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Umfrage: Was gefällt euch an der NLT (oder auch nicht)
#21
Herumliegendes Gold aufsammeln ist das tägliche Brot eines Fantasyhelden. Da kann ich Zurgrimm nur zustimmen.
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#22
(06.03.2012, 20:27)Rabenaas schrieb: Herumliegendes Gold aufsammeln ist das tägliche Brot eines Fantasyhelden. Da kann ich Zurgrimm nur zustimmen.

... über verfluchtes (untot machendes) Gold zu stolpern, ist das tägliche Brot in einer Fantasywelt. :lol:

An sich finde ich dieses Detail nicht viel schlimmer als die anderen Arten wie man Helden verlieren kann. Der eine zieht mit einer Hure/Gauklerin von dannen, die man auf der Straße trifft... ein anderer wird vom Neckerboß an seine Tochter verkuppelt... noch einer vollendet das Goldscheißerrezept und ist draußen... oder man verschwindet mittels Spiegelportal oder Sphärenriss in die Zwischenwelt... warum nicht also auch von der eigenen Goldgier auf ewig ans Gold gebunden sein?
Nervig ist (oder wäre - habs grad nicht nachspielbar), daß alle Helden betroffen sind. Solche die kein Gold aufnehmen, weil sie schon überladen sind oder weil sie bei einer Abfrage (die es nicht gibt!) "Welcher Held soll das Gold auflesen?" ausgenommen wurden, sollten die Ruine verlassen dürfen. Das wäre fair gewesen.
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#23
Also wer A sagt muss auch B sagen...
Was ist denn das für eine Fantasywelt, wo Gold aufsammeln täglich Brot ist, sterben/verflucht werden aber nicht möglich ist...? (> Das führt nur zu storymäßig absolut schwachsinnigen Spielen wie Gothic 3, auch wenn es mir - als reines HacknSlay, nicht als RPG- gefallen hat.
Ich erinnere nur an den Fantasyhelden Boromir (lotr) .... (Tschüüüüüss!!!) sowie etliche weitere Gefallene...
So ist es nunmal, auch Helden sterben.
Sonst hätte ich noch meinen ersten Char und der wäre jetzt auf Stufe 5.000 und daher Herrscher über ganz Dere, hahahahahah!!! (Ich sollte weniger Kaffee trinken)

Mein Fazit (ich werds dabei belassen): Da unten gibts nur einen echten Schatz (Grimring) und nur eine echte Falle (Das Gold).
Ich finde es ok so, verhältnismäßig, nachvollziehbar und spielbar. Nur ein bißchen mies ist es deshalb, weil man sehr wahrscheinlich an der Stelle neu laden muss, das ist alles. Das ist aber definitv nicht die einzige Stelle, Beispiel tödliche Nische in der Wolfshöhle. Hier verliert man Chars noch viel unnötiger! Aber Hyggelik, das ist ja auch einer der absoluten Höhepunkte des Spiels. Nee, das passt.
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#24
(07.03.2012, 11:18)Grimli schrieb: Was ist denn das für eine Fantasywelt, wo Gold aufsammeln täglich Brot ist, sterben/verflucht werden aber nicht möglich ist...?
Ich habe nichts dagegen, wenn die Helden verflucht werden oder mal einer stirbt, solange es ein Gegenmittel gibt. Wenn aus nichtigem Anlaß (ein paar Münzen aufheben) aber ein Fluch aktiviert wird, der das sofortige und unabwendbare Game-over bedeutet, dann ist das unangemessen. An einer Fantasywelt, in der das nicht passiert, hätte ich nichts auszusetzen. Sie mag weniger realistisch sein, sie ist dafür aber angenehmer bespielbar.

(07.03.2012, 11:18)Grimli schrieb: Nur ein bißchen mies ist es deshalb, weil man sehr wahrscheinlich an der Stelle neu laden muss, das ist alles.
Aber wenn Du das zugibst, dann ist damit doch schon gesagt, daß diese Falle bei normalem Spiel - ohne Speichern/Laden - nicht hinreichend vorhersehbar ist. Ein RPG, das man an einer Stelle regelmäßig (!) nur mit Laden schafft, finde ich eben unschön. Das zeigt, daß an der Stelle etwas nicht richtig balanced ist. Dann sollte man statt der Notwendigkeit zu Laden lieber einen spieltechnischen Ausweg einbauen (z.B. eine Spende des gesamten Vermögens an Boron, um den Fluch zu brechen).

(07.03.2012, 11:18)Grimli schrieb: Das ist aber definitv nicht die einzige Stelle, Beispiel tödliche Nische in der Wolfshöhle.
Dort verliert man einen Helden, nachdem man trotz Warnung das Loch im Boden untersucht hat und eine Probe versemmelt hat. Diese Stelle finde ich nicht vergleichbar mit dem sofortigen Game over durch das Aufsammeln von ein paar Münzen.

Aber gleichwohl hast Du Recht, es ist nicht die einzige Stelle in der NLT, die zu töfliche Fallen aufweist. Der Sphärenriß in der Verfallenen Herberge ist eine weitere, ebenso die Boote in der Piratenhöhle. Und auch die Greifenwiese (bei der man allerdings "nur" einen Helden verliert) kann man dazu zählen. Vieleicht gehört auch noch der Namenlosentempel in Tiefhusen dazu, für den man 51 Dukaten haben muß. Doch unter all denen finde ich den Fluch mit dem Gold am Schlimmsten, weil man beim ersten Spielen so überaus wahrscheinlich hereintappt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
Ich glaube ein Aspekt dieser Fallen wird hier wenig beachtet:

Es wird ein enormes Gefährdungspotential für die Helden suggeriert. All die kleinen Gemeinheiten sorgen dafür, dass der Spieler konsequent mit dem Schlimmsten rechnen muss. Das gefällt mir an der NLT besonders gut und unterscheidet die Serie wohltuend von moderneren Spielen.
Bei Drakensang (das ich nicht schlecht finde) fühle ich mich nie derart bedroht. Ich weiß das die in den Dialogen formulierten Zeitlimits Augenwischerei sind und mir im Endeffekt nichts passieren kann, weil das die Spielmechanik nicht hergibt.
Die NLT ist, wenn man sie nicht so analysiert wie hier im Forum, ziemlich unberechenbar. Das Verfluchen einer ganzen Gruppe ist schon grenzwertig, aber das bereits angesprochene Verschwinden einzelner Mitglieder ist absolut spannend, geradezu dramatisch und schafft damit Situationen an welche man sich erinnert.
Wenn ich so an meinen derzeitigen Drakensang-Durchgang (oder auch jedes andere moderne RPG) denke, fallen mir keine derart prägnanten Situationen ein. Stattdessen ist vieles sehr sehr vorhersehbar...
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#26
(06.03.2012, 20:27)Rabenaas schrieb: Herumliegendes Gold aufsammeln ist das tägliche Brot eines Fantasyhelden. Da kann ich Zurgrimm nur zustimmen.

Eher Gold aus den Händen der bösen Widersacher befreien wäre das tägliche Brot.

*herumliegendes* Gold, das man einfach nur aufsammeln kann, sieht für mich aus, als ob es zu schön um wahr zu sein wäre. Und wenn etwas so aussieht, dann ist es das meist auch. :evil:

Ausserdem was beschwert ihr euch alle dass man da mal neu laden muss? Ich denk bei sowas zurück an Bard ´s Tale I bei dem man NUR in der Abenteuergilde abspeichern konnte. Selbst das Erkunden von Weinkellern konnte da lebensgefährlich werden, wenn man auf dem Rückweg ne Zufallsbegegnung zuviel hatte.

Es wäre natürlich wünschenswert gewesen, wenn die Helden mit z. B. ner Probe auf Gefahrensinn oder Magiekunde eine Chance gehabt hätten nen Warntext zu bekommen -
Zauberer: "Das erinnert mich an Methusalems magische Münzen mit mächtiger Magie die den ahnungslosen Aufsammler für zwanzig Jahre in Weißbrot verwandelt haben!"
Zwerg: "Ich liebe ja Gold - aber bei den alten Münzen hab ich ein MIESES Gefühl drohenden Unheils"

Ähnlich wie die Warnung in der Zwingfeste im Gang vor dem (harmosen) Heshtot. Willst Du wirklich, wirklich weitergehen?
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#27
(07.03.2012, 16:43)ConjurerDragon schrieb: Zauberer: "Das erinnert mich an Methusalems magische Münzen mit mächtiger Magie die den ahnungslosen Aufsammler für zwanzig Jahre in Weißbrot Käsetoast verwandelt haben!"
Zwerg: "Ich liebe ja Gold - aber bei den alten Münzen hab ich ein MIESES Gefühl drohenden Unheils"
Korrigiert. :D

Heshtots sind nur dann harmlos, wenn man genügend magisch begabte Helden oder magische Waffen dabei hat.
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#28
(07.03.2012, 20:21)Rabenaas schrieb:
(07.03.2012, 16:43)ConjurerDragon schrieb: Zauberer: "Das erinnert mich an Methusalems magische Münzen mit mächtiger Magie die den ahnungslosen Aufsammler für zwanzig Jahre in Weißbrot Käsetoast verwandelt haben!"
Zwerg: "Ich liebe ja Gold - aber bei den alten Münzen hab ich ein MIESES Gefühl drohenden Unheils"
Korrigiert. :D

Heshtots sind nur dann harmlos, wenn man genügend magisch begabte Helden oder magische Waffen dabei hat.

Ich hab den damals beim ersten durchspielen mit meiner Gruppe umkreist ohne zu wissen, dass der eigentlich sofort abhaut. Und dann mit Hexenbesen, Vulkanglasdolch und Zauberstab verprügelt. Das hat gedauert bis die mal getroffen hatten weil die AE zu niedrig für Kampfzauber waren...
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#29
(07.03.2012, 20:37)ConjurerDragon schrieb: Ich hab den damals beim ersten durchspielen mit meiner Gruppe umkreist ohne zu wissen, dass der eigentlich sofort abhaut. Und dann mit Hexenbesen, Vulkanglasdolch und Zauberstab verprügelt. Das hat gedauert bis die mal getroffen hatten weil die AE zu niedrig für Kampfzauber waren...
Man kann einen Heshthot tatsächlich ganz ohne magische Waffen und Zauber bezwingen, wenn man lange genug wartet, daß er sich oft genug selbst verletzt. Der (einzige) Heshthot, der flieht, befindet sich aber in der Drachenhöhle, nicht in der Zwingfeste. Der hat tatsächlich 0 LE, ist also mit dem ersten (Eigen-)Teffer erledigt. Das trifft auf andere Heshthots, wie auch den in der Zwingfeste, von dem Du oben schriebst, nicht zu. Da dauert das erheblich länger ohne magische Waffen und Zauber.

Dennoch sind das natürlich keine kritisierenswerten Stellen, denn der Hetmann hat bereits bei Auftragsvergabe gesagt, daß man magische Begabung brauchen würde. Ein Minimum an solchen Fähigkeiten sollte also vorausgesetzt werden können. Und im "Startdungeon", der Zwingfeste, wird man in der Tat fairerweise vorher gewarnt, daß da ein außergewöhnlicher Gegner kommt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
(06.03.2012, 16:52)Zurgrimm schrieb: Als "groben Schnitzer" kann ich es akzeptieren, wenn man in Riva auf die Fragen der Tür in der Zwergenbinge falsch antwortet, wenn man den Drachen in der Drachenhhöhle in Schick bestehlen will, wenn man dem Feuerlementar im Sumpf des Vergessens dumm kommt oder wenn man vom sinkenden Totenschiff nicht schnell genug verschwindet. In solchen Situationen ist ein Game over gerechtfertigt.

In einer alten PnP-Gruppe war die Möglichkeit "Praiostempel anpissen" ein gewisser Running-Gag, vor allem in Kombination mit der Reaktion: Auslöschen, Bannstrahl! *fizzzzz*

(07.03.2012, 11:18)Grimli schrieb: (Ich sollte weniger Kaffee trinken)

Es gibt kein zuviel Kaffee, das ist ein übles Gerücht von Coca-Cola!

(07.03.2012, 12:52)Zurgrimm schrieb: Aber wenn Du das zugibst, dann ist damit doch schon gesagt, daß diese Falle bei normalem Spiel - ohne Speichern/Laden - nicht hinreichend vorhersehbar ist. Ein RPG, das man an einer Stelle regelmäßig (!) nur mit Laden schafft, finde ich eben unschön. Das zeigt, daß an der Stelle etwas nicht richtig balanced ist. Dann sollte man statt der Notwendigkeit zu Laden lieber einen spieltechnischen Ausweg einbauen (z.B. eine Spende des gesamten Vermögens an Boron, um den Fluch zu brechen).

Tja, eine nette Questreihe wäre auch eine nette Möglichkeit, die den RP-Aspekt hochhält. Ich denke da an die Quest in Drakensang mit der verfluchten Streunerin... behalte ich mal im Hinterkopf.

(07.03.2012, 16:43)ConjurerDragon schrieb: Es wäre natürlich wünschenswert gewesen, wenn die Helden mit z. B. ner Probe auf Gefahrensinn oder Magiekunde eine Chance gehabt hätten nen Warntext zu bekommen -
Zauberer: "Das erinnert mich an Methusalems magische Münzen mit mächtiger Magie die den ahnungslosen Aufsammler für zwanzig Jahre in Weißbrot verwandelt haben!"
Zwerg: "Ich liebe ja Gold - aber bei den alten Münzen hab ich ein MIESES Gefühl drohenden Unheils"

Ähnlich wie die Warnung in der Zwingfeste im Gang vor dem (harmosen) Heshtot. Willst Du wirklich, wirklich weitergehen?

Gefällt mir auch sehr gut :-)
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#31
(07.03.2012, 12:52)Zurgrimm schrieb:
(07.03.2012, 11:18)Grimli schrieb: Nur ein bißchen mies ist es deshalb, weil man sehr wahrscheinlich an der Stelle neu laden muss, das ist alles.
Aber wenn Du das zugibst, dann ist damit doch schon gesagt, daß diese Falle bei normalem Spiel - ohne Speichern/Laden - nicht hinreichend vorhersehbar ist. Ein RPG, das man an einer Stelle regelmäßig (!) nur mit Laden schafft, finde ich eben unschön. Das zeigt, daß an der Stelle etwas nicht richtig balanced ist.

Also, ich denke, wir sind uns da schon irgendwie einig:
Ich glaube kaum, dass man in der Wolfshöhle weiterspielt, wenn zB alle schon Stufe drei sind und einer flöten geht. Da lädt man doch neu, anstatt sich in Thorwal einen Frischling abzuholen und den anderen Char halt abzuschreiben, oder?

Insofern ist der Effekt (neuladen) immer der Gleiche bei diesen... DSA-typischen Killerfallen.
Und mein absoluter Liebling ist wirklich der Geldscheißer. Durch das Rezept-Finden wird schon ein Hinweis auf die Sinnlosigkeit gegeben (Werbetafeln für Schick im Phextempel, erst Geldscheißer-Rezept bewacht von 4 Skelettkriegern und wenn man dann das richtige Rezept (Zaubertrank) nicht aufhebt, geht das Tor nicht wieder auf... Zutaten findet man aber nur, wenn man vorher schon wußte, was man braucht... Schwachsinnig...)

Ich hatte damals (90er) bei meinem zweiten oder dritten Durchlauf den tatsächlich gebraut (ohne zu wissen, was passiert) und fand es dann trotzdem irgendwie lustig, auch wenn ich mir mehr erhofft hatte...
Und dann hab ich neu geladen.
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#32
Ich muss auch sagen, mich haben diese "Game Over"-Stellen nie gestört. Ich mag es, wenn falsche Aktionen auch Konsequenzen haben. Klar, ich möchte vorher auch irgendwie gewarnt werden, aber ich finde die Warnung vor den Münzen in der Hyggelik-Ruine hinreichend.
Hinzu kommt, dass man sich in Rollenspielen immer fragen muss, wie ernst eine Warnung zu nehmen ist. Wenn ein Bürger auf die Frage "Wo ist denn die böse Höhle" mit "da würde ich an Eurer Stelle nicht reingehen" antwortet, sollte ich's dann sein lassen? Nein, natürlich nicht, dann wäre ich ja kein Abenteurer. So schlimm wird's schon nicht sein.
Wenn aber der Drache sagt "Versucht nicht, mich zu bestehlen", dann kann man als Meister (bzw. Gamedesigner) schon erwarten, dass der Spieler sich das zweimal überlegt. Immerhin steht der Drache direkt vor einem, ist groß, schlau, und kann zaubern. Kurz, zu riskant.
Und genau dieses Abschätzen von Risiken macht für mich einen guten Teil des Spielerlebnisses aus. Vor den Münzen wird man nicht mit dem Vorschlaghammer "Wollt ihr wirklich diese vermutlich verfluchten Münzen aufheben?" gewarnt, aber es gibt genug Indizien, die einem erfahrenen Abenteurer sagen, dass mit den Münzen etwas nicht stimmt. Als unfair empfand ich diese Stelle jedenfalls nicht. Ich meine mich auch zu erinnern, dass ich bei meiner ersten Schick-Partie noch mit meinem Freund darüber diskutiert habe, ob wir die Münzen nehmen sollten - mit dem Ergebnis, dass wir uns für reich genug hielten und "die Münzen auch noch auf dem Rückweg mitnehmen könnten", denn irgendwie kam uns das schon seltsam vor.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#33
So, das noch, weil ich grad an der Stelle bin und das hier noch nicht erwähnt wurde:

Was ist denn mit dieser bescheuerten Herbergen-Falle in Tiefhusen nachdem man den Tempel 'geklärt' hat?
Das gibts auch keinen Hinweis und zack, stürmen Orks die Herberge und metzeln deine ganze Gruppe im Halbschlaf. Game Over! Das ist genauso ein Ding und ich nehms dem Spiel nicht übel... Neuladen... (Zumindest beim ersten Mal wird man doch wohl versuchen, die Jungs im Tempel zur Rede zur stellen, oder war ich da der einzige...?)
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#34
(08.03.2012, 17:39)Grimli schrieb: Was ist denn mit dieser bescheuerten Herbergen-Falle in Tiefhusen nachdem man den Tempel 'geklärt' hat?
Das passiert ja nur, wenn man die Geweihten des Phex angegriffen hat. Daß man sowas nicht tut, sondern die friedliche Lösung wählt, sollte an sich klar sein. Das geht für mich bereits eher in die Richtung "grober Schnitzer". Aber gut, auch das könnte man natürlich etwas entschärfen, z.B. durch eine Warnung wie: "Na wartet, ihr werdet in dieser Stadt keine ruhige Nacht mehr haben." oder so.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#35
(08.03.2012, 18:12)Zurgrimm schrieb:
(08.03.2012, 17:39)Grimli schrieb: Was ist denn mit dieser bescheuerten Herbergen-Falle in Tiefhusen nachdem man den Tempel 'geklärt' hat?
Das passiert ja nur, wenn man die Geweihten des Phex angegriffen hat. Daß man sowas nicht tut, sondern die friedliche Lösung wählt, sollte an sich klar sein. Das geht für mich bereits eher in die Richtung "grober Schnitzer".



Ich habe das gerade getestet, weil ich an der Stelle bin.

Die Gesprächsoptionen Direkt angreifen oder erst zuhören und dann angreifen bringen beide jeweils
mehr AP, als die Option, die auf der Lösungsseite zum Phex-Tempel (Verbeugen und Ruhig bleiben) angegeben wird (JoWood Version).
[Edit: Ich hab etwa 20 AP mehr pro Nase auf dem Konto nach Verlassen des Tempels, wenn ich Angreifen gewählt hab]

Daher ist das für mich schonmal die bessere Option. Über den Rest kann man reden, aber:

Was sind das denn für Geweihte, die mit dem ruchlosen Hensger zusammenarbeiten, die
die Retter von Thorwal für ihre Akoluthenprüfung (!) in einem Tempel einschließen, den man nur mit Müh und Not überlebt und die
schließlich erwarten, dass man ihnen das nicht übel nimmt?
Weil sie dich sonst -> bei den Orks verpfeifen!

Phex ist ganz bestimmt nicht stolz auf diese zwei Priester, und warum soll überhaupt der Test in praktischer Gebäudesicherung bestanden worden sein? Die Helden haben ja schließlich alles da auseinandergenommen, wenn auch mit dem Tod vor Augen.

Ein Geweihter hat doch keine göttliche Immunität (nur einer ist ein echter Geweihter, der andere hatte ja noch nichtmal seinen Initiationsritus). Und wir benehmen uns sonst auch Phexgefällig. Klar, Helm und Schild klauen IST nunmal phexgefällig, ha! Das ist ein Interessenkonflikt und entweiht wurde der Tempel eh schon durch dieses ganze Treiben dieser unwürdigen Priester, dem WIR ja ein Ende setzen wollen!

Daher ist das Angreifen auch rein spiellogisch die bessere Option.


Ich finde bei der Beurteilung solcher Sache sollte man immer das große Ganze im Auge behalten und es nicht nur immer an einer einzigen, vermeintlich sicheren Argumentation festmachen (also Geweihte = nicht angreifen, alles andere falsch... Sorry, das ist Quatsch...)
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#36
Ja, diese Situation hat mich damals auch gestört. Ich finde es durchaus stimmungsvoll, dass im DSA-Universum eben nicht das in Fantasywelten übliche "might makes right"-Prinzip gilt. Dass eine "Helden"gruppe eben nicht nach Belieben mordend und plündernd durch das Land ziehen kann, weil der Gegner ja per Definiton böse ist.
Dennoch, auch wenn man in Aventurien Geweihte in der Regel nicht angreifen sollte, sind diese nicht immun. Zum einen gibt es immer wieder Versuche des Namenlosen und seiner Anhänger, die zwölfgöttlichen Kirchen zu unterwandern. Da ist es dann mehr als legitim, einen falschen Geweihten anzugreifen - vorausgesetzt, man hat entsprechende Beweise, dass er dem Namenlosen dient. Außerdem ist es gerade bei den (geheimen) Phexgeweihten unüblich, sich auf seinen Geweihtenstatus zu berufen. Wer das tut, ist ein schlechter Phexgeweihter und kann weder auf Hilfe von seinem Gott noch von seinen Kirchenbrüdern und -schwestern verlassen.
Da Hensger sich bei der "praktischen Gebäudesicherung" (phexkirchenübilcher Euphemismus für Einbruch) nicht so besonders clever anstellt (siehe Video am Anfang des Spiels - er veranstaltet erst einen Heidenlärm und fällt dann auch noch vom Fenstersims), die Helden den halben Tempel demolieren lässt und sich dann später mit einer "ätsch, ihr dürft mir nix tun"-Haltung hinter der Autorität der anderen Geweihten versteckt, spricht nicht für ihn -- und damit auch nicht für seine Vorgesetzten, die sich auch ohne große Not als Geweihte offenbaren. Dass sie anschließend die Orks vorschicken, um die "grobe Arbeit" zu erledigen, finde ich durchaus phexisch.
Die Geweihten einfach so zu erschlagen, ist tatsächlich nicht besonders heldenhaft. Dennoch -- wenn diese 2 Geweihten und ein Novize sich so ungeschickt anstellen, wieso sollte ihr Vorgesetzter (denn wer sonst schickt die Orks auf die Spur der Helden) sich für diese einsetzen? Sie sind gestorben, weil sie sich nicht phexgefällig verhalten haben, und damit soll's gut sein. Ein Ausschalten der Helden dient bestenfalls dem Ausschalten von Mitwissern über die Geheimnisse des Tempels, und diese einfach so meucheln zu lassen? Ich weiß nicht, das halte ich für grenzwertig selbst für die Kirche des Fuchses.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#37
Hendrik schrieb:Da Hensger sich bei der "praktischen Gebäudesicherung" (phexkirchenübilcher Euphemismus für Einbruch) nicht so besonders clever anstellt (siehe Video am Anfang des Spiels - er veranstaltet erst einen Heidenlärm und fällt dann auch noch vom Fenstersims)
Ist der Kerl in der Herberge Hensger? Ich dachte immer, dass sei der Novize, der die Helden da heimsucht. Ansonsten aber d'accord.

Ein Punkt, der mich seit neuestem an Schweif stört (da ich die Stelle ja nun mit menschlichen Spielern nachstelle), ist Sudran Alatzer: Auch der goldgierigste, dämlichste und unbekümmertste Held muß merken, daß der nichts Gutes im schilde führt - "ganz andere Kräfte... für Eingeweihte". Das Angebot sollte etwas sympathischer rüberkommen, damit die Gruppe wirklich überlegt, welchem der Empfänger sie den Stein übergibt. Auch eine Möglichkeit, den Stein tatsächlich an die Egelbronn zu verkaufen, wäre nicht schlecht. So wird der Spieler dazu genötigt, das "Richtige" zu tun, was mir immer wieder sauer aufstößt.
Hier könnte man auch durch einen Kunstgriff auf den Spieler eingreifen, wenn man als Entwickler den Rest des Plots nicht aufgeben will: Ein NSC, der zu spät, also wenn der Handel abgeschlossen ist, vor der Egelbronn warnt oder sowas. Die hat sich dann aber schon abgesetzt und den Stein zu den Kampfmagiern gebracht. Keine elegante Lösung (und auch eine, über die ich mich nicht minder aufregen würde), aber der Spieler hat zumindest das Gefühl, eine Wahl gehabt zu haben.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
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#38
Wobei ich jedoch sagen würde, dass "praktische Gebäudesicherung" eher de phexkirchenübliche Euphemismus für FALLENSTELLEREI ist, also eher das Gegenteil von EINBRUCH...
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#39
@Alter Ugdalf:

Vllt wäre es sinnvoll, in diesem Fall (nach einer Warnung durch einen NSC) eine Hetzjagd zu veranstalten. Somit rettet man den Plot und hat eine Wahl, wie man vorgeht. Zumindest kurzfristig.

Mir fällt gerade auf, dass ich mittlerweile Vollmitglied im Forum bin - vielen Dank! ^^
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#40
(07.03.2012, 12:52)Zurgrimm schrieb:
(07.03.2012, 11:18)Grimli schrieb: Was ist denn das für eine Fantasywelt, wo Gold aufsammeln täglich Brot ist, sterben/verflucht werden aber nicht möglich ist...?
Ich habe nichts dagegen, wenn die Helden verflucht werden oder mal einer stirbt, solange es ein Gegenmittel gibt. Wenn aus nichtigem Anlaß (ein paar Münzen aufheben) aber ein Fluch aktiviert wird, der das sofortige und unabwendbare Game-over bedeutet, dann ist das unangemessen. An einer Fantasywelt, in der das nicht passiert, hätte ich nichts auszusetzen. Sie mag weniger realistisch sein, sie ist dafür aber angenehmer bespielbar.

Vielleicht wäre es optimal gewesen, wenn man Versuch, das Gold aufzunehmen, eine Gefahrensinn- und/oder IN-Probe stattfindet evtl. auch 'ne Goldgier-Probe einbauen, die beim Bestehen den Spieler warnt. Etwa: "Euer Zwerg hat ein mulmiges Gefühl, diese Münze, aufzunehmen. Wollt ihr es dennoch tun?"
Bei versemmelter Goldgier-Probe könnte dann folgender Dialog erscheinen: "Euer Zwerg hat ein mulmiges Gefühl, diese Münze aufzunehmen, ist jedoch seiner Goldgier erlegen und tut es dennoch."
Best regards,
:-) Basty/CDGS (-:
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