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Demonicon auf der Gamescom
#1
Zitat:Die Gamescom hat für das Fachpublikum heute geöffnet und wir waren vor Ort, damit wir euch mit frischen News versorgen können. Kommen wir zu den harten Fakten. Was können wir von Demonicon erwarten?
Der Publisher Kalypso Media verspricht uns ein "Fantasy-RPG mit Echtzeit-Kämpfen und einer düsteren epischen Story in der Welt von “Das Schwarze Auge".
Demonicon wird 3rd person Single Player Fantasy-RPG, welches für den PC, die XBox und die PS3 erscheinen wird. Die Spielzeit wird laut Hersteller zwischen 20 und 25 Stunden liegen. Das Releasedatum wird im 3. Quartal 2012 sein.
Als Kurzbeschreibung liefert der Hersteller folgendes:
Zitat:
"DSA - Demonicon" ist das erste deutsche Rollenspiel, das vorrangig für Konsolen entwickelt wird. In einer düsteren Fantasywelt steuert der Spieler einen Helden, gerüstet mit den Kräften der Niederhölle. Actiongeladene Kämpfe und Quests mit mehreren Entscheidungswegen führen den Spieler durch eine Story um Liebe, Verrat und dämonischer Versuchung.

Die Entwickler versprechen uns eine wendungsreiche Story mit glaubhaften Konflikten und moralischen Entscheidungsmöglichkeiten. Bei den Kämpfen wird es auf das richtige Timing und eine kluge Taktik ankommen. Des Weiteren wird es ein einzigartiges Magiesystem geben, welches dem Spieler besondere Fähigkeiten gewährt. Das Spiel orientiert sich zudem an der Geschichtsschreibung der DSA-Welt und verspricht einen einmaligen und glaubhaften Hauptchar, der mit anderen starken Charakteren interagiert. Die Atmosphäre im Spiel soll den lebendigen DSA-Charakter wiederspiegeln, weswegen die Entwickler Wert auf eine lebende Umgebung liegen, ob nun in der Stadt oder auf dem Land, inklusive Tag- und Nachtwechseln und sich verändernde Wetterverhältnisse.


Klingt für mich irgendwie mehr nach linearem ActionAdventure...
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#2
Meh, ich habe noch gestern ein Ticket für die GamesCon ausgeschlagen, das eine Freundin zu viel hatte :angry2:
Die Linearität kann ich aus dem Text aber noch nicht herauslesen: da steht doch extra etwas von 'moralischen Entscheidungsmöglichkeiten' - die Beschreibung passt in der Form auch zu 'The Witcher', einem der am wenigsten linearen RPGs der letzten Jahre. Sorgen macht mir eher, dass das Spiel vor allem für Konsolen entwickelt wird. Das muss für sich genommen zwar auch noch nichts heißen, allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass PC-Adaptionen von Konsolenspielen meißt die Nachteile beider Systeme miteinander verbinden ohne die Vorteile des PCs richtig zu nutzen.
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#3
Also, ich finde ja die Spielzeit von 20-25 Stunden erschreckend. Das ist in meinen Augen eher eine Spielzeit für ein Addon, aber nicht für ein vollständiges Spiel. Auch wenn es in der DSA Welt spielt, stellt sich mir ernsthaft die Frage, wieviel DSA ist wirklich in Demonicon?:think:
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#4
Zitat:Wir waren für euch unterwegs, um den Machern von Demonicon - Kalypso Media/Noumena Studios - so viele Informationen wie möglich über das neue DSA-Spiel zu entlocken. Lange schien die Zukunft von Demonicon ja ungewiss, nur wenig war über den Stand der Entwicklungen bekannt. Umso mehr freuen wir uns jetzt, unser Wissen mit euch teilen zu dürfen.
Demonicon ist Dark Fantasy. Ein dunkles Setting, dass in den Schattenlanden von Aventurien beheimatet ist und auch cineastisch eindrucksvoll umgesetzt werden soll, mit einem vollvertonten Helden und ansprechenden Dialogen. Voraussichtlich Ende 2012 dürft ihr diese Welt erkunden und zwar auf dem PC, der Xbox360 und der PS3. Demonicon orientiert sich grundsätzlich am DSA-Regelwerk, allerdings mit einigen Modifikationen. Neugierig?

Die Geschichte - viele Entscheidungen
Die Geschichte zu diesem Spiel hat DSA-Autor Daniel Heßler entwickelt. Das sollte für geballtes aventurisches Know-How stehen.
Demonicon spielt 1032/33 BF in den Schattenlanden. In einer Zeit in der die Tyrannei der Paktierer mit den Dämonen regiert. Nur ein kleiner Hoffnungsschimmer existiert in dieser finsteren Welt, die kürzlich befreite Stadt Warunk, das Ziel vieler Hoffnungen. Auch der Hauptcharakter des Spiels, Cairon, ist hierhin unterwegs, er und seine Familie suchen Ruhe von der ewigen Flucht, die sie durch die Schattenlande getrieben hat. Die einzige Chance, seine Familie zu retten, ist, sich in Warunk irgendwie zu etablieren.
Die Entwickler haben dabei bewusst eine Szenario entwickelt, welches sich ausschließlich auf die Schattenlande bezieht. Es geht ihnen um der Erschaffung einer ganz speziellen Stimmung, in der die finstere Atmosphäre der Schattenlande, der Hoffnungsschimmer am Horizont und die dazwischen gefangenen Personen eine authentische Umgebung finden. Es geht ihnen darum einen Raum zu schaffen, in dem der Spieler eintauchen kann und gezwungen sein wird, moralische Entscheidungen zu treffen. Wie weit geht Cairon? Was ist er bereit für das größere Gute zu riskieren? Und heiligt der Zweck die Mittel? Es soll in Demonicon keine klassisch guten und bösen Entscheidungen geben, aber der Spieler wird die Geschichte beeinflussen können. Rette ich die versklavte Dorfbevölkerung, die bei der Ausgrabung nach einem Artefakt verseucht wird, auch wenn nur dieses Artefakt eine ganze Stadt retten kann? Mit diesen und ähnlichen Fragen wird sich der Spieler auseinandersetzen müssen.

Ein individueller Hauptchar?
Eins vorweg: Das Aussehen wird man nicht individuell gestalten können. Die Entwickler sagen, dass sie einfach eine Figur wollten, die zu 100 Prozent in die Geschichte eingebunden ist. Auch spielt die Familie Cairons eine wichtige Rolle im ganzen Spiel, von daher orientiert sich daran auch das Aussehen. Es geht in erster Linie um die Erschaffung einer stimmigen Welt, dafür gibt es Abstriche im flexiblen Aufbau des Chars.
Aber es ist nicht zu befürchten, dass man die Entwicklung von Cairon gar nicht beeinflussen kann. Es gibt zwar keine Klassenauswahl, aber die Steigerung der Talente und Eigenschaften über Abenteuerpunkte und das Erlernen von Sonderfertigkeiten spielen trotzdem eine große Rolle. Über Entscheidungen in der Skillung kann man seinen Cairon auch individualisieren. Ist er ein tumber Schläger oder ein gewiefter Draufgänger? Eure Sache, denn ihr legt fest, ob er zum Beispiel auch Legendenkunde oder Schlösserknacken lernt und wie ihr ihn spezialisiert. Auch wird es ein einfaches Crafting-System geben, mit dem man gefundene Pflanzen verarbeiten kann, oder seine Waffen verbessern. Das Magiesystem bildet eine Ausnahme. Es ist zwar DSA-kompatibel, aber eher als dunkle Gabe zu sehen. Den klassischen Magiertypen wird es also nicht geben.


Der Kampf
Der Kampf ist actionorientiert. Die Entwickler verweisen auf den Witcher, an dem man sich hier orientiert hat. Die Gegner kommen in Wellen. Der Held lädt sein Mana durch den Schaden an den Gegnern auf (eine Art Blutmagie). Es wird in dem Sinne keine ,einfachen‘ Gegner wie Riesenratten geben, wie sie in Drakensang vermehrt auftauchen. 30 bis 40 Gegnertypen werden auf dem Helden treffen, unter ihnen gibt es auch Elitegegner mit besonderen Fähigkeiten. Cairon stehen dabei im Kampf 20 Zauber und 15 aktive Manöver zur Verfügung, die er zum richtigen Zeitpunkt und taktisch klug einsetzen muss.

DLCs, Addons, Kopierschutz?
DLCs sind nicht geplant, die Entwickler wollen alles in das Spiel packen, was sie drin haben wollen und keine Teile ausgliedern. Ob es vielleicht Addons geben wird, hängt davon ab, wie sich Demonicon einfach macht.
Zum Thema Kopierschutz gibt es eine klare Aussage: Man will seine Kunden nicht bestrafen, deshalb wird es so etwas wie Onlinezwang nicht geben.

Die Entwickler setzen den Fokus auf die Konsolen, allerdings versprechen sie, dass der PC nicht zu kurz kommen wird. Ziel sei es, ein packendes Spiel auf den Markt zu bringen, welches technisch einfach gut funktioniert. Auch den internationalen Markt haben sie im Auge.
Wir können also gespannt sein, wie sich Demonicon weiter entwickeln wird. Der Ersteindruck unserer Leute vor Ort war, dass es noch dauert, bis das Spiel wirklich fertig ist, aber bis zum Release vergehen ja auch noch einige Quartale.
Quelle: http://www.worldofdemonicon.de/?go=gamescom_2011


Edit von Zurgrimm: Link zum Originaltext ergänzt. Bei Zitaten - vor allem bei längeren - bitte immer die Quelle angeben.
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#5
Abwarten und Tee trinken. :)

Wenn es im Großen und Ganzen das Niveau von Drakensang erreicht, bin ich schon zufrieden. Auch wegen den 20-25 Stunden Spielzeit mach ich mir keine Sorgen, da werden Nebenquests ja meist nicht mit einberechnet. Wär halt nur doof, wenn es keine Nebenquests gäbe, aber das glaub ich nicht. ^^ Außerdem schafft man Mass Effect auch in dieser Zeit, wenn man die Nebenmissionen links liegen lässt. Und ME (1+2) sind ja nun wahrlich keine schlechten Spiele. Ich lass mich überraschen.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#6
(18.08.2011, 18:56)Fenris schrieb: Edit von Zurgrimm: Link zum Originaltext ergänzt. Bei Zitaten - vor allem bei längeren - bitte immer die Quelle angeben.
Oder alternativ gar nicht erst als Zitat kennzeichnen. Das geht auch. :pfeif:

;)
Great people care.
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#7
(18.08.2011, 23:00)Boneman schrieb: Oder alternativ gar nicht erst als Zitat kennzeichnen. Das geht auch. :pfeif:
Hätte dann aber Konsequenzen, wenn es auffliegt. :evil:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
Du meinst meine "Plagiat!!!!11"-Rufe? Ja, die muss man dann aushalten. :D
Great people care.
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#9
(18.08.2011, 23:26)Boneman schrieb: Du meinst meine "Plagiat!!!!11"-Rufe? Ja, die muss man dann aushalten. :D

Ach, du auch und nicht nur ich. Find ich gut. Da bahnt sich ja ein zartes Pflänzchen bei uns beiden der Seelenverwanschaft an. :) Mal schauen/abwarten ob du das aushalten kannst. :D
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#10
Hier gibt es weitere News und Bilder zum Spiel:
Gamescom-News PcGames

Zitat:Das Schwarze Auge: Demonicon - Gamescom-Vorschau mit ersten Details zum Rollenspiel
19.08.2011 11:15 Uhr

PC Games durfte auf der Gamescom 2011 einen ersten Blick auf Das Schwarze Auge: Demonicon werfen. Das Game aus Deutschland kann durchaus mit seinen Rollenspiel-Aspekten punkten, Kritik hagelt es aber für die Grafik und das recht monoton wirkende Kampfsystem. Noch ist aber genügend Zeit, um alles auszubügeln. Erst Ende 2012 soll Demonicon schließlich erscheinen.

Das Schwarze Auge: Demonicon wird ein überaus düsteres Rollenspiel, das sich stark an die DSA-Vorgaben hält. Löblich. Das Schwarze Auge: Demonicon wird ein überaus düsteres Rollenspiel, das sich stark an die DSA-Vorgaben hält. Löblich. Das Schwarze Auge: Demonicon befindet sich mittlerweile unter der Obhut des deutschen Publishers Kalypso. Nachdem der eigentliche Publisher pleiteging, übernahm man einen Prototyp und krempelte diesen ordentlich um. Heraus kommt ein Third-Person-Rollenspiel mit actionlastigen Kämpfen im Stil von Gothic. Da passt es, dass man auf dieselbe Grafik-Engine wie Arcania: Gothic 4 setzt. Noch reißt die Optik aber niemanden vom Hocker, vor allem wenn man bedenkt, dass der Release erst für Ende 2012 geplant ist. Aber fangen wir vorne an.Demonicon ist in den Schattenlanden angesiedelt, beinhaltet ein umfangreiches Crafting-System und soll zwischen 20 und 30 Stunden Spielspaß bieten. Typische Rollenspielelemente sind natürlich enthalten. Dazu zählt beispielsweise die Verteilung von Stats und Skills. Neben Zaubern und Kampfskills soll es auch acht nicht kampforientierte Fähigkeiten geben. Dazu zählt beispielswiese die Möglichkeit, Schlösser zu knacken oder die Überredungsskills.

Das Schwarze Auge: Demonicon - In der Stadt nehmt ihr Nebenquests entgegen und tretet diversen Fraktionen, beispielsweise der Stadtwache, bei. Das Schwarze Auge: Demonicon - In der Stadt nehmt ihr Nebenquests entgegen und tretet diversen Fraktionen, beispielsweise der Stadtwache, bei. Die Hauptstory von Demonicon läuft linear ab, ihr dürft aber jederzeit in eure Heimatstadt zurückkehren, um dort beispielsweise Nebenquests anzunehmen, mit Leuten - komplett vertont - zu reden oder Sachen zu kaufen. Außerdem dürft ihr dort Aufgaben für die unterschiedlichen Fraktionen des Spiels übernehmen. Um möglichst nah am DSA-Universum zu bleiben, hat Kalypso drei Schreiber eingestellt, einer davon verfügt bereits über langjährige Erfahrung mit der Serie. Die Grundregeln basieren also auf der Pen&Paper-Vorlage - trotz dynamischem Kampfsystem. Die gerade angesprochenen Fraktionen basieren ebenfalls auf den DSA-Vorlagen. So gibt es beispielsweise die Stadtwache, für die ihr Quests übernehmen könnt. Wenn ihr eure Aufgaben gut macht, steigt ihr im Ansehen, könnt aufgenommen werden oder erhaltet bestimmte Items. Zudem haben alle Fraktionen ihre Schattenseiten. Es gibt also keine klassische Einteilung in Gut und Böse. Die Stadtwachen halten zwar die Ordnung aufrecht, greifen dabei aber mitunter zu brutalen Mitteln und führen Überraschungsrazzien bei dem kleinsten Verdacht durch.

Diese Einstellung ziehen die Entwickler auch in anderen Bereichen durch. Es gibt generell kein Gut oder Böse, auch nicht bei den moralischen Entscheidungen, die ihr während des Spiels treffen dürft. So begegnet ihr beispielsweise Bauern, die von einem Nekromanten als Zwangsarbeiter in der Mine missbraucht werden. Doch dieser hat gute Gründe dafür, denn es herrscht eine fiese Krankheit. Für die Heilung benötigt er dringend die aus der Höhle stammenden Mineralien. Er nutzt die Bauern also aus, um anderen Menschen zu helfen. Für welche Seite entscheidet ihr euch? Tötet ihr den Nekormanten, belohnen uns die Bauern beispielsweise mit besseren Preisen. Dafür sterben hunderte Menschen an der Krankheit. Helfen wir dem Nekormanten hingegen, verbündet dieser sich zwar mit uns, dafür wollen uns die bösen Geister der Bauern ans Leder.
Die Dialoge funktionieren ähnlich wie in Mass Effect. Kein Wunder, gilt Bioware doch bei den Entwicklern als großes Vorbild. Dementsprechend erhaltet ihr Multiplay-Choice-Dialoge, um mehr über die Hintergründe der Spielwelt oder einzelner Charaktere zu erfahren. Die Zutaten scheinen also hervorragend zu sein. Doch wie sieht es beim Kampf aus?

Hier verfügt euer Charakter über einen Lebensbalken, einen Ausdauer- und einen Magiebalken. Die Ausdauer füllt sich automatisch auf, Magie gibt's wiederum für erfolgreiche Treffer am Feind. Weil der Held über dämonische Kräfte verfügt, absorbiert er quasi die Energie der Feinde. Je nachdem wie ihr euch skillt, verfügt ihr freilich über unterschiedliche Kampffähigkeiten und Zauber. Ihr dürft euch beispielsweise einen dicken Tank bauen oder einen agilen Schurken, der Ausweichrollen nutzt und dann behände zuschlägt. Das Aussehen des Helden ändert sich, je stärker seine dämonischen Kräfte ausgeprägt sind. Er bekommt rot leuchtende Augen, guckt grimmig drein und spricht mit einer fies tiefen Stimme. Ihr dürft euch in Demonicon auf rund 30 Gegner freuen - vornehmlich Untote, Dämonen oder mutierte Tiere. Auch Bosskämpfe und Zwischenbosse sind angedacht. Wir sahen - ganz kurz - einen derartigen Obermotz, der quasi wie ein Todesritter aussah und Untote herbeirief.

Fazit: Was die Entwickler vorhaben klingt sehr gut und die DSA-Lizenz wird sichtlich vernünftig umgesetzt. Die Kämpfe könnten allerdings recht schnell zu repetitiv werden. Dafür sind allerdings die angekündigten Rollenspielelemente überaus vielversprechend. Gesehen haben wir davon jedoch nur einen Dialog, der absolut in Ordnung ging. Zwar werden wir noch lange auf Demonicon warten müssen, doch das bisher Gesehen macht Lust auf mehr.
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#11
(18.08.2011, 12:54)Lord Demon schrieb: Also, ich finde ja die Spielzeit von 20-25 Stunden erschreckend. Das ist in meinen Augen eher eine Spielzeit für ein Addon, aber nicht für ein vollständiges Spiel.

Der Meinung bin ich auch, selbst wenn da noch 5 Stunden Nebenquest hinzu kommen landet man bei 30 Stunden Spielzeit. Vollständige Spiele sollten 75 Stunden oder noch mehr Spielzeit haben.
Da lobe ich mir die NLT. Täuscht mich der Eindruck, das ältere Spiele alle länger gingen wie neuere Spiele. Das der Trend geht nach eindeutig kürzeren Spielen geht.
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#12
Hallo Junivera,

dein Eindruck täuscht dich nicht. Schon seit gut 10 Jahren geht die durchschnittliche Gesamtspielzeit bei Computerspielen nach "klassischer Machart" (PC und Konsolenspiele) zurück. Hierbei sei allerdings angemerkt, dass dies für inszenierte Spiele mit Story, Kampagne, Missionen etc. gilt. Andererseits hat die Bedeutung von Multiplayer (ohne Story, Kampagne etc.) zugenommen und die Zeitkontingente, die Spieler damit verbringen, ist gewachsen.

Das hat in erster Linie damit zu tun, dass der Aufwand für die Ausgestaltung von virtuellen Spielumgebungen immens(!) gewachsen ist. Da das Entwicklungsbudget selbstverständlich begrenzt ist, wird dann am Umfang (Spieldauer) gespart.

Hinzu kommt, dass sich das Spielerverhalten heutiger Generationen auch verändert hat. Es gibt heute viel mehr Computerspiele zur Auswahl als noch zu Zeiten der NLT, im Übrigen auch insgesamt viel mehr andere Unterhaltungsangebote neben Computerspielen. Außerdem wird heute in kürzeren Zeitabschnitten konsumiert, was auch immer.

Das klingt für Fans der NLT - und da zähle ich mich ja mit Freude auch selbst dazu, ungeachtet dessen, dass ich damals selbst gewissen Anteil an der Produktion hatte :) - jetzt wahrscheinlich ziemlich "traurig" bis hin zu emotionaler Empörung. Aber dass sich von 1992-96 seither vieles verändert hat, ist nunmal nicht wegzudiskutieren. Ich kann absolut verstehen, dass gerade die überwiegende Mehrheit in diesem Forum diese Entwicklungen nicht begrüßen. Ich möchte auch die Hersteller von Computerspielen jetzt und hier gar nicht "verteidigen". Ich versuche nur, ein wenig auf die Hintergründe einzugehen.

Dazu zählt nunmal, dass Computerspiele mit einer langen inszenierten(!) Spielzeit zunehmend zu den Dinosauriern gehören. Ich wage auch die provokante These aufzustellen, dass Drakensang mit rund 80 Stunden Spielzeit schlichtweg zu lang war und sehr viele(!) Spieler - wahrscheinlich eher weniger die hier im Forum anzutreffenden - gar nicht bis zum Ende gespielt haben. Genau solche Spieler stellen sich dann natürlich auch die Frage, warum sie ein "Am Fluss der Zeit" kaufen sollen, wenn dies nochmal das gleiche Gameplay bietet, sie aber noch nicht bis zum Ende des ersten gespielt haben. Diese Spieler kaufen den Nachfolger nicht. Kurzum: "Am Fluss der Zeit" hätte sich vielleicht besser verkauft, wenn Drakensang nur 30 - 40 Stunden Spielzeit geboten hätte. - Das mag jetzt widersprüchlich klingen, ist es bei eingehender Betrachtung aber gar nicht. (Selbstverständlich ist das weder der einzige noch der entscheidende Grund, warum AFDZ nicht mehr so gut verkaufte als Drakensang.)

Zurück zu Demonicon: 20 - 25 Stunden Spielzeit ist für ein Computerspiel in der heutigen Zeit eine extrem(!) umfangreiche Spielzeit. Die meisten inszenierten Spiele bieten heute eine Spielzeit von unter 10 Stunden. - Ich will damit nicht sagen, dass ich persönlich eine solche Spieldauer für gut oder ausreichend finde. Ich möchte aber unter Berücksichtigung wirtschaftlicher Gesichtspunkte - und darum geht es selbstverständlich auch :) - die anvisierte Spielzeit von Demonicon im Verhältnis zu vergleichbaren Computerspielen als über dem Durchschnitt liegend bezeichnen.

Ein letztes Wort: Die obigen Aussagen zur Spielzeit treffen vorrangig für "klassisch" gestaltete Computerspiele zu, selbstverständlich nicht für MMORPGs, Browsergames etc.
www.dsa-games.de - Deine Seite für DSA-Browsergames - Powered by Chromatrix
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#13
Ich stimme in weiten Teilen mit dir, Stefan Blanck, überein und empfinde es auch persönlich nicht als Verlust, dass Spiele heutzutage keine dreistellige Spielzeit mehr erreichen. Tatsächlich habe ich den Eindruck, dass die langen Spiele künstlich gestreckt sind (sei es über sich endlos wiederholende Zufallskämpfe, unerhörte Laufwege oder Labyrinthe). Und dann habe ich lieber wirklich gute 20 Stunden als langweilige 100 Stunden in einem Spiel, wo jeder Dungeon gleich aussieht.
Möglicherweise bin ich aber auch einfach zu jung, denn die NLT habe ich zum Beispiel nie gespielt.
(20.08.2011, 12:12)Stefan Blanck schrieb: Die meisten inszenierten Spiele bieten heute eine Spielzeit von unter 10 Stunden. - Ich will damit nicht sagen, dass ich persönlich eine solche Spieldauer für gut oder ausreichend finde. Ich möchte aber unter Berücksichtigung wirtschaftlicher Gesichtspunkte - und darum geht es selbstverständlich auch :) - die anvisierte Spielzeit von Demonicon im Verhältnis zu vergleichbaren Computerspielen als über dem Durchschnitt liegend bezeichnen.
Das hingegen ist Unsinn. Eine Spielzeit von unter 10 Stunden wäre bei einem Vollpreis-Game auch heute eine Frechheit... höchstens bei einem Shooter ist das vorstellbar, und der punktet dann beim bereits von dir erwähnten Multiplayer. Aber um nicht Äpfel mit Birnen zu vergleichen sollte man nur das Rollenspiel-Genre betrachten - und da sind 10 Stunden selbst für eine Erweiterung ein no-go.

Die 25 Stunden Hauptquest sind in Ordnung (gute Umsetzung und weitere Nebenquests vorausgesetzt) aber gewiss nicht "über dem Durchschnitt liegend".
Zumindest nicht, wenn man es mit erfolgreichen RPGs vergleicht. Und das sollte ja der Anspruch sein.
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#14
(20.08.2011, 12:12)Stefan Blanck schrieb: Das klingt für Fans der NLT - und da zähle ich mich ja mit Freude auch selbst dazu, ungeachtet dessen, dass ich damals selbst gewissen Anteil an der Produktion hatte :) - jetzt wahrscheinlich ziemlich "traurig" bis hin zu emotionaler Empörung.
Traurig gewiß, über die emotionale Empörung bin ich, was den ehutigen Computerspielemarkt angeht, schon längst hinaus. Da sehe ich mich eher im Stadium der Resignation, auf der Zielgerade hin zur Verbitterung. :sad2:

(20.08.2011, 12:12)Stefan Blanck schrieb: Ich möchte aber unter Berücksichtigung wirtschaftlicher Gesichtspunkte - und darum geht es selbstverständlich auch :) - die anvisierte Spielzeit von Demonicon im Verhältnis zu vergleichbaren Computerspielen als über dem Durchschnitt liegend bezeichnen.
Das Problem ist - und das ist jetzt allgemein und nicht als Angriff auf Demonicon gemeint -, daß es darum eben nicht nur "auch" geht, sondern allein nur noch. Früher stand hinter einem guten Computerspiel zuerst eine Vision, dann kam viel Herzblut dazu und das Geldverdienen sollte parallel dazu (um nicht zu sagen: in Konsequenz dessen) stattfinden. Heute geht es von Anfang an nur noch darum, möglichst viele potentielle Kunden anzusprechen, also marktgerecht zu sein. Da erschöpft sich die Vision im Machen eines Geschäfts und das Herzblut der Progammierer kommt dann vielleicht später dazu, muß sich aber den wirtschafltichen Belangen unterordnen. - Daß diese Entwicklung aufgrund einer veränderten Lage - mehr Konkurrenz, höhere Produktionskosten - nicht aufzuhalten und nicht rückgängig zu machen ist, das ist mir dabei natürlich klar. Es ist nur insgesamt sehr traurig, weil eine Form der "kulturellen Verarmung" (wenn man Computerspiele mal als Kultur versteht).

Und diese Entwicklung begann schon während der NLT: Weil die Masse der Spieler nicht in sovielen Orten herumlaufen wollte, gibt es kleinere Orte in Schweif nur noch als Übersicht und nicht mehr zum Betreten. Und weil auf dem U.S.-Markt das Reisen nicht gut ankam, gibt es in Riva kein solches mehr. Der visionäre und vielleicht auch perfektionistische Ansatz der Schicksalsklinge ist insoweit wohl ein Einzelfall geblieben. Er wirkte noch in Teil 2 und 3 der NLT fort, wäre aber heute als Großproduktion - und eine solche muß wohl für ein Spiel mit DSA-Lizenz sein - nicht mehr möglich. Er hat sich ja auch für die NLT-Macher nicht wirklich rentiert... wirtschaftlich gesehen.

(20.08.2011, 13:01)Shintaro schrieb: denn die NLT habe ich zum Beispiel nie gespielt.
Du bist seit fast 3 Jahren Mitglied in diesem Forum und es hat Dich noch nicht die Lust übermannt, einmal die NLT zu spielen? :think: ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
Die Homepage www.demonicon.de ist online gegangen. Zusehen sind momentan allerdings nur die Screenshots die auch überall sonst zu sehen waren.
Auf der Gamestar gibt es auch einen Artikel gegen Ende wird erwähnt das es im November auf der DreieichCon neue Infos geben wird, also noch etwas hin...
Gamestar-Demonicon (Gamescom 2011)
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#16
Die Beschreibung eines der Bilder spricht von einem "paralysing lightning spell"... da haben die Entwickler 'was Neues erfunden, oder?

Gut, die Magie des Protagonisten ist dämonisch-chaotisch, aber mit fällt kein borbaradianischer Spruch und keine schwarze Dämonengabe ein, die dazu passt. Ich finde so etwas unnötig, der Liber Cantiones (bzw im Falle schwarzer Gaben die Wege der Zauberei) bietet bereits genug Zauberfähigkeiten.
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#17
Dürfte das selbe Problem wie in Drakensang sein, dass man laut Regelwerk einige Sprüche bzw. deren Auswirkungen nicht sehen kann, darum wurde ein Effekt gebastelt, um das zu visualisieren. Spontan würd ich auf einen Blitz dich find tippen (ohne zu wissen, wie der im aktuellen Regelwerk definiert ist ^^). Vom Namen würde es zumindest hinhauen.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#18
Der 'Blitz dich find' ist im P&P ein für alle Außenstehenden unsichtbarer Lichtblitz im Geist des Ziels, der dieses (abhängig von den ZfP*) für einige Sekunden blendet und damit orientierunglos macht.
Regeltechnisch verliert man für ZfP* KR ZfP* Punkte Initiative und erleidet einen halb so hohen Abzug auf At/ Pa.
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#19
Zitat:Demonicon - Entwickler will Mischung aus Mass Effect und The Witcher
Das Dark-Fantasy-Rollenspiel aus deutschen Landen gibt sich ambitioniert und will das Beste aus Mass Effect und The Witcher ineinander vereinen. Wir haben dazu erste Informationen.


Schon die Entwicklungsgeschichte von Das Schwarze Auge: Demonicon begleitet Finsternis. Ursprünglich vom deutschen Entwicklerstudio Silver Style (Simon the Sorcerer 4 & 5) unter der Ägide des Publisher The Games Company begonnen, lag das Project nach der Insolvenz von TGC am Boden. Ob das Projekt jemals zur Veröffentlichungsreife kommen würde, stand in den Sternen. Doch dann nahm sich der Karlsruher Publisher Kalypso des Spiels an. Das Kernteam von Silver Style überführten sie in das neu gegründete Entwicklerstudio Noumena, das Demonicon fast von Grund auf neu entwickelte. Deswegen ist vor dem zweiten Halbjahr 2012 nicht mit dem Release zu rechnen.

Nach den ersten Ankündigungen im Jahre 2008 entstand der Eindruck, bei Demonicon würde es sich um einen Diablo-Klon, sprich ein Hack ´n ´Slay-Action-Rollenspiel, handeln. Dem ist nicht so, versichern die Entwickler, denn Demonicon sei ein waschechtes Third-Person-Solo-Rollenspiel im Stile von The Witcher oder Mass Effect.

Ähnlich wie beim Hexer Geralt will Demonicon eine sehr düstere und erwachsene Dark-Fantasy-Welt erschaffen, in der es keine klaren Trennlinien zwischen Gut und Böse gibt, sondern stattdessen Entscheidungen mit moralischen Konsequenzen. Tötet der Held einen sklaventreibenden Totenbeschwörer, um die armen geknechteten Seelen zu erlösen, so gibt er damit gleichzeitig ein von einer Plage befallenes Dorf der Auslöschung anheim. Was wiegt also mehr, das Leiden der Sklaven oder die Gesundheit der zivilen Dorfbevölkerung? Wie auch immer der Held sich entscheidet, es kann sein, dass eines Tages die Konsequenzen auf ihn zurückfallen.

Als Schauplatz für das Spiel dienen die Schattenlande, ein verheerter Landstrich, auf dem vor einigen Jahren eine epochale Dämonenschlacht gegen die Heerscharen des wiederauferstandenen Schwarzmagiers Borbarad stattfand. Dementsprechend dunkel sollen die Geschichten und Schauplätze ausfallen, bis hin zu den (im wahrsten Sinne des Wortes!) Innereien eines gigantischen Dämonenwalls.

Bei der Spielstruktur lässt sich Demonicon von Mass Effect inspirieren, denn in der Stadt Warunk soll der Held, ähnlich wie Shepard auf der Normandy, eine ständige Heimat finden, von der aus er dann immer aufs Neue in unterschiedliche Quests-Gebiete aufbricht. Sowohl in der Stadt wie auch in den Gebieten sollen den Spieler zahlreiche Interaktionsmöglichkeiten mit NPCs erwarten, so dass an Quests kein Mangel herrschen soll. Auch das Dialogsystem ist bei Mass Effect abgekupfert, woran aber nichts auszusetzen ist, gehört es doch zu den Besten im Genre. Die Vertonungen stehen gerade erst am Anfang, ein englischer Beispieldialog klang aber schon ganz vielversprechend. Für die Texte und Storys beschäftigen die Noumena Studios übrigens Original-DSA-Autoren, so dass der Tonfall und die Kanon-Treue gewährleistet sind.

Die Kämpfe laufen sehr actionreich ab und waren der bisher einzige tatsächlich spielbare Teil des Titels. Die Grafik auf dem Gerüst der Trinigy-Engine (Arcania) ist annehmbar, stellt aber zumindest in dem Demo-Dungeon keine neuen Standards auf. Auf den präsentierten Screenshots sehen die Städte und andere Dungeons ganz hübsch aus, wobei die Charaktergesichter noch ein wenig steif aussehen. Viele Effekte und Animationen sind aber noch nicht final, so dass hier noch Spielraum nach oben ist. Ob das Kampfsystem auf Dauer genügend motiviert und fordert, lässt sich nach der kurzen Demo noch nicht abschätzen.

Die Ansprüche von Noumena sind ehrgeizig. Bleibt zu hoffen, dass sie sich dabei nicht übernehmen. Mehr erfahren vielleicht zum Rollenspieltreffen DreieichCon im November, wenn sich die Entwickler mit neuem Material der Öffentlichkeit stellen wollen.

Qulle Gamestar
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#20
(21.08.2011, 22:07)Shintaro schrieb: Der 'Blitz dich find' ist im P&P ein für alle Außenstehenden unsichtbarer Lichtblitz im Geist des Ziels, der dieses (abhängig von den ZfP*) für einige Sekunden blendet und damit orientierunglos macht.
Regeltechnisch verliert man für ZfP* KR ZfP* Punkte Initiative und erleidet einen halb so hohen Abzug auf At/ Pa.

Ja, aber das ist ein generelles Problem bei den DSA-Zaubern. Da gibt es einige "unsichtbare" Zauber. Das ist zwar oft ganz praktisch für unauffälliges Vorgehen, macht aber in einem Computerspiel nicht so viel her, mehr noch, es fehlt die Rückmeldung, dass der Zauber überhaupt funktioniert hat. Schon bei der NLT hat man sich da nicht ganz exakt an die P&P-Vorgaben gehalten, ebensowenig bei Drakensang. Und bei "Blitz dich find!" oder "lightning spell" stellt sich der DSA-Laie eher einen Elektro-Schadenszauber vor als eine "magische Blendgranate".
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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