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Ich denke, ich fange wieder an...
#1
Hallo zusammen. Erst einmal ein großes Kompliment an die Seitenbetreiber und die Community. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es zu irgendeinem anderen Spiel eine derartig gute Infosammlung zu finden gibt.

Ich habe früher (in meiner fernen Jugend :cry: ) viel DSA gespielt, die Schicksalsklinge und das halbe Sternenschweif hinter mich gebracht und Schatten über Riva angespielt. Die Spiele gehören zu denen, die ich nie ganz aus dem Kopf bekommen habe, so dass es mich erneut gepackt hat, als ich durch diese Seiten klickte...

Deshalb werde ich mein altes Dreamteam wieder aufleben lassen (eine Magierin und fünf zwergische Heckenschützen ;) ), sobald ich recherchiert habe, wie ich das Spiel heutzutage wieder zum laufen kriege...
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#2
Herzlich willkommen hier im Forum :)

Wenn du Tipps brauchst, helfen wir Dir sicher gerne weiter. Es gibt hier auch eine Erklärung, wie man mit dem Programm Dosbox das Spiel ans Laufen bekommt. Es macht wirklich immer wieder Spaß, da es sooooo viel zu entdecken und ausprobieren gibt.

Viele Grüße

Recke
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#3
:wave:

Hehe, da bist nicht der Einzige. Hab mir vor zwei Tagen die Heldenedition zugelegt. Die läuft anscheinend super auf allen neuen Rechnern, jedenfalls bei mir (Vista). Würde ich dir auch ans Herz legen, kostete nur 9.99 Euro bei Saturn. Aventurien, wir kommen :)

MfG
...willst du ernsthaft an die Güte eines Gottes glauben, der diese Welt erschaffen hat ...?!
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#4
Willkommen im Forum, Althea!

Ich würde dir ebenfalls die Heldenedition empfehlen. Damit kann man eigentlich nichts falsch machen. Das einzige was da - glaube ich - nicht dokumentiert ist, ist die Tatsache, dass man bei Sternenschweif zum CD-Wechsel Strg + F4 (dann Enter) drücken muss für den CD Wechsel.

Das finde ich echt suboptimal gelöst, weil bei der Installation ja eh alle Daten auf die Festplatte kopiert werden und die DVD nicht im Laufwerk sein muss, um das Spiel zu spielen. Aber sonst läuft es 1a.
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#5
Hallo zusammen. Und vielen Dank für die Begrüßung.

Da ich mir die Spiele sowieso neu kaufen muss, werde ich mal die Heldenversion recherchieren.

Meine geplante Party:

Eine Magierin (Althea ;) ) für die kniffligen Situationen, die sich durch die benötigten Sprüche an diversen Stellen der Nordlandtrilogie ergeben. Sie wird auch meine Feilscherin. Sie sollte sich aus AE-Gründen im Kampf zurückhalten und indirekt helfen (Blitz, Axxeleratus) kann sich im Notfall aber auch selbst ganz gut behaupten (Armatrutz, Fulminictus, Ignifaxxius).

Dann fünf Zwerge (eine alte Geschichte aus einem alten Aventurischen Boten...), mit Kettenhemd, Orknase und Armbrust - nach ein, zwei Salven in den Nahkampf. Das hatte in meinen bisherigen Versuchen bisher ganz gut geklappt. Für die Sonderfähigkeiten: einer wird als Schlossknacker ausgebildet, einer als Wildnisführer (Fährtensuchen und Wildnisleben), einer als Pflanzenkundler/Alchimist/Heiler. In Schicksalsklinge sind die Anforderungen ja noch gemäßigt, und bis Sternenschweif sind die Werte hoffentlich ausreichend ausgeprägt...
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#6
Und zum Hintergrund:

Althea ist die Tochter eines Händlers, die es zum Kummer ihres Vaters nicht ins Geschäft, sondern auf die Akademie gezogen hat. Immerhin ist sie Artefaktmagierin (im Spiel durch eine Hellsichtspezialisierung dargestellt - ich investiere in Odem, Analüs, Destructibo, auch in Schätzen und Magiekunde). Als sie fertig war, wurde sie von ihrem Vater auf eine Reise zu Geschäftsfreunden nach Thorwal geschickt, "um einmal die Nase aus den Büchern zu kriegen" - sie soll einen gewissen Garsvik in Prem treffen, na mal sehen...

Sie wird von einem zwergischen Handwerkergesellen namens Furka aus dem Haushalt ihres Vaters begleitet, der sich außer mit handwerklichen Fertigkeiten (Schlösser) auch ganz gut im Milieu auskennt, auch wenn er gelegentlich über die Stränge schlägt und einen gar schlechten Einfluss auf die Protagonistin hat (Zechen und Falschspiel)...

Auf ihrer Reise trafen die beiden auf drei zwergische Brüder, die nach einer gemeinsamen Kneipenschlägerei (siehe Aventurischer Bote) beschlossen die beiden eine Weile zu begleiten…

Keldi, Hurdin und Tondar (vermaledeit, ich muss die Namen noch einmal nachsehen) sind zwergische Bergleute, wobei Tondar ein Waldmann/Holzfäller ist und sich damit auch außerhalb eines Stollens einigermaßen auskennt…

Als Althea und ihre Gefährten auf dem Weg nach Norden in Havena anlegten schloss sich Ihnen ein weiterer Zwerg an: Archon, ein etwas undurchsichtiger Geschäftsfreund ihres Vaters der aus unbestimmten Gründen für eine Zeitlang die Stadt verlassen musste (nein, nicht DER Archon). Bei Archon scheint es sich eher um einen Stubenhocker zu handeln, naja, er sagt, er wäre einmal Prospektor gewesen. Zumindest kennt er sich gut mit Alchemiken und Tinkturen aus…
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#7
Hallo Althea, du kannst ja, wenn du willst, dein Spiel aufzeichnen und bei Youtube oder anderswo hochladen. Es gäbe - so wie ich deine Beschreibung der Charaktere gelesen habe - bestimmt viele, die sich die Abenteuer, die deine Gruppe besteht, gerne anschauen würden, mich eingschlossen.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#8
Meine neue (alte) Schicksalsklinge-CD ist eingetroffen :cool:

Meine Charakterplanungen habe ich auch noch einmal perfektioniert.

Dann kann es losgehen, sobald ich die DosBox am laufen habe...
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#9
Es hat nur 12 Jahre gedauert, bis ich mein Vorhaben umgesetzt habe...

Ich spiele die GOG Version mit Fanpatch. Ich reflektiere mein Spiel mit ChatGPT.

Charaktergenerierung ist erfolgt, und durch mein 'Präludium' bin ich durch: Garsvik in Prem abgeholt, Begegnung mit den Krakenmolch (zweimal - unsere Nemesis), eine Keilerei in den Ottaskins in Thorwal.

Damit habe ich ein gutes AP Polster (zwischen 58 und 93) für den Anfang, nebst asymmetrischer AP Verteilung für getrennte Stufenanstiege (spart Nerven bei Wiederholung).
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#10
Die Gruppe auf Stufe 1, ich habe auf maximale bzw. minimale Eigenschaften gesetzt.

   

Talente und Zauberwerte zeige ich, wenn sich die Helden etwas ausgeformt haben, so auf Stufe 3 oder 4.

Das ist die Grundausrüstung bei Abreise aus Thorwal Richtung Felsteyn.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
                   
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#11
Ein erzählerisches Highlight, das aktuell meinen Sperrbildschirm ziert:

   
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#12
Und wir kommen gut voran, wir sind auf Runin eingetroffen und haben gerade die Drachenhöhle betreten.

Dies ist Althea in der Drachenhöhle, visualisiert durch ChatGPT:

       
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#13
Verglichen mit meinen Durchläufen in anderen Spielen ist dies hier echt eine andere Liga, macht total viel Spass hier mitzulesen, gerade für mich, der eher technisch spielt. :respect: :respect: :respect:
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#14
(12.04.2025, 17:11)Taktikus schrieb: Verglichen mit meinen Durchläufen in anderen Spielen ist dies hier echt eine andere Liga, macht total viel Spass hier mitzulesen, gerade für mich, der eher technisch spielt. :respect: :respect: :respect:
Vielen Dank, es macht echt Spaß. In Unterwegs mit Zwergen stelle ich ein, was ChatGPT aus meinen Reiseabschnitten und meine Gedanken so macht. Es ist zum Teil sehr persönlich und emotional aufgeladen, aber es hilft mir die Essenz einer Nostalgie zu kanalisieren.
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#15
Meine Spielphilosophie  Das zu suchen, was sich zwischen den Pixeln verbirgt.


Gamistik  Zur Gruppe hatte ich bereits einiges gesagt. Da ich mit Zwergen für nahezu alle Sonderfunktionen (Diebereien, Wildnis, Heilung, Gift) arbeite, habe ich mir gegönnt mit maximierten guten und minimierten schlechten Eigenschaften zu starten (Ich habe die guten tatsächlich so generiert, d.h. erhöht, und dann die negativen gehext).

In Teil Eins starte ich mit einer einer Gruppe zwergischer Heckenschützen, nahezu exklusiv auf Armbrüste ausgelegt, mit nicht nennenswerter Nahkampfbewaffnung. Einen Tank, sobald der Kraftgürtel verfügbar ist. In Teil Zwei werde ich auf Axtkämpfer (Kettenhemd, Helm und das Assortment thorwalscher Äxte - Orknase, Skraja, Schneidzahn) setzen - das zieht aktuell massiv Steigerungsversuche, legt sich aber hoffentlich irgendwann. Dazu ein Kampfschütze. Teil Drei wird variabler, Kettenhemd, Axt und Armbrust für jeden - das was ich Abenteurer Veteranen nenne.

Da ich auf ausgemaxte Rüstung verzichte, setze ich ein Minimum von 4 Punkten Lebenspunktezuwachs pro Stufe an (Hex Editor lässt grüßen), neben Unmengen an Wirselkraut.

Meine Magierin setzt auf Damage Dealing statt Crowd Control und wird als Glass Cannon aufgebaut. Auch für Astralpunkte ein Minimum von 4 pro Würfelwurf, und Unmengen an starken Zaubertränken.


Schwerpunkttalente

Magierin
Feilschen
Musizieren

Zwergen "Streuner"
Schlösser
Sinnenschärfe
Gefahrensinn
Falschspiel

Zwergen "Krieger" gehen ein ganzes Repertoire an Kampftalenten durch - orientiert an den Anforderungen des Baus der Königin in Teil Drei

Zwergen "Jäger"
Wildnisleben
Fährtensuchen
Sinnenschärfe

Zwergen "Druide"
Alchimie
Pflanzenkunde
Heilen Gift
Heilen Krankheit
Heilen Wunden

Sieht dann so aus:

   
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#16
Ich konnte nicht widerstehen, eine Hommage an einen Jugendfreund zu spielen. Althea hat die 8 (2x4) Mumien im Alkovengang alleine besiegt. Ignifaxius über Ignifaxius, 132 Astralpunkte (drei Starke Zaubertränke).

Danach waren ihre Augen schwarz, bodenlos (der sogenannte Deconner Effekt):

   
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#17
Hier meine 'Lösung' der moralischen Frage, ob man Thorwaler Ottaskins oder Stadtwachen angreifen darf...
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#18
Nachdem die Gruppe Runin wieder verlassen hat, hat sie an die zwei Wochen Ruhe (Artefaktanalyse, gelangweilte Zwerge, Erforschung des Stollens am Fluss) in Prem.

Die Gruppe hat aktuell vier Wohlfühlumgebungen in der Region Thorwal

Das Städtchen Oberorken, Zwerge im Lande Thorwal, Wärme und Heimeligkeit. Der Ort für hochqualitative Waren der Söhne des Grufalm. Ein Ort fürs Überwintern...

Die Stadt Prem, weltoffen und nach vorne gewandt. Der hochwertigste Kräuterhändler der Region. Die Herberge Zur Trutz im Vorhof der Trutzburg, über der Stadt, ein Ort mit Abstand, ein Ort fürs Ausruhen. Ein Ort für den Sommer...

Das Herbergsviertel bei den Eisenhöfen Thorwals, im Osten der Stadt. Eine Welt aus Stahl, Rauch, Klang und Geschäftigkeit. Eine Welt, die Zwergenherzen höher schlagen lässt. Ein Ort, wenn man einen Moment verschwinden will...

Das Hotel Vier Winde im profilierteren Westteil der Stadt. An den Straßen der Klippe über der Stadt. Ein gediegener Ort nah den geschäftigen Vierteln der Stadt. Ein Zwischenstopp für Reisende...


15 Hal

(Sommer)
Praios
Rondra
Efferd 12. <- aktuell
(Herbst)
Travia
Boron
Hesinde
(Winter)
Firun  Überwintern in Oberorken
Tsa  Überwintern in Oberorken
Phex  Überwintern in Oberorken
(Frühling)
Peraine
Ingerimm
Rahja

-Namenlose Tage-  (kein reisen)
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#19
warum wollt ihr im Winter nicht reisen? ich dachte Zwerge sind so resistent dass ihnen nichts etwas ausmacht.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#20
Primär aus Storygründen. Das Spiel gibt endlos Zeit, und ich spiele gerne die Nebenthemen. Zusammen mit dem Heimatgefühl in Oberorken passt das gut zusammen.


Ich versuche auch, die Zeit auf mindestens zwei Jahre zu strecken, mit einem zweiten Winter:

Durchreise durch Thorwal am 17. Praios 15 Hal

15 Hal
(Sommer)
Praios
Rondra
Efferd 12. <- aktuell
(Herbst)
Travia
Boron
Hesinde
(Winter)
Firun  Überwintern in Oberorken
Tsa  Überwintern in Oberorken
Phex  Überwintern in Oberorken
(Frühling)
Peraine
Ingerimm
Rahja
-Namenlose Tage- (kein reisen)

16 Hal
(Sommer)
Praios
Rondra
Efferd
(Herbst)
Travia
Boron
Hesinde
(Winter)
Firun  Überwintern in Oberorken
Tsa  Überwintern in Oberorken
Phex  Überwintern in Oberorken
(Frühling)
Peraine
Ingerimm
Rahja
-Namenlose Tage- (kein reisen)

17 Hal
(Sommer)
Praios
Rondra
Efferd
(Herbst)
Travia
Boron
Hesinde
(Winter)
Firun  Überwintern in Oberorken
Tsa  Überwintern in Oberorken
Phex  Überwintern in Oberorken
(Frühling)
Peraine

Aufmarsch der Orks in der letzten Perainewoche 17 Hal


Ich kann ein Jahr ignorieren, aber direkt nach einem Winter in Oberorken zum Aufmarsch der Orks aufzubrechen, wäre schon Grande.
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