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Essbare Kräuter, Krankheiten, Vergiftungen & Waffengifte
#1
essbare Kräuter
-----Ab DSA 1----
- vierblättrige Einbeere: heilt 1W6 LE
- Wirselkraut: heilt 10 LE
- Tarnele: bessere Nachtruhe
- Gulmond(1): KK +2
- Belmart(2): MR +1, heilt einige Gifte und soll Krankheiten und Vergiftungen vorbeugen (in DSA 1 gibt es keinen MR Bonus)
- Menchalkaktus(2): MR +2, heilt alle Gifte und soll Krankheiten und Vergiftungen vorbeugen (in DSA 1 gibt es keinen MR Bonus)
- Atmonblüte(3): alle Körpertalente steigen um 2 Punkte

-----Ab DSA 2-----
Einbeere(trocken): heilt 2W6 LE
Einbeere(trocken)(verdorben): verursacht 2W6 LE Schaden
Trockenwirselkraut: heilt 10-18 LE

(1)kann mehrfach gegessen werden, um die Wirkung zu steigern (nur in DSA 1)
(2)kann mehrfach gegessen werden, um die Wirkung zu steigern (nur in DSA 1 & 2)
(3)kann mehrfach gegessen werden, um die Wirkung zu steigern (alle Teile)


Technisches zu Krankheiten & Vergiftungen
Krankheiten und Gifte sind aus technischer Sicht fast identisch in ihrer Funktionsweise, wobei jede Vergiftung & Jede Krankheit durch 5 Bytes repräsentiert wird

Byte 1 - Der Zustand:
gibt den aktuellen Zustand von Krankheiten und Vergiften an, welcher sich in 3 Phasen einteilen lässt:
- 0 - inaktiv
- 255 - aktiv
- 1 - Regenerierungsphase (in der Regnerierungsphase steigen KK & GE um einen Punkt alle 24 Stunden bei krankheiten bzw. alle 12 Stunden bei Giften)

Byte 2 - Der Timer:
- jede Krankheit und jeses Gift besitzt einen Timer, bei Krankheiten zählt er alle 24 Stunden hoch un bei Giften alle 5 Minuten

Byte 3 - KK Abzüge:
- ist ein Zähler für KK Abzüge im Krankheitsverlauf (einmalige Änderungen werden meist durch das 1. Bit von 5. Byte gesetzt)

Byte 4 - GE Abzüge:
- ist ein Zähler für GE Abzüge im Krankheitsverlauf (einmalige Änderungen werden meist durch das 1. Bit von 5. Byte gesetzt)

Byte 5 - Flags:
-das erste Bit repräsentiert einmalige änderungen im Krankheits-/Giftverlauf die in der Regenerierungsphase sofort(nach einer Timereinheit) Rückgängig gemacht werden (z.B. Zustand Schlaf oder auch einmalige Atributssenkungen)
-das zweite Bit wird zufällig im Krankheitsverlauf gesetzt (besonders oft bei Walldelfen) und bleibt auch nach einer Heilung der Krankheit bestehen. (Vermutlich senkt/erhöht es die wahrscheinlichkeit einer Neuansteckung)


Krankheiten

Allgemeines
- Alle Krankheiten lassen sich durch ein Anti-Krankheitselexier heilen!!!
- in der Regenierungsphase von Krankheiten Regenerieren sich GE & KK um einen Punkt alle 24 Stunden
- bei Dumpfschädel und Schlachtenfieber sind alle Symptome nach einer Heilung innerhalb von 24 Stunden verschwunden, da diese Senkungen über das Flag gesetzt wurden
- Der Zauber Hexenspeichel kann KEINE Krankheiten heilen und auch die benötigten AE für eine LE Heilung unterscheiden sind nicht von einem gesunden Character
- die Einnahme von Kräutern hat zumindest keinen direkten Einfluss auf die Krankheit
- Krankheiten sind in DSA 1 stark verbuggt und werden oft nicht richtig geheilt, sodass Attributssenkungen zurück bleiben (gerade bei mehrfachansteckungen und der Entwicklung von Dumpfschädel zur Blauen Keuche)

Wundfieber
Verlauf:
- alle 24h sinkt die KK um einen Punkte + geringer Schaden (1W6+3)
Heilung:
- Selbstheilung: nach 1-2 Wochen
- Talentheilung: nein
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier

Dumpfschädel (hoch Ansteckend)
Verlauf:
- GE sinkt um 2 und KK um 5 Punkte
- kann zur Blauen Keuche werden
- 24 Stunden nach einer Heilung sind alle Symptome verschwunden
Heilung:
- Selbstheilung: nach einigen Tagen (kann sich aber auch zur Blauen Keuche entwickeln)
- Talentheilung: ja (Belmart, Wirselkraut, vierblättrige Einbeere, Tarnele, Donfstengel, Finagebäumchen, Menchelkaktus, Jorugawurzel, Olginwurzel)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier, Wunderkur

Blaue Keuche (hoch Ansteckend)(Folgeerkrankung von Dumpf Schädel)
Verlauf:
- GE und KK werden halbiert
- alle 24 Stunden nimmt der Spieler 1W6+3 Punkte Schaden
- wenn sie nicht behandelt wird erfolgt ein permanenter KK verlust von einem Punkt
Heilung:
- Selbstheilung: nach einigen Tagen (man verliert Permanent 1 KK !!!)
- Talentheilung: nein
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier, Wunderkur

Paralyse
Verlauf:
- GE und KK sinken alle 24 Stunden um 1W6
- durch das schnelle Absinken der Attribute, tritt der Tod innerhalb weniger Tage ein
Heilung
- Selbstheilung: nein
- Talentheilung: ja (Donfstängel)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier

Schlachtenfieber (Ansteckend)
Verlauf:
- nach 5 Tagen setzt eine Gelbfärbung der Lippen ein (KK -5), danach alle 24 Stunden 3W6 Punkte Schaden
- 24 Stunden nach einer Heilung sind alle Symptome verschwunden
Heilung:
- Selbstheilung: nach etwa 10 Tagen
- Talentheilung: ja (Jorugawurzel)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier

Frostschäden
Verlauf:
- alle 24 Stunden sinken GE & KK um einen Punkt + 1W6 Schaden
- ist unbehandelt tödlich
Heilung:
- Selbstheilung: nein
- Talentheilung: ja (Wirselkraut)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier

Tollwut (Ansteckend)
Verlauf:
- alle 24 Stunden sinkt die KK um 2 Punkte
- nach etwa 3 tagen verfällt der Character einmal am Tag in Raserei (hohe Verletzungs & Ansteckungs Gefahr)
Heilung:
- Selbstheilung: ???
- Talentheilung: ja (Jorugawurzel)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier


Vergiftungen

Allgemeines
- Alle Vergiftungen lassen sich durch den Zauber: "Klarum Purum", einen Menchelkaktus oder durch eine Talentheilung(ohne Kräuter) beseitigen
- ebenso wie Krankheiten haben auch alle Gifte eine Regnerierungsphase
- in der Regenierungsphase vom Shurinknollengift Regenerieren sich GE & KK um einen Punkt alle 12 Stunden
- in der Regenerierungsphase aller anderen Gifte verschwinden die Symptome innerhalb einer Timereinheit(max. 5 Minuten)
- Der Zauber Hexenspeichel kann KEINE Vergiftungen heilen und auch die benötigten AE für eine LE Heilung unterscheiden sind nicht von einem gesunden Character

Shurinknollengift
Wirkung:
- alle 5 Minuten 1W6 Schaden
- ab der 30. Minute verliert der Held zusätzlich alle 5 Minuten einen Punkt GE & KK
- verläuft Aufgrund der schnell absinkenden Attribute unbehandelt tödlich
Heilung:
- Selbstheilung: verläuft tödlich
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum
Genesungsphase:
- alle 12 Stunden steigen GE & KK um einen Punkt

Araxgift
Wirkung:
- nach 10 Minuten sinken GE & KK um 2 Punkte
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. 10 Stunden
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Angstgift
Wirkung:
- MU sinkt um 2 Punkte, alle negativen Eigenschaften steigen um 2 Punkte
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. einer Stunde
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Schlafgift
Wirkung:
- Der Held fällt in einen Traumlosen Schlaf
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. 2 Stunden
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus (nur solange der Held noch nicht schläft)
- Zauber: Klarum Purum

Goldleim
Wirkung:
- Der Held verliert ca. jede Stunde 1W12 LE
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. 3 Stunden
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Krötenschemelgift
Wirkung:
- Der Held verliert ca. jede Stunde 1W12 LE
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. 3 Stunden
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Lotosgift
Wirkung:
- Der Held verliert alle 5 Minuten 1W6+4 LE
Heilung:
- Selbstheilung: ??? (kaum zu schaffen)
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Kräuter: Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Kukris
Wirkung:
- Der Tod setzt innerhalb von 5 Minuten ein
Heilung:
- Selbstheilung: nein
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Kräuter: Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Bannstaub (Qualität D?)
Wirkung:
- Der Held verliert alle 5 Minuten 1W6+2 AE
Heilung:
- Selbstheilung: nach etwa einer Stunde
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Kräuter: Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum


Waffengifte

Allgemeines
- durch einen (Bug?) sind in DSA 1 alle Waffengifte die Schaden verursachen nahezu immer tödlich
- vergiftet man eine Waffe so reicht das Gift für 5 erfolgreiche Treffer
- Die von natur aus vergifteten Waffen Kukrisdolch und Kukrismengbilar verlieren ihr Gift nach einem Treffer

Gift 1: Schurinknollengift
- das Gift richtet zusätzlich 1W6 Punkte Schaden an

Gift 2: Araxgift
- durch das Absinken von GE & KK sinken auch AT,PA und BP des Gegners
- nach einigen Treffen kann es passieren, dass BP des Gegners unter 3 sinken und sie somit Handlungsunfähig werden
- sinken die BP eines Magiebegabten unter 5 ist er Zauberunfähig

Gift 3: Angstgift
- der Gegner flieht aus dem Kampf

Gift 4: Schlafgift
- der Gegner schläft ein

Gift 5: Goldleim (nur in DSA 1 als Waffengift verwendbar, ab DSA 2 Kontaktgift zum werfen)
- das Gift richtet zusätzlich 1-20 Punkte Schaden an
- (senkt den RS Wert des Gegners?)

Gift 6: Krötenschemelgift
- das Gift richtet zusätzlich 1-3 Punkte Schaden an

Gift 7: Lotusgift (nur DSA 1, ab DSA 2 Kontaktgift zum werfen)
- das Gift richtet zusätzlich 10-40 Punkte Schaden an

Gift 8: Kukris
- das Gift richtet zusätzlich 20-99 Punkte Schaden an

Gift 9: Bannstaub (nur DSA 1, ab DSA 2 Kontaktgift zum werfen)
- das Gegner verliert zusätzlich 10-20 AE

Gift 10: Expurgicum
- das Gift richtet zusätzlich 5-25 Punkte Schaden an

Gift 11: Vomicum
- das Gift richtet zusätzlich 3-8 Punkte Schaden an


---die Wirkung der Waffengifte stammen aus dem Lösungsbuch, deswegen sind im Spiel kleinere Abweichungen möglich

---Ich habe alle Vergiftungen, Krankheiten & Kräuter ausführlich in DSA 2 getestet, leichte Abweichungen in anderen Teilen sind möglich (DSA 1 & 3 habe ich bisher nur stark begrenzt getestet)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#2
Die interessante Frage ist, warum einige Krankheiten manchmal tödlich verlaufen und manchmal nicht? Bei Frostschäden ist es klar, weil diese durch den kontinuierlichen Attributverlust unbehandelt immer zwangsläufig zum Tod führen. Bei blauer Keuche verliert man doch nicht nur in DSA1 permanent einen Attributpunkt. Das gibt es meiner Erinnerung nach auch in Sternenschweif, wobei ich mir relativ sicher bin, dass dies auch nicht immer der Fall bei überstandener Krankheit war.
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#3
(28.01.2013, 10:15)Silencer schrieb: Die interessante Frage ist, warum einige Krankheiten manchmal tödlich verlaufen und manchmal nicht?
das ist im Grunde ganz einfach, fast alle Krankheiten heilen irgendwann von selbst. Jedoch haben viele Krankheiten Attributssenkungen und schaden im Verlauf zu Folge, die nicht jeder Spieler verkraften kann (zur Erinnerung erreicht eine Eigenschaft einen Wert von 0 oder kleiner stirbt der Spieler sofort)

Edit: ich denke die meisten todesfälle treten in DSA 1 auf, da ich denke dass dort zum einen Krankheiten noch verherrender waren und zum anderen Bugbedingt die Eigenschaften schnell mal niedriger ausfallen können als sie sollten.
Sehr interessant in dieser Hisicht ist auch, dass die einzigen Eigenschaften, die deutlich absinken können GE & KK sind.

(28.01.2013, 10:15)Silencer schrieb: Bei blauer Keuche verliert man doch nicht nur in DSA1 permanent einen Attributpunkt. Das gibt es meiner Erinnerung nach auch in Sternenschweif, wobei ich mir relativ sicher bin, dass dies auch nicht immer der Fall bei überstandener Krankheit war.
ich werde es nochmal mit mehr "Testkanidaten" testen, aber meine bisherigen Test waren immer das natürliche überstehen der Krankheit und Heilung durch Heiler, Talentheilung und Heiltrankrank. (übrigens wird die nächste Version meines Savegame Editors die möglichkeit besitzen Gifte & Krankheiten geziehlt auszulösen, was das Testen für alle die es möchten doch deutlich erleichtert)
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#4
(28.01.2013, 16:34)tommy schrieb: das ist im Grunde ganz einfach, fast alle Krankheiten heilen irgendwann von selbst. Jedoch haben viele Krankheiten Attributssenkungen und schaden im Verlauf zu Folge, die nicht jeder Spieler verkraften kann (zur Erinnerung erreicht eine Eigenschaft einen Wert von 0 oder kleiner stirbt der Spieler sofort)

Ich meine den Fall, dass ein und derselbe Held einmal an Schlachtfeldfieber gestorben ist und einmal nicht. Also beim 1. Mal gestorben, nochmal geladen, selbe Strecke bis zum Heiler, den LE Verlust habe ich wie beim ersten Mal kompensiert, der betroffene Held überlebte nach derselben Zeitspanne die Krankheit (ich wäre nämlich so oder so garnicht bis zum nächsten Heiler gekommen). Ich werds wohl nochmal testen, aber bei kontinuierlichem Attributverlust, hätte dieser Held dann ja jedesmal sterben müssen, außer das Überstehen der Krankheit hängt auch noch von irgendeinem Zufallsfaktor ab.
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#5
es gibt tatsächlich bei den Giften und Krankheiten noch ein Flag, dessen bedeutung ich nicht so ganz entschlüsseln konnte. Dieses Flag wird mehr oder weniger zufällig gesetzt und könnte eventuell den Zeitpunkt der Heilung oder auch zumindest in DSA 1(noch nicht ausreichend getestet) die schwere des Verlaufs beeinflussen.
Komisch ist nur, dass dieses Flag bei meinem Waldelf fast immer kurz nach ausbruch gesetzt wurde und bei den Kriegern eher selten und meist auch erst gegen ende der Krankheit oder in der Regenerierungsphase.
Ich bin mir nicht ganz sicher was das bedeutet, aber es wäre denkbar, dass Waldelfen besonders resistent oder auch empfindlich gegen Krankheiten sind. Übrigens bleibt das Flag auch nach Heilung der Krankheit aktiv und könnte die Wahrscheinlichkeit einer neuerkrankung beeinflussen.
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#6
Man könnte vermuten, dass Resistenzen durch überstandene Krankheiten bzw. evtl. sogar Klassenunterschiede eine Rolle spielen/berücksichtigt wurden. Das müsste man wohl wirklich mal intensiver testen, wenn das jetzt relativ einfach per Editor möglich ist, umso besser. Elfen sollen wohl anfälliger gegen bestimmte Krankheiten sein (gefühlt hatten Elfen bei mir häufiger Schlachtfeldfieber). Interessant ist auch, wo und in welchen Situationen man sich überhaupt (bestimmte) Krankheiten einfangen kann. Tollwut tritt verständlicherweise (selten) nach Kämpfen gegen Tiere auf. In bestimmten Löchern (Finsterkoppenbinge) fängt man sich Tollwut anscheinend durch Rattenbisse ein. Paralyse tritt sehr selten auf, hatte ich bisher fast nur nach bestimmten Kämpfen. Schlachtfeldfieber ist nach Dumpfschädel und den Frostschäden im Winter noch am häufigsten. Wundfieber hatte noch keiner meiner Helden in Sternenschweif.
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#7
(28.01.2013, 21:44)tommy schrieb: Ich bin mir nicht ganz sicher was das bedeutet, aber es wäre denkbar, dass Waldelfen besonders resistent oder auch empfindlich gegen Krankheiten sind.
Ganz zufällig kann ich da eine Beobachtung von gestern in Sternenschweif beisteuern. Ich bin mit einer Testgruppe von Kvirasim nach Gashok gereist und mein Waldelf ist unterwegs drei Mal krank geworden. Die anderen fünf Helden hingegen gar nicht. Kann natürlich ein irrwitziger Zufall gewesen sein, zumal ich das so drastisch noch nie beobachtet habe. Aber ich denke, das ist wirklich ein Punkt, dem man vielleicht mal nachgehen sollte. Vielleicht sind die (Wald-)Elfen ja wirklich besonders anfällig.
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#8
Ich dachte immer Elf ist Elf ;)

Vielleicht sind Waldelfen was Krankheiten angeht wirklich noch anfälliger als andere Elfen.
Das wäre ein großer Pluspunkt für die Auelfen.
(Off Topic Notiz: Musikprobe in Tavernen für alle Rassen gleich?)

Die Beobachtung, das Elfen besonders oft (in Schweif) erkranken haben sicher schon einige gemacht.
Besonders bei Dumpfschädel. Frostschäden sind ja gefühlt wieder gleich verteilt.

Eine Erklärung ist mal, das Nahrungssammler einen erhöhten Risiko ausgesetzt sind.
Stimmt sicher, aber wenn man mit Jäger und Druide spielt, werden diese zwar häufiger krank, aber so oft wie Elfen scheinbar nicht.

Eine weiter noch offene Frage ist, wovon es in Summe abhängt ob ein Held krank wird oder nicht. Gibt es Werte/Talente die dem entgegenwirken? KO gibt es ja noch nicht.
[Bild: missriva.jpg]
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#9
(29.01.2013, 12:35)Asgrimm schrieb: Die Beobachtung, das Elfen besonders oft (in Schweif) erkranken haben sicher schon einige gemacht.
Die Einschränklung auf Schweif sollte man jedenfalls machen. Meine empirischen Untersuchungen in der Schicksalsklinge lassen nicht vermuten, daß Waldelfen spürbar häufiger erkranken, als Auelfen oder Nichtelfen.

Dort hatte TeraBlicht auch schon Vermutungen zur Ansteckungsmechanik geäußert.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
(29.01.2013, 12:35)Asgrimm schrieb: Eine Erklärung ist mal, das Nahrungssammler einen erhöhten Risiko ausgesetzt sind.
Stimmt sicher, aber wenn man mit Jäger und Druide spielt, werden diese zwar häufiger krank, aber so oft wie Elfen scheinbar nicht.
meine erklärung wäre eher, da sie so zurückgezogen Leben sind sie mit vielen Krankheiten kaum in Kontakt gekommen sind und daher besonders empfindlich darauf reagieren (ähnlich wie es damals bei den amerikanischen ureinwohner gewesen ist)


übrigens habe ich die Blaue Keuche nochmal untersucht und ich hatte mich da vertan, der permante KK verlust tritt immer ein, wenn die Krankheit nicht behadelt wird (ob durch heiler oder trank ist egal)
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#11
(29.01.2013, 13:01)tommy schrieb: Gift 7: Lotusgift (nur DSA 1)
-das Gift richtet zusätzlich 10-40 Punkte Schaden an

Da würde ich noch dazuschreiben, dass es ab DSA2 (als Lotosgift) geworfen wird, was es im Prinzip zur stärksten Fernwaffe in der NLT macht, da es praktisch gegen alles wirkt. Nur in DSA1 ist es ein Waffengift. Warum man hier zwei verschiedene Namen verwendet hat, ist mir nicht ganz klar oder sollen das dann tatsächlich zwei unterschiedliche Gifte sein?

Zitat:Gift 2: Araxgift
-durch das Absinken von GE & KK sinken auch AT,PA und BP des Gegners

Und zwar bis zur völligen Bewegungsunfähigkeit, der Gegner kann nach ein paar Treffern überhaupt nichts mehr machen (bisher nur in DSA3 eingesetzt).

Zitat:Gift 5: Goldleim

Wird ebenfalls auf Entfernung geworfen und soll wohl noch den RS absenken (bisher nur in DSA3 eingesetzt).
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#12
ok habs abgeändert, mal sehen ob wir noch mehr daten zusammenbekommen :)
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#13
(27.01.2013, 18:18)tommy schrieb: -durch einen Bug sind in DSA 1 alle Waffengifte die Schaden verursachen nahezu immer tödlich
Ist das wirklich ein technisch nachweisbarer Bug, sind also die richtigen Giftwirkungen in Schick angelegt? Oder ist das nur eine fragwürdige Giftumsetzung der Programmierer, sei es, daß es so einfacher war oder daß man den Schwierigkeitsgrad des Spiels so verringern wollte?

Die Einschränkung auf "Waffengifte die Schaden verursachen", scheint mir übrigens nicht ganz zu stimmen. Denn für Araxgift gibst Du keine unmittelbare Schadenswirkung an und es wirkt in Schick auch nahezu immer tödlich. ;)

(27.01.2013, 18:18)tommy schrieb: -Die von natur aus vergifteten Waffen Kukrisdolch und Kukrismengbilar verlieren ihr Gift nach einem Treffer
Technisch gesehen sind das wahrscheinlich gar keine Vergiftungen, sondern einfach andere Waffen mit extrem hohem Schaden, die nach einmaligem Gebrauch entfernt und durch Dolch bzw. Mengbilar ersetzt werden.


Zu Krankheiten hatte Hendrik übrigens schon einmal HEX-Untersuchungen durchgeführt.

Zu Vergiftungen wissen wir, daß es auch durch Kräuter ausgelöste Immunitäten geben kann. Dies hat Eldarion für Arax und Belmart nachgewiesen. Eine ähnliche Wirkung für Krankheiten wird vermutet.

Diese Hinweise nur, falls sich daraus noch weitere Aufschlüsse geben könnten. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#14
(29.01.2013, 15:15)Zurgrimm schrieb:
(27.01.2013, 18:18)tommy schrieb: -durch einen Bug sind in DSA 1 alle Waffengifte die Schaden verursachen nahezu immer tödlich
Ist das wirklich ein technisch nachweisbarer Bug, sind also die richtigen Giftwirkungen in Schick angelegt? Oder ist das nur eine fragwürdige Giftumsetzung der Programmierer, sei es, daß es so einfacher war oder daß man den Schwierigkeitsgrad des Spiels so verringern wollte?
also 100% bestätigen/wiederlegen könnte das nur Henne, aber das Ausnahmslos alle Gifte in nur einem bekannten Fall nicht tödlich enden, spricht für mich doch sehr nach einem Bug.
Ich habe auc 2 mögliche Theorien dazu:
1. das genau wie schon bei der Magieresistenz von gegnern ein Fehler bei den Würfeln gemacht wurde und so die Schadenswirkung unglaublich hoch geraten ist.
2. wie wir ja Wissen wurden die Lebenspunkte aller Gegner kurz vor dem Release verringert und es wäre denkbar, dass die Gifte vorher nicht ganz so verherrend wirkten
oder aber 3. eine kombination aus beidem

(29.01.2013, 15:15)Zurgrimm schrieb: Die Einschränkung auf "Waffengifte die Schaden verursachen", scheint mir übrigens nicht ganz zu stimmen. Denn für Araxgift gibst Du keine unmittelbare Schadenswirkung an und es wirkt in Schick auch nahezu immer tödlich. ;)
das könnte auf eine extrem starke attributssenkung zurückzuführen sein. aber wirkliche Gewissheit können wir da erst haben wenn Henne die entsprechenden Stellen untersucht hat.

(29.01.2013, 15:15)Zurgrimm schrieb:
(27.01.2013, 18:18)tommy schrieb: -Die von natur aus vergifteten Waffen Kukrisdolch und Kukrismengbilar verlieren ihr Gift nach einem Treffer
Technisch gesehen sind das wahrscheinlich gar keine Vergiftungen, sondern einfach andere Waffen mit extrem hohem Schaden, die nach einmaligem Gebrauch entfernt und durch Dolch bzw. Mengbilar ersetzt werden.
das wäre mal eine Untersuchung wert, übrigens wo gibt es überhaubt den Kukrisdolch und den Kukrismengbilar? Ich kann mich zumindest nicht erinnern sie jemals in DSA 2 oder 3 gesehen zu haben

(29.01.2013, 15:15)Zurgrimm schrieb: Zu Krankheiten hatte Hendrik übrigens schon einmal HEX-Untersuchungen durchgeführt.
da sind nur die Slots für Gifte & Krankheiten im Spielstand beschrieben und welche Gifte/Krankheiten sie enthalten. Mitlerweilse sind die auch in der neusten Version meines Savegameeditors eingebaut und könne so jederzeit betrachtet werden.

(29.01.2013, 15:15)Zurgrimm schrieb: Zu Vergiftungen wissen wir, daß es auch durch Kräuter ausgelöste Immunitäten geben kann. Dies hat Eldarion für Arax und Belmart nachgewiesen. Eine ähnliche Wirkung für Krankheiten wird vermutet.
das ist wirklich interessant und ich werde es auf jeden fall untersuchen
Edit: allerdings habe ich hier einen verdacht und es wäre möglich, dass die immunität schon nach 5 minuten vorbei ist. Aber wie gesagt ich werde das mal untersuchen.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#15
(29.01.2013, 15:50)tommy schrieb: also 100% bestätigen/wiederlegen könnte das nur Henne, aber das Ausnahmslos alle Gifte in nur einem bekannten Fall nicht tödlich enden, spricht für mich doch sehr nach einem Bug.
Ich habe auc 2 mögliche Theorien dazu:
1. das genau wie schon bei der Magieresistenz von gegnern ein Fehler bei den Würfeln gemacht wurde und so die Schadenswirkung unglaublich hoch geraten ist.
2. wie wir ja Wissen wurden die Lebenspunkte aller Gegner kurz vor dem Release verringert und es wäre denkbar, dass die Gifte vorher nicht ganz so verherrend wirkten
oder aber 3. eine kombination aus beidem

Die Unterschiede in den LE Werten sind schon recht deutlich, was allerdings auch daran liegt, dass die meisten Gegner in DSA1 grundsätzlich ein niedrigeres Level aufweisen. Ein Bug muss es deshalb nicht zwangsläufig sein, aber falls deine zweite Theorie zutrifft, hat man die Giftwirkung/den Schadensbonus wahrscheinlich einfach nicht an die geänderten Gegnerwerte angepasst (vergessen?). Im zweiten Teil war man dann wohl der Meinung das trotz höherer Gegner LE die Wirkung einiger Gifte deutlich schwächer sein sollte. Wie sooft war dann die Lösung kein Mittelweg, sondern nur das andere Extrem, wobei dadurch gerade Krötenschemel & Shurinknollengift ab DSA2 nahezu nutzlos wurden. Ob das nun so beabsichtigt war oder nicht, werden wir hier wohl nicht eindeutig klären können. Wo stehen denn überhaupt die Schadenswerte für die Giftwirkungen in DSA1? Dann könnte man zumindest mal nachschauen, inwieweit die sich unterscheiden (würde mich durchaus interessieren). Zumindest scheint es marginale Unterschiede zu geben, die man allerdings nur im Einsatz gegen Gegner mit entsprechender LE beobachten kann.
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#16
Eine klasse Übersicht, gefällt mir sehr gut! Vielen Dank.

Zwei Fragen von mir:
Warum unterscheidest du zwischen den Rubriken Vergiftungen und Waffengifte?
In der Rubrik "Vergiftungen" ist nur beim Shurinknollengift der Punkt Genesungsphase aufgeführt. Was ist mit den anderen Vergiftungen? Verfügst du bezüglich der Genesungsphase über keinerlei Informationen zu den anderen Vergiftungen? (Ich denke da z. B. an das Angst- oder das Araxgift. Wie verhält es sich da mit der Genesung?)

Zwei Ergänzungen von mir:
Wirkung des Lotosgifts: Der Held verliert alle 5 Minuten 5-10 LE (--> Das enstpricht 1W6+4!)
Wirkung des Bannstaubs: Der Held verliert alle 5 Minuten 3-8 AE (--> Das entspricht 1W6+2!)
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#17
(29.01.2013, 17:32)wiese.hano schrieb: Zwei Fragen von mir:Warum unterscheidest du zwischen den Rubriken Vergiftungen und Waffengifte?

Weil die Wirkung etwas anders ist. Mit Vergiftung ist hier in der Regel die Selbsteinnahme gemeint, das kommt im Spiel normalerweise nicht vor bzw. es gibt nur sehr wenige Stellen bei denen man sich überhaupt eine Vergiftung einfangen kann und dann ist diese in der Regel sowieso tödlich. Unter Waffengifte fällt dann die eigentliche Anwendung im Kampf. Vom Prinzip her könnte man die Vergiftung (als Wirkung auf die eigenen Charaktere) natürlich ignorieren, es sei denn, du lässt deine Party häufiger mal Gift trinken (ist ja auch nicht so optimal gelöst in der NLT, das trinken hätte man sich eigentlich sparen können), aber für eine solche Komplettübersicht ist es sinnvoll, alle Informationen aufzuführen, egal wie "unwichtig" diese für den normalen Spielablauf auch sein mögen.
Immerhin interessant, wie detailliert man dies letztendlich umgesetzt hat.
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#18
(29.01.2013, 17:32)wiese.hano schrieb: Zwei Ergänzungen von mir:
Wirkung des Lotosgifts: Der Held verliert alle 5 Minuten 5-10 LE (--> Das enstpricht 1W6+4!)
Wirkung des Bannstaubs: Der Held verliert alle 5 Minuten 3-8 AE (--> Das entspricht 1W6+2!)
das ist natürlich richtig, ich habe noch nicht alles in Würfelschreibweise aufgeschrieben, da ich die "von bis Werte" experimentell ermittelt habe und bei den Grenzen noch nicht so 100% sicher bin (es waren ja doch immerhin 7 Krankheiten und 9 Vergiftungen zu testen, mal abgesehen von den Waffengiften die ich bisher ja noch garnicht überprüft habe)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#19
(29.01.2013, 15:50)tommy schrieb: also 100% bestätigen/wiederlegen könnte das nur Henne, aber das Ausnahmslos alle Gifte in nur einem bekannten Fall nicht tödlich enden, spricht für mich doch sehr nach einem Bug.
Ganz ausnahmslos gilt das nicht, wenn man Expurgicum und Vomicum betrachtet. Aber die haben ja in verschiedener Hinsicht eine Sonderstellung.

Shurinknollengift soll sowohl bei einem Piraten in Daspota, als auch bei den Zwergenveteranen nicht unmittelbar tödlich wirken. Der Grund liegt in deren außerordentlich hoher LE.

(29.01.2013, 15:50)tommy schrieb: 2. wie wir ja Wissen wurden die Lebenspunkte aller Gegner kurz vor dem Release verringert und es wäre denkbar, dass die Gifte vorher nicht ganz so verherrend wirkten
Das allein ist eher unwahrscheinlich, denn selbst wenn die Gegner doppelt so viel LE hätten, wären sie dann eben nach zwei Treffern tot. Die Giftwirkung wäre damit noch immer erstens zu stark und zweitens (vor allem) viel zu undifferenziert.

(29.01.2013, 15:50)tommy schrieb: das wäre mal eine Untersuchung wert, übrigens wo gibt es überhaubt den Kukrisdolch und den Kukrismengbilar? Ich kann mich zumindest nicht erinnern sie jemals in DSA 2 oder 3 gesehen zu haben
Die Fundorte fnden sich in Kunar's Waffentabelle als Fußnote:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?20

Ich meine, es gibt noch einen zweiten Kukrisdolch irgendwo, aber ob wo das war, bekomme ich jetzt auch nicht mehr zusammen. - Jedenfalls legt Kunar's Angabe "vergiftet" nahe, daß meine Vermutung unzutreffend ist und es sich doch um auch technisch vergiftete Waffen handelt. Daß dieses Gift nach einem Schlag aufgebraucht ist, dürfte aber dennoch auf den Austausch der Waffe zurückzuführen sein.

(29.01.2013, 16:47)Silencer schrieb: Wie sooft war dann die Lösung kein Mittelweg, sondern nur das andere Extrem, wobei dadurch gerade Krötenschemel & Shurinknollengift ab DSA2 nahezu nutzlos wurden.
Das ist zwar richtig, aber mit Schlaf- und Angstgift wurden dafür auch relativ wirksame Alternativen eingeführt. Letzteres habe ich sogar (im Kampf gegen die Kampfmagier) regelmäßig eingesetzt.

(29.01.2013, 17:32)wiese.hano schrieb: Eine klasse Übersicht, gefällt mir sehr gut! Vielen Dank.
Ja, das muß wirklich mal betont werden. Tolle Arbeit! :) :up:

Auch, daß man hier - wenn auch eher am Rande - mal eine Auflistung hat, wogegen diese ominösen Wunderkuren eigentlich wirken und wogegen nicht, finde ich gut. Ich hätte nicht gedacht, daß es so viele Krankheiten gibt, gegen die sie wirkungslos sind und nur ein Anti-Krankheitselixier - das damit wohl die wahre Wunderwaffe ist - wirkt. Bei Vergiftungen steht sie dem Gegengift hingegen wohl in nichts nach, aber auch über die Wirkung von Gegengiften mal eine Übersicht zu haben, ist viel wert.

(29.01.2013, 17:51)Silencer schrieb: Mit Vergiftung ist hier in der Regel die Selbsteinnahme gemeint, das kommt im Spiel normalerweise nicht vor bzw. es gibt nur sehr wenige Stellen bei denen man sich überhaupt eine Vergiftung einfangen kann und dann ist diese in der Regel sowieso tödlich.
Man kann sich an verschiedenen Truhen in Schick eine Vergiftung zuziehen, wenn das Schloßknacken mißlingt (ich habe das mal in allen Dungeons an allen Truhen ausprobiert und dokumentiert). Und von denen wirkt nur eine einzige (fast) unmittelbar tödlich. - Insgesamt hast Du aber natürlich Recht, daß Vergiftungen im Spiel sehr selten vorkommen.
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#20
(29.01.2013, 18:51)Zurgrimm schrieb:
(29.01.2013, 15:50)tommy schrieb: das wäre mal eine Untersuchung wert, übrigens wo gibt es überhaubt den Kukrisdolch und den Kukrismengbilar? Ich kann mich zumindest nicht erinnern sie jemals in DSA 2 oder 3 gesehen zu haben
Die Fundorte fnden sich in Kunar's Waffentabelle als Fußnote:
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wäre echt toll wenn mir mal jemand einen Spielstand mit Kukrisdolch und Kukrismengbilar (beide unbenutzt!!) besorgen könnte, ich hab in DSA 1 leider so leichte orrientierungsschwierigkeiten

(29.01.2013, 18:51)Zurgrimm schrieb:
(29.01.2013, 17:51)Silencer schrieb: Mit Vergiftung ist hier in der Regel die Selbsteinnahme gemeint, das kommt im Spiel normalerweise nicht vor bzw. es gibt nur sehr wenige Stellen bei denen man sich überhaupt eine Vergiftung einfangen kann und dann ist diese in der Regel sowieso tödlich.
Man kann sich an verschiedenen Truhen in Schick eine Vergiftung zuziehen, wenn das Schloßknacken mißlingt (ich habe das mal in allen Dungeons an allen Truhen ausprobiert und dokumentiert). Und von denen wirkt nur eine einzige (fast) unmittelbar tödlich. - Insgesamt hast Du aber natürlich Recht, daß Vergiftungen im Spiel sehr selten vorkommen.
das problem bei Gifte finde ich ist auch einfach, dass man nur erahnen kann mit welchen Gift man sich infiziert hat und so muss man auch die Gegenmasßnahmen mit bedacht wählen
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