mächtigen IGNISFAXIUS wirken kann?
Evtl höhere Startwerte lasse ich natürlich mal außen vor, die relativieren sich ja später.
Aber dadurch, daß Du höhere Startwerte außen vor läßt, verbaust Du den Weg zu einer möglichen Antwort. ;) Der Magier-Novize wirkt den Fulminictus, der Magier-Meister wird nur noch den Ignifaxius wirken, weil der stärker ist. Solche Verhältnisse findet man auch anderswo: Analüs ist dem Odem Arcanum immer überlegen.

Ähnlich ist es mit den Waffen. Wer sich keinen Langbogen leisten kann, nimmt erst einmal den Kurzbogen. Wer einen Langbogen hat, bleibt dabei. Es müssen nicht alle Waffen durch Vor- und Nachteile ausgeglichen werden. Der Streitkolben ist dem Knüppel schließlich auch (nur) überlegen, obgleich beide Hiebwaffen sind.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ich stimme Zurgrimm zu. Erfahrenere (und damit auch reichere) Helden = Bessere Ausrüstung ist doch eigentlich überall gang und gäbe. Ansonsten sehe ich ebenfalls diese rundenübergreifenden Zauber- oder Fernkampfdauern skeptisch. Gerade dieses Schachspielartige, dass es quasi Zug um Zug geht, trägt einiges zum Flair der NLT bei. Dieses gleichzeitige Kämpfen mit unterschiedlichen Dauern habe ich schon in genug anderen Rollenspielen.
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Grundsätzlich gefallen mir wie gesagt die Nachladezeiten ganz gut, allerdings ist wie Zurgrimm richtig bemerkt hat schon das Bewegungspunkte-System ein Rechnung tragen für genau diese unterschiedlichen Dauern. Ich könnte mir vorstellen, dass man für längere Aktionen wie besonders mächtige Zauber oder das nachladen einer besonders mächtigen Armbrust (wo ich dazu sagen muss, dass Armbrust und Langbogen sich über KK-Bonus/Kein KK-Bonus aktuell durchaus balanciert ebenbürtig sind) jetzt vielleicht nicht unbedingt "automatische Verzögerung" hat, sondern vielleicht einfach Bewegungspunkte investieren muss. Beispielsweise könnte man sowohl für (kleine) Armbrust als auch für Bogen eine Aktion "Nachladen" mit 3 BP oder sogar 4 BP ausführen müssen, damit diese wieder feuerbereit sind. Ebenso könnte man für den Ignisfaxius zuerst eine Aktion "Zauber vorbereiten" mit 3 BP und erst danach eine Aktion "zauber ausführen" mit 5 BP benötigen, um eben diese Dauer und ggf. die Unterbrechung oder Gegenmaßnahmen seiner Gegner zu simulieren.

Für schwere Armbrüste - sofern es sowas überhaupt geben wird - könnten ja mehrere Aktionen mit je 3 BP notwendig sein, um sie wieder feuerbereit zu machen, was natürlich wiederum den Axxeleratus erheblich interessanter für solch "schwere Geschütze" machen würde.

Insgesamt glaube ich aber, dass die Balance aktuell eigentlich ganz gut gelungen ist, und die Kämpfe eher aus folgenden Gründen teilweise als "zu leicht" empfunden werden:
1) Ihr hattet mittlerweile um die 15 Jahre Zeit, euch mit jedem einzelnen Detail der Spielmechanik eingehendst zu beschäftigen, und könnt so natürlich das absolute Maximum herausholen, wisst um Chancen und Vor- und Nachteile jedes Schritts genauestens bescheid oder könnt es jederzeit in Erfahrung bringen
2) die Umsetzung der Kämpfe und vor allem der Zauber ist teilweise buggy
3) die Kampf-KI ist - freundlich gesagt - einfach gestrickt

Ausgehend davon, dass wir die KI etwas besser hinbekommen (was ich schwer hoffe, von allen Aufgabenbereichen in der Spieleentwicklung ist die KI mir die Liebste und Interessanteste ;)) und sich die Bugs bei der Zauberumsetzung nicht wiederholen, und wir die diversen Geld-Exploits in den Griff bekommen, sollten die Kämpfe insgesamt auch ohne massive Regelerweiterungen und -änderungen eigentlich schon gehörig an Anspruch zulegen.
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(05.03.2013, 19:36)Zurgrimm schrieb: Aber dadurch, daß Du höhere Startwerte außen vor läßt, verbaust Du den Weg zu einer möglichen Antwort. ;) Der Magier-Novize wirkt den Fulminictus, der Magier-Meister wird nur noch den Ignifaxius wirken, weil der stärker ist. Solche Verhältnisse findet man auch anderswo: Analüs ist dem Odem Arcanum immer überlegen.
Es gibt aber genug Magier, die einen höheren IGNISFAXIUS-Startwert aufweisen und dennoch den FULMINICTUS beherrschen und steigern. Und das liegt eben an der im P&P gegebenen unterschiedlichen Einsatzmöglichkeit. Der FULMINICTUS ist ein Nahkampf-Zauber mit kurzer Zauberdauer aber überschaubarem Schaden (und mittels REVERSALIS sogar als sofort wirkender Fernkampf-Heilzauber nutzbar). Der IGNISFAXIUS dagegen hat eine drei mal so hohe Reichweite, richtet potentiell mehr Schaden an, bietet vernichtende Varianten... und ist nur nützlich, wenn man auch die Zeit dafür hat.

Gleiches gilt bei ODEM und ANALYS: letzterer ist bei weitem nicht "immer überlegen" sondern hat einfach eine andere Aufgabe. Der ODEM ermöglicht für wenige AsP einen Rundumblick, dem kaum ein wirkender Zauber entgeht - man weiß sofort, wo magische Fallen lauern, erkennt in wenigen Augenblicken feindliche Magier und Illusionen. Der ANALYS dagegen nimmt mindestens einige Minuten, oft Stunden oder Tage in Anspruch und entschlüsselt die Wirkungsweise von Artefakten.

Hier ist nicht ein Zauber besser als der Andere, sie haben nur überlappende Anwendungsgebiete.
(05.03.2013, 19:36)Zurgrimm schrieb: Ähnlich ist es mit den Waffen. Wer sich keinen Langbogen leisten kann, nimmt erst einmal den Kurzbogen. Wer einen Langbogen hat, bleibt dabei. Es müssen nicht alle Waffen durch Vor- und Nachteile ausgeglichen werden. Der Streitkolben ist dem Knüppel schließlich auch (nur) überlegen, obgleich beide Hiebwaffen sind.
Bei Streitkolben und Knüppel hast du sicherlich recht (allerdings ist ein Knüppel eigentlich keine echte Waffe und zumindest für Druiden interessant), bei Kurz- und Langbogen ist es aber wieder situationsabhängig. Gegen viele ungepanzerte aber nahe Gegner ist ein Kurzbogen (insbesondere mit den Wundregeln aus DSA4) überlegen, da man deutlich schneller schießen kann. Auf hohe Distanzen oder gegen Blechdosen ist natürlich der Langbogen besser.

Ich will ja auch gar nicht abstreiten, dass es einige Waffen und Zauber gibt, die besser sind als andere. Aber indem man jedem Zauber die gleichen BP-Kosten zuordnet verliert man eine Möglichkeit, die Effektivität zu regulieren. Zeit kann nämlich einen genau so wichtigen Aspekt darstellen wie AsP-Kosten und Schaden.
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(05.03.2013, 20:16)Shintaro schrieb: Hier ist nicht ein Zauber besser als der Andere, sie haben nur überlappende Anwendungsgebiete.
Du sprichst bei den Zaubern nun aber von völlig anderen Wirkungen, als diese sie in der NLT haben. Ich beziehe mich nicht auf die P&P-Versionen, sondern auf die CRPG-Umsetzung in der NLT. Und dort ist der eine dem anderen einfach überlegen. - Klar, wenn man viel weitere Anwendungsgebiete hat, mögen klare "Hierarchien" seltener werden.

(05.03.2013, 20:16)Shintaro schrieb: bei Kurz- und Langbogen ist es aber wieder situationsabhängig. Gegen viele ungepanzerte aber nahe Gegner ist ein Kurzbogen (insbesondere mit den Wundregeln aus DSA4) überlegen, da man deutlich schneller schießen kann. Auf hohe Distanzen oder gegen Blechdosen ist natürlich der Langbogen besser.
Auch hier sprichst Du von den P&P-Regeln, vielleicht auch von den realen Wirkungen (weiß ich nicht, bin kein Bogenschütze), während ich die Wirkungen in der NLT zugrundelege. Und da gibt es eine relativ klare Hierarchie. - Anders ist das dann in Sternenschweif bei der Entscheidung, ob man eine schwere Armbrust oder den Bogen des Artherion nimmt, weil beide Vor- und Nachteile haben.

(05.03.2013, 20:16)Shintaro schrieb: Ich will ja auch gar nicht abstreiten, dass es einige Waffen und Zauber gibt, die besser sind als andere. Aber indem man jedem Zauber die gleichen BP-Kosten zuordnet verliert man eine Möglichkeit, die Effektivität zu regulieren. Zeit kann nämlich einen genau so wichtigen Aspekt darstellen wie AsP-Kosten und Schaden.
Das würde ich auch nicht grundsätzlich abstreiten. Ich könnte mir gut vorstellen, daß ein Paralü oder vielleicht auch ein Ignifaxius etwas mehr Zeit benötigt. Aber grundsätzlich sind klare Hierarchien in der Weise, daß einige Zauber und Waffen einfach besser sind als andere, eben nichts Schlechtes und daher auch nicht durch erhöhte Zauberzeiten ausgleichsbedürftig. Vielleicht geht ja auch ein einfacher Blitz oder Balsam deutlich schneller (nur 3 BP statt 5 BP)? - Wenn man durch solche Ausgleiche alle Zauber als "irgendwie gleichwertig" ausbalanbciert, ist eine Fortentwicklung dergestalt, daß ein Magier im weiteren Spielverlauf sein effektives Zauberrepertoire verbessert, viel schwerer umsetzbar. Denn dann gibt es zum Fulminictus eben in Fulminictus-Situationen auch für einen Stufe 13-Magier nichts Besseres als den Zauber, den er dort schon auf Stufe 1 wirken konnte. Und das wäre schon schade.

Was die Kampfrundenüberlappung angeht, hat Goswin es eigentlich mit dem Wort "schachspielartig" sehr schön auf den Punkt gebracht. Genau das sollte erhalten bleiben und daher sollten Aktionen (auch Zauber) zumindest regelmäßig innerhalb einer Runde für einen Helden abschließbar sein.
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(05.03.2013, 20:16)Shintaro schrieb: Der ODEM ermöglicht für wenige AsP einen Rundumblick, dem kaum ein wirkender Zauber entgeht - man weiß sofort, wo magische Fallen lauern, erkennt in wenigen Augenblicken feindliche Magier und Illusionen
oh ja bitte einbauen, das könnte sich schon lohnen ;) (natürlich nur wenn er auch im gewissen umkreis wirkt)

Und ich bin auch absolut dafür das der BP Verbrauch bei Zaubern sich am Aufwand des zaubers orientiert bzw. Aufwändige Zauber mehrere BP verbrauchende aktionen verbrauchen, welche je nach vorhandenen BP auch über mehrere Runden gehen könnten.
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(05.03.2013, 20:40)Zurgrimm schrieb: Vielleicht geht ja auch ein einfacher Blitz oder Balsam deutlich schneller (nur 3 BP statt 5 BP)?

So einen ähnlichen Gedanken hatte ich heute Morgen auch schon.

Man könnte es so machen, dass nicht die Aktion "Zaubern" immer generell 5 BP kostet, sondern dass die Zauber verschiedene BP aufbrauchen. Als Standard vlt. 5 (Horriphobus?) belassen, aber schnelle Zauber können dann schon mit 3 (Blitz?) oder 4 BP (Fulminictus?) gewirkt werden, starke "langsame" Zauber bräuchten hingegen 6 (Ignifaxius?) oder gar 7 BP (Beschwörungen?). Ich habe keine Ahnung, wie die Zauberdauer im P&P im Einzelnen aussieht, deswegen nur Vorschläge in Klammern.

7 BP könnte etwas hart sein, bin mir nicht sicher, wie schnell man diese Schwelle so generell unterschritten hat, wenn man den Magier "normal" ausstattet (Lederrüstung was geht, ein bisschen Ausrüstung). Selbst mit KK-Gürtel wird das dann schon sehr eng, wenn man einen Goldschild anlegt, aber das finde ich dann ok, wenn man so beladen im Kampf keine ausufernden Zaubersessions mehr veranstalten kann.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
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Erhöhung der grundsätzlichen Bereitschaft zum Einsatz von Zaubern/AE

Ich würde es gut finden, falls es irgendwie gelingen könnte, einen Anreiz zu setzen, die grundsätzliche Bereitschaft zu Einsatz von Zaubern/AE zu erhöhen. Ihr kennt das doch alle, wie oft quält man sich insb. in Schick durch einen Computerkampf, und will keine Magie einsetzen, was ja nicht rollenkonform ist. Ein Kampfmagier würde sich doch bei voller AE in "Wirklichkeit" nicht an den Rand stellen und warten, bis alles vorbei ist.

Mein Vorschlag:
Vielleicht könnte man durch häufiges sprechen eines Zaubers den AE Verbrauch reduzieren, etwa nach 10 Anwendungen um eines ASP, nach 30 um 2 ASP oder so ähnlich. Alternativ könnte man auch überlegen, die AE-Regeneration zu beschleunigen, z.B. +1ASP pro Tag je Stufe oder nach 20 Kämpfen.
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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(06.03.2013, 10:13)Xorgor schrieb: Erhöhung der grundsätzlichen Bereitschaft zum Einsatz von Zaubern/AE
Ich würde es gut finden, falls es irgendwie gelingen könnte, einen Anreiz zu setzen, die grundsätzliche Bereitschaft zu Einsatz von Zaubern/AE zu erhöhen. Ihr kennt das doch alle, wie oft quält man sich insb. in Schick durch einen Computerkampf, und will keine Magie einsetzen, was ja nicht rollenkonform ist.

Kenne ich gut. Warum (vor allem auf höheren Stufen) mit einem Ignifaxius die gesamte AE auf einen Schlag verprassen und dann einen Monat ohne auskommen müssen, frei nach dem Motto: Warum ist am Ende der AE noch so viel Monat übrig :think: (Natürlich kann man mit Feilschen ein Dutzend starke Zaubertränke mit sich führen, wäre aber wieder Ausnutzung der Spielmechanik). In AFDZ dagegen finde ich die AE zu stark.


Eine Überlegung wäre, irgendein Kraut, das nicht allzu teuer ist, auf die Regeneration von AE zu spezialisieren. Dazu würde ich Kairan wählen, da es laut Wiki astrale Kräfte erhöht. Als Schilfgewächs ist es bevorzugt an Gewässern zu finden (Einsiedlersee, Rhoenikalihgsee bei Vidsand, verschiedene Flüsse).
Pro Kairanhalm (max 1x pro Nacht) und ungestörter Nachtruhe würde ich 1W20 AE-Regeneration zulassen. Wenn es das Zeug dann auch nicht massenweise nachzukaufen gibt, sondern eben nur an besagten Plätzen gefunden werden kann, kann man die Pflanzenkundeprobe auch mit einer Körperbeherrschungsprobe kombinieren (bei Patzern droht der Verlust von Inventargegenständen. Dafür hätte man aber immerhin mal einen Anreiz, sich in Sumpflandschaften reinzutrauen.
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(08.03.2013, 18:47)Fíonlaighrí schrieb: Eine Überlegung wäre, irgendein Kraut, das nicht allzu teuer ist, auf die Regeneration von AE zu spezialisieren. Dazu würde ich Kairan wählen, da es laut Wiki astrale Kräfte erhöht.

Ich denke, das kann man sich sparen. Tarnelen sind vor dem Schlafengehen ein billiges Mittel, um besser schlafen zu können. Das schließt auch die AE-Regeneration mit ein und wäre zumindest aus meiner Sicht ausreichend.

Kairan findet man nur in Flussgebieten, während Tarnelen nahezu überall wachsen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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... außerdem würde die Vereinfachung der Alchemie dem AE-Mangel ebenfalls entgegenwirken - glaube ich :)
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(08.03.2013, 18:54)Crystal schrieb: Tarnelen sind vor dem Schlafengehen ein billiges Mittel, um besser schlafen zu können. Das schließt auch die AE-Regeneration mit ein und wäre zumindest aus meiner Sicht ausreichend.
Bis jetzt ja. Aber wenn die Oger im Remake eine höhere LE als 25 haben, was ich schwer hoffe (und vielleicht gibt es auch ein paar mehr als bisher), kann auch mal eine 70er AE schnell auf null sinken. Dann kann der Weg von Phexcaer nach Vilnheim (oder Vilnvad ;) ) ganz schön lang werden...


(08.03.2013, 18:56)chrisfirefox schrieb: ... außerdem würde die Vereinfachung der Alchemie dem AE-Mangel ebenfalls entgegenwirken - glaube ich :)

sounds good. :up:
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Hatte grad eben 'nen Gedankenblitz. Solidirid als Alternative zum Brückenbau? :think:
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nunja zumindestens für eine einmalige Überquerung. Auserdem sollte der Zauber auch an dem einen oder anderen Abgrund(auch in Dungeons) verwendung finden
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Kleine Anmerkung zur Fulmi / Igni Diskussion, mit dem aktuellen P&P Regelwerk als Anmerkugnsgrundlage:

Ja, der Igni macht mehr Schaden, ist effizienter, hat nette Nebeneffekt.

ABER:

Ein Elf, der Donnerbach absolviert hat, kann durchaus mit Reversalis und einem Fulminictus-Wert von 10 starten, außerdem ist dieser dann schnell einmal auf 15 oder höher gesteigert.
Die Matrix so zu modifizieren dass die Variante Welle der Schmerzen mit Reversalis kombiniert wird ist regelkonform. - Ultimater Massenheiler
Die Matrix so zu modifizieren, dass Welle der Schmerzen mit Reichweite Horizont gesprochen wird, ist ebenfalls THEORETISCH möglich (mit pervers hohem TaW) - Der Magier als lebende Bombe, die selbst keinen Schaden nimmt
Zudem geht der Fulminictus durch die MR durch wie durch Butter und erzeugt den Schaden direkt am Hirn, wenn man mit der optional um die Organe erweiterten Trefferzonenregel spielt, ist jedes nichtmagische Wesen mit einem Gehirn nach einem halbwegs gut gewürfelten Fulminictus tot oder im Koma.
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ich fande den Fulmi in der NLT den Ignifaxius in jeder Hinsicht überlegen, der einzige vorteil den der Igni hatte, war das man wenn man wollte seine ganze AE in einen Angriff legen konnte, von dem dann aber auch noch die RS abgezogen wurde.

Laut ingamebeschreibung
Fulmi 1AE = 1SP
Ingni 1AE = 1TP (TP - RS = SP)

also egal was ihr da plannt, ich würde mich freuen wenn sich beide Zauber mehr voneinander abheben würden und beide ihre eigenen Vor unt Nachteile bekommen

Edit: kombinierbare Zauber wären auch mal eine nette abwechslung, ich bin mir aber nicht ganz sicher ob das nicht schon zu weit geht.
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(10.03.2013, 07:38)tommy schrieb: ich fande den Fulmi in der NLT den Ignifaxius in jeder Hinsicht überlegen, der einzige vorteil den der Igni hatte, war das man wenn man wollte seine ganze AE in einen Angriff legen konnte, von dem dann aber auch noch die RS abgezogen wurde.
Laut einer Berechnung von Shazu lohnt der Ignifaxius gegenüber dem Fulminictus bereits ab Stufe 3.

Außerdem senkt der Ignifaxius noch dauerhaft den RS um 1 je 10 TP.

Eine schöne Zusammenfassung zum Vergleich Fulminictus/Ignifaxius hat Crystal im "Zauberbuch"-Thread (Beitrag #95) gegeben.
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(10.03.2013, 09:46)Zurgrimm schrieb: Laut einer Berechnung von Shazu lohnt der Ignifaxius gegenüber dem Fulminictus bereits ab Stufe 3.
da der Fulmi immer billiger als der igni ist, sehe ich das ansichtssachem auch wenn der Igni bereits ab Stufe 3 mehr schaden macht.

(10.03.2013, 09:46)Zurgrimm schrieb: Außerdem senkt der Ignifaxius noch dauerhaft den RS um 1 je 10 TP.
das mit dem RS ist natürlich ein netter Vorteil den ich noch garnicht kannte (sollte vielleicht auch mal in irgendeiner Beschreibung auftauchen)
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(10.03.2013, 10:15)tommy schrieb: da der Fulmi immer billiger als der igni ist, sehe ich das ansichtssachem auch wenn der Igni bereits ab Stufe 3 mehr schaden macht.

Bei bestimmten Gegnern möchte man lieber schnell möglichst viel Schaden anrichten. Das heißt im Zweifel sollte man bei gefährlicheren Gegnern (sofern man Schadenszauber einsetzt) immer den Ignifaxius vorziehen. Zum Beispiel bei Kampfmagiern möchte ich mich nicht auf die 3w6+ST vom Fulminictus verlassen, wenn ich den Magier möglichst schnell ausschalten will. Der Schaden bewegt sich häufiger um die 20, eher selten 25+. Und bei 30 LE braucht man mindestens 25 Schaden, damit der Magier flieht. Hinzu kommt das man den Ignifaxius ja je nach Situation skalieren kann und der Unterschied nicht allzu groß ausfällt. Der Fulminictus ist dann nützlich, wenn man weiß das der Gegner bereits unter eine gewisse LE Schwelle gefallen ist.
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Ich plädiere nach wie vor für die Umsetzung unterschiedlicher Zauberdauer über die BP - diese dienen jetzt schon als Abstraktion für die unterschiedlichen Dauern von Aktionen (Bewegen versus Waffenwechsel versus Angriff versus Zauber), und wären dafür ideal geeignet, so könnte man eben aus dem Fulmen einen "Hüftschusszauber" mit 3 BP machen, und für den Igni 6 oder gar 9 BP, aufgeteilt auf mehrere "Dreier-Aktionen", natürlich sowohl für NPC als auch für Spielerzauberer machen, und würde so schön die Unterschiede herausarbeiten können, auch in Hinblick auf Gegenmaßnahmen und dergleichen sicher eine interessante Variante. Einzig die Sache mit dem "Was mach ich mit meinem Igni, wenn mir das Ziel abhanden gekommen ist" fehlt mir noch in meinem Denkprozess. Das könnte man so lösen, dass ein "langer" Zauber erstmal kein Ziel benötigt, und man erst dann ein Ziel wählen muss, wenn dieser tatsächlich "feuerbereit" ist - oder ihn für halbe AE verpuffen lassen muss, wenn das Ziel halt "nimmer da" ist.
Edit: So ließe sich auch das Nachladen von Fernwaffen lösen, btw ;).
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