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Das Solo im Add-On
#1
Damals hatte vip-user ja schon das Solo auf Schwer ohne Tränke gemeistert, allerdings mit einer Metamagierin. Da man hier aber auch noch zusätzlich Tie'Shianna dabei hat, mache ich für mich mal einen neuen Thread auf. Die magiebegabten Helden umgehe ich jetzt mal und verzichte auch bei den nichtmagiebegabten Helden auf Kinkerlitzchen und nehme gleich den Dieb, der war im Vorgänger am schwersten und ich schätze mal, das ist dann hier auch so. Dabei werde ich aber natürlich wohl Tränke brauchen, falls das überhaupt machbar ist. Der Dieb Aciano ist jedenfalls erschaffen:

   

Gemacht wurde noch nicht viel, die Ausbildung ist abgeschlossen und einige Kleinigkeiten in Nadoret wurden erledigt, um an ein paar AP zu kommen. Der Dieb hat gegenüber dem Vorgänger in AFdZ zwei Vorteile: Die erweiterte Heldengenerierung und natürlich die Mirakel. Ich musste mir anfangs überlegen, ob ich wirklich KL, CH und FF auf das Minimum runterschraube, weil KL und CH beispielsweise beim Wunden heilen wichtig sind, was man ja vielleicht auch mal m Kampf machen muss. Aber ich hab's dann doch so gemacht, gegebenfalls kostet es ja nicht viel, von 8 aus ein paar Pünktchen zu steigern.

Überlegen muss ich mir noch, welche Fernkampfwaffen ich nutzen soll, Bögen oder Armbrüste. Ich habe ja "Entfernungssinn" gewählt, so dass ich bei beiden Fernwaffen einen satten Bonus bekomme. Bei den Bögen lockt natürlich der Seelenbogen, auch ohne Elfenboni ist der nicht zu verachten. Bei den Armbrüsten hat man zumindest immer eine gute Kampferöffnung, muss aber die Nachladezeiten hinnehmen. Das wäre beim Weidener Langbogen zum Beispiel nicht so. Die almadanische Armbrust ist bereits nach der Zollfeste verfügbar, das wäre von Vorteil. Für Kugelmunition würde sich ganz am Ende die Mutroschtorog anbieten, sie kommt aber erst sehr spät und der Seelenbogen wäre wohl genau so gut. Ich glaube, es gibt auch keine Giftkugelmunition, oder? Das wäre vielleicht ein weiterer Nachteil. Da muss ich wohl noch überlegen, tendiere aber schon zu Bögen. Für zwei Fernkampftalente würde ich zuviel AP brauchen, das kommt nicht in Frage. Ich will ja schon im Nahkampf zweigleisig fahren und neben Schwertern auch Fechtwaffen steigern, um den Todesstoß zu haben.

In AFdZ muss man ja ab und an Begleiter mitschleppen, das ist unschön. Aber wenn ich die waffenlos und ohne RS mitschleife, haben die hoffentlich keinen großen Einfluss. Wenn die mit der Zeit auch noch vier Wunden und eine kritische Wunde dazu haben, sind sie wohl nur eine Randerscheinung.
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#2
So, ein paar erste Schritte sind getan. Die Zollfeste, inklusive diesem Krakenmolch, waren relativ gut zu schaffen. Ich habe mich strikt an Cuanos Weg gehalten und habe die meisten Gegner umgangen, bzw. überall, wo es ging, die Situationen kampflos gelöst. So lässt man zwar ein paar AP liegen, aber sonst wäre es wohl kaum gegangen. Im Elfenwald waren dann die ersten paar Sumprantzen ganz schön übel, da habe ich einige Versuche gebraucht, ehe ich dann bei den Piraten war. Dann gab's ja einige Quest-AP zu holen. Die ganzen Waldschröter kann man, auch wenns nicht die feine Art ist, einfach aus der Entfernung ausknipsen, die sind viel zu langsam, als dass die Aciano einholen könnten. Ich bin auch schon nach Tie'Shianna aufgebrochen, habe dort die Skarabäen erledigt (auch die sind stinklangsam, wie die Schröter) und so wenigstens schon mal die Tie'Shianna Beinlinge und die Handschuhe bekommen, die meine AT nun auf 19 erhöht haben. Dass Phileasson fleißig mithilft, kann man nicht verhindern, der ist einfach so stark, dass er ganz automatisch auch ein paar Skarabäen tötet. Jetzt hänge ich in der bosparanischen Ruine rum, die ersten paar schwarzen Amazonen waren langwierig, aber gut machbar, wenn man sich in eine Ecke stellt. Die Fernkämpferinnen sind grottenschlecht, die treffen kaum mal was.

   

In naher Zukunft sehe ich allerdings irgendwie Sackgassen. In Tie'Shianna würden zwar der Helm und die Rüstung der Hochelfen locken, aber der Kampf gegen die ganzen Hochelfen und die Aman'Sha scheint mir derzeit absolut aussichtslos. Den Dämon zu packen dürfte auch eine ganz üble Sache werden, selbst wenn ich alle vier Siegel einsetze (das Siegel der Magie steht mir ja mangels Zwergennase nicht zur Verfügung, aber das ist in meinem Fall ja eh nicht so wichtig). Aber schon dahin zu kommen wird sehr hart, die beiden Statuen werden für einen Solisten sicher nicht einfach. Auch der Efferdtempel ist geradezu lächerlich abwegig. Die fehlende Zwergennase kostet mich leider auch den Tie'Shianna Schulterpanzer, der ja eigentlich nun wirklich ziemlich gut ist. Und es war auch ein Fehler, einen männlichen Dieb zu spielen, denn der wird die Kurkumer-Armschienen nicht anlegen können.
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#3
Oh, meine Nerven... ;) Das wäre nichts für mich. Viel Glück weiterhin. :up:
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#4
Okay, was die Statuen angeht, waren meine Sorgen unbegründet. Die erste Statue konnte ich einfach aus der Entfernung kaputt schießen, während die Skelette einfach bei der Treppe stehen geblieben sind. Ich kann mir das nicht wirklich erklären, habe das aber mal dankbar mitgenommen:

   

Da konnte ich einfach drauf halten, bis die Statue kaputt war. Und jetzt, wo nur noch eine Statue heil ist, kommen ja auch nur noch halb so viele Skelette nach. Die Nachschubwellen von zwei Statuen sind für einen Solisten zuviel, aber wenn nur eine Statue steht, kommen die Skelette brav hintereinander und lassen mir immer ein bisschen Zeit zum regenerieren. Das heißt, ich kann da jetzt noch richtig ein bisschen leveln, und das völlig ungefährdet. Da habe ich auch ein schönes Plätzchen gefunden:

   

So kann ich auf die Skelette draufballern, sobald sie erscheinen. Die Nahkämpfer haben keine Chance, mich zu erreichen, die müssen erstmal die Treppe hoch und ganz rumlaufen, um zu mir zu kommen, bis dahin habe ich die schon mit so vielen Pfeilen eingedeckt, dass die LE definitiv runtergeballert ist. Höchstens die Skelettkrieger in der dicken Rüstung kommen da vielleicht mal durch, aber da nutze ich dann auch noch den Sternenwurf, dann können auch die nichts machen. Nur bei den Skelettmagiern muss man ein bisschen aufpassen, die schaffen immer mindestens 3 Fulminicti und wenn dann zwei oder drei Skelettmagier hintereinander kommen, kann es schon mal eng werden. Aber bisher war meine Regeneration dank Wundpulver und Ring der Erholung hoch genug, so dass ich da noch keine Tränke verbraten musste. Bis Stufe 8 level ich mich da jetzt auf jeden Fall noch hoch, da fehlt schon nicht mehr viel. Stufe 9 tue ich mir aber nicht an, da gäbe es ja nur noch halbe AP und da eine Statue kaputt ist, würde das ja ewig lange dauern, noch viel länger als im Gruppenspiel. Die nächste Stufe für den Sternenwurf (das wäre für den Dämon noch interessant gewesen) gäbe es ohnehin erst ab Stufe 10 und das wird sowieso nichts mehr.

Sobald ich Level 8 erreicht habe, versuche ich jedenfalls den Dämon. Denn wenn ich den schaffe, wird danach eine ganze Menge freigeschaltet.
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#5
So denn, der Dämon ist kaputt. Und wenn man alle Siegel einsetzt (außer dem Siegel der Magie, das hatte ich ja nicht), ist der Dämon auch für einen Solisten nicht so schwer. Er kann nicht mehr genug Schaden machen, um den Solisten ernsthaft zu gefährden. Natürlich braucht man ab und an einen Heiltrank, aber mit einer guten Kombi aus gezielten Stichen, Sternenwurf und Brandpfeilen kann man seine LE gut runterkloppen. Dauert auch gar nicht so lange. Ich habe zwar ab und an gespeichert, neu laden musste ich aber kein einziges Mal. Da waren die Gruftasseln schon unangenehmer und auch die eine Smaragdspinne war übel. Zum Glück hatte ich noch den AU-Trank aus dem Sumpf, so konnte ich der Spinne relativ schnell fünf Wunden zufügen. Die LE runterzukloppen wäre nämlich nicht gegangen, dafür war sie viel zu stark. Was merkwürdig war: In der ersten großen Halle haben sich die Gargoyles teilweise gegenseitig die Köppe eingeschlagen. Das habe ich im Gruppenspiel noch nie gesehen, kommt das öfters vor?

In Hammerberg gab's dann ja erstmal einen großen Haufen Quest-AP und vor allem auch viel Geld zu verdienen. Der Wasserdrache war dann auch kein Problem, hier haben die mal wieder gepennt, zwat hat der Drache ja diesen Fernangriff, der die Helden "verbrüht", aber wenn man nach Kampfbeginn ein paar Schritte zurück geht, greift der Drache nicht mehr an, er hat wahrscheinlich keine so hohe Reichweite. Mit dem Langbogen konnte ich den Wasserdrachen also unbehelligt aus der Entfernung abschießen. Gab wieder einen guten Batzen Geld, so dass jetzt alle Geldsorgen erstmal erledigt sind.

   

Ich bin nun erstmal komplett auf Fechtwaffen umgestiegen, ein wirklich gutes Schwert gibt's im Moment nicht, das verbesserte Langschwert (habe ich gegen den Dämon benutzt) kann ja mit dem horasischen Degen nicht mithalten. Jetzt geht's als nächstes wieder nach Tie'Shianna, ich hoffe, ich kann mir jetzt endlich die Rüstungsteile der Hochelfen holen, vor allem den Helm will ich haben.
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#6
(01.05.2011, 22:40)Pergor schrieb: Was merkwürdig war: In der ersten großen Halle haben sich die Gargoyles teilweise gegenseitig die Köppe eingeschlagen. Das habe ich im Gruppenspiel noch nie gesehen, kommt das öfters vor?

Normal nicht, vielleicht nur im Solo. :think:

(01.05.2011, 22:40)Pergor schrieb: Der Wasserdrache war dann auch kein Problem, hier haben die mal wieder gepennt, zwat hat der Drache ja diesen Fernangriff, der die Helden "verbrüht", aber wenn man nach Kampfbeginn ein paar Schritte zurück geht, greift der Drache nicht mehr an, er hat wahrscheinlich keine so hohe Reichweite.

Für den Solisten wäre hier der Ring des Wassers sinnvoll, fällt mir grad ein. :D Ansonsten Kompliment, dass du schon so weit gekommen bist. :up:
Die nächsten Probleme sehe ich erst wieder im Schloss, wenn die Söldner beim Eingang zum Weinkeller mit gezielten Stichen angreifen und man in AFdZ nicht mehr dagegen resistent ist.
Auch die Söldner im Bankettsaal kurz vor Kaltenstein können mit den Duplicati der Magiernovizin unangenehm werden, aber bis dahin wirst du bestimmt so gut sein, dass selbst das nicht mehr ins Gewicht fällt.

Ich schätze mal, den Efferdtempel gibst du dir nicht, oder?
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#7
(02.05.2011, 13:31)Crystal schrieb: Für den Solisten wäre hier der Ring des Wassers sinnvoll, fällt mir grad ein.
Der wirkt gegen Verbrennungen, sicher, dass der auch bei diesem Statuseffekt "verbrüht" wirkt? Naja aber so oder so, man braucht es ja nicht, weil der Drache aus der Distanz nicht attackieren kann. Und im Nahkampf ist er für einen Solisten schon eine extrem harte Nuss, das habe ich einmal probiert und sofort aufgegeben.
(02.05.2011, 13:31)Crystal schrieb: Die nächsten Probleme sehe ich erst wieder im Schloss, wenn die Söldner beim Eingang zum Weinkeller mit gezielten Stichen angreifen und man in AFdZ nicht mehr dagegen resistent ist.
Oh ja, da waren auch schon die schwarzen Amazonen mit ihren Dreizacken etwas unangenehm, bei den dann ja doch noch etwas stärkeren Söldnern wird das bestimmt übel. Aber man kann sich durchaus mal erlauben, mitten im Kampf die Heilsalbe auszupacken, wenn man sich schön in eine Ecke stellt. Auf die Art habe ich auch die Ratte in Nadoret geschafft.
(02.05.2011, 13:31)Crystal schrieb: Ich schätze mal, den Efferdtempel gibst du dir nicht, oder?
Nein, denke ich nicht. Würde ich auch glaube ich nicht schaffen. Obwohl vip-user es ja damals wohl gepackt hat.

Naja, jedenfalls macht Aciano große Fortschritte. Der "geheime Hafen" ist nun abgeschlossen, das war mir ganz wichtig, um die letzten Sonderfertigkeiten freizuschalten und auch endlich einen brauchbaren Schulterpanzer kaufen zu können. Fehlt nur noch die Binge. Die erste Globule ist inzwischen auch abgeschlossen, das war gar nicht so extem hart. Eilif und Phileasson waren jeweils große Hilfen, die man ja nicht "abschalten" kann. Muss man hinnehmen, dass das Solospiel da etwas gestört wird.

   

Als nächstes steht dann wohl die zweite Globule auf dem Plan. Für Kazak werde ich mir wohl den ein oder anderen guten Trank brauen. Außerdem kann ich nun ja auch das vollendete Langschwert schmieden, mal sehen, ob ich das vielleicht dem horasischen Degen vorziehe. Die 25% Chance auf Wunde bei dem Degen sind ja nicht zu unterschätzen. Gut ist, dass mir diese Giftmutanten in Tie'Shianna nicht mehr gefährlich werden können, weil ich nun ja auch das Schutzamulett der acht Splitter besitze.
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#8
(02.05.2011, 16:13)Pergor schrieb: Der wirkt gegen Verbrennungen, sicher, dass der auch bei diesem Statuseffekt "verbrüht" wirkt?

Bestimmt. Das Teil macht quasi das gleiche wie eine Brandsalbe.

EDIT: wäre halt nur wegen Zwergennase nur für Zwergensolisten sinnvoll und zugänglich.
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