Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
Hallo,
nach längerer Zeit möchte ich mal wieder eine Gruppe durch die NLT führen.
Da ich die Eigenschaften auf 13/2/8 gebracht habe werde ich nicht auf diese Werte eingehen, sondern nur ein wenig auf die Spezialisierungen.
Ich möchte versuchen eine relativ optimale AP-Ausbeute zu erzielen, auch wenn dieses bei Zufallskämpfen schon mal ein Neuladen bedeutet. Die Premer Mine werde ich nur einmal betreten und diese dabei auch nur einmal ablaufen, also dort unötige doppelte Wege vermeiden.
Nun zu meiner Gruppe:
Adaque Peresen: Krigerin (Schutzgott: Praios)
Adaque ist die Tochter einer reichen Adelsfamilie aus Gareth. Eigentlich hatten ihre Eltern ihre Zukunft schon verplant (Einheirat in eine andere Adelsfamilie, der Etikette wegen usw.), aber das wollte sie sich nicht gefallen lassen. So schrieb sie sich im Institut der Hohen Schule der Reiterei zu Gareth ein.
Hier erlernte sie nicht nur mehrere Kampftechniken (wobei Waffenloser Kampf, Schwerter, Zweihänder und Schusswaffen (speziell Armbrust) ihr besonders liegen), auch ihr Interesse für technische Sachen wurde geweckt (Fahrzeuge, Schlösser).
Nachdem sie mit der Ausbildung fertig war, möchte sie jetzt selbst Abenteuer erleben. Geschichten aus Thorwal sind inzwischen bis Gareth durchgedrungen (Verzeichnung des Orklandes durch einige Helden, Kapitän Phileasson ist zur Wettfahrt gegen Beorn dem Blender aufgebrochen) und so beschloss sie dort hinzureisen. Sie reiste nach Ferdok um sich auf dem Großen Fluss nach Havena einzuschiffen und von dort weiter nach Thorwal zu gelangen. In Ferdok lernte sich Borax kennen, der sich ihr hier anschloss.
Borax Eisenbart: Zwerg (Schutzgott: Boron)
Borax ist, wie sein Nachname schon verrät, ein junger Hügelzwerg aus der Gegend um Ferdok. Früh erkannte er, das Bergbau und Technik ihm nicht besonders liegen, sondern der Handel und gesellschaftliche Überzeugungskunst seine Bestimmung ist. Und wenn Worte und auch ein guter Schluck nicht weiterhelfen, ist sein letztes Überzeugungsmittel seine Axt.
Eines Tages lernte er in Ferdok Adaque kennen, und nachdem sie ihm bei ein paar Humpen davon überzeugt hatte, das sie keine dahergelaufene Amazone ist, schloß er sich ihr auf ihrem Weg nach Thorwal an.
Carisia Origan: Streunerin (Schutzgott: Phex)
Carisia stammt aus Vinsalt. Ihre Eltern hat sie kaum gekannt und war so früh auf sich alleine gestellt. Sie erlernte schnell was man zum Überleben auf der Staße braucht (den Umgang mit Wurfwaffen, Gesellschaftliche Manipulation, Taschendiebstahl, Falschspielereien).
Eines Tages jedoch versuchte sie die falsche Person zu bestehlen, und so mußte sie fluchtartig die Stadt verlassen. Aber sie möchte nach Vinsalt zurück und so versucht sie jetzt bei den Feinden des Lieblichen Feldes einige Informationen aufzuschnappen, die ihr die Rückkehr erleichtern sollen.
Nachdem sie sich in Havena einschiffte lernte sie Adaque und Borax kennen und schloss sich ihnen an. In einer Gruppe würde sie weniger auffallen dachte sie sich. Adaque brachte ihr hier auch erste Lektionen im Schwertkampf bei. Ihren Nachnamen und ihre Geschichte hat sie den neuen Begleitern natürlich nicht verraten.
Chandra Tsheria: Magierin (Schutzgott: Tsa)
Chandra wurde in Punin geboren. Ihr magisches Talent wurde in dieser Stadt, die ein Schmelzkegel der unterschiedlichen Völker ist, natürlich sehr früh entdeckt und so kam sie zur Akademie der Hohen Magie & Arkanen Kunst. Hier erlernte sie den Zweig der Beschwörung.
Selten zieht es die Magier aus Punin in die Welt hinaus, aber nachdem sie von Kapitän Phileassons Fahrt zum Himmelsturm hörte, war ihr Interesse geweckt. So reiste sie, in der Hoffnung neues akademisches Wissen zu erlangen, nach Thorwal.
Da ihre Akademie der Großen Grauen Gilde des Geistes wird sie mit ihrer Magie nicht prahlen, sondern nur bedacht einsetzen.
Sie kam etwas früher in Thorwal an, als Adaque, Borax und Carisia, und lernte per Zufall Mandur kennen, dessen magisches Talent ihr nicht verborgen blieb.
Mandur Sosarian: Hexer (Schutzgott: Peraine)
Der etwas wortkarge Mandur ist im andergastischen Steineichenwald aufgewachsen. Er wurde von einer Hexe großgezogen und weiß nicht von wem oder woher er wirklich abstammt.
Seine Ziehmutter hat ihm gelehrt, sein magisches Talent vor den Menschen versteckt zu halten und ihm den Umgang mit Kräutern und die Heilkunde beigebracht. Auch brachte sie ihm das Musizieren bei. Vor den Menschen hat sie ihm immer gewarnt, und so kannte er in seiner Jugend nichts anderes als die Hütte im Wald in der er lebte und die kleinen angrenzenden Dörfer.
Jetzt wollte er aber auch mal neues kennen lernen, und so kam er getarnt als reisender Heiler und Musikant nach Thorwal. Hier lernte er Chandra kennen, die sein magisches Talent warum auch immer schnell erkannte (vielleicht hätte er den Hexenbesen wohl etwas besser verstecken sollen).
Sanaha Eisblume: Firnelfe (Schutzgott: Firun)
Die sehr wortkarge Sanaha gehört der Windlacher-Sippe in der Nähe von Olport an. Der Umgang mit Menschen ist ihr deshalb nicht fremd.
Oft wandert sie monatelang alleine durch die Gegend, da sie ihre Erfüllung im Einklang mit der Natur sieht. Sie erlernte die Jagd mit dem Bogen und dem Schwert, aber auch die Heilkunde ist kein Fremdthema für sie.
Ihre Reisen führten sie immer weiter weg von ihrer Sippe und so kam sie eines Tages bis nach Thorwal.
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
04.11.2011, 22:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.11.2011, 21:45 von Mandur.)
Zwei Tage in Thorwal
Erdstag der 17. Praios im Jahre 15 Hal, 8 Uhr
Adaque, Borax und Carisia sind am frühen Morgen mit dem Schiff in Thorwal angekommen. Adaque bestand darauf, zuerst einmal einen der vielen Tempel der Stadt aufzusuchen. Ein wenig ärgerte sich Borax darüber, wollte er doch zuerst einen Ort aufsuchen, wo es einen guten Humpen gibt. Dieses hätte ihm gewiss sehr gut getan, nach dem vielen Wasser und der ständigen Schaukelei auf dem Schiff. So gingen die drei zum Travia-Tempel.
Chandra und Mandur, die sich zu dieser Zeit auch gerade im Travia-Tempel aufhielten, hatten sich schon einen Tag früher in der Stadt kennen gelernt. Auch Sanaha, ebenfalls schon seit einen Tag in der Stadt, befand sich dort. Eigentlich wollte sie ja nur herausfinden, warum es den Menschen zu solchen Orten hinzieht.
Schnell kamen Adaque und Chandra ins Gespräch, und es stellte sich heraus, das beide doch relativ ähnliche Beweggründe hatten, Thorwal aufzusuchen. Schnell waren die beiden einig, sich zusammen auf die Suche nach Abenteuern zu begeben. Borax, Carisia und Mandur stimmten zu. Sanaha, die die Diskusion der beiden verfolgt hatte, erwähnte mit einen kurzen Satz, das sie dabei ist.
Ziellos wanderte der Trupp durch die Stadt und entdeckte dabei den Waffenladen von Grollo, Sohn des Gumblad und den Gemischtwarenladen von Ardo Stoerrebrandt-Grassberg, wo die Ausrüstung etwas erweitert wurde. Auch das Bankhaus von Stover Stoerrebrandt war schnell gefunden.
So kamen wir zur Ottaskin der Windzwinger und Carisia drängte auf einmal darauf, unbedingt das Gebäude zu betreten. So fanden wir uns wenige Augenblicke später in unseren ersten Kampf wieder. Zwei Thorwalern und ein Stadtgardist griffen uns an. Der Kampf verlief eher zähflüssig und für Chandra und Mandur auch ein wenig schlechter, und nach einiger Zeit mischten noch mehr Stadtgardisten mit. Nachdem alle mehr oder weniger glücklich den Kampf überlebt hatten, wurde Carisia sofort von den anderen ermahnt, so etwas unehrenhaftes nicht nochmal zu tun. Carisia gelobte Besserung, hielt aber ihre eigentlichen Beweggründe für den Besuch in Thorwal weiterhin geheim.
1 Stadtgardist, 2 Thorwaler - 4 Stadtgardisten - 3 Stadtgardisten
Alle haben 44 AP
Weiter ging es mit der Erforschung der Stadt und wir kamen zu den Botschaften des alten und des neuen Reichs. Carisia wurde zur Vorsicht nochmals ermahnt, aber wir durften beide nicht betreten. Hier gab es also für sechs Neuabenteurer nichts zu tun. Aber hier passierte es, das Borax ein gewisser Geruch in die Nase stieg und er uns zielstrebig in die Taverne Vier Winde schleppte.
Nach einer Lokalrunde kam etwas Leben in der Taverne auf und wir bekamen einen Aufruf des Hetmanns Tronde Torbensson zu hören. Schwertkundige und magisch Begabte wurden gesucht, und wir dachten das wäre es doch endlich. Gerade als wir die Taverne verlassen wollten, bekamen wir noch einen Tumult vom Nachbarstisch mit. Es ging wohl um ein Totenschiff und um Marbo, die in menschlicher Gestalt auf diesem Schiff gefahren sein soll. Naja, Sehmansgarn dachten wir uns, und mieteten uns ein Zimmer, da wir den Hetmann nun doch nicht mitten in der Nacht stören wollten.
Früh am nächsten Morgen machten wir uns auf die Suche nach dem Haus des Hetmanns und nach einiger Zeit fanden wir es auf einer Klippe. Nach einer kurzen Erklärung wurden wir zu ihm vorgelassen. Er erzählte uns das sich im oberen Bodirtal viele tausende Orks zusammenrotten und das sie einen gemeinsamen Führer haben sollen. Thorwal sei somit in höchster Gefahr. Grimring, das Schwert des berühmten Hetmann Hyggelik sollen wir finden und damit die Orks beeindrucken. Wir bekamen noch eine Vollmacht und eine Adresse genannt, wo wir weiteres erfahren könnten, und zwar sollen wir Isleif Olgardsson in Felsteyn aufsuchen.
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
07.11.2011, 00:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.11.2011, 13:20 von Mandur.)
Piraten
Rohalstag der 20. Praios im Jahre 15 Hal, 6 Uhr
Zu Fuß haben wir Thorwal verlassen und nach zwei Tagen das Dörfchen Vaermhag erreicht. Auf dieser Reise bewies Sanaha ihr Geschick als Jägerin und Mandur als Kräuterkundiger.
In Vaermhag drängte Adaque uns dazu, im dortigigen Rondra-Tempel einige Dukaten zu spenden. Daraufhin hörten wir Sanaha zum zweiten etwas sagen: "Bei Nurti und Zerzal, was hat euer Gott mit meinem Bogen gemacht?"
Per Schiff reisten wir weiter nach Varnheim, aber dieses wurde von Piraten angegriffen. Chandra und Mandur waren von dem Kampf mal wieder nicht so begeistert, aber die beiden überlebten ihn trotzdem.
Seekampf:
8 Piraten (26 AP pro Person)
Irgendwie nahmen wir in Varnheim die falsche Abzweigung und so gelangten wir nach Daspota. Der etwas jähzornige Mandur wollte Vergeltung für die Schmach beim Seekampf und die anderen waren gerne bereit, ihm zu helfen. So haben wir drei Häuser von dem Piratenabschaum dort befreit, und am Ende freute sich Carisia über ein neues unzerbrechliches Kurzschwert und Mandur über eine Druidensichel und eine Laute. Den Rest der Beute haben wir verkauft.
Daspota:
Tätowierer: 2 Piraten - 4 Piraten (30 AP pro Person)
Bordell "Liebesgeflüster": 6 Streuner - 4 Piraten (24 AP pro Person)
Kneipe "Piraten König": 8 Piraten, 4 Streuner (30 AP pro Person)
Danach ging es etwas orientierungslos weiter Richtung Rybon. Auf dem Weg dorthin kam uns eine Verwundete entgegen. Sie stammelte noch etwas von 10 Meilen hinter Rybon, Daspota-Schatz, Estorik und Fallen bevor sie starb. Etwas nachdenklich haben wir sie dann beerdigt.
Daspota - Rybon:
Tote beerdigt (10 AP pro Person)
"Ich glaube wir sollten uns mal dort etwas umschauen", meinte Borax und ca. ein Tag später fanden wir uns in einer dunklen Höhle wieder (zum Glück hatte Chandra den 2. Stabzauber schon gelernt). Die Höhle war vollgespickt mit Fallen, die vor allem Adaque einiges an Schaden zugefügt haben (glaube sie hatte am Ende nur noch 7 LE).
Aber auch Interessantes fanden wir in der Höhle. So zum Beispiel ein Buch mit dem Titel "Kaisersprüche Hals", welches neben einen Donnerbalken lag, oder Bücher in einer Kiste welche über die Raubzüge der Daspota-Piraten berichteten. Dieses Nest werden wir uns später noch richtig vornehmen, beschlossen wir.
Als wir dann endlich vor Estorik standen schrie Borax: "Bück dich, oder ich rasier dir die Kniekehlen" und kurze Zeit später war dieser dann Geschichte. Borax hat sich dann auch wahnsinnig über sein neues Kettenhemd gefreut, und keiner dachte daran, es ihm nach dieser Aktion zu neiden.
Daspota-Schatzhöhle:
1. Ebene - 1. Kampf: 3 Piraten - 2 Piraten (20 AP pro Person)
1. Ebene - 2. Kampf: 2 Piraten (1 AP pro Person)
1. Ebene - 3. Kampf: 2 Piraten (1 AP pro Person)
2. Ebene - 1. Kampf: 2 Piraten (1 AP pro Person)
2. Ebene - 2. Kampf: 2 Piraten (1 AP pro Person)
2. Ebene - 3. Kampf: 4 Piraten (1 AP pro Person)
2. Ebene - 4. Kampf: Estorik, 2 Piraten (51 AP pro Person)
Bergen des Daspota-Schatz (30 AP pro Person)
Adaque: 14x Schlösser knacken
Nach dem Verlassen der Höhle fanden wir uns in Thoss wieder. Da wir uns in der Höhle vorgenommen hatten, den Daspota-Piraten einen weiteren Besuch abzustatten, verliessen wir dies Dörfchen schnell wieder. Auf dem Weg zurück nach Rybon wurden wir von zweimal vier Harpyien angegriffen, aber diese stellten kein großes Problem dar.
Thoss - Rybon:
4 Harpyien (20 AP pro Person)
4 Harpyien (2 AP pro Person)
Kaum in Daspota angekommen fingen wir mit der "Arbeit" an. Am Ende freute sich Borax über eine unzerbrechliche Orknase, aber auch die anderen konnten ihre Ausrüstung erweitern. Den Rest haben wir in Varnheim verkauft. Mit ca. 650 Dukatan pro Nase dürften Geldprobleme jetzt der Vergangenheit angehören.
Daspota:
Nördliches Wachhaus: 4 Piraten (2 AP pro Person)
Taverne "Grünes Hufeisen": 6 Piraten, 1 Streuner (3 AP pro Person)
Spielhaus: 4 Piraten, 1 Streuner (2 AP pro Person)
Taverne "Zum Holzbein": 6 Piraten (3 AP pro Person)
Schmied: 1 Pirat (1 AP pro Person)
Segelmacher: 1 Streuner (3 AP pro Person)
Tischler/Schiffsbauer: 4 Piraten (2 AP pro Person)
Lagerhaus: 4 Piraten - 4 Piraten, 1 Streuner (4 AP pro Person)
Kneipe "Haken Hugo": 1 Pirat, 4 Streuner (1 AP pro Person)
Waffenlager: 2 Piraten - 4 Piraten (3 AP pro Person)
Kneipe "Letzte Ruhe": 1 Pirat, 1 Streuner (1 AP pro Person)
Bordell "Sonyas": 4 Streuner (1 AP pro Person)
Südliches Wachhaus: 4 Piraten (2 AP pro Person)
Haus der Kapitäne: 4 Piraten - 4 Piraten (11 AP pro Person)
Feuertag der 3. Efferd im Jahre 15 Hal, 23 Uhr: RIP Daspota
Bisherige Bilanz:
Adaque 345 AP
Borax, Carisia, Chandra, Mandur & Sanaha 331 AP
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
08.11.2011, 18:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.11.2011, 18:48 von Mandur.)
Im Hinterlande
"Eigentlich sollten wir doch nach Felsteyn reisen", erinnerte sich Carisia, wollte sie doch möglichst viel vom Lande Thorwal und seinen Einwohnern kennen lernen. So reisten wir weiter in Richtung Auplog.
Unterwegs durfte Adaque ihr handwerkliches Geschick beweisen und die Reperatur einer Hängebrücke anleiten. Kaum war dieses erledigt, machte Sanaha uns auf eine Spur aufmerksam. Wir verfolgen diese und konnten so schon kurze Zeit später eine Karenherde bestaunen. Natürlich wollte Sanaha sofort ihr Geschick als Jägerin beweisen und so zeige sie uns, was zwei perfekte Balttschüsse sind.
Varnheim - Auplog:
Brücke repariert (10 AP pro Person)
Karenherde gesehen (3 AP pro Person)
Blattschuss (Sanaha 7 AP)
Marktag der 7. Efferd im Jahre 15 Hal, 17 Uhr
Von der Weiterreise bis Oberorken gibt es nichts interessantes zu berichten. In Oberorken jedoch passierte Chandra ein kleines Mißgeschick. Nachdem sie von einen Taschendieb bestohlen wurde, meinte sie nur "Viel Spass damit!", und einige Leute, die um uns herumstanden haben sich prächtig über uns amüsiert. In dieser Stadt sollten wir uns wohl erst mal nicht mehr blicken lassen.
Weiter ging es nach Felsteyn. Auf dem Weg dorthin machte uns Adaque auf einen schwarzen Stein aufmerksam. Nachdem wir näher kamen, bemerkten wir, das es sich um ein orkisches Götzenbild handelt. Borax war sichtlich erschüttert, als er um dieses auch Schädel von Zwergen fand, und ohne zu zögern, haben wir es daraufhin zerstört. Dieses war unsere erste Berührung mit der orkischen Kultur.
Ein bißchen unaufmerksam müssen wir bei dieser Tat jedoch gewesen sein, wurden wir doch kurz danach von sieben Goblins überrascht.
Oberorken - Felsteyn:
Orkisches Götzenbild zerstört (10 AP pro Person)
Wildnisskampf: 7 Goblins (5 AP pro Person)
(Auf sich wiederholende Zufallskämpfe werde ich nicht eingehen, und davon gab es schon einige. Wird wohl daran liegen, das ich bisher nur bei Rondra ein paar Dukaten geopfert habe)
In Felsteyn angekommen machten wir uns sofort auf die Suche nach Isleif Olgardsson. Zum Glück hat dieses Dörfchen nicht viele Einwohner und schon nach kurzer Zeit konnten wir Isleifs Haus finden.
Er war ein wenig überrascht aber auch erfreut, das wir uns für Hyggeliks Geschichte interessieren. Sofort war er bereit uns zu helfen und überließ uns einen alten Pergamentfezen, der sich schnell als Teil einer Schatzkarte entpuppte. Auch nannte er uns zwei Adressen, wo wir noch mehr erfahren können: Hjore Ahrensson in Ottarje und Eliane Windenbek in Varnheim (hätten wir das mit Eliane schon früher gewusst, dachten wir uns in diesem Augenblick).
Felsteyn:
1. Kartenteil von Isleif Olgardsson erhalten (10 AP pro Person)
Was nun, dachten wir, wollten wir uns doch wegen der Schmach von Oberorken dort erst einmal nicht mehr blicken lassen. Aber da bemerkte Mandur ein Schild: Zum Einsiedlersee. "Da möchte ich gerne mal hin", sagte er, und da die anderen keine Alternativreiserouten anbieten konnten, machten wir uns auf dem Weg dorthin.
Die Reise verlief alles andere als ruhig. Erst überraschte uns ein Steinschlag, dann lauerten uns zehn Orks auf, anschließend trafen wir eine Alte, die uns ihren grauenhaften Schnaps anbot und etwas von einem Einhorn faselte. Borax meinte noch zu Adaque: "Bei so einen Schnaps würde ich auch überall Einhörner sehen, und was weiß ich nicht noch alles für Getier." Um so mehr zweifelte Borax an seinen Verstand, als ein Tag später tatsächlich ein Einhorn vor uns stand. "Bei meinem Bart, nie wieder fasse ich so einen Fusel an", meinte er.
Nun passierte etwas merkwürdiges. Das Einhorn kam auf uns zu, das Horn auf Chandra gerichtet. Diese schien wie versteinert zu sein, und wir wußten nicht, was wir machen sollten. Also taten wir gar nichts. Nach einiger Zeit ließ sie von Chandra ab, nicht ohne sie dabei noch zu verletzen, und verschwand. Chandra war ganz aufgeregt und meinte, das Einhorn könne Gedanken lesen und will uns eine Karte besorgen. Wir hatten keine Ahnung was wir davon halten sollen.
Die restliche Strecke zum See verlief relativ ruhig, wurden wir des Nachts nur noch einmal von zwei Waldlöwen angegriffen.
Felsteyn - Einsiedlersee:
Wildnisskampf: 10 Orks (13 AP pro Person)
Mit Einhorn komuniziert (Chandra 100 AP)
Nachtkampf: 2 Waldlöwen (3 AP pro Person)
Am See angekommen reisten wir sofort erst einmal um diesen herum. Sumpfig war es, und nach einiger Zeit entdeckten wir einen merkwürdigen Monolithen.
Chandra wollte ihn als erstes erklimmen, aber als sie fast oben war, war sie auch schon wieder unten. Und so war Chandra die erste in der Gruppe die ohnmächtig zu den Füßen der anderen lag. "Mit gehörnten Pferden kann sie fachsimpeln, aber wenn es um ein bißchen körperliche Betätigung geht, macht sie sofort schlapp. Sie sollte mal eine richtige Waffe zur Hand nehmen als immer nur dieses Stäbchen und auch öfters mal ein Wurstbrot essen und einen guten Humpen zu sich nehmen.", meinte Borax.
Mandur versuchte es als nächstes und er schaffte es auch tatsächlich bis oben. "Die Gegend wird immer seltsamer. Erst ein Einhorn, jetzt ein Schwarzes Auge", dachte er noch, bevor er dieses instinktiv berührte.
Wieder unten berichtete er den anderen von seinem Erlebnis: Neun Kartenteile, keiner davon in Phexcaer, Prem und Thorwal. Einer in der Hand eines Druiden und einer in der Hand eines finsteren Zauberers. Und am 27. Peraine des Jahres 17 Hal werden die Orks auf Thorwal marschieren. Nun wollte jeder einmal das Auge berühren, und alle hatten dieselbe Vision wie Mandur.
Zu berichten gibt es noch, das Mandur sein Geheimnis vor Adaque, Borax und Carisa nicht mehr aufrecht erhalten konnte (Sanaha hatte durch ihre aumerksame Beobachtungsgabe schon eine Ahnung). Bei einem Kampf gegen mehrere Orks schlief einer unerwartet neben ihm ein, und nun mußte er sich den anderen erklären.
Halb entkleidet (zum Glück in dem Sumpf nichts unersetzbares verloren) und ziemlich müde klopften wir dann nach der sechsten Seeumrundung an der Tür des Einsiedlers an. Dieser empfing uns herzlich, bot uns eine Suppe an und erzählte, und erzählte, und erzählte ... (gähn)
Mandur kam fast in die Versuchung sich hier niederzulassen, aber die anderen nahmen ihn schließlich Huckepack und verließen den Ort schnell wieder Richtung Felsteyn (nach Phexcaer zu gehen schien sich nach diesen Visionen im Moment nicht mehr zu lohnen).
Auf dem Rückweg trafen wir wieder die Alte, die sich uns jetzt als Janda vorstellte und uns bat, Isleif von ihr zu grüßen. Auch bot sie uns nochmals ihren Schnaps an, aber bei den Göttern, auch wenn es der letzte Schnaps in Aventurien ist, nein danke!
Natürlich überbrachten wir Isleif die Grüße und sieh da, er nannte uns noch eine Adresse, und zwar Jurge Torffinsson in Skjal (auch schien er noch eine Kopie der Karte zu besitzen, die er uns schon überreicht hatte).
Felsteyn:
Zweites Gespräch mit Isleif Olgardsson (10 AP pro Person)
Marktag der 19. Travia im Jahre 15 Hal, 18 Uhr
Weiter ging die Reise Richtung Orkanger (noch schien uns der zeitliche Abstand zu kurz, um nach Oberorken zurückzukehren). Schon nach wenigen Meilen fanden wir eine Leiche eines Wanderers, die wohl von Räubern niedergemacht worden war. Ein Dokument konnten wir ebenfalls finden, aber noch bevor wir dieses lesen konnten, wurden wir von Wegelagerern überrascht. Adaque fiel es schwer, sich so unehrenhaft zu verhalten und mit den anderen die Flucht anzutreten, aber was sollte sie in dieser Situation sonst machen (alle liefen weg, Sanaha wurde sogar von einen Armbrustbolzen getroffen).
Im Nachtlager las uns Mandur das Dokument vor, und siehe da, es ging um das Einhorn. Es könne verloren gegangene Gegenstände wiederbeschaffen, wenn es glaubt, das diese von Wichtigkeit sind. Wir sind mal gespannt.
Am nächsten Morgen vernahmen wir von einer Lichtung einige Geräusche, und siehe da, es war das Lager dieser Wegelagerer. Diesmal nahmen wir uns diese Halunken vor und Adaque war anschließend sehr zufrieden.
Felsteyn - Orkanger:
13 Räuber (69 AP pro Person)
(wenn man zuerst die 5 Räuber bekämpft hätte und dann das Lager sind es ca. 20 Ap weniger)
Aber noch war Orkanger nicht erreicht, und einige Meilen später machte uns Sanaha auf eine Höhle aufmerksam, der ein deutlicher Geruch nach Essen entströmt. Neugierig betraten wir diese, und unsere Neugierde wurde auch belohnt.
Wir trafen einen Höhlenbär, einige Fledermäuse, einige grosse Schröter und einige Goblins. "Hier haben diese kleinen Mistkerle also ihr Versteck", meinte Carisia. Nachdem die Höhle erforscht war, freuten sich Chandra und Mandur über ihre neue Helme, auch wenn diese ein bißchen lächerlich ausahen.
Goblinhöhle:
10 Grosse Schröter (30 AP pro Person)
4 Goblins (Schatzkammer) (mit Penetrizzel und Transversalis erreicht) (6 AP pro Person)
3 Goblins (linker Gang) (1 AP pro Person)
4 Goblins (rechter Gang) (1 AP pro Person)
4 Goblins (rechte größere Kammer) (1 AP pro Person)
Des Nachts erreichten wir Orkanger und verließen es auch sofort wieder Richtung Clanegh. Als wir an einem Bachlauf unser Nachtlager errichteten sind uns ungewöhnlich große, klauenbewährte Spuren aufgefallen. Schnell war uns klar, das es sich hierbei um einen Drachen handeln muß, und diesen zu stellen wäre natürlich eine Krönung für unser junges Abenteuerleben.
Aber enttäuscht mußten wir feststellen, das das Wesen, dessen Spuren wir gefolgt sind, kein Drache war, sondern nur ein stinkender Tatzelwurm.
Orkanger - Clanegh:
Tatzelwurm gesehen (20 AP pro Person)
In Clanegh haben wir uns auf dem dortigen Markt wieder neu ausgerüstet, und außerdem wollten wir mal wieder in einem Bett die Nacht verbringen. So machten wir es uns in der Herberge "Travias Segen" gemütlich, und Chandra nutzte die Gelegenheit dazu, den vierten Stabzauber zu sprechen.
Am nächsten Morgen berieten wir, was wir als nächstes machen sollten, und so einigten wir uns, Eliane Windenbek in Varnheim nun endlich einen Besuch abzustatten. In Oberorken sollten uns die Leute inzwischen hoffentlich vergessen haben.
So ging es wieder zurück Richtung Felsteyn, und siehe da, erneut meinten einige Räuber uns zwischen Orkanger und Felsteyn aufhalten zu können (diese Kerle werden es wohl nicht lernen).
Orkanger - Felsteyn:
6 Räuber (3 AP pro Person)
Bisherige Bilanz:
Adaque 549 AP
Borax, Carisia & Mandur 535 AP
Chandra 635 AP
Sanaha 542 AP
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
09.11.2011, 22:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.11.2011, 13:05 von Mandur.)
Von Oberorken nach Prem
Wassertag der 30. Travia im Jahre 15 Hal, 8 Uhr
Hmm, gerade hat jemand seinen Nachttopf aus dem Fenster, wo gerade Mandur stand, gekippt. "Fast zwei Monate dieses Städtchen gemieden, und dann...", meinte Adaque.
Daraufhin schlug Borax vor, in einer Taverne mal eine Lokalrunde zur allgemeinen Besänftigung zu geben (und weil er nach all den Abenteuern in der Wildnis mal wieder richtig Lust auf einen guten Humpen hatte). Nachem wir die nächste betreten hatten, und diese auch noch "Ingerimms Feuer" hieß, wurden wir den restlichen Abend von Borax mit seinem breitesten Dauergrinsen beglückt, das wir je bei einem Zwerg gesehen hatten. Nebenbei erfuhren wir hier, das ein paar verrückte Zwerge in einen Keller den Eingang zu den Minen besetzt halten sollen.
Am nächsten Morgen machten wir uns, obwohl manche noch ein wenig wackelig auf den Beinen waren, auf den Weg, diese Mine zu finden. Dabei hatte Mandur erneut ein seltsames Erlebnis. Eine junge Frau kam auf ihn zu, stammelte etwas von Käsetost und viel in Ohnmacht. "So viel hab ich doch gar nicht getrunken", dachte er sich noch.
Schnell war die Mine gefunden. Natürlich trafen wir auf einige Zwerge und ein paar Fallen. Bei der letzten Falle ließ Adaque dann Carisia auch mal den Vortritt, diese zu entschärfen. Bei den Zwergenveteranen kamen dann endlich mal unsere drei Magiebegabten so richtig zum Zuge. Der eine der fliehen konnte wird sein Lebtag wohl nie das Feuerwerk aus Blitz, Fulminictus und Ignifaxius vergessen, das da plötzlich auf ihn einwirkte.
Zwergenmine in Oberorken:
1. Ebene - zentraler Raum: 4 Zwerge (20 AP pro Person)
1. Ebene - westlicher Raum: 1 Zwerg (1 AP pro Person)
1. Ebene - westlicher Raum: 2 Zwerge (1 AP pro Person)
1. Ebene - nördlicher Raum: 1 Zwerg (1 AP pro Person)
2. Ebene - Falle vor dem Raum mit den Zwergenveteranen (Carisia 10 AP)
2. Ebene - Endraum: 4 Zwergenveteranen (33 AP pro Person)
Adaque: 14x Schlösser knacken
[Mir ist in Oberorken noch etwas zum Praios-Tempel Bug aufgefallen, der mir jetzt zum zweiten mal passiert ist, und von dem ich auch schon in einen älteren Beitrag gelesen habe:
Bei mir war es immer in Oberorken, Tempel dabei einmal Ingerimm, einmal Travia, und jedes mal vor Betreten des Tempels ein Zufallsereignis. Das erste mal ist schon zu lange her um zu sagen welches es genau war, aber jetzt war es ein Straßenhändler]
Im Oberorken-Ego sichtlich gestärkt und um 400 Dukaten reicher ging es weiter Richtung Varnheim. Die Reise verlief ruhig, und nur von einem Ereignis kann man etwas berichten. Und zwar wo wir vor den Überresten einer Hängebrücke zwischen Auplog und Varnheim standen, und Adaque meinte: "Irgendwie sollte ich wohl noch an meiner Brückentechnik arbeiten".
Windstag der 8. Boron im Jahre 15 Hal, 20 Uhr
Wir haben Varnheim erreicht, und noch schien es uns nicht zu spät, Eliane Windenbeck aufzusuchen. Sachlich und gebildet erzählte sie uns von ihren Nachforschungen bezüglich Hyggelik. Bei Asgrimm Thurboldsson aus Breida, Yasma Thinmarsdotter aus Clanegh und Swafnild Egilsdotter aus Skjal (wenn sie mal nicht mit ihrem Schiff "Hjallandsstolz" unterwegs ist, sollen wir sie dort antreffen können) könnten wir mehr erfahren. Auch hat sie ein Kartenteil von Alrik Derondan aus Phexcaer erstanden. Dieses möchte sie uns aber nur überlassen, wenn wir vorher einen Tempel es Namenlosen auf Hjalland vernichten. Nun sollten wir aber gehen, denn sie erwarte noch einen Schüler. "Um diese Zeit?", dachten wir uns.
"Wohin jetzt als nächstes hingehen?", fragten wir uns, und da Borax im Moment nicht davon zu überzeugen war, ein Schiff zu betreten - "Badetag sei erst nächste Woche", meinte er - wurde Breida nun als nächstes Ziel anvisiert.
Auf dem Weg dorthin konnte Sanaha ein zweites mal ihr Geschick als Jägerin beweisen, als wir im Dickicht auf eine Wildschweinfamilie trafen. Auch wurde Adaques Wunsch erfüllt, ihre Brückentechnik zu verbessern.
Fähre Angbodirtal - Rukian:
Wildschweinfamilie gesehen (3 AP pro Person)
Blattschuss (Sanaha 7 AP)
Tjoila - Breida:
Brücke repariert (10 AP pro Person)
Im Zentrum der Thorwalschen Rindviehhaltung angekommen machten wir uns sofort auf die Suche nach Asgrimm Thurboldsson. Freundlich lud er uns in sein Haus ein, servierte Eintopf und erzählte stolz von den Abenteuern seines Großvaters, welche er mit einigen Fundstücken aus dem Orkland bewies. Als wir ihn auf Hyggelik ansprachen wurde er jedoch sehr aufbrausend. Dabei rutschten ihm aber die Namen Hjore Ahrensson aus Ottarje und Ragna Firunjasdotter aus Vidsand heraus. Als er sich wieder etwas beruhigt hatte begleitete er uns sehr schnell, aber dennoch freundlich zur Tür. "Netter junger Kerl, sollte sich aber ein wenig mehr Ausgleichbetätigungen außer Holzhacken zulegen", meinte Carisia.
Nach Skjal oder Ottarje wollten wir jetzt als nächstes reisen. Auch wenn es eine Schiffsreise für Borax bedeutet, aber die Woche war inzwischen um. So führte unser Weg uns Richtung Küste. Auf dem Weg nach Serske konnte Sanaha dann ein weiteres mal ihr Geschick als Jägerin beweisen, diesmal an einen Waldrindbullen.
Breida - Serske:
Waldrindbulle gesehen (8 AP pro Person)
Blattschuss (Sanaha 15 AP)
In Serske schifften wir uns ein und außer von ein paar Piraten wurde unser Schiff diesmal von einen Krakenmolch heimgesucht. "Wenn nur alle Schiffsreisen so interessant wie diese verlaufen würden", amüsierte Borax sich prächtig, und es sah sehr danach aus, das er persöhnlich dafür sorgen wollte, das es an diesen Abend nicht schon wieder nur Fisch zu essen geben würde.
Seekampf:
Krakenmolch gesehen (5 AP pro Person)
Würgegriff des Krakenmolchs (+5 AP - Adaque 1x, Borax 3x)
Von Bord gerissen (+20 AP - Chandra 1x, Mandur 1x, Sanaha 1x)
Windstag der 29. Boron im Jahre 15 Hal, 8 Uhr
Die Zivilisation hat uns wieder, wir sind in Prem. Auch wenn dieses Städtchen bei weiten nicht mit Gareth, Punin oder Vinsalt mithalten kann, waren doch zumindest Adaque, Carisia und Chandra froh, mal in einer Siedlung ein paar mehr Menschen als Rindviecher oder sonstiges Getier zu sehen.
Beim Erkunden der Stadt kam ein Kind auf uns zugelaufen. Es hätte geträumt, das jemand im Orkland ein großes Schwert vergraben habe, dort wo..., in diesem Augenblick wurde es von der Mutter heimgerufen.
"Was sollen wir jetzt darüber denken, naja, am besten nichts", meinte Carisia. Nach dem Krakenmolch wollten wir uns eh erstmal einen guten Schluck gönnen und kehrten in der Taverne "Heimkehr" ein. Je später der Abend, desto redseliger die Leute und so erfuhren wir von einem verfluchten alten Stollen am Fluss.
Dank dieser präzisen Angabe konnten wir ihn schnell finden. Ein wenig enttäuscht waren wir aber schon über das Resultat unserer Erforschung: Ein paar nicht mehr lebende Skelette und ein paar lebende Skelette, Kopfschmerzen durch einen Deckeneinsturz und ein Beutel mit 3 Silbertalern und 11 Hellern. Nur einmal war kurz ein Glanz in den Augen unserer beiden Goldgierigsten (Borax und Carisia) zu sehen. Jedoch mußten sie schnell feststellen, das sie beinahe auf Katzengold hereingefallen wären. "Bei meinem Bart! Verdammte Immitationen!", fluchte Borax.
Verlassene Mine in Prem:
5 Skelette (15 AP pro Person)
Adaque: 2x Schlösser knacken
Beim Verlassen der Mine 120 AP durch die 8 AP Felder erhalten (Minimum bei einmaligen Durchlaufen)
Bisherige Bilanz:
Adaque 809 AP
Borax 789 AP
Carisia 784 AP
Chandra 894 AP
Mandur 794 AP
Sanaha 815 AP
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
11.11.2011, 19:10
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.11.2011, 01:35 von Mandur.)
Von Druiden und Kultisten
Einige Tage später fanden wir uns in Ottarje wieder. Nach kurzer Suche öffnete uns ein weißhaariger alter Mann, der sich als Hjore Ahrensson vorstellte, die Tür und half uns weiter. Mit Beorn Hjallasson aus Angbodirtal, Alrik Derondan aus Phexcaer und Yasma Thinmarsdotter aus Clanegh nannte er uns zumindest eine neue Kontaktadresse. In Phexcaer soll es noch einen weiteren Nachfahren von Hyggelik geben, seinen Namen wußte er jedoch nicht mehr. Zu unserer Freude überreichte er uns dann unser zweites Kartenteil.
Ottarje:
Falsches Kartenteil von Hjore Ahrensson erhalten (10 AP pro Person)
Ohne großartig nachzudenken verließen wir das Dörfchen und fanden uns in den Hjaldorbergen wieder. Bei einer Berghüttenübernachtung wurden wir von einen Jäger mitten in der Nacht geweckt, der uns vor hier hausenden Wölfen warnte. Aber die Reise verlief ruhig und bis kurz vor Orvil passierte nichts außergewöhnliches. Hier jedoch fanden wir den von Wölfen zerfetzten Kadaver eines Bullen, dem jedoch Hirn und Augen säuberlich mit dem Messer herausgetrennt worden waren.
Von Orvil aus reisten wir weiter Richtung Rovik. Schon aus geraumer Entfernung konnten wir das Gebell von Wölfen und das ängstliche Blöken von Schafen vernehmen. Der Schäfer hatte sich auf einen Baum geflüchtet. "Dem Mann müssen wir sofort helfen", sagte Adaque, und nach getaner Arbeit bedankte sich der Schäfer bei uns und meinte, das es keine gewöhnlichen, sondern von Gorah, einem finsteren Druiden, ausgeschickte Wölfe waren. Nur die Macht von Umbrik Siebenstein aus Orvil würde verhindern, daß er sich den ganzen Landstrich unterwirft. "War nicht in der Vision vom Schwarzen Auge am Einsiedlersee die Rede von einem Druiden?", warf Chandra ein, "wir sollten diesen Siebenstein bei nächster Gelegenheit mal aufsuchen."
Vorher wollten wir aber noch ein wenig das umliegende Land erkunden. So passierte es, das wir zwischen Orvil und Ala von einer Meute wilder Steppenhunde angegriffen wurden.
Orvil - Rovik:
13 Grimwölfe (23 AP pro Person)
Orvil - Ala:
13 Steppenhunde (58 AP pro Person)
Wir brauchten schon ein wenig um das Haus von Umbrik Siebenstein in Orvil zu finden. Jedoch wird er uns ohne eine Gegenleistung nicht weiterhelfen. Wir sollen diesen finsteren Druiden Gorah besiegen und Siebenstein seinen Runenknochen bringen.
"Ich verstehe nicht, warum ihr Rundohren und Kleinwüchsigen fast immer etwas verlangt, auch wenn es im Überfluss vorhanden ist. In meinem Volk teilt jeder das was er hat, ohne Gegenleistung und Neid", meinte Sanaha. "Ihr habt halt keinen Sinn fürs Wesentliche, Spitzohr", antwortete Borax. "Dafür muß unser Volk aber nicht so bequasselt werden, wie das eure!" entgegnete Sanaha. "Wir haben wichtigeres zu tun, als über so etwas jetzt zu fachsimpeln", warf Adaque ein, "diesem Gorah sollte jetzt unsere volle Aufmerksamkeit zukommen!"
Dadurch das Umbrik Siebenstein uns das geheime Druidenzeichen verraten hatte, war der Weg zu Gorahs Hütte schnell gefunden. Wir stellten ihn, als er gerade wieder ein bösartiges Ritual durchführte. Nach einem harten Kampf, in dem er auch einen niederen Dämonen beschwor, lag er nun tot vor uns.
Der Kampf gegen Gorah:
Gorah, 10 Grimwölfe - 2 Harpyien - 1 Waldlöwe - 1 Heshtoth (117 AP pro Person)
Adaque: 1x Schlösser knacken
Als wir die Hütte durchwühlten, fanden wir neben dem Runenknochen noch einen magischen Ring, eine Kristallkugel und sonst noch ein paar Kleinigkeiten wie Kräuter, ein Rezept für Expurgicum, eine Schleuder usw.
Zurück zu Umbrik Siebenstein, erhofften wir, jetzt unser drittes Kartenteil zu erhalten. Aber irgendwie mussten wir die Vision falsch ausgelegt haben, oder dieses war noch nicht der besagte Druide. Wir erhielten ein Empfehlungsschreiben für Tiomar Swafnildsson aus Brendhil und er verwies uns außerdem auf Beorn Hjallasson aus Angbodirtal (diesen Namen hatten wir aber schon von Hjore Ahrensson erfahren).
Zurück ging es wieder über die Hjaldorberge nach Ottarje. Diesmal konnten wir sogar den Wolfsbau finden, von dem einst der Jäger berichtet hatte. Nachdem dieser erkundet war, freute sich Mandur über einen Silberhelm, konnte er doch jetzt endlich diese lächerliche Goblinkappe wegwerfen. Auch fanden wir ein Traviaamulet und ein Schuldbuch, in dem ein Hjore A. aus Ottarje erwähnt wird.
Wolfsbau (Orvil - Ottarje):
Nordwestlicher Raum: 4 Grimwölfe - 6 Grimwölfe (Kampf am Eingang mit Transversalis übersprungen) (35 AP pro Person)
Mittlerer westlicher Raum: 6 Grimwölfe - 4 Grimwölfe (31 AP pro Person)
Südwestlicher Raum: 3 Grimwölfe (1 AP pro Person)
Schuldbuch gelesen (15 AP pro Person)
Eingangsbereich: 2 Grimwölfe (1 AP pro Person)
Kaum in Ottarje angekommen, sprachen wir Hjore auf dieses Schuldbuch an, und siehe da, auch er schien, ebenfalls wie Isleif, noch eine Kopie seiner Karte zu besitzen. Dieses Ereignis muss ihm aber doch schwerer geschafft haben, als wir dachten, starb er doch kurz darauf. So wurden wir um ein wenig Erfahrung reicher.
Ottarje:
Zweites Gespräch mit Hjore Ahrensson (mit Schuldbuch) (10 AP pro Person)
Zufällig fuhr gerade ein Schiff nach Ljasdahl ab. "Sollten wir auf Hjalland nicht noch einigen kuttentragenden Götzenverehrern den wahren Glauben einferchen?", erinnerte sich Borax und streichelte liebevoll seine Axt. "Ja, dieses Übel muß im Keim erstickt werden", bestätigte Adaque und so schifften wir uns ein.
Wir waren so wild darauf, den Tempel zu finden, das wir beinahe den Hjallander Hof für diesen gehalten und gestürmt hätten. Ein Schäfer zeigte uns dann aber den richtigen Weg.
So fanden wir den Eingang zum Tempel in einem verwitterten Feldstall, und sofort mußten die ersten Kultisten und die blasphemischen Abbilder des Namenlosen dran glauben. An einer Stelle kamen wir jedoch nicht weiter, da ein Hebel gehalten werden muss. Keiner von uns wollte sich den weiteren Spaß im Tempel entgehen lassen und so beschlossen wir, jemanden für diese Aufgabe zu suchen.
Fündig wurden wir in der Taverne "Pottwal" in Prem. Garsvik Torfinsson, ein mannsechter Thorwaler, schloss sich uns an, und siehe da, mit seinen Kräften konnte er den Hebel ewig in Position halten.
Bei der weiteren Erforschung fanden wir eine Kiste mit einem schwarzen Kristall, von dem eine Aura das Bösen ausging. Chandra hat diesen mit einem Destructibo zerstört. Wenig später stürmten wir den Altarraum des Tempels und zerstörten diesen vollständig. Auch der Hohepriester, offensichtlich der Anführer des Kultes, durfte dieses Szenario nicht lebend verlassen.
Nachdem die Insel vom Einfluß des Bösen gesäubert war, freute sich Chandra über einen goldenen Schild und einen Stirnreif mit einem permanenten Arcano Psychostablis (konnte sie doch jetzt ebenfalls diesen lächerlichen Goblinhelm wegwerfen).
Tempel des Namenlosen auf Hjalland:
1. Ebene - nördlicher großer Raum: 3 Kultisten (Streuner), 2 Kultisten (Thorwaler) (20 AP pro Person)
1. Ebene - nordöstlicher Gang: 1 Kultist (Thorwaler) (1 AP pro Person)
2. Ebene - nordöstlicher Gang: 2 Kultisten (Krieger) (10 AP pro Person)
2. Ebene - östlicher Raum: 1 Kultist (Krieger), 3 Kultisten (Streuner) (1 AP pro Person)
1. Ebene - südwestliches Gangsystem: 2 Kultisten (Streuner) (1 AP pro Person)
1. Ebene - südwestlicher Gang: 1 Kultist (Krieger), 3 Kultisten (Streuner), 2 Kultisten (Thorwaler) (2 AP pro Person)
1. Ebene - westlicher kleiner Raum: 1 Kultist (Thorwaler) (1 AP pro Person)
1. Ebene - nordwestliches Gangsystem: 1 Kultist (Thorwaler) (1 AP pro Person)
1. Ebene - südöstliches Gangsystem: 1 Kultist (Streuner) (1 AP pro Person)
2. Ebene - südwestlicher Gang: 2 Kultisten (Thorwaler) (Raum mit dem Hebel mit Transversalis übersprungen) (1 AP pro Person)
2. Ebene - zentraler Raum: Kristall in der Kiste mit Destructibo zerstört (50 AP pro Person)
2. Ebene - westlicher Raum: 2 Kultisten (Krieger) (1 AP pro Person)
2. Ebene - nordwestlicher großer Raum: 2 Priester, 2 Kultisten (Krieger), 2 Kultisten (Streuner) (8 AP pro Person)
2. Ebene - nordwestlicher großer Raum: Altar des Namenlosen zerstört (60 AP pro Person)
2. Ebene - nordwestlicher kleiner Raum: 1 Hohepriester, 1 Kultist (Streuner) (7 AP pro Person)
2. Ebene - südlicher Raum (mit Hebel): 1 Priester, 1 Kultist (Krieger) (1 AP pro Person)
Adaque: 23x Schlösser knacken
Kaum wieder in Ljasdahl angekommen haben wir Garsvik wieder heimgeschickt, während wir uns Richtung Varnheim einschifften. Eliane Windenbeck war mehr als erfreut als wir wieder vor ihr standen und sie überreichte uns das dritte Kartenteil.
Varnheim:
2. Kartenteil von Eliane Windenbeck erhalten (10 AP pro Person)
Bisherige Bilanz:
Adaque 1311 AP
Borax 1266 AP
Carisia 1261 AP
Chandra 1371 AP
Mandur 1271 AP
Sanaha 1292 AP
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
12.11.2011, 13:58
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.11.2011, 18:24 von Mandur.)
Einige Abenteuer im Winter
Den bevorstehenden Winter wollten wir an der Westküste des Landes verbringen. So schifften wir uns ein und erreichten nach einigen Tagen das Küstendörfchen Overthorn. Zu Borax Freude lauerte uns auf dieser Reise auch mal wieder ein Krakenmolch auf.
Da wir hier ein wenig auf die Weiterreise warten mußten kehrten wir währendessen unter anderen auch in der Taverne "Alrik's" ein. Hier wurden wir von Curian, einem Magier der am Kampseminar Andergast ausgebildet wurde, angesprochen. Chandra war begeistert, konnte sie sich doch jetzt, nach so langer Zeit, mal wieder mit jemanden ihres Standes austauschen.
Windstag der 25. Firun im Jahre 15 Hal, 14 Uhr
Heute sind wir in Vidsand angekommen. Sofort machten wir uns auf die Suche nach Ragna Firunjasdotter. An der Küste konnten wir ihr Haus dann finden. Sie berichtete uns das Isleif Olgardsson aus Felsteyn, Swafnild Egilsdotter und Jurge Torfnisson aus Skjal, und ein Gerbald aus Phexcaer uns weiterhelfen könnten (zumindest ein Name war uns noch unbekannt). Auch überließ sie uns ein weiteres Kartenteil.
Vidsand:
3. Kartenteil von Ragna Firunjasdotter erhalten (10 AP pro Person)
Curian hat uns noch in Vidsand wieder verlassen und wir reisten weiter nach Clanegh, wollten wir hier doch Yasma Thinmarsdotter finden. Aber auch nach tagelanger Suche konnten wir nichts über sie in Erfahrung bringen. Komisch, wurde uns doch diese Adresse mehrfachs genannt. In der Taverne "Oxhoft" hätte sich uns die Jägerin Nariell anschließen wollen, aber wir haben auf ihre Begleitung verzichtet.
Ein wenig ziellos verließen wir Clanegh und kamen prompt auf dem Weg nach Orkanger in ein Schneewächte. Stundenlang marschierten wir durch die enlose Schneewüste und waren halb erfroren, bevor wir den richtigen Weg wiederfanden.
Sonst gibt es recht wenig von dieser langen Wanderung durch das winterliche Thorwaler Westland zu berichten. Ein Rezept für Vomicum in einer verfallenen Hütte zwischen Ala und Tjanset, einige Goblinüberfälle und Sanaha durfte noch einmal ihr Geschick als Jägerin unter Beweis stellen, diesmal bei einen Wildschweinkeiler.
Tjanset - Thoss:
Wildschwein (Keiler) gesehen (3 AP pro Person)
Blattschuss (Sanaha 7 AP)
Praiostag der 26. Tsa im Jahre 15 Hal, 20 Uhr
Heute hatten wir zwei Begegnungen. Zum ersten trafen wir Treborn Kolberg, einen fahrenden Händler, der uns für 60 Dukaten ein weiteres Kartenteil verkaufte. Dieses hatte er von Algrid Trondesdotter aus Hjalsingor erworben. Auch verwies er uns auf Jurge Torfnisson aus Skjal.
Zum zweiten trafen wir Olvir Gundridsson, einen reisenden Skalden. Er brachte uns stundenlang seine Hyggelik-Saga und seine Tronde-Saga dar und verwies uns am Ende auf Hjore Ahrrensson aus Ottarje. "Wenn der wüsste...", dachten wir uns.
Ala - Tjanset:
4. Kartenteil von Treborn Kolberg erhalten (10 AP pro Person)
Weiter ging es nach Hjalsingor. "Vielleicht können wir bei Algrid Trondesdotter ja etwas über den Verbleib von Yasma Thinmarsdotter erfahren", meinte Adaque. Aber bevor wir sie aufsuchten, bestand Carisia darauf, einige Dukatan im dortigen Phextempel zu spenden, sei es doch schließlich ihr Schutzgott.
Algrid berichtete, das sie ihr Kartenteil für 5 Dukaten an Kollberg verkauft hatte. Und weiters könnten wir bei Asgrimm Thurboldsson aus Breida und Tiomar Swafnildsson aud Brendhil erfahren (also keine neuen Kontaktadressen für uns). "5 Dukaten... Kolberg... 60 Dukaten...", Borax fehlten die Worte, "meine Hochachtung für diesen Mann!"
"Ach ja, Tiomar Swafnildsson, für den habe ich doch noch ein Empfehungsschreiben in meiner Tasche", sagte Chandra, "schiffen wir uns doch hier am Hafen zur Insel Manrek ein" "Ja, ich bin es auch leid, hier durch den Schnee zu stapfen", ergänzte Adaque.
Einige Tage später haben wir Manrin auf Manrek erreicht und sofort ging es zu Fuß weiter nach Brendhil. Unterwegs machte uns Sanaha auf Spuren im Sand aufmerksam und neugierig folgten wir diesen. Kurz darauf fanden wir uns im Unterschlupf einer düsteren Piratenbande wieder. Borax war glücklich, das seine Axt endlich wieder etwas anderes zu sehen bekam, als immer nur ein paar streunende Goblinbanden.
Am interessanten war aber Swafnirs Schatz. Ein würdiges Opfer mussten wir ihm hier darbringen und er würde uns sicher zu seiner Schatzkammer geleiten. So kauften wir in Manrin ein Netz, operten ihm dieses, und wurden dafür reich belohnt (neben Gold, Roben und Tränken auch mit einen Rezept für Hylailer Feuer).
Piratenhöhle auf Manrek:
Eingang: 1 Pirat (1 AP pro Person)
westlicher Gang: 1 Pirat (1 AP pro Person)
westlicher Raum (oben): 1 Thorwaler (3 AP pro Person)
westlicher Raum (zweiter von oben): 1 Pirat (1 AP pro Person)
westlicher Raum (zweiter von unten): 2 Piraten (1 AP pro Person)
westlicher Raum (unten): 1 Pirat (1 AP pro Person)
mittlerer zentraler Raum: 3 Piraten (1 AP pro Person)
östlicher Gang (Aussichtsplattform): 1 Pirat (1 AP pro Person)
nördlicher zentraler Raum: 3 Piraten (1 AP pro Person)
nördlicher Gang: 1 Pirat (1 AP pro Person)
Adaque: 20x Schlösser knacken
In Brendhil angekommen suchten wir sofort Tiomar Swafnildsson auf. Als wir dem etwa 35jährigen grimmigen Mann das Schreiben von Umbrik Siebenstein überreicht hatten, wurde er sehr freundlich und hilfsbereit. Er überreichte uns unser sechstes Kartenteil und nannte uns Jurge Torfnisson aus Skjal, Isleif Olgardsson aus Felsteyn und Umbrik Siebenstein aus Orvil als weitere Kontaktadressen (also keine neuen). "Vielleicht war das in der Vision ja so gemeint, das ein Druide uns weiterhelfen würde, ein Kartenteil zu erlangen", meinte Chandra, "eine andere Erklärung finde ich momentan nicht, es sei denn, wir treffen nochmals auf einen Druiden."
Brendhil:
5. Kartenteil von Tiomar Swafnildsson erhalten (10 AP pro Person)
Marktag der 16. Phex im Jahre 15 Hal, 18 Uhr (Tag des Phex)
Wir sind zurück in Manrin. Carisia möchte ihren Tsatag feiern (ob es wirklich dieser Tag im Phex ist, weiß sie nicht, aber sie hat ihren Tsatag schon immer auf diesen gefeiert), und so kehrten wir in der Taverne "Sturztrinker" ein. Während unserer Feier wurden wir von Erwo von Gollbrinck gestört. Anscheined hat dieser Streuner genug von dem Leben auf Manrek, möchte er sich uns doch gerne anschließen,
Bisherige Bilanz:
Adaque 1410 AP
Borax 1330 AP
Carisia 1320 AP
Chandra 1430 AP
Mandur 1350 AP
Sanaha 1358 AP
Beiträge: 857
Themen: 20
Registriert seit: Jan 2008
Bewertung:
8
Gute Schreibe! Und die spieltechnischen Spoiler sind hier sehr konsequent eingepflegt, was ich für einen den Erzählverlauf flüssig zu haltenden Spannungsaufbau förderlich halte.
Überhaupt sind meines Erachtens die Thorwaler Berichte in der weit überwiegenden Mehrzahl und vor allen Dingen in jüngster Zeit hingebungsvoller und ideenreicher geschrieben als die Berichte drüben in der Sternenschweif-Sektion. DAs läßt vermuten, daß Schicksalsklinge die Erzähl- und Schreiblaune eher anfeuert als Sternenschweif - obwohl ich mich da als Ausnahme sehen möchte.
Lese auch hier sehr gern mit.
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
Danke,
ich versuche halt Heldenwissen und Spielerwissen zu trennen. Manchmal ist es ja schon etwas schwierig, gewissen Heldenentscheidungen eine Bedeutung zu geben, aber ich hoffe mal, das es so gut funktioniert.
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
13.11.2011, 22:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.11.2011, 14:17 von Mandur.)
Durch den Steineichenwald und die Orkschädelsteppe
und Carisia meinte "An meinem Tsatag kann ich euch doch gewiß davon überzeugen, mal wieder jemanden mit uns mitreisen zu lassen."
Zu siebt schifften wir uns ein, und siehe da, Borax wird noch zum überzeugten Seereisenden. Ein Krakenmolchangriff und zwei Piratenüberfälle später erreichten wir Efferdun. Jedoch ging Erwo bei diesen kleinen Übungen sehr schnell die Puste aus, und so lieferten wir ihn bei einen der Geweihten des dortigen Swafnir-Tempel ab. "Sollen die ihn wieder aufpeppeln", sagte Adaque, "wir sind keine Zofen oder Diener, wir müssen ein altes vergessenes Schwert finden."
Zu Fuß reisten wir weiter Richtung Osten. Es wurde eine relativ ruhige Reise, abgesehen von den üblichen Orküberfällen und einen von Wölfen zerfetzten Kadaver, bei dem wir noch ein Amulet fanden, welchen uns garantiert irgendwann einmal nützlich sein wird.
Je weiter wir Richtung Steineichenwald kamen, um so unruhiger wurde Mandur. Im nostrischen Nordvest stellte Chandra ihn zur Rede: "Viele Geschichten habe ich in meiner Jugend über die Nostrier gehört. Sie sollen Leute an Baumstämme binden und diese dann in den Tommel werfen. Vor allem sollen sie dieses gerne mit Andergastern tun..." "Aber hier kennt dich doch keiner und wie ein waschechter Andergaster siehst du inzwischen nicht mehr aus", meinte Chandra, "und wir werden natürlich niemanden von deiner wahren Herkunft berichten." "Bei meiner Axt, wir lassen dich jetzt hier nicht zurück, wo wir doch schon so viel miteinander erlebt haben", ergänzte Borax.
Wahrlich schwer fiel es Mandur, bei den beiden Flössern, die zwischen Nordvest und Kravik einige Probleme mit ihren Baumstämmen hatten, mit anzufassen. Aber sie waren wohl zu beschäftigt, um in Mandur einen Andergaster zu erkennen.
Auf einem Trampelpfad durch den Steineichenwald zeigte Sanaha, in wie weit sie ihr Talent als Jägerin schon trainiert hat. Ein kapitaler Vierzehnender kam ihr vor den Bogen und sie versorgte uns, durch einen meisterlichen Schuß, mit Nahrung für mehrere Tage.
Trampelpfad zwischen Peilinen - Rovamund und Kravik - Skelellen:
Hirschbulle (15 AP pro Person)
Blattschuss (Sanaha +5 AP)
Wassertag der 18. Peraine im Jahre 15 Hal, 14 Uhr
Seit einigen Tagen ist es Frühling, was uns auch schon unseren Reisen durch den Steineichenwald auffiel. Wir haben Skelellen erreicht, und bevor wir in das nördliche Gebirge, welches auch Steineichenwald heißt, aufbrechen, haben wir im dortigen Peraine-Tempel einige Dukaten gespendet.
Nach mehreren Tagen der Reise fanden wir durch Zufall den Eingang zu einer Höhle. "Endlich gibt es wohl wieder mal etwas mehr zu tun", freute sich Borax, und er wurde nicht enttäuscht, als wir schon direkt nach dem Betreten dieser Höhle von zwei Orks überrascht wurden, und es sollte nicht bei diesen zweien bleiben.
Nachdem wir auch einiges an Kriegsmaterial gefunden und zerstört hatten, war uns klar, das dieses ein geheimer Stützpunkt der Orks für den Überfall auf Thorwal sein muß. Sie hatten sich schon wirklich gut hier eingerichtet. Schlafsäle fanden wir und Kochnischen mit Orkfrass den wir nie im Leben probieren würden!
Nachdem die Orks, die auch einen Oger dabei hatten, besiegt waren, wurde Chandras Wissen auf die Probe gestellt. "Diese Götzenbilder stellen Brazoragh, den Kriegsgott und Tairach, den Jenseitsherrscher dar, also ihre zwei höchsten Götter", meinte sie, und mit diesem Wissen erlangte sie auch ein rote Mondscheibe, also das Symbol Tairachs. Auch fanden wir einen Plan, den Chandra uns leicht übersetzen konnte, ist ihr die orkische Sprache inzwischen so geläufig wie Garethi. Nun kannten wir nicht nur den Zeitpunkt sondern auch den Ort des orkischen Überfalls auf Thorwal. "Zwischen Phexcaer und Einsiedlersee, am 27. Peraine des Jahres 17 Hal, dann haben wir ja noch zwei Jahre Zeit Hyggeliks altes Schwert zu finden", meinte Carisia.
Zu guter letzt fand Adaque einen Zweihänder, den Chandra als unzerbrechlich identifizierte. Sie war mehr als froh, endlich ihre passende Waffe gefunden zu haben, und wir auch, haben wir doch aufgehört zu zählen, wieviele Schwerter sie inzwischen schon zerbrochen hat.
Orkhöhle (Skelellen - Phexcaer):
Eingang: 2 Orks (11 AP pro Person)
westlicher Raum: 5 Orks (7 AP pro Person)
nördlicher Raum (links): 3 Orks (1 AP pro Person)
Orkische Brandmunition vernichtet: (10 AP pro Person)
nördlicher Raum (links): 4 Orks (1 AP pro Person)
Orkisches Geschütz vernichtet: (10 AP pro Person)
nördlicher Raum (mitte): 4 Orks (1 AP pro Person)
nördlicher Raum (rechts): 1 Ork (1 AP pro Person)
östlicher Raum: 2 Orks (1 AP pro Person)
zentraler Raum: 1 Oger, 3 Orks (33 AP pro Person)
Angriffsplan der Orks gelesen (3 AP pro Person)
Adaque: 5x Schlösser knacken
Noch erwähnt sei, das wir hier im Steineichenwald der Elfe Olimone begegnet sind, die uns freundlicherweise ein Rezept für starken Heiltrank überließ (wie wir dieses Sumpfgetrampel doch hassen, aber zum Glück wieder nichts wichtiges verloren und nur Chandra und Mandur wurde es nacher etwas zugig obenrum).
Auch ein Wollnashorn kam Sanaha vor ihren Bogen, aber diesmal mußten wir alle noch ein bißchen mit unseren Waffen nachhelfen.
Skelellen - Phexcaer:
Nashorn mit Schwertern bekämpft (15 AP pro Person)
Nashorn mit einem Pfeil getroffen (Sanaha +5 AP)
Wassertag der 16. Ingerimm im Jahre 15 Hal, 8 Uhr
Heute haben wir die Stadt Phexcaer, welche mitten in der Orkschädelsteppe liegt, erreicht. Carisia ist sehr aufgeregt und schleifte uns erst einmal in den hiesigen Phex-Tempel. "Einmal in der Stadt der Freiheit, müssen wir uns so viel wie möglich hier ansehen" meinte sie.
Es ist der größte Phex-Tempel den wir je gesehen haben, aber leider ist er auch stark vernachlässigt. Wir konnten überall deutliche Spuren des Verfalls sehen, aber die Phex-Geweihte war trotz allem sehr positiv.
Danach ging es in den nächsten Tempel. Dieser bestand im wesentlichen aus einer schwarz gestrichenen Halle mit einem goldenen Obelisken in der Mitte. Ein in einer schwarz-goldenen Robe gekleideter Mann stellte sich uns als Ektor Gremob vor und bot uns die göttliche Speise eines neuen Gottes an. Nachdem Adaque ihm in die Augen geschaut hatte, wurde sie misstrauisch und sagte: "Vergiss es! Sag uns was da drin ist!" Gremob meinte, wir sollen ihm am Abend in seiner Villa besuchen und er würde uns alles erklären. Aber in dieser wurden wir von vier Streunern angriffen. "Das ist auch eine Art etwas zu erklären!" meinte Borax.
Zurück zum Tempel wurden wir diesmal von zwei Tempeldienern empfangen, da Gremob gerade vor einigen Gläubigen seinen Singsang aufführte. Sie erklärten uns, das dies der Tempel des Güldenen ist. Dieser Gott sei Gremob irgendwann erschienen und hat ihm die wahrhaftige Religion und die Erfüllung seiner Träume versprochen. Seitdem sei er sehr reich geworden und gehöre zu den angesehendsten Bürgern Phexcaers. "Bei Angrosch, ich sehe diesen Reichtum", meinte Borax, "aber das hier ist die reinste Blasphemie!"
Wir wurden des Tempels verwiesen, aber das wollten wir uns nicht gefallen lassen. Wir betraten den Tempel erneut und diesmal hetzte Gremob wieder vier Streuner gegen uns.
Phexcaer:
Villa von Ektor Gremob: 4 Streuner (18 AP pro Person)
Tempel des Güldenen: 4 Streuner (1 AP pro Person)
"Im Moment können wir hier wohl nichts gegen diese Blasphemie ausrichten," sagte Chandra, "aber wir sind doch eigentlich hier um Alrik Derondan und einen gewissen Gerbald zu finden?" "Ja, lass uns die Stadt weiter erkunden," antwortete Carisia.
Einen sogenannten Heiler fragten wir nach Hyggelik, und dieser meinte, nachdem er ein paar Dukaten erhalten hatte, dieser sei in Riva. "Der hat wohl zuviel von seinen Kräutern selbst gefuttert," meinte Mandur. In der Taverne "Schnapphahn" wollte sich uns die Streunerin Harika anschließen, da wir aber noch das kurze Abenteuer mit Erwo gut im Gedächtnis hatten, dankten wir ihr ab. Im Stadthaus wollten wir ebenfalls Nachforschungen bezüglich Hyggelik anstellen, und nachdem wir wieder ein paar Dukaten los geworden waren, sagte man uns, das wir einen Antrag ausfüllen sollen, über den dann in etwa drei Wochen abgestimmt wird.
Freude kam auf, als wir den Schmid Gerbald trafen. Sofort sprachen wir ihn auf Hyggelik an, aber anstelle einer Antwort bekamen wir nur eine Tracht Prügel. Unsere Stimmung senkte sich wieder deutlich.
Inzwischen war es Abend geworden und wir irrten weiterhin durch die Stadt. So kamen wir am Spielhaus vorbei. "Genau die richtige Zeit um dort mal vorbeizuschauen," meinte Carisia, "und wer weiß, vielleicht haben wir ja ein bißchen Glück." Glück hatten wir, genau neunzehn Dukaten haben wir gewonnen, aber wir wissen nicht, wieviele wir verloren haben. Wir spielten aber nicht nur, wir stellten dort ein paar Fragen. So wurde uns erzählt, das Hyggelik ins Güldenland gefahren sei, und das wir Alrik Derondan am ehsten in einer Taverne treffen könnten.
Am nächsten Tag besuchten wir die Taverne "Am Grossen Haus" und siehe, Alrik Derondan gesellte sich auf einmal zu uns. Aber auch er knöpte uns nur ein paar Dukaten ab, um dann zu sagen, das Hyggelik zum Einsiedlersee gezogen sein soll.
"Nun habe ich aber genug von diesen Beutelschneidern, Geldhaien und Spitzbuben," ärgerte sich Borax, "nur Ärger und verlorenes Geld und keine neuen Informationen!" Carisa lachte und entgegnete: "Die einen geben, die anderen nehmen. Und diesmal gehörten wir nicht zur Nehmerseite. Auch das sind die Wege des Phex!" "Nun ja, lasst uns den Abend noch hier in deiner Phexstadt verbringen, aber morgen früh sind wir weg, bei Angroschs Bart!" antwortete Borax.
Zumindest wurde dieser Abend nicht ganz so teuer wie die bisherigen hier, fanden wir schließlich das Bordell der Stadt und amüsierten uns dort bis in die frühen Morgenstunden.
Am nächsten Morgen verließen wir Phexcaer und reisten weiter durch die Orkschädelsteppe in Richtung Einsiedlersee. Wollten wir uns den Ort, der im Angriffsplan beschrieben wurde, schon einmal ansehen. Wir trafen sogar auf eine kleine Vorhut der Orks, die uns freundlicherweise ihre Sachen, unter anderen ein Amulet, welches Adaque jetzt besser vor magischen Angriffen schützt, überließen.
Aber wir trafen auch auf fünf eigenartige Wesen, die aussahen wie eine Kreuzung von Löwen mit Raubvögeln. Mit beinahe lautlosen Flügelschlägen näherten sie sich uns und ließen sich vor uns nieder. Schließlich kam der größte von ihnen auf uns zu und erklärte das dies eine Greifenwiese ist, und wir uns gefälligst einen anderen Weg suchen sollen.
Wir versuchten mit ihnen zu verhandeln und sie wollten Chandra als Pfand haben. "Erst ein Einhorn, jetzt fünf Greifen. Da lobe ich mir doch das ich mehr in den Armen habe als im Kopf," dachte sich Borax in diesem Moment. Die Greifen stellten uns eine Frage und wir mußten schon ein bißchen überlegen aber schließlich erlangten wir ihr Wegerecht.
Phexcaer - Einsiedlersee:
8 Orks (2 AP pro Person)
Mit Greifen verhandelt (30 AP pro Person)
Greifenpfand (Chandra 20 AP)
Vom Einsiedlersee aus reisten wir weiter nach Oberorken und auf dieser Reise bekamen wir endlich einen Riesenlindwurm zu sehen. Dicht flog er über uns hinweg, jede einzelne Schuppe und jedes der sechs tellergroßen Augen konnten wir erkennen. Rauchfahnen wehten aus seinen sechs Nüstern. Im letzten Moment drehte er ab, und wir hatten eine weitere Geschichte, von der wir noch stolz in einigen Jahren erzählen können.
Weiteres gibt es wenig zu berichten. Kurz vor Oberorken wurden wir von einem Oger und vier Orks aufgelauert, aber denen haben wir gezeigt, was wir von ihnen halten.
Einsiedlersee - Oberorken:
Riesenlindwurm beobachtet (15 AP pro Person)
1 Oger, 4 Orks (1 AP pro Person)
Bisherige Bilanz:
Adaque 1600 AP
Borax 1520 AP
Carisia 1505 AP
Chandra 1635 AP
Mandur 1555 AP
Sanaha 1553 AP
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
Die letzten Kartenteile
"Wohin sollen jetzt als nächstes reisen?" fragte Carisia. "Wie wäre es mit Skjal," antwortete Adaque, "dort sollen Jurge Torfinsson und Swafnild Egilsdotter wohnen. Mit ein bißchen Glück werden wir dort beide antreffen können." So machten wir uns auf dem Weg.
Auf unserer Reise übernachteten wir zwischen Daspota und Ottarje in einer verfallenen Herberge. Borax schreckte während seiner Nachtwache plötzlich auf. Aus dem Untergeschoß des Gebäudes waren eindeutig Geräusche zu hören. Wir stiegen die knarrende Leiter hinab und verfolgten einige Spuren, die offensichtlich nicht von anderen Reisenden stammten, bis zu einer Klappe im Küchenboden. "Ratten im Vorratskeller," sagte Borax, "die sind es nicht Wert, das ich dafür meine Axt schnutzig mache." Wir stimmten zu und legten uns wieder hin.
Aber plötzlich schreckten wir alle wieder hoch. Borax war inzwischen auch eingeschlafen und so hatte keiner bemerkt, woher diese scheußlichen Zombies, die alle Stadien des Verfalls aufweisen, eigentlich hergekommen sind.
Verfallene Herberge (Daspota - Ottarje):
6 Zombies (15 AP pro Person)
Noch ganz schlaftrunken und verschreckt haben wir nach diesen Kampf schnell unsere Sachen gepackt und reisten weiter nach Skjal.
Über Swafnild Egilsdotter konnten wir hier nichts in Erfahrung bringen, aber Jurge Torfinssons Haus konnten wir finden. Dieser wollte uns aber erst helfen, nachdem wir ihm das Schreiben vom Hetmann gezeigt hatten. Adaque hatte es zum Glück noch in ihrem Gepäck, und Jurge akzeptierte es, obwohl es inzwischen schon ziemlich zerknittert und die Schrift schon etwas verschmiert war. Die ganzen Abenteuer und vor allem unsere Sumpfwanderungen sind nunmal nicht gerade optimal für solche Gegenstände.
Bereitwillig übergab uns Jurge unser siebtes Kartenteil, welches er von seiner Großmutter Bryda gererbt hatte und er nannte uns Händler Kollborn (oder so ähnlich), Yasma Thinmarsdotter aus Thoss, Ragna Firunjasdotter aus Vidsand, Algrid Trondesdotter aus Hjalsingor und Swafnild Egilsdotter als lohnenswerte Adressen. "Thoss!", stöhnte Carisia, "hätten wir das doch nur schon vor ein paar Monaten gewusst, als wir uns in Clanegh die Füße wundgelaufen haben." "Nicht nur die Wege deines Phex sind seltsam," entgegnete Borax, "auch Aves wirft uns manchmal einige Stolpersteine in den Weg."
Skjal:
6. Kartenteil von Jurge Torfinsson erhalten (10 AP pro Person)
Über die Hjaldorberge ging es jetzt weiter Richtung Thoss. Kurz nach Skjal wurden wir des Nachts von einem Oger und zwei Orks überfallen. "Das muss ein Erkundungstrupp der Schwarzpelze sein," stellte Chandra fest, "und sie sind inzwischen schon ganz schön weit im Lande Thorwal vorgedrungen."
Skjal - Orvil:
Nachtkampf: 1 Oger, 2 Orks (1 AP pro Person)
Windstag der 22. Rahja im Jahre 15 Hal, 8 Uhr
Wir haben Thoss erreicht und endlich mit Yasma Thinmarsdotter gesprochen. Früher hatte sie in Clanegh gewohnt aber inzwischen ist sie nach Thoss umgezogen. Sie erzählte uns, das eine eigenartige Gestalt zusammen mit zwei Kerlen von Kleiderschränken ihr ihr Kartenteil vor einiger Zeit gestohlen hätten. Ungefähr zwölf Meilen hinter Thoss soll sich ihr Schlupfwinkel in einer alten verborgenen Ruine befinden. Auch erzählte sie, das ihre Familie einmal zwei Kartenteile besaß. Eines jedoch hätte ihr Vater vor ungefähr vierzig Jahren in einem Spiel an Hjore Ahrensson aus Ottarje verloren. Auch meinte sie, das wir mal beim alten Umbrik aus Orvil vorbeischauen könnten. Also keine neuen Adressen für uns.
Sofort machten wir uns wieder auf in die Hjaldorberge, diesmal in Richtung Rybon. Zwölf Meilen hinter Thoss fanden wir einen Pfad der uns zu einer stark verfallenen Ruine führte. "Dieses muß es sein!", sagte Chandra und wir betraten diese. Von mehreren Orks wurden wir empfangen, die uns einen Beutel hinterließen. "Diese Schwarzpelze haben keinen Traditionssinn, sie lassen sich für ein wenig materielles für alles mögliche einspannen", meinte Sanaha während sie sich den Beutel anschaute, "Staub!? Für so käuflich hätte ich sie nicht gehalten." Sie warf ein wenig davon in die Luft und dieser formte auf einmal, obwohl es vollkommen windstill war, einen mannshohen rechteckigen Rahmen, der dann verschwand und so einen Geheimgang freigab.
So konnten wir problemlos eine Ebene tiefer steigen und wurden von einem hohlen und sehr, sehr hämischen Gelächter empfangen. Kurz darauf sahen wir die Vision einer jungen Elfe, die uns ermutigte und meinte, das wir nur hartnäckig sein sollen. "War das Olimone?" fragte Mandur, aber keiner konnte ihm diese Frage beantworten. Viele geheime Türen mußten wir finden und am Ende dieser Ebene wartete ein Zauberer und ein Ork auf uns. "Yasma hat richtig Glück gehabt, wenn das einer der Kleiderschränke war, von denen sie gesprochen hatte", sagte Chandra.
In der untersten Ebene versuchte uns eine Stimme wieder zu entmutigen, aber wir ließen uns nicht davon beeindrucken. Nachdem wir erneut einige geheime Türen finden und einen weiteren kleiderschrankartigen Zauberer bekämpfen durften, stand nun diese eigenartige Gestalt vor uns. Natürlich war er ebenfalls ein Zauberer und er besaß neben einem magieresitenzsteigernden Amulet und einem Kukrismenglibar auch Yasmas Kartenteil.
Schwarzmagierruine (Thoss - Rybon):
1. Ebene: 2 Orks - 2 Orks - 2 Orks - 1 Ork - 1 Ork(1 AP pro Person)
2. Ebene: 1 Ork, 1 Zauberer (4 AP pro Person)
3. Ebene - nördlicher Raum: 1 Ork, 1 Zauberer (1 AP pro Person)
3. Ebene - nordöstlicher Raum: 1 Zauberer + 7. Kartenteil erhalten (16 AP pro Person)
Adaque: 3x Schlösser knacken
"Nun hat sie die Vision des Schwarzen Auges erfüllt," meinte Mandur, "haben wir jetzt sowohl den Druiden als auch den finsteren Zauberer gefunden. Auch wenn die Geschichte mit dem Druiden etwas schwerer zu erkennen war."
Bei der weiteren Erforschung fanden wir noch fünfhundert Dukaten und einen Raum mit Flaschen und Krügen. Adaque stieß jedoch versehentlich eines der kleineren Fläschchen um und dessen Inhalt vermischte sich mit dem eines kleinen Kruges. In Windeseile stand der gesamte Raum in Flammen und wir mußten fluchtartig die Ruine verlassen.
"Wieviele Personen müssen wir noch aufsuchen?" fragte Carisia als wir in Rybon ankamen. Chandra kramte ihren Notitzzettel hervor und meinte: "Bei Beorn Hjallasson aus Angbodirtal waren wir noch nicht und Swafnild Egilsdotter konnten wir weder in Skjal antreffen, noch haben wir die "Hjallandsstolz" zu Gesicht bekommen." So reisten wir als nächstes nach Angobodirtal.
Am Vormittag erreichten wir das Dörfchen und Beorns Haus war schnell gefunden. Ein junger, blonder, etwas wortkarger Kerl öffnete uns die Türe und verwies uns auf Hjore Ahrensson aus Ottarje, Ragna Firunjasdotter aus Vidsand und seine Base Swafnild auf dem Schiff "Hjallandsprotz". "Haben wir in den Häfen etwa die ganze Zeit nach dem falschen Schiff Ausschau gehalten?", schlussfolgerte Chandra. Nachdem Carisia Beorn darauf aufmerksam machte, das er nicht viel wissen würde, meinte dieser das sein Wissen zwar am Ende sei, sein Haben jedoch nicht. So überreichte er uns unser neuntes Kartenteil. "Sehr sympathischer Kerl," sagte Borax, "so direkt und kein bißchen mehr herausrücken als gerade notwendig. Den Burschen mag ich!"
Angbodirtal:
8. Kartenteil von Beorn Hjallasson erhalten (10 AP pro Person)
"Irgendwie kommt mir die Karte noch ein wenig komisch vor," meinte Chandra, "Hödurs Stab, das ergibt einfach keinen Sinn für mich." "Wir müssen diese Swafnild finden, sie könnte uns vielleicht noch mit diesem Rätsel weiterhelfen", anwortete Adaque, "Hjallandsstolz..., Hjallandsprotz..., wir müssen uns alle Schiffe ganz genau anschauen."
Bevor wir abreisten spendeten wir noch einige Dukaten im hiesigen Firun-Tempel. Auf einmal spürte Sanaha keinen Hunger und keinen Durst mehr. "Wieso wurde ich erneut von euren Göttern ausgewählt?" fragte sie und Borax antwortete "Firun gab es schon immer eher den Seinen."
Von der Reise zur Küste gibt es nicht viel zu berichten. Bei einem Lager zwischen Fähre Angbodirtal und Rukian wurden wir in der Nacht von drei Harpyien angegriffen, aber das war es auch schon.
Fähre Angbodirtal - Rukian:
Nachtkampf: 3 Harpyien (1 AP pro Person)
Im Hafen von Serske passierte es endlich. Adaque entdeckte ein Schiff namens "Hjallandsstolz" und schneller als heute hat man auch Borax noch nie ein Schiff betreten können sehen. Mit Ragna Firunjasdotter aus Vidsand, Beorn Hjallasson aus Angbodirtal und Tiomar Swafnildsson aus Brendhil nannte sie uns aber keine neuen Adressen und auch von einer Karte wußte sie nichts.
Enttäuscht verließen wir ihr Schiff und reisten ziellos weiter. Wir waren sogar so unaufmerksam, das Adaque es in der folgenden Nacht nicht bemerkte, wie sich vier Orks an unser Lager herangeschlichen hatten.
Serske - Merske:
Nachtkampf: 4 Orks (1 AP pro Person)
So erreichten wir Efferdun und beratschlagten, was wir jetzt machen sollen. "Eigentlich sollten wir diese Ruine doch finden können," meinte Chandra, "wir sollten nach Phexcaer, das muß diese Phexenstadt sein, reisen und uns nach einer Dracheneiche umschauen." "Ich wüßte sonst auch nichts besseres," ergänzte Mandur.
Wir gingen zum Hafen und siehe, wir wurden bereits von Swafnild Egilsdotter erwartet. Sie wüßte jetzt, welche Karte wir meinten, aber diese müsse sie zuerst in ihrem Haus in Aryn holen. "Ach dort wohnt sie", meinte Adaque, "wieso waren bloß alle davon überzeugt, das wir ihr Haus in Skjal finden würden?" In Aryn angekommen überreichte sie uns ihr Kartenteil und nahm uns dann noch bis nach Prem mit.
Hafen:
9. Kartenteil von Swafnild Egilsdotter erhalten (10 AP pro Person)
Rohalstag, einer der namenlosen Tage im Jahre 15 Hal, 0 Uhr
Wir haben alle Kartenteile gesammelt und nun ergibt auch alles auf ihr einen Sinn. So bestiegen wir das nächste Schiff.
"Eine Sache wäre da für mich noch etwas unklar," meinte Chandra während der Reise. "Fünf direkte Nachfahren von Hyggelik besaßen je ein Kartenteil: Isleif Olgardsson, Hjore Ahrensson, Alrik Derondan (der seinen Teil verkaufte), Beorn Hjallasson und Swafnild Egilsdotter. Zwei Nachfahren von Hyggeliks Braut Bryda besaßen je ein Kartenteil: Ragna Firunjasdotter und Jurge Torfnisson. Zwei Nachfahren von Trutzke besaßen je ein Kartenteil: Algrid Trondesdotter (die ihren Teil verkaufte) und Tiomer Swafnildsson. Wie erlangte Yasma Thinmarsdotter einen Kartenteil, sie ist doch weder mit Hyggelik, noch mit seiner Braut Bryda oder aber mit dem Überlebenden Trutzke verwand. Aber ihr Vater muß der Fälscher gewesen sein, der Hjore Ahrensson den falschen Kartenteil angedreht hat." "Ja, das denke ich auch," antwortete Carisia, "zumindest ihr Vater muß ein handwerklich begabter Schatzjäger gewesen sein."
Vor lauter Grübelei verging die elfstündige Seereise wie im Flug und wir fanden uns in Runinshaven auf der Insel Runin wieder.
Bisherige Bilanz:
Adaque 1697 AP
Borax 1614 AP
Carisia 1599 AP
Chandra 1729 AP
Mandur 1649 AP
Sanaha 1647 AP
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
Sommer der Untoten
"Was sollen wir denn auf Runin?" fragte Adaque, "wir müssen doch nach Phexcaer reisen und Grimring, das Schwert Hyggeliks finden." Carisia antwortete, "Vor lauter Freude über die Kartenteile haben wir in Prem nicht aufgepasst und betraten wohl das falsche Schiff. Aber wenn wir schon einmal hier sind, können wir uns ja wenigstens mal den Leuchtturm ansehen. Dieser soll ja mit zu den bekanntesten Sehenswürdigkeiten des Landes gehören." So machten wir uns auf und reisten von Runinshaven in Richtung Leuchtturm.
Nach der halben Strecke konnte Sanaha eine Höhle, die nicht natürlichen Ursprungs ist, entdecken und die uns erneut wie magisch anzog. Direkt am Eingang fanden wir die Leiche eines Zwerges. Wir sprachen ein kurzes Gebet zu Boron, dann nahm Borax den Gürtel der neben dem Toten lag, schaute sich ihn genau an und gab ihn Mandur mit den Worten: "So mein Junge, wenn du den anziehst, machst du mit deinem Besenchen fast genau soviel Kawum, wie ich mit meiner Axt."
Von Piraten wurden wir hier als erstes begrüßt. "Schon wieder so ein stinkendes Loch mit lauter Halsabschneidern und heimtückischen Fallen," sagte Carisia, als plötzlich eine schreckliche Gestalt vor uns aus dem Boden wuchs und mit ohrenbetäubenden Gebrüll auf uns zukam. Nachdem wir den Heshtoth, unseren zweiten niederen Dämonen den wir zu Gesicht bekamen, besiegt hatten, entgegnete ihr Chandra: "Nein, hier sind auch noch dunklere Mächte am Werk."
Und so war es auch. Skelette, Mumien und Zombies versuchten uns auf unseren Weg nach unten aufzuhalten und sie hinterließen uns ein paar schöne Sachen: einen Ring, der gegen magisches Feuer schützt und eine Wunderkur. Zusätzlich fand Sanaha in einer Kiste ein schickes Schwert, welches zukünftigen Gegnern ein wenig mehr Respekt entgegen bringt. Sie behielt es als Ersatzwaffe, da sie gemerkt hatte, das es auch manchmal Situationen gibt, in denen sie mit dem Bogen alleine nicht weiter kommt.
Am tiefsten Punkt angekommen war eine riesige Höhle, in der ein Drache schlief. Carisa juckte es sehr stark in ihren Fingern, war sein Hort doch gerade unbewacht. Sanaha sprach schnell noch einen Silentium, dann schlich sie sich zum Hort und siehe da, zweihundert Dukaten, einige Tränke und ein Wurfdolch, der einem das Zielen erleichtert, wanderten in ihre Tasche. Erneut ein Abenteuer, von dem sie in Jahren noch stolz berichten kann.
Auf einmal öffnete die Kreatur ein Auge und sagte: "Oh, Menschlein! Und ganz andere als die da oben, ich könnte euch rösten..." Uns schnürrte sich der Hals zusammen und wir wurden sehr bleich...
Aber das hatte der Drache zum Glück nicht mit uns vor. Wir waren erleichtert. Er berichtete, das er vor langer Zeit durch hinterhältige Magie an diesen Ort gefesselt wurde und das einer dieser rothaarigen Menschen den Schlüssel zu seiner Befreiung an einer Kette um seinen Hals trägt. Würden wir ihm helfen, gäbe er uns einige Teile seines Horts. Da wir das Gefühl hatten, das wenn wir seine Bitte verneinen würden, wir doch noch als frisch gegrillte Drachensnacks enden würden, willigten wir ein.
Sehr schnell liefen wir wieder nach oben und wurden von einigen Piraten, die gerade auf dem Weg zum Drachen waren, überrascht. Nach dem nun folgenden Handgemänge hatte Adaque den Schlüssel jetzt in der Hand und wir gingen zum Drachen zurück.
"Endlich bin ich frei! Und wehe den Menschen, die mir noch einmal begegnen," freute sich dieser und schenkte uns aus Dankbarkeit einige Dukaten, einige Tränke, eine Kristallkugel und einen weiteren dieser magischen Dolche.
Drachenhöhle auf Runin:
1. Ebene - nordöstlicher Raum: 3 Piraten (1 AP pro Person)
1. Ebene - zentraler Raum: 1 Pirat (1 AP pro Person)
1. Ebene - zentraler Raum: 1 Pirat (1 AP pro Person)
1. Ebene - südöstlicher Raum: 1 Heshtoth (5 AP pro Person)
1. Ebene - östlicher zentraler Raum: 3 Piraten (1 AP pro Person)
2. Ebene - Doppel T-Gang: 4 Mumien (15 AP pro Person)
2. Ebene - nordwestlicher Raum: 2 Skelette (1 AP pro Person)
2. Ebene - zentraler Raum (Durchgang): 3 Zombies (1 AP pro Person)
2. Ebene - zentraler Raum (Zombies mit Ring): 3 Zombies (1 AP pro Person)
2. Ebene - westlicher zentraler Raum (Skelett mit Wunderkur): 1 Skelett (1 AP pro Person)
2. Ebene - südwestlicher Raum (zweiter von links): 2 Mumien (1 AP pro Person)
2. Ebene - südlicher zentraler Raum (dritter von links): 4 Piraten, 1 Piratenboss (7 AP pro Person)
3. Ebene - Drache befreit (50 AP pro Person)
Adaque: 10x Schlösser knacken
Zu Abschied gab der Drache uns noch einige Tips: "Haltet euch den Rücken frei! Zielt genau! Spart Pfeile! ...und versucht niemals, einen Drachen reinzulegen!" "Wenn der wüsste...," dachte sich Carisia.
Kurz nach dem Verlassen dieser Höhle erreichten wir den Leuchtturm Runin. Leider konnten wir diesen nicht besichtigen, wurden wir doch schon nach dem Anklopfen vom Leuchtturmwärter mit einem Eisenstab in der Hand verjagt.
Marktag der 17. Praios im Jahre 16 Hal, 8 Uhr
Wir feiern den Jahrestag unserer Zusammenkunft in der Taverne "Golf von Prem" in Runinshaven. Nach ein paar Humpen erinnerte sich Mandur: "Gab es da nicht noch einen Ort bei Daspota, den wir vor ein paar Monaten ganz schlaftrunken und verschreckt verlassen haben? Und das nur weil wir zu dieser Zeit so gut wie keine Erfahrung mit Untoten hatten? Ich bin ja eigentlich immer für die Lebenden, aber nach den letzten Abenteuern schrecken mich Untote nicht mehr so wie vorher. Lasst uns nochmals dorthin zurück gehen." Alle stimmten, auch durch die guten Humpen unterstützt, zu.
Mehrere Tage später erreichten wir wieder diese verfallene Herberge zwischen Ottarje und Daspota. Erneut errichteten wir hier unser Lager und siehe da, in der Nacht meldeteten sich wieder diese "Ratten" wieder zu Wort. Diesmal ergriffen wir aber nicht die Flucht, sondern kletterten durch die offene Falltür in den Keller hinab.
Auf Skelette, Mumien und Zombies waren wir eingestellt, aber das war nicht alles, was uns dort erwartete. Schon kurz nach dem Betreten des Kellers stolperten wir eine Beschwörungszeremonie, und nachdem die beiden Magier und ihre Untotenbegleitung im Staub vor uns lagen, meinte Chandra: "Auf der Akademie der Hohen Magie und Arkanen Kunst zu Punin habe ich gelernt, sehr vorsichtig mit meiner Beschwörungsmagie umzugehen. Und dieses hier sind ja wohl eindeutig schwarze Magier. Wer weiß, was sie heraufzubeschwören versuchen. Wir müssen sie unbedingt aufhalten!"
Weiter ging es mit der Erkundung dieser Gemäuer und so konnten wir einen Folterknecht beim Reinigen einer eisernen Jungfrau überraschen. Bevor wir uns ihm annehmen konnten, stieß er noch einen Alarmruf aus. "Beschwörer! Folterknechte! Untote! Bei Angrosch, wo sind wir hier nur gelandet?", meinte Borax.
In einem, von bräunlichen Nebelschwaden gefüllten Raum, konnten wir anschließend einen weiteren schwarzen Magier bei seinen alchemistischen Tätigkeiten überraschen. Es gelang ihm noch schnell einige Untote zu seinem Schutz herbeizurufen, bevor Chandra sich seiner annehmen konnte. Bei der anschließenden Durchsuchung des Labors war sie, im Gegensatz zu Adaque, die beim Öffnen einer Geheimtür einen Bolzen abbekam, sehr erfreut, konnte sie ihre Rezeptsammlung doch um ein Rezept für Kraftelixier und ein Rezept für starken Zaubertrank erweitern. Ebenfalls fanden wir hier eine zweite Wunderkur.
Hinter der Geheimtür fanden wir eine Kiste mit einer seltsamen Apperatur, die aus mehreren Kristallen bestand und von der ein sanftes violettes Leuchten ausging. Instinktiv zerstörten wir diese. "Ich weiß nicht warum wir das soeben getan haben," meinte Mandur, "aber jetzt fühle ich mich doch um einiges sicherer." Eine dritte Wunderkur fanden wir anschließend hier in der Nähe.
Nördlich dieser Räume entdeckten wir ein Gangsystem, welches uns stark an ein Gefängnis erinnerte. Tatsächlich konnten wir hier auch einen Gefangenen befreien. Ganz verwirrt schien er, höchstwarscheinlich durch die Behandlung der Magier und des Folterknechts zu sein, stammelte er nur noch: "Der Spährenriss, der Spährenriss, nur noch wenige Stunden..." Chandra erinnerte sich: "Ich habe auf der Akademie gelernt, das große Mengen Magie, die stümperhaft angewendet wurden, einen Riss in der Raum-Zeit verursachen können. Er hat recht, wir müssen schnellstenst hier raus!"
Schnell rannten wir die nördliche Treppe hoch und die Untoten, die sich uns noch in den Weg stellten, konnten uns nicht aufhalten. Bei ihnen konnten wir noch ein Amulet finden, welches sich positiv auf die Totenangst auswirkt, und einen silbernen Streitkolben, der effektiv gegen Untote einzusetzen ist (den wir, da keiner von uns außer Mandur den Hiebwaffenkampf beherrscht, verkauft haben).
Wir irrten auf dieser Etage hin und her und konnten keinen Ausgang finden. Stattdessen fanden wir ein mit bräunlicher Farbe gezeichnetes Pentagram, aus dem sich eine Gestalt formte. Ein gräßlich verzerrtes Gesicht schaute uns aus hohlen Augen an und schien uns die Seele aus dem Leib zu reissen. Unser Mut schien uns zu verlassen. "In was für ein Gruselkabinet sind wir hier nur geraten," dachte sich Carisia.
Als wir schon gar nicht mehr weiterwußten, entdeckte Borax auf einmal eine Statue und wurde sehr wütend. Sie stellte einen geköpften Raben dar. "Bei Angroschs Bart! So darf niemand mit meinem Schutzgott umgehen! Weder diese stabfuchtelnden Robenträger, noch sonst irgend jemand! Bei meiner Axt und allem was mir sonst noch lieb ist!", und er schlug wild auf die Statue ein. Ein greller Blitz zuckte durch den Raum, und als wir wieder sehen konnten, war die Statue verschwunden und ein Ausgang hatte sich geöffnet. "Ich beneide die Zwerge um ihren Instinkt", meinte Adaque noch, bevor wir diesen Ort schnellstens verlassen haben.
Verfallene Herberge (Ottarje - Daspota):
0. Ebene: 6 Zombies (1 AP pro Person)
1. Ebene - nodwestlicher Raum: 2 Zombies (1 AP pro Person)
1. Ebene - südwestlicher Raum: 1 Skelett (1 AP pro Person)
1. Ebene - südlicher zentraler Raum: 1 Mumie (1 AP pro Person)
1. Ebene - südlicher Gang: 1 Skelett (1 AP pro Person)
1. Ebene - südöstlicher Raum (Beschwörungsraum) (mit Transversalis erreicht): 2 Magier, 3 Mumien (38 AP pro Person)
2. Ebene - südöstlicher Raum: 1 Folterknecht (5 AP pro Person)
2. Ebene - südwestlicher Raum: 2 Zombies (1 AP pro Person)
2. Ebene - westlicher zentraler Raum: 1 Magier, 1 Mumie, 4 Zombies (1 AP pro Person)
2. Ebene - zentraler Raum (Kistenraum): 3 Skelette (9 AP pro Person)
2. Ebene - zentraler Raum (Kistenraum): 1 Skelett (1 AP pro Person)
2. Ebene - zentraler Gang: 2 Zombies (1 AP pro Person)
2. Ebene - nördlicher Gang: 1 Skelett (1 AP pro Person)
2. Ebene - nördlicher Gang: 1 Zombie (1 AP pro Person)
2. Ebene - nördlicher Gang: 1 Skelett (1 AP pro Person)
2. Ebene - nordwestlicher Raum: 2 Skelette (1 AP pro Person)
1. Ebene - nordöstlicher Raum: 4 Zombies (1 AP pro Person)
1. Ebene - östlicher zentraler Raum: 2 Mumien (1 AP pro Person)
1. Ebene - nördlicher zentraler Raum: 1 Skelett (1 AP pro Person)
Adaque: 14x Schlösser knacken (davon 2 Schlösser mit jeweils 6 AP)
In Varnheim schifften wir uns ein und diese Seereise wurde sehr abwechslungsreich (haben wir eigentlich das mit Borax und den Krakenmolchen schon erwähnt?). Eines Abends konnten wir in der Ferne eine dichte Nebelwand entdecken, die sich schnell auf uns zubewegte. Der Nebel nahm uns die Sicht und schmeckte salzig und dann tauchte aus dem Weiss der Bug einer Karracke auf. Wie war das damals in Thorwal in der Taverne "Vier Winde": Seemansgarn! Den hatten wir jetzt!
Schnell handelten wir und entertern das Schiff, und schon kurze Zeit später fanden wir uns schon wieder von zahllosen Mumien, Skeletten und Zombies umgeben. "Nimmt das den gar kein Ende mehr mit diesen wandelnden Ersatzteillagern?", fragte Borax.
Wir kämpften uns die verschiedenen Decks erst nach oben, dann nach unten. Nach unten war etwas leichter, da die Planken unter unseren Füßen öfters mal nachgaben. Im ersten Unterdeck wurden wir gefragt, ob wir wissen wer am Fluch des Totenschiffs schuld sei. "Wenn ich noch richtig in Erinnerung habe, hatten die Seemänner damals von Marbo gesprochen," überlegte Sanaha, und schon kurz darauf hielt sie einen kleinen goldenen Schlüssel in der Hand.
Im zweiten Unterdeck entdeckten wir die halb zerfallene Leiche eines Geweihten. "Auf jeden Fall sind wir nicht die ersten, die versuchen dem Schiff sein Geheimnis zu entlocken," meinte Chandra und nahm das Amulet des Toten an sich, "sieh da, ein Flim Flam Funkel liegt auf diesem Amulet. Nun braucht ihr drei keine Angst mehr vor plötzlicher Dunkelheit zu haben, wenn Sanaha, Mandur oder ich mal nicht dabei sind." Ein wenig später auf diesem Deck, nach einen etwas aufwendigeren Kampf, hielt sie noch ein zweites Amulet in den Händen, diesmal eines, auf welches der Hexenzauber Feuerbann gesprochen wurde. Da brachen wir plötzlich wieder durch die Planken.
Wir merkten, das wir den Schiffsgrund erreicht hatten, denn hier war sogar der Boden sehr feucht und unzählige Ratten tummelten sich herum. Noch etwas benommen fingen wir an, nach einen Aufstieg zu suchen und fanden dabei die Kriegerin Ardora von Greifenfurt. Sie erzählte uns, das sie schon seit Monaten hier in einer magischen Starre gefangen gehalten wird. Sie war im Auftrag des Grossinquisitors unterwegs, um den Dämon, der das Schiff über Wasser hält, in seine Sphäre zurückzuschicken. Dafür benötigt sie allerdings noch den kleinen goldenen Schlüssel, den wir schon gefunden hatten.
Wir befreiten sie und stiegen zusammen mit ihr zur Brücke hoch. Dort lockten wir mit Hilfe des Schlüssels den Dämon, unser dritter niederer Dämon, herbei und besiegten ihn. Danach haben wir das Schiff schnellstens verlassen. An Bord unseres Schiffes schliefen wir sofort ein.
Das Totenschiff:
0. Ebene - westlicher Raum: 1 Zombie (1 AP pro Person)
0. Ebene - nordöstlicher Raum: 1 Skelett (1 AP pro Person)
0. Ebene - nordöstlicher Raum: 1 Skelett (1 AP pro Person)
1. Ebene - westlicher Raum: 2 Skelette (1 AP pro Person)
2. Ebene - westlicher Raum: 1 Mumie (1 AP pro Person)
1. Ebene - östlicher Raum: 2 Zombies (1 AP pro Person)
2. Ebene - östlicher Raum: 1 Mumie, 1 Zombie (1 AP pro Person)
-1. Ebene - südlicher Gang: 1 Skelett (1 AP pro Person)
-1. Ebene - südöstlicher Raum: 1 Mumie (1 AP pro Person)
-1. Ebene - südlicher Raum (zweiter von rechts): 1 Skelett (1 AP pro Person)
-1. Ebene - südlicher Raum (vierter von rechts): 1 Zombie (1 AP pro Person)
-1. Ebene - nordwestlicher Raum: 2 Skelette (1 AP pro Person)
-1. Ebene - nördlicher Raum (zweiter von links): 1 Mumie (1 AP pro Person)
-1. Ebene - nördöstlicher unterer Raum: 1 Mumie, 1 Zombie (1 AP pro Person)
-1. Ebene - nördöstlicher oberer Raum: 1 Mumie (1 AP pro Person)
-2. Ebene - südlicher Gang: 1 Zombie - 1 Zombie (1 AP pro Person)
-2. Ebene - nördlicher Gang: 2 Zombies (1 AP pro Person)
-2. Ebene - zentraler Raum: 1 Mumie, 2 Skelette, 2 Zombies (54 AP pro Person)
-3. Ebene - Ardora von Greifenfurt befreit (20 AP pro Person)
2. Ebene - östlicher Raum: 1 Heshtoth (54 AP pro Person)
Adaque: 25x Schlösser knacken (davon 1 Schloss mit 6 AP)
Die Frage der Kiste zu beantworten brachte definitiv keine AP (obwohl extra eine Infobox erscheint)
Rohalstag der 24. Efferd im Jahre 16 Hal, 14 Uhr (Fischerfest)
In Prem wurden wir wieder wach. Die Seeleute erzählten uns, daß das Totenschiff sehr schnell nach unserer Rückkehr gesunken ist. Auf dem Fischerfest, welches gerade gefeiert wurde, haben wir uns dann von Ardora verabschiedet.
Bisherige Bilanz:
Adaque 2134 AP
Borax 2049 AP
Carisia 2039 AP
Chandra 2139 AP
Mandur 2019 AP
Sanaha 2042 AP
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
Thorwal im Herbst
Thorwal, Stadt der Freien. Eine der ältesten Städte Aventuriens. Bewohnt von unbeugsamen Kriegern und Seefahrern, reich an Schätzen aus vielen Raubzügen...
Nach über einem Jahr hat die Zivilisation uns wieder. "Ob man sich hier noch an uns erinnert?", fragte Carisia, den Gedanken an die Ottaskin der Windzwinger dabei im Hinterkopf. "Sicherlich, vergesslich sind die rauhen Nordmänner garantiert nicht," antwortete Adaque, "wir werden um diesen Ort einen großen Bogen machen müssen!" "Damals haben wir die Stadt viel zu schnell verlassen", meinte Chandra, "dabei wollte ich doch unbedingt mal einen Blick in die hiesige Magierakademie werfen." "Das können wir jetzt immer noch nachholen", entgegnete Adaque.
Aber als erstes suchten wir den Tsa-Tempel der Stadt auf und spendeten dort einige Dukaten der Göttin. Danach wurde Chandras Wunsch erfüllt und wir schauten uns die Magierakademie "Schule der Hellsicht" an. "Im Südosten der Stadt steht doch der der sogenannte Schwarze Finger, in dem der Geschichtskundige Doran von Honingen leben soll," fiel Chandra nach der Besichtigung der Akademie ein, "sollen wir diesen nicht mal einen Besuch abstatten? Vielleicht kann er uns etwas bei unserer Suche weiterhelfen." Aber wir kamen nicht bis zu ihm vor. Ein verhutzeltes Männchen hat und das schwere Eichenportal des Turmes direkt vor der Nase wieder zugeknallt.
"Es ist schon reichlich spät heute, lasst uns den Tag bei einem guten Humpen beenden und so die bisher bestandenen Abenteuer feiern", schlug Borax vor und so machten wir es uns in der Taverne "Schwert und Zauberei" gemütlich. Hier erfuhren wir, das im alten Ugdalf eine Akademie sei, und das es dort einige Schwierigkeiten geben soll.
Natürlich besuchten wir am nächsten Morgen die Kriegerakademie, die in der alten kaiserlichen Festung der Stadt untergebracht ist. Zwei schneidige Jungkrieger versperrten uns den Weg und wollten die Parole wissen. Carisia, noch halb angetrunken vom gestrigen Abend, wollte aus Scherz schon "Borbarad lebt" antworten, aber Adaque war schneller und so wurden wir kurz darauf von Meister Dramosch, einem Zwerg in den besten Jahren, herausgeputzt mit einem blinkenden Kettenhemd, empfangen. Waffen und Ausrüstungsgegenstände sollen aus den meilenlangen Tunneln immer wieder verschwinden, und das obwohl die Untergeschosse schon vor längerer Zeit verschlossen worden sind. Auch einer der Zöglinge der Akademie sei letztens dort spurlos verschwunden. Meister Dramosch bat uns, ob wir uns nicht ein wenig in den Tunneln umsehen könnten und so herausfinden könnten, was dort unten vor sich geht. Wir sagten zu.
Schnell hatten wir die Lösung für Meister Dramoschs Problem herausgefunden. Eine Schmugglerbande (insgesammt siebenundzwanzig Räuber und zwei Piraten) hatten sich in den oberen Tunneln eingenistet und benutzten diese als Umschlagplatz für ihre Schmuggelwaren. Als wir in einen Gang vor einer mit schweren Balken verramelten Tür standen, und die in den Boden und Wänden gekratzten Schutzrunen, und die Dämonenfratzen in den Nischen sahen, wußten wir, das Meister Dramosch mit uns zufrieden sein würde.
Den Schrein des Phex, den wir auf der ersten Ebene vorfanden, haben wir nicht angerührt. Sanaha wäre es egal gewesen, kennt man doch ihre Einstellung gegenüber herumliegenden Sachen, doch die anderen, vor allem Carisia, hätten sich in ihrer Gottesfürchtigkeit diese Tat niemals verziehen.
Die alte Zwingfeste in Thorwal (1. Teil):
1. Ebene - nordöstlicher Raum (mit Transversalis erreicht): 6 Räuber (14 AP pro Person)
1. Ebene - nördlicher zentraler Raum (Alarmraum): 2 Räuber (1 AP pro Person)
1. Ebene - nordwestlicher Raum: 2 Räuber (1 AP pro Person)
1. Ebene - südwestlicher Gang: 2 Räuber (1 AP pro Person)
1. Ebene - östlicher Gang: 1 Räuber (1 AP pro Person)
2. Ebene - westlicher Gang (bei Treppe): 1 Räuber (1 AP pro Person)
2. Ebene - nordwestlicher Raum: 1 Räuber (1 AP pro Person)
2. Ebene - südlicher Gang: 1 Pirat (1 AP pro Person)
2. Ebene - südlicher zentraler Raum: 8 Räuber (8 AP pro Person)
2. Ebene - Vorratskammer links unten: 1 Räuber (1 AP pro Person)
2. Ebene - Vorratskammer Mittelgang: 1 Pirat (1 AP pro Person)
2. Ebene - Vorratskammer rechts unten: 2 Räuber (1 AP pro Person)
2. Ebene - westlicher Gang: 1 Räuber (1 AP pro Person)
Abschluß der Aufgabe bei Meister Dramosch (25 AP pro Person)
Adaque: 10x Schlösser knacken
Meister Dramosch war sehr zufrieden, entlohnte uns und gab uns zu unseren Ehren ein Fest. Bis in den frühen Morgenstunden feierten wir und erzählten ihm bei gutem Bier und einem ordentlichen Essen über unsere Erlebnisse. Wir sind uns sicher, in Thorwal einen neuen Freund gefunden zu haben.
"Sollen wir nicht auch noch schauen, was sich hinter dieser Tür, die wir in den Tunneln der Kriegerakademie gefunden haben, befindet?", fragte Adaque, "ich bin sicher, das ich diese auch mit Leichtigkeit knacken kann." So betraten wir das Tunnelsystem erneut. Jedoch hatte sich Adaque an dieser Tür etwas verschätzt, und nachdem der erste Dietrich zerbrochen war, meinte Chandra: "Lass mich mal!" Mit Leichtigkeit öffnete sich die Tür, nachdem sie einen Foramen gesprochen hatte.
Neugierig betraten wir das tiefere Tunnelsystem. Unser Mut senkte sich etwas, nachdem wir zu einem scheinbar bodenlosen Schacht kamen, aus dem ein seltsames Gurgeln zu hören war.
Als wir weitergingen, wurden wir plötzlich von einer Vision heimgesucht: Wie standen auf einmal mitten in einem Kampf. Thorwaler stürmten den Gang herauf, während Uniformierte in Reichsfarben versuchten, diese aufzuhalten. Plötzlich war die Szene in einem violetten Nebel gehüllt und Angreifer und Verteidiger schnappten nach Luft. "Ich glaube wir wurden gerade Zeugen der Geschichte," meinte Chandra nachdem wir uns wieder etwas erholt hatten.
Nachdem wir durch ein Loch in noch tiefere Ebenen herabgerutscht waren, wurden wir von Untoten erwartet. "Als hätte meine Axt in letzter Zeit nicht schon genügend wandelne Ersatzteillager gesehen," meinte Borax, "aber was beklage ich mich, hauptsache es gibt etwas zu tun." Viele Skelette konnten wir finden, manche griffen uns an, andere nicht. "Habe ich nicht gesagt, wir sollen ganz leichtfüßig hier durchgehen und nicht so wie die Thorwaler nach ihrem letzten Saufgelage!", war Carisias Kommentar nachdem wir schon wieder in einer Falle geraten waren. Aber auch etwas Lebendes konnten wir hier finden. Zumindest zeugen die Saugnapfabdrücke auf Adaques Hose jetzt von diesem Ereignis.
Am tiefsten Punkt der Höhlen angekommen, vernahmen auf einmal das Geheul gemarterter Seelen. "Wir wollten wissen, was sich hinter dieser Tür befindet", sagte Mandur, "und nun wissen wir es." Kurze Zeit später war der Heshtoth, unser vierter niederer Dämon, in seine Sphäre zurückgeschickt.
Die alte Zwingfeste in Thorwal (2. Teil):
4. Ebene - südwestlicher Raum (beim Abstieg): 1 Skelett (1 AP pro Person)
3. Ebene - östlicher Gang: 1 Skelett (1 AP pro Person)
4. Ebene - westlicher Raum: 2 Skelette (1 AP pro Person)
4. Ebene - östlicher Gang: 1 Skelett (1 AP pro Person)
4. Ebene - östlicher Raum (bei Treppe nach dem Tauchen: 1 Skelett (1 AP pro Person)
5. Ebene - südwestlicher Raum: 3 Skelette (1 AP pro Person)
5. Ebene - nordwestlicher Raum: 1 Skelett (1 AP pro Person)
5. Ebene - mittlerer zentraler Gang: 1 Heshtoth (1 AP pro Person)
5. Ebene - nordöstlicher Raum: 3 Skelette - 1 Skelett (1 AP pro Person)
5. Ebene - südöstlicher Raum: 1 Skelett (1 AP pro Person)
4. Ebene - nordöstlicher Raum: 2 Skelette (1 AP pro Person)
Adaque: 12x Schlösser knacken
Chandra: 1x Foramen
Das Höhlensystem haben wir dann auf einen anderen Weg verlassen, als wir eingestiegen sind. Zum Glück ist Gurthag, Sohn des Gardosch ein Bekannter von Meister Dramosch und so kamen wir, anstelle einer Anzeige, noch in den Genuss einiger zwergischer Biere.
Marktag der 4. Travia im Jahre 16 Hal, 11 Uhr (Tag der Helden)
Heute ist der Tag der Helden. Wir wollen es uns gutgehen lassen und sind ins Immanstadium gegangen. Vier Spiele konnten wir am heutigen Tag sehen:
Als erstes spielte Pottwal Prem gegen Rhumreich Nostria. Pottwal Prem hat mit 16 zu 2 gewonnen. Mandurs extra breites Grinsen war nicht zu übersehen.
Als zweites spielte Vorwärts Kendrar gegen die Adler von Grangor. Vorwärts Kendrar hat mit 20 zu 10 gewonnen. Erstaunt schauten wir Carisia an, die sich darüber ärgerte. Nun gestand sie uns, das sie aus dem Lieblichen Feld stammt und das ihre Motivation Thorwal zu besuchen ürsprünglich eine andere gewesen ist. "Auch wenn ich die Dinge heutzutage etwas anders sehe, so wird doch mein Herz immer an meiner Heimat hängen", meinte sie, "und ich hoffe eines Tages wieder dorthin zurückkehren zu können." Nun verstanden wir die Schwierigkeiten, die uns Carisia, vor allem an Anfang unserer Abenteuer, bereitet hat. "Ich verstehe dich!", entgegnete Sanaha, "du bist inzwischen wie ein fey für mich geworden und ich vertraue dir und denke die anderen tun es auch."
Als drittes spielte Schlangenstecher Olport gegen Skorpion Punin. Schlangenstecher Olport hat mit 26 zu 13 gewonnen. Noch nie hatten wir unsere sonst so disziplinierte Magierin so ungehalten gesehen.
Als viertes spielte Orkan Thorwal gegen Edelmut Andergast. Orkan Thorwal hat mit 19 zu 3 gewonnen. Mandurs Grinsen war inzwischen verschwunden. "Wieso gewinnen heute eigentlich nur die thorwalschen Mannschaften?", fragte er.
Am nächsten Tag besichtigten wir noch das Magistratsgebäude und erfuhren, das wir, wenn wir das Schwert Grimring gefunden und den Orks damit Einhalt geboten haben, automatisch Bürger Thorwals werden. Auch den alten Fluchtturm schauten wir uns an (wir kamen jedoch nicht hinein) und die Werft von Ansir Arilsson, dem grössten Thorwaler Schiffsbaubetrieb. Für zwanzigtausen Dukaten aufwärts könnten wir uns hier einen Drachen, eine Knorre oder eine Karavelle auf Kiel legen lassen, aber zum einen haben wir nicht soviel Geld uns zum anderen würde Borax niemals zustimmen. Auch wenn es ihm dank der Krakenmolche etwas besser jetzt über dem Wasser gefällt als früher, soweit geht seine Liebe zu diesem Element doch nicht.
"Hatten wir nicht irgendwo mal ein Gerücht gehört, das in der Nähe von Prem irgendwelche Kultisten Spinnen verehren sollen?", fragte Adaque auf einmal, "wir haben doch noch genügend Zeit um uns dort noch einmal umzuschauen."
Wir schifften uns also nach Prem ein und suchten dann intensiv die dortige Küste ab. Nach längerer Suche fielen Sanaha dann zwischen Skjal und Ottarje einige schwer zu erkennende Spuren auf, die uns zu einer mit einem riesigen Spinnennetz versperrten Höhle führten. Wir durchtrennten dieses und drangen in die Höhle ein.
In dieser Höhle wurde tatsächlich ein götterlästiger Spinnenkult verehrt. Kultisten, Höhlenspinnen, Priester und sogar ein Hohepriester versuchten sich uns in den Weg zu stellen. Auch einige Kristalle fanden wir, mit denen wir erst mal nichts anfangen konnten.
In einen Raum der Höhle entdeckten wir an der Wand die Statue einer Spinne mit menschlichen Kopf, aus deren Rücken mehrere Hörner heraus ragten. Auf dem Sockel waren in einem Heptagramm die sieben Buchstaben S, N, A, T, C, A, M angeordnet. "Ganz offensichtlich ist das ein Dämon", erklärte Chandra. Als wir den Raum weiter untersuchten wurden wir auf einmal von einer Stimme geprüft.
"Undurchdringlich wie eine eherne Wand und durchsichtig wie Glas? Das kann doch nur ein Spinnennetz sein," meinte Mandur und Sekunden später fanden wir uns in einen anderen Raum wieder. Mit zwei elfischen Stirnreifen, in denen der Zauber Armatrutz gebunden ist und einem Buch, welches den Zauber Heptagon unterstützt (worüber sich vor allem Chandra freute) wurden wir hier belohnt. Beim Verlassen des Raumes wurden wir erneut von der Stimme geprüft und diesmal wollte sie von uns wissen, wer der Herr über alle Spinnen ist. "Das ist einfach, haben wir seinen Namen doch schon hier gelesen", meinte Chandra, und Sekunden später waren wir wieder dort, wo unsere Fragereise begonnen hatte.
Irgendwann erreichten wir einen Raum in dem ein mit scheusslichen Spinnenmotiven geschmückter Altar stand. "Ich denke hier können wir mal die vier Kristalle drauflegen, die wir inzwischen gefunden haben", sagte Adaque und noch bevor die anderen protestieren konnten, stand ein Spinnendämon vor uns. Nachdem wir diesen in seine Sphäre zurückgeschickt hatten meinte Chandra: "Gratulation zu unseren fünften niederen Dämon, und diesmal war es zur Abwechslung mal kein Heshtoth."
Zum Schluss konnten wir noch das Gelege der Spinnen finden. Bevor wir die Spinnenhöhle verlassen haben, haben wir dieses in Flammen aufgehen lassen.
Die Spinnenhöhle (Skjal - Ottarje):
2. Ebene - nordwestlicher Raum (mit Transversalis erreicht): 1 Hohepriester, 7 Höhlenspinnen (23 AP pro Person)
2. Ebene - westlicher zentraler Raum: 3 Höhlenspinnen (1 AP pro Person)
2. Ebene - südwestlicher Raum: 1 Höhlenspinne, 2 Priester (8 AP pro Person)
2. Ebene - nördlicher zentraler Raum: 2 Höhlenspinnen (1 AP pro Person)
2. Ebene - nordöstliches Gangsystem: 3 Höhlenspinnen (1 AP pro Person)
2. Ebene - nordöstliches Gangsystem: 1 Höhlenspinne (1 AP pro Person)
2. Ebene - westlicher zentraler Kreisgang: 1 Höhlenspinne - 1 Höhlenspinne (1 AP pro Person)
1. Ebene - zentraler Raum: 4 Kultisten, 1 Priester (19 AP pro Person)
1. Ebene - südlicher Gang: 1 Kultist (1 AP pro Person)
1. Ebene - südlicher westlicher Gang: 1 Höhlenspinne (1 AP pro Person)
1. Ebene - westlicher Gang: 1 Höhlenspinne (mit Kristall) (1 AP pro Person)
1. Ebene - westlicher Gang: 1 Höhlenspinne (mit Kristall) (1 AP pro Person)
1. Ebene - westlicher Gang: 1 Höhlenspinne (mit Kristall) (1 AP pro Person)
1. Ebene - nordwestlicher Raum: 1 Priester (1 AP pro Person)
1. Ebene - nördlicher zentraler Raum: 2 Kultisten (1 AP pro Person)
1. Ebene - nordöstlicher Raum: 3 Kultisten, 1 Priester (1 AP pro Person)
2. Ebene - zentraler Geheimraum: 1 Höhlenspinne (1 AP pro Person)
2. Ebene - südlicher zentraler Raum: 2 Höhlenspinnen, 2 Kultisten (1 AP pro Person)
2. Ebene - südwestlicher Raum: 1 Spinnendämon (4 AP pro Person)
2. Ebene - nordwestlicher Raum: Spinnengelege verbrannt (50 AP pro Person)
Adaque: 12x Schlösser knacken (davon 2 Schlösser mit jeweils 6 AP und 1 Schloss mit 15 AP)
Erwähnt sei noch, das wir in dieser Höhle noch einen Speer gefunden haben, mit dem sich Spinnengetier leichter bekämpfen lässt (den wir jedoch verkauft haben) und zwei Praiosamulette, von denen Adaque als Erinnerung zumindest eines behalten wollte.
Bevor wir uns in Ottarje eingeschifft haben, haben wir noch einige Dukaten im Travia-Tempel gespendet. Unsere Reise führte uns über Efferdun, wo wir dann nochmals einige Dukaten spendeten, diesmal im dortigen Efferd-Tempel.
Marktag der 30. Boron im Jahre 16 Hal, 20 Uhr (Tag des grossen Schlafes)
Wir sind wieder zurück in Thorwal und Borax lud uns in die Taverne "Betrunkener Kaiser" ein, um dort seinen Tsatag zu feiern. Dieser Abend wurde sehr fröhlich und Borax tat alles um den Tavernennamen gerecht zu werden.
Bisherige Bilanz:
Adaque 2386 AP
Borax 2253 AP
Carisia 2243 AP
Chandra 2344 AP
Mandur 2223 AP
Sanaha 2246 AP
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
20.11.2011, 16:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.11.2011, 18:00 von Mandur.)
Adaques großer Auftritt
"Morgen werden wir uns dann endlich um das Schwert vom alten Hyggelik kümmern", sagte Adaque noch, bevor wir uns alle auf unsere Zimmer der Herberge "Zum brünstigen Eber" zurückgezogen haben (obwohl dieser kurze Weg für manchen in dieser Situation doch sehr anstrengend wurde).
Abgesehen von ein paar Ork- und Goblinüberfällen verlief die Reise bis Vilnheim doch relativ ruhig und wir machten sogar noch einmal einen Abstecher nach Oberorken, um dort im Ingerimm-Tempel und im Ifirn-Tempel ein paar Dukaten zu spenden.
Jetzt waren wir bereit, ein weiteres mal in die Orkschädelsteppe zu reisen und schon kurz nachdem wir den Hjaldorval durchquert hatten, haben wir auch das freundliche Willkommensschild der Orks entdeckt: Mit seinem starren Blick aus seinen leeren Augenhöhlen begrüßte uns ein Schädel, der von den Orks auf einen Grenzpfahl gesteckt worden war.
Lange dauerte die Reise durch die Orkschädelsteppe und mehrfachs versuchten sich uns Orkpatrouillen in den Weg zu stellen. Eines Tages jedoch blieb Adaque plötzlich stehen und deutete auf die andere Seite des Bodir: "Das könnte doch die Dracheneiche sein, die auf dem Plan vermerkt ist", meinte sie ganz aufgeregt.
Schnell überquerten wir an dieser Stelle den Bodir und schon kurze Zeit später konnten wir uns den Baum genauer ansehen. "Hier hat tatsächlich mal ein Baumdrache gehaust", bestätigte Mandur, "aber das muß schon lange her sein. Die verbrannte Äste sind ja schon moosüberzogen." Adaque kletterte den Baum hinauf und konnte von oben die Landschaft gut überschauen. Schließlich entdeckte sie einen Pfad.
Nur langsam kamen wir auf diesem voran und das nicht nur weil wir hintereinander gehen mußten. Oft war der Pfad bemost und von Farn überwachsen, oft machten uns überhängende Äste zu schaffen und wir wissen nicht wie oft sich der Pfad einfach im Dickicht zu verlieren schien. Schließlich konnten wir leise ein Rauschen vernehmen. Je lauter dieses wurde, desto sumpfiger wurde der Boden. Plötzlich sank Adaque fast bis zu den Knien ein. Wir eilten ihr zur Hilfe.
"Diese Stelle muß mit "Aussen weit rum" auf der Karte gemeint sein", stellte Carisia fest und so machten wir einen riesigen Bogen um dieses sumpfige Gebiet. Nachdem wir nach einiger Zeit den Pfad wiedergefunden hatten und zu einen Fluß kamen, verfolgten wir diesen flußaufwärts weiter. So kamen wir zu einem seltsamen Steinhaufen auf dem ein verrottetes Schilfgeflecht zu finden war. "Dieses muß Hasgars Grab sein, das auf der Karte vermerkt ist", stellte Borax fest und so sammelten wir ein paar junge Zweige und etwas Schilf, flechteten ein Boronrad, legten es auf das Grab nieder und hielten eine kurze stille Andacht. Danach folgten wir dem Pfad weiter.
Nach etwa tausend Schritt wurde der Fluß so seicht, das wir ihn problemlos überqueren konnten und wir konnten den Pfad weiter ins Gebirge folgen.
Praiostag der 15. Hesinde im Jahre 16 Hal, 10 Uhr
"Das muss es sein!", rief Adaque vor Freude, als wir zu einer mächtigen Ruine kamen. Voller Neugier und auch mit ein wenig Ungewißheit vor dem was uns erwarten könnte, betraten wir diese.
"Wie war das auf der Karte: Im grozsen Saal, unter der Truhe?", fragte Sanaha, als wir so einen Saal betraten. Schnell war diese dann unter den Trümmern gefunden, und siehe, der Bodendeckel war hochklappbar und darunter verbarg sich eine Leiter.
Mehrere leere Truhen fanden wir hier auf dieser Ebene, aber auch eine Truhe, in der die Statuen der zwölf Götter standen, die in einen Kreis angeordnet waren. Vorsichtig schlossen wir diese Truhe wieder. Weiter kamen wir zu einer verschlossenen Tür, an der Adaques Dietriche und auch Chandras Foramen-Zauber versagten. Seltsam war, das wir in der Nähe dieser Türe Spiegel finden konnten. "Auf der Karte stand doch noch etwas, dort wo das Loch ist", fiel Chandra ein, "Beim S...t: einer links ...r rechts. Ich denke das hieß ursprünglich: Beim Spiegel steht einer links, einer rechts. Damit muß das Öffnen dieser Tür hier gemeint sein." So gingen drei von uns nach links neben der Tür zum Spiegel, die anderen drei nach rechts. Zusammen konnten wir dann diese Tür öffen.
Untote erwarteten uns hinter dieser Türe, und Borax Axt freute sich. In einigen Truhen konnten wir Unmengen von Gold finden, aber das ließen wir erst einmal liegen. Borax und Carisia waren über diese Entscheidung zwar enttäuscht, ließen sich aber doch von Adaque überzeugen, das die Suche nach Grimring hier Vorrang hat.
Schließlich, in einen Raum auf einer tieferen Ebene der Ruine, wurden wir nach einen Kampf gegen mehrere Skelette und Zombies von einem halb verwesten Mann, der uns vorher nicht aufgefallen war, angesprochen. Er fragte was wir hier denn wollten, und nachdem wir antworteten, das wir im Auftrag des Hetmanns unterwegs seien, meinte dieser: "Des Hetmanns, ja, ja... Ich bin hier der Hetmann!! Hyggelik der Grosse!"
Wir erzählten ihm unsere ganze Geschichte und am Ende begann Hyggelik leise zu wimmern. Jede einzelne Goldmünze sei hier unten verflucht (Borax und Carisias Erleichterung war deutlich in diesem Moment zu sehen). Wir müssen ihm helfen und sein Schwert Boron opfern, damit dieser ihnen, also Hyggelik und seinen Männern, Gnade erweist. Doch zuerst müssen wir Thorwal retten und den Orks Einhalt gebieten. Daraufhin überreichte er Adaque sein Schwert Grimring, den Orkenspalter.
Hyggelik's Ruine (Vilnheim - Phexcaer):
2. Ebene - nordwestlicher Raum: Spiegelrätsel (Adaque, Borax und Carisia 10 AP)
2. Ebene - östlicher zentraler Raum: 3 Zombies (1 AP pro Person)
4. Ebene - nordöstlicher Gang: 2 Mumien, 1 Zombie (1 AP pro Person)
4. Ebene - südöstlicher Raum: 2 Mumien, 5 Zombies (1 AP pro Person)
4. Ebene - südwestlicher Raum: 1 Zombie (1 AP pro Person)
3. Ebene - südöstlicher Raum: 2 Skelette, 8 Zombies (1 AP pro Person)
3. Ebene - südöstlicher Raum: Grimring erhalten (50 AP pro Person)
3. Ebene - östlicher zentraler Raum: 5 Zombies (1 AP pro Person)
Adaque: 14x Schlösser knacken
Eine schwere Last fiel von unseren Schultern, als wir die Ruine verlassen haben. Einige Zeit später erreichten wir Phexcaer.
Einige Tage haben wir es uns in der Stadt noch gutgehen lassen. So wurden wir Zeugen, als urplötzlich ein großer Wanderstern über uns dahinzog. Kurz darauf preschten drei Novadis auf ihren Rennkamelen durch die Strassen, in dem verzweifelten Bemühen, dem Stern zu folgen. Einer verlor eine kleine Kiste, die ein Passant aufhob und mit den Worten: "Schon wieder so ein ekelhaft stinkendes Zeug", wegwarf.
Am Abend des letzten Hesindetages gab Mandur eine Aufführung seines Gesangs über unseren bisherigen Abenteuer in der Taverne "Wilder Bodir". Nachdem er daraufhin insgesamt ein Dukat und fünf Silbertaler von den Gästen erhielt, meinte er: "Wir müssen unbedingt schauen, das wir noch mehr Abenteuer erleben!"
Windstag der 1. Tsa im Jahre 16 Hal, 8 Uhr
Heute sind wir zum Einsiedlersee aufgebrochen. Da wir die Stelle, die auf dem Angriffsplan beschrieben wird, zu früh erreichten, campen wir dort, solange bis Aktivitäten zu sehen sind (über ein Jahr, danach wird man uns auch für Orks halten).
10. Peraine im Jahre 17 Hal
Die Orks schlagen ein Kriegslager auf. Als wir es bemerken, gehen wir zu diesem hin. Die vielen Wimpel, Banner, aufgespiessten Schädel, Bannzeichen und Talismanne verraten uns, das es sich hier um das Hauptlager der Orks handelt. Adaque spürt, wie Grimring vor Kraft vibriert und so betreten wir das Lager.
Ein stattlicher, mit einer grossen Kupferscheibe geschmückter Ork, hält die johlende Meute davon ab, über uns herzufallen. "Das muß einer ihrer Schamanen sein", flüstert Carisia den anderen zu. Wir treten vor das prächtigste Zelt des Lagers und Adaque hebt, Grimring dabei gezogen, zum Sprechen an: "Im Namen Rondras und im Namen Swafnirs und auch im Namen des Brazoragh, der euch heilig ist, fordern wir euch auf: Tretet mit dem Besten eurer Besten vor und stellt euch zu einem Wettkampf, denn wir haben Grimring, den Orkenspalter, das Schwert, das euer Verhängnis sein wird. Lasst uns um einen Preis Namens Thorwal kämpfen! Gewinnen wir, so zieht ihr euch zurück und sucht andere Beute. Gewinnt ihr, so gehört euch unser Leben, und ihr könnt tun und lassen, was euch beliebt!"
Ein noch stattlicher Ork als der Schamane tritt aus dem Zelt hervor. Im nahezu akzentfreien Neuaventurisch spricht er uns an und fragt, wie wir Würmer es uns erdreisten können, vor ihm, Garzlokh, Herr der Zholochai mit fauliger Zunge zu sprechen und ihn herauszufordern. Er wird uns zertreten und unser Gekröse an die Geier verfüttern.
Ohne gross nachzudenken wendet Adaque sich in einer fliessenden Bewegung um, zieht Grimring, das in kaltem Feuer erstrahlt und schlägt mit einer einzigen Bewegung zwei Orks und einen der mächtigen Zeltpfosten in je zwei Teile. "Ich bin der Meister Grimrings, und im Namen eures Götzen fordere ich euch, denn ich weiss, dass ihr die Forderung nicht ausschlagen dürft!"
Unter den Orks entsteht ein großer Tumult. Der Schamane tritt zu Garzlokh und die beiden unterhalten sich erregt. Nach geraumer Zeit hebt der Häuptling die Hand, und schlagartig verstummen alle Gespräche. Garzlokh muss das Gottesurteil akzeptieren.
Borax, Carisia, Chandra, Mandur, Sanaha und fünfzehn Orks stellten sich im Kreis auf und bildeten so eine Kampfplatzbegrenzung. Adaque und ein ausgewählter Champion der Orks betraten das Feld und nach drei erfolgreichen Treffern mit Grimring, lag der Orkchampion zu Adaques Füßen.
Phexcaer - Einsiedlersee:
1 Orkchampion (15 AP pro Person)
"Die Götter haben gesprochen! Ihr seid die Sieger und ich muss dies anerkennen. Aber so wie ihr Thorwal gerettet habe, so habt ihr eine andere Stadt zum Untergang verdammt. Brazoragh will das ihr Glatthäuter aus unseren Länderen verschwindet!", waren Garzlokhs letzte Worte an uns. Die Orks ließen uns aus dem Lager gehen, und keiner machte irgendwelche Anstalten uns anzugreifen. Nach einigen Tagen brachen sie ihr Lager ab und zogen ostwärts.
Zwei Wochen später kehrten wir nach Thorwal zurück und wurden von der Bevölkerung enthusiastisch gefeiert. Noch am gleichen Abend gab Hetmann Tronde uns zu Ehren ein Fest, auf dem alle wichtigen und hochgestellten Persönlichkeiten der Stadt anwesend waren. Adaque überreichte Hetmann Tronde das Schwert Grimring, so das es jetzt dem Hetmann aller Thorwaler zusteht.
Bevor die Feierlichkeiten richtig losgingen wurden wir noch mit dem silbernen Pottwal, die höchste Auszeichnung, die der Hetmann vergeben kann, ausgezeichnet.
Beendigung des ersten Teils der Nordlandtrilogie (500 AP pro Person)
Nun freuen wir uns auf neue Abenteuer...
Bilanz:
Adaque 3005 AP
Borax 2858 AP
Carisia 2848 AP
Chandra 2939 AP
Mandur 2818 AP
Sanaha 2841 AP
Besondere Ausrüstung bisher:
Adaque: Magischer Zweihänder
Borax: Magische Orknase, Magisches Kettenhemd
Carisia: Magisches Kurzschwert, 2 Magische Wurfdolche, 2 Magische Stirnreife (mit Armatrutz)
Chandra: Magischer Stirnreif (mit Arcano), Goldener Schild
Mandur: Silberner Helm, Kraftgürtel, Magische Sichel
Sanaha: Magisches Schwert
Weiterhin:
1 Kukrisdolch, 1 Kukrismenglibar, 1 Traviaamulet, 1 Praiosamulet, 1 Silberschmuck (-2 TA), 2 blaue Amulette (+5 MR), 1 grünes Amulet (Flim Flam Funkel), 1 rotes Amulet (Ignifaxius-Schutz), 1 Feuerbannamulet, 1 blauer Ring, 1 grüner Ring, 1 roter Ring, 1 schwarze Statue (manche Sachen hab ich halt trotzdem behalten, auch wenn sie für das Spiel keine Bedeutung mehr haben)
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
20.11.2011, 17:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.11.2011, 17:59 von Mandur.)
Wie anfangs erwähnt, wollte ich noch ein wenig auf die Spezialisierungen eingehen:
Talente:
Alle:
Intuition: Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Körper: Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Verstecken
Natur: Fesseln
Wissen: Kriegskunst (treffen tun alle schon mehr als ganz am Anfang, mal sehen, wie es sich weiterentwickelt)
Adaque (Kriegerin):
Kampf: Waffenloser Kampf, Schwerter, Zweihänder, Schusswaffen
Handwerk: Fahrzeuge, Schlösser
Borax (Zwerg):
Kampf: Waffenloser Kampf, Äxte
Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Schätzen
Carisia (Streunerin):
Kampf: Waffenloser Kampf, Schwerter, Wurfwaffen
Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Lügen, Menschenkenntnis
Handwerk: Falschspiel, Taschendieb
Chandra (Magierin):
Kampf: Stichwaffen, Stäbe
Wissen: Alchimie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte, Götter/Kulte, Lesen, Magiekunde, Sprachen
Mandur (Hexer):
Kampf: Hiebwaffen, Stichwaffen
Handwerk: Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden, Musizieren
Natur: Planzenkunde
Wissen: Magiekunde
Sanaha (Firnelfe):
Kampf: Waffenloser Kampf, Schwerter, Schusswaffen
Handwerk: Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden (Zweitheiler)
Natur: Fährtensuchen, Orientierung, Tierkunde, Wildnissleben
Wissen: Magiekunde
Zauber (die ich speziell steigere. Dort wo ich zur Aktivierung nur einen Punkt reingesetzt habe, lasse ich weg):
Alle:
Antimagie: Beherrschung, Gardianum, Verwandlung
Beherrschung: Band und Fessel
Bewegung: Axxeleratus
Heilung: Balsam
Kampf: Blitz, Ecliptifactus, Fulminictus, Ignifaxius, Saft Kraft
Verwandlung: Armatrutz, Feuerbann
Chandra:
Beherrschung: Böser Blick, Grosse Gier, Horriphobus
Bewegung: Transversalis
Dämonologie: Furor Blut, Heptagon, Krähenruf, Skelettarius
Elemente: Elementare, Nihilatio, Solidirid
Verwandlung: Paralü
Mandur:
Beherrschung: Böser Blick, Grosse Gier, Horriphobus
Dämonologie: Krähenruf
Illusion: Hexenknoten
Kampf: Radau
Sanaha:
Beherrschung: Somnigravis
Hellsicht: Exposami, Penetrizzel
Verwandlung: See und Fluss
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
20.11.2011, 17:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.11.2011, 17:56 von Mandur.)
Ich hoffe, das euch die Geschichte gefallen hat.
Fazit:
Dank der Zufallsbegegnungen habe ich mit allen die Stufe 8 erreicht.
Solange ich an Efferd nichts gespendet hatte, war auf den Seereisen immer etwas geboten. Ich hab keine Ahnung wieviel Krakenmolche ich gesehen habe, und wie oft ich von Piraten angegriffen wurde. Aber auch bei den Landreisen wurde ich sehr oft überfallen, vor allem von Orks (denke das es mit der ebenfalls erst späten Spende an Travia zusammen hängt).
Aber ich muß auch zugeben, als ich gegen Ende gesehen hatte, das einem nur noch ca. 20 AP zur Stufe 8 fehlten, hab ich noch eine kleine Reise durch das Land gemacht und diese fehlenden AP dann gesucht (aber nicht in der Premer Mine).
---
Am meisten hat mich die Stelle auf dem Totenschiff gewundert, wo es keine AP gab nachdem ich die Frage der Truhe beantwortet hatte (habe früher auch nie so genau darauf geachtet). Weiter ist mir aufgefallen, das das Helfen der Flösser zwischen Nordvest und Kravik ebenfalls keine AP gebracht haben, obwohl ich mal gelesen hatte, das sie es tun sollten.
Beiträge: 346
Themen: 6
Registriert seit: Jan 2011
Bewertung:
6
27.11.2011, 15:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.11.2011, 15:05 von Mandur.)
Es wird ein wenig dauern bis ich zu Sternenschweif komme.
Zum einen bin ich in den nächsten zwei Wochen beruflich sehr stark ausgelastet.
Zum anderen hab ich mir inzwischen ebenfalls die Heldenedition zugelegt. Da reizt es mich ja schon, die Schicksalsklinge auch mal in der CD-Version durchzuspielen, da ich bis jetzt nur die Diskettenversion besaß. Das selbe gilt auch für Sternenschweif.
Danach wird es dann weitergehen.
Beiträge: 3.568
Themen: 22
Registriert seit: Jun 2007
Bewertung:
14
(20.11.2011, 17:35)Mandur schrieb: Ich hoffe, das euch die Geschichte gefallen hat.
Auch schön die AP aufgelistet.
|