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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#21
Hinweis_: Es ging ja hier wenige rum Portale zum Bechleunigen von Reisen als um Portale, um überhaupt in weiter Welten zu kommen, wenn man die Gesamtwelt schrittweise ausbauen möchte.
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#22
Oder es werden Wege erschlossen, Brücken gebaut, Straßen gepflastert, etc. Die Wirtschaft könnte man mit etwas Statistik vermutlich einigermaßen glaubwürdig hinbekommen (Stichwort Martingale).
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#23
Auch bezüglich der Wirtschaft (Preise/Verfügbarkeit) noch ein Hinweis: Hier gab es zwei ganz verschieden Wüsche, die nur ähnlich klingen:
- Rabenaas mit seinem Wunsch nach einer realistischen, dymaischen Wirtschaft
- meine Wunsch nach einer Wirtschaftssimulation

Letzteres ist komplexer, würde aber ersteres mit erfüllen. Ersteres führt aber nicht zu zweiterem.

Aber mir ist schon klar, dass das mit der Wirtschaftssimulation echt ein ganz anderes Thema als ein Abenteuer-RPG ist. Es ging mir dabei eher um die Idee, die Akteur-Eigenschaften und deren Steigerung durch lernen, üben und Erfahrung für eine Wirtschaftssimulation zu verwenden. Also für ein ganz anderes Genre eine Idee aus der Welt des Abenteuer-RP zu entleihen.
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#24
Als Alternative zu der Ingame/Realtime-Zeitkonto-Geschichte könte man das Reisen auch anders beschleunigen:

Man klickt sich von Tag zu Tag und es können in den ZB immer Inhalte vorkommen, auf die man als Spieler seinen Helden reagieren lassen kann (also Sonder-ZB, die in eine Quest münden). Wenn man aber mehr als 3 Minuten lang nicht klickt, dann wird automatisch eine Weiterreisen-Option ausgewählt und man ist im bekannten Automatik-Antamar-Reisemodus mit 3-Minuten-Tagen. Diesen kann man dann aber auch wieder stoppen und man ist wieder im manuellen Reisemodus. So in etwa, wie man jetzt schon Rasten/Jagen/Sammeln etc. kann.

Da man i.d.R. viel schneller als 3 Minuten eine Szene Lesen und einen Link auswählen kann, würde man so schneller reisen können. Queste wärend des Reisens wären auch unproblematischer und könnten für spannende Abenteuer sorgen. Sobald man in einer Quest ist (das sollte man durch den optischen Aufbau oder das nicht-Vorhandensein spezieller Links erkennen können), wird der Automatik-Reisemodus natürlich nicht mehr gestartet.

Einen manuellen Modus, in dem die Zeit schneller vergeht, hat man im Prinzip auch bei den Lehranstalten jetzt schon in Antamar.
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#25
Ein paar schöne Ideen sind hier schon gefallen...
Gut haben mir die Ideen gefallen, dass das System sich dem Nutzer anpasst, sprich der Nutzer kann bestimmen wann er wieviel tut. Dies würde ich auch auf das Arbeitssystem beziehen. Der Nutzer wählt bei den Jobs aus ob seine Figur 1 oder 360 Tage arbeiten soll. Die Figur arbeitet also wenn man selbst arbeiten muss. Dann würde ich dem System noch eine Mindestanzahl von 100 Talentwürfen schenken, da vorher die Ausreißer-Wahrscheinlich extrem ist. Gerade Anfangsjobs sollen ja Einsteigern das Spielen erleichtern und sie nicht wegen schlechter Ergebnisse vergrämen.

Zum Handelssystem, eine Simulation oder eine komplexe Wirtschaft fände ich gut; allerdings würde ich Güter des täglichen Bedarfs ausnehmen solange es kein Crafting gibt. Es mag zwar realistisch sein, dass einige wenige Spieler alle Verbände (derzeit passendes Beispiel) im Spiel aufkaufen, wirklich lustig finde ich es allerdings nicht, aber vielleicht sind da andere eben anders. Bei Waffen wäre das egal solange es noch irgend eine andere Waffe gibt die mit dem Talent zu führen ist.

Mit den letzten Neuerungen im Kampfsystem wurden Dolche, Fechtwaffen und Speere abgewertet (ich glaube mit Stangenwaffen war das auch noch möglich), da die Fertigkeit gezielter Stich erst sehr viel später kaufbar ist. Deswegen würde ich etwas dazwischen schalten, wie z.B Blutung, die dann so funktioniert wie in Drakensang. Der Gegner verliert eine gewisse Anzahl an Runden LE (keine Wunden). Weiters würde ich im System den "Allzweck" einführen eine Waffe 1W6 AT+1,PA+1, INI=0 der dann mit sämtlichen Waffentalenten führbar ist. Es ist schön, dass man sich jetzt nach Waffenverlust eine Keule, Knüppel, Messer etc. herstellen kann, aber das Spiel sollte hier alle Talentspezialisierungen abdecken, so zumindest meine Meinung - ich fände das auch rollenspielerisch besser, dass nicht jeder die teuren Erfahrungspunkte für Wuchtwaffen ausgeben muss, sondern in das Waffentalent stecken kann, dass zu seinem Helden passt. Hier wäre es auch wünschenswert, dass man im System einstellen kann, welche Waffe hergestellt werden soll, wenn man mal nicht da ist und die Figur auf Reisen geschickt hat.

Weiters würde ich den Helden auch eine Mindest-INI von 6 verordnen, es ist etwas unlustig wenn sich z.B. ein Zwerg erst zwei Runden (im Lederkleid) orientieren muss, während er dann sowieso gleich niedergeknüppelt wird. Das nähme dem System die Schärfe. Hier wurde schon ein schnelles Kampfsystem angesprochen, an sich kein Problem, allerdings sollten dann die Möglichkeiten der raschen Selbstheilung auch verbessert werden - auch bei den Erschwernissen die bei verwundeten Selbstheilern auftreten sollte an die Spielbarkeit gedacht werden. +15 sind für Anfangschars nicht wirklich zu schlucken, das verlängert Reisen endlos und macht dem Entdecker nicht unbedingt Lust auf mehr, so zumindest meine These, aber ich kann mich natürlich auch irren ;)

Ausbau des Begleitersystems
Anheuern von Söldnern - a) die Möglichkeit andere Spieler anzuheuern, und das über die gesamte Antamar-Welt
Kriegerspieler stellt seinen Char in der Söldnerkabine ab, ein Magier (System) schickt ihn dann an seinen Auftragsort, dort fungiert er dann als normaler Begleiter, je nach Einstellungen sackt er dann bei den Reisen prozentuell einen Teil der Gewinne aus den ZB oder Questen mit ab
b) NPC-Söldner: der Spieler wählt aus Standard-Söldnern den von ihm gewünschten Begleiter aus; Nachteil dieser kann dann im Gegensatz zu den Spielersöldnern auch sterben
Vorteil des Systems, nur noch Krieger müssen ihre Kampffähigkeiten steigern, Wissenschaftler mieten sich einen Begleiter oder fordern einen an; bessere Möglichkeit der Spezialisierung von Figuren, besseres Ausspielen der Rolle

Das gebundene Erfahrungssystem (meine Gedanken dazu)
Mein System sähe vor, dass es zweierlei Sorten von gebundenen Erfahrungspunkten gäbe. Erstens jene die sich auf das Talent beziehen und zweitens jene die sich auf die Eigenschaft beziehen. Bei jeder versemmelten Probe würde in diesem System ein Teil der gebundenen Erfahrung dem Talent zugeschrieben und ein Teil den zugrundeliegen Eigenschaften.
Hier ein Beispiel:
Probe auf Körperbeherrschung (IN/WI/GE)
Basiswerte/Eigenschaften (10/10/10)

Würfelergebnis (8/15/17)
IN kein Scheitern Wurf gelungen
WI Scheitern mit 5
GE Scheitern mit 7

Ich würde nun einen gebundenen Erfahrungspunkt für Willenskraft, einen für Gewandheit und einen für das Talent Körperbeherrschung vergeben.
Ein solches System hätte ein Absenken der Erfahrung nicht mehr nötig, da der Held mit steigender Erfahrung die Proben immer leichter meistert und so eigentlich nichts mehr dazu lernt und somit keine oder nur minimal ungebundene Erfahrung bekommt. So zumindest meine Idee wie eine Alternative funktionieren könnte.

Senkung der Kosten von Schiffsreisen
Die Möglichkeit nicht als Passagier mitzureisen, sondern als Schiffsjunge, Schiffskoch, Lotse, Matrose, Vollmatrose, Bootsmann, 1. Offizier, Kapitän. Je nach Seequalitäten gibt es dann für die Zeit der Reise keine Zufallsbegegnungen oder Questen bis zum Kapitän volle ZB's aber kein Geld. Man bezahlt seine Schiffsreise also mit Arbeit ab. Je nach Ausbildungsstand ist auch mehr oder weniger Gepäck erlaubt. So kann ein Seefahrer wirklich seine Zeit auf See verbringen und muss nicht wirklich Gold locker machen um als Passagier mitfahren zu können.

Ähnliches für Kutschenfahrten
für Krieger als Geleitschutz und für Kutscher die Möglichkeit rasch durch Antamar zu gondeln.

So mehr fällt mir momentan nicht ein - ich hoffe alle können den ersten Sonntag im Mai angenehm genießen.

Grüße bolthan
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#26
Eine Sache, die mir grad eingefallen ist und daher nur kurz angesprochen wird:
Bei Antamar ist die Diskrepanz zwischen Startchar und Ausgelevelten Char in allen Bereichen seeeeehr groß. Hier würde ich versuchen ein anderes System zu finden, also Eigenschaften/Talente/etc komplett umbauen.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#27
Jep, wollte ich auch gerade anbringen. Die DSA-typischen Talente, Fertigkeiten und das Kampfsystem könnten ruhig komplett neu gestaltet werden. Warum ausgerechnet W20? Warum nicht Prozentschritte, oder noch was ganz anderes?

Was die Wirtschaft betrifft, stellt ihr euch vor, dass die Spieler per Crafting alle Waren selbst erstellen sollen? Das geht mir dann doch etwas weit. Von mir aus kann es ja Bots geben, die das erledigen. Vielleicht sollte man sich zunächst aber auf statistische Zeitreihen beschränken.
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#28
(01.05.2011, 19:16)Rabenaas schrieb: Was die Wirtschaft betrifft, stellt ihr euch vor, dass die Spieler per Crafting alle Waren selbst erstellen sollen? Das geht mir dann doch etwas weit. Von mir aus kann es ja Bots geben, die das erledigen. Vielleicht sollte man sich zunächst aber auf statistische Zeitreihen beschränken.

Das hatte ich für meinen Teil in http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...9#pid92709 geklärt. Ich fände es eine interessante Sache, der Simulation wegen (ich bin Hobby-Volkswirt), es ist aber ein anderes Spiel.
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#29
Ja, darauf bezog sich mein Post. Ich weiß noch nicht genau, wie Du Simulation definierst. Wenn ich eine "realistische" Wirtschaft möchte, dann bedingt das ja zu einem gewissen Grad Simulation. Es gibt da ja viele mögliche Abstraktionsstufen. Du hast geschrieben, dass Du auf der Suche nach einer WiSim mit diskreten Akteuren warst. Sollten die alle Spieler sein, oder teilweise Programme/Bots/Automaten? :think:

(02.05.2011, 06:48)lowlander schrieb: es ist aber ein anderes Spiel.
Nicht unbedingt. Ich kenne Rollenspiele, wo es das zumindest rudimentär gibt.
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#30
Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.

Rudimentär schon, aber eine realistische (!) Wirtschaftssimulation, in der man (durch RPG-Charakter-Eigenschaften) auch lernen und arbeiten muss, ist ein anderes Spiel. Das war es doch, was für ein RPG nicht so gut ankam.

Also: Ich fand auf Antamar als ich nach so etwas recherchierte (irgendeine Diskussion um Preise im Forum). Und ich fände so ein Spiel (mit wissenschaftlichem Anspruch an das Wirtschaftssystem) auch immer noch interessant. Aber es wäre eben im Kern kein RPG. Und ja, dort würden auch Bots eingesetzt werden, was quasi vervielfältigte autoamatisierte Bewohner (Helden würde ich sie nicht nennen) wären.

Ja, vielleicht kann man beides kombinieren, aber der Weg dahin wäre recht inkompatibel. Und zwar dehalb, weil man für ein RPG dem Spielsspaß zuliebe zunächst Abstriche bei der Wissenschaftlichkeit machen würde. man ein wissenschaftliches Modell aber von Anfang an wissenschaftlich aufbauen und dann Stück für Stück verfeinern würde. Ab einem bestimmten Fertigstellungsgrad wären beide Ansätze durchaus theoretisch vereinbar - und würden von zwei verschiedenen Gruppen von Spielern gespielt werden. Was ja dann an und für sich auch schon wieder ein spannender Ansatz wäre.
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#31
Im P&P-Bereich sind ein Haufen sehr innovativer Kampfregelwerke zu finden. Das am Spieltisch zu tabellenlastige System von Hí¢rnmaster beispielsweise könnte in einem Browserspiel sehr gut funktionieren und ist recht realistisch. Neben einem Körperzonensystem gibt es verschiedene Schadensarten (Wucht, Schnitt, Stich, Feuer/Frost und Magie), die bei einem Treffer verschiedene Effekte haben. Jedes Rüstungsstück schützt unterschiedlich effektiv gegen die einzelnen Schadensarten.
Gefallen hat mir auch das Kampfsystem von "Riddle of Steel", einem P&P im Conan-Universum. Dort musste man vor dem Schlagabtausch ansagen, wie man seine Punkte auf Angriff/Verteidigung verteilt und welche Körperzonen man verstärkt angreifen/verteidigen will. Das ganze System geht recht realistisch an den Kampfablauf heran, der Entwickler ist ein langjähriger Hobby-Fechter (nicht im Sinne des Sportfechtens, sondern mit verschiedensten Nahkampfwaffen).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#32
In den Kampfschulen (i.w.S.) würde ich die Kämpfe bei der ersten Wunde enden lassen - oder sogar nach dem Motto "dein Kampflehrer hätte dir mit dem letzten Schlag den halben Arm abschlagen können, er hat aber im letzten Moment abgebremst". Es ist einfach nicht realistisch, dass man in Kampfschulen halb tot geschlagen wird.
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#33
Jap auf jeden Fall! Ich würde sie allerdings so gestalten wie die Universitäten. Denn selbst normale Wunden zuzufügen oder sehr viele LE zu verlieren halte ich für ne Kampfschule ebenfalls unpassend.^^
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#34
Ja, einleuchtend wäre das schon. Allerdings habe ich die Kampfschule immer auch genutzt, um die Kampfeinstellungen zu optimieren. Wenn da dann Erfolg aber nach anderen Maßstäben gemessen wird, geht das nicht mehr.

A propos, das bringt mich auf die Idee, in der Arena verschiedene Kampfklassen einzuführen. Beim Boxen muss ja auch kein Fliegengewicht ständig gegen die Superschwergewichte antreten. Ich könnte mir spezielle Duelle nach Waffengattung und zusätzlich Freestyle vorstellen.
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#35
(07.05.2011, 09:47)Rabenaas schrieb: Ja, einleuchtend wäre das schon. Allerdings habe ich die Kampfschule immer auch genutzt, um die Kampfeinstellungen zu optimieren. Wenn da dann Erfolg aber nach anderen Maßstäben gemessen wird, geht das nicht mehr.
Man könnte auch die Standardkurse so gestalten, wie von mir vorgeschlagen und (einige) anspruchsvollere Kurse so lassen, wie sie sind.

Wobei man die Kampfeinstellungen auch per Arena testen könnte...
Wo ich grad dabei bin: wie wäre es mit NPC-Gegnern in den Arenen? Grade wenn die Kampfschulen anders gestltet würden, wäre dies nicht schlecht.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#36
Es ist immer wieder schön zu sehen, wie eine kleine Idee, gleich neue zum Sprudeln bringt :-)
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#37
Die Quest-Aktivierung bei Antamar, auch wenn sie auf meinem Mist gewachsen ist, ist rückblickend ziemlich unglücklich. Oft passiert es, dass man stundenlang keine Quest bekommt, und dann kommen sie Schlag auf Schlag. Noch schlimmer, die Helden laufen an massig Quests vorbei (ich weiß das, weil ich weiß, wo einige Quest stecken und meine eigenen Helden sie auch nie bekommen).

Daher würde ich die Aktivierung ändern: Grundvoraussetzung ist, dass das System sich merkt, welcher Held wann wie oft und wann zuletzt wo war. (Dazu habe ich auch eine EP-Vergabe Idee, später mehr dazu).

Man könnte dann als Quest-Programmierer definieren, ob eine Quest z.B. beim ersten mal kommt, wenn der Held den Trigger anläuft, oder erst beim 2. oder n. mal. Einige Quests machen vielleicht nur Sinn, wenn der Held sich oft in der Gegend aufhält. Damit die Helden nun nicht hin- und herlaufen, nur um eine Quest zu triggern, würde der Zähler erst nach Ablauf einer bestimmten Zeit wieder aktiv werden.

Es wären also je Trigger-Ort und Quest je 3 Zahlen zu konfigurieren:
- Quest Aktivierung bei jedem Anlaufen des Trigger-Ortes
- neuer Trigger alle 15 (RL) Minuten, Quest-Aktivierung (nur) beim 3. Trigger
- neuer Trigger alle 15 (RL) Minuten, Quest-Aktivierung bei jedem 3. Trigger
- neuer Trigger alle 15 (RL) Minuten, Quest-Aktivierung ab dem 2. Trigger bei jedem 5. Trigger
je Held und Quest dann noch die letzte Aktivierungs-Zeit und die Anzahl, wie oft er die Quest hatte (evtl. je Trigger-Ort getrennt gespeichert)

Die Trigger Zeiträume könnte man alternativ auch global festlegen.

Ortsfeste Quests wären natürlich dennoch immer zugänglich.
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#38
Die eben erwähnte EP-Vergabe Idee: Immer wenn der Held etwas neues entdeckt (Ort, Gebäude, ZB etc.), gibt es dafür EP (evtl. teilweise gebunden auf Geografie/Gassenwissen etc.), bei jedem erneuten Besuch weniger. Z.B. beim ersten mal 5 EP, beim 2. Besuch 2, beim dritten 1, ab dem vierten Besuch keine weiteren mehr. Oder auch 5/3/2/1/1/... .- müsste man ausprobieren. Evtl. auch wieder nur im o.g. Trigger-Zeitfenster zählend.
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#39
Ich fände es interessant, wenn man das Äußere der Helden aus einem Baukasten bzw. wie bei Fahndungsfotos zusammenklicken könnte. Das gab es mal bei einem alten CRPG in japanischem Stil namens Shadowlands. So könnten sich dann auch Ereignisse aus dem Abenteurerleben widerspiegeln. Ist die Auswahl groß genug, dann kollidiert das auch nicht mit eigenen Zeichnungen. Man muss die nur ggf. anpassen.
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#40
@Lowlander ich muss dir recht geben. Grade in meiner Anfangszeit hatte ich das Gefühl mich mit Blut und scheiß in eine Stadt vorzukämpfen. Und kam bin ich da klick ich mich einmal durch alle Fenster(Ah, Drei Händler und ein Gasthaus) und denk mir dann. Na da kann ich eigentlich auch wieder gehen. :angry:


Sei dem hat sich einiges in Antamar getan. Zum eine wurde die Auftragsbörse überarbeitet zum andern gibt es g.EP’s(es macht auf einmal Sinn drei Monate lang zu Reisen um an eine Lehrmeister zu kommen der eine in Stehlen unterreichte.).

Trotzdem Bleibt die Problematik. Deswegen bin ich auch so ein Fan von Ortsfesten-qest. Sie geben einem eine Grund zu reisen und sind obendrein noch eine Quelle für f.EP’s und machen so Antamar ein bisschen Einsteiger freundlicher. :ok:

Was wäre in diesem Zusammenhang mit nicht reisenden Helden? Würden die dann leer ausgehen?
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