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Noch einmal mit Stift und Papier
#38
Da ich mal wieder nicht zum Mittippen gekommen bin, kommen nun die letzten Sitzungen gebündelt. Der Showdown liegt mittlerweile hinter uns. Morgen begeben wir uns ins Svellttal.
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Wir geben vor, die Karte nicht dabei zu haben und sie erst beim Hetmann abholen zu müssen. Mit dem Magier verabreden wir uns in einem Wäldchen ein Stück hinter Tjoila. Auf dem Weg nach Thorwal gehen wir diverse Möglichkeiten durch, wie wir den Kerl übervorteilen können. Da wir ohnehin nicht vorhatten, mit den einzelnen originalen Kartenschnipseln loszuziehen, sondern daraus eine Gesamtkopie anzufertigen, wollen wir eine solche Kopie auch für den Schwarzmagier herstellen. Auf der sollen dann einige Fehler enthalten sein. Eine zweite derart getürkte Kopie wollen wir auch mitnehmen, um sie ihm gegebenenfalls vorlegen und sagen zu können: "Siehste, unsere sieht genauso aus."
Wenn er sich nicht darauf einläßt, können wir immer noch versuchen, trotz fehlerhafter Karte ins Orkland zu ziehen und den Schwarzmagier Schwarzmagier sein lassen - mit seinem Schnipsel wird er nicht weit kommen.
Tronde macht natürlich erstmal ein Faß auf, wie wir dazu kommen, um Karte und Schwert zu spielen. Alles gute Zureden und die Beteuerungen, es habe keine andere Möglichkeit gegeben, helfen nichts und bald sind wir allesamt kugelrund gemacht. Selbst als wir unseren Plan kundgetan haben, schilt uns der Chef noch Narren und glaubt nicht, daß der Magier auf einen so plumpen Trick reinfällt. Deshalb schickt er uns eine kleine Truppe hinterher, die eventuell mit der Karte flüchtende Schwarzmagier aufhalten soll - und uns dann gleich mit einsackt, verschnürt und nach Thorwal bringt.
Doch so weit soll's ja gar nicht kommen. Das verabredete Wäldchen betreten wir mit höchster Vorsicht. Ugdalf schleicht ein bißchen drin herum - der Probe nach zu urteilen mit der ungefähren Eleganz eines brünstigen Wollnashorns -, findet aber nichts. Kein Magier, keine fiesen Fallen, keine Leibwachen. Am Rand des Wäldchens lassen wir uns nieder und warten auf unseren Geschäftspartner.
Nach einer Stunde des Wartens und Rufens und Ausschauhaltens ruft uns endlich die keckernde Stimme des Schwarzmagiers aus dem Wald heraus zurück. Wir nähern uns wieder mit höchster Vorsicht und stehen dem Kerl und drei seiner Leibgarden gegenüber. Nach einigem Palaver holen wir die gefälschte Kopie hervor, er hält das letzte echte Kartenteil in der Hand.
Als er das Pergament sieht, kommt es natürlich, wie es kommen mußte: Der bisher stets grinsende und alles höchst amüsant findende Magier wird auf einen Schlag todernst: "Bescheißen lassen kann ich mich an jeder Straßenecke. Ich will die Originale sehen." Torgard holt die zweite getürkte Karte heraus und zeigt sie ihm:
"Das ist die Kopie, die wir für uns angefertigt haben. Kannst das gerne vergleichen."
"Mach ich gerne. Und zwar mit den Pergamenten, die vor hundert Jahren aus dem Orkland kamen. Die so aussehen wie meins."
"Die liegen beim Hetmann in Verwahrung", wirft Lieksa ein.
Er grinst: "Na dann wißt ihr ja, wohin ihr jetzt gehen müßt."
Wir wechseln ein paar Blicke und entschließen uns für Plan B.
Das könnte man ganz geschickt machen, indem man vorgibt, seinem Wunsch nachzukommen und die Schnipsel zu holen, tatsächlich aber bodiraufwärts zieht.
Man kann es aber auch so machen wie wir: Sich umdrehen und sagen: "Na dann wird das eben nichts. Dann gehen wir eben ohne deine Karte nach dem Schwert suchen."
Nach der Ansage guckt der Schwarzmagier wohl erstmal ein paar Sekunden lang genauso blöd wie ich, bevor er sich wieder fängt und die Schläger auf uns hetzt. Unsere Hände hatten natürlich bereits auf der Waffe gelegen, da wir sowas ja erwartet haben und so brauchen wir nicht lange zum Ziehen, drehen uns um und erwehren uns unserer Haut. Ein paar Schrammen und blaue Flecken können wir verteilen und einstecken, bis der Schwarzmagier kurz etwas ruft. Die Schläger halten inne und ich würfle, um zu schauen, ob ich mal ganz legal rülpsen darf:
Magier schrieb:Tlalucs Odem soll uns hinreichend Kampfunfähig machen, um uns die Karte zu stehlen. Der erste Würfel zeigt eine 20. Allgemeines Grinsen - auch von mir, da ich das mit links ausgleichen kann. Der zweite Würfel zeigt eine 10. Wunderbar - die anderen zittern. Der dritte Wurf rollt über den Tisch, bleibt liegen und ich beiße in die Tischkante: 20.
Damit geht die ganze Sache nun gehörig nach hinten los. Der Magier bricht zusammen und in Hustenkrämpfe aus. Seine Schläger sind schnell in die Flucht geschlagen und Ugdalf macht kurzen Prozeß gibt dem anscheinend in den letzten Zügen Liegenden den Gnadenstoß. Welch unrühmliches Ende für einen NSC, der uns noch wenigstens bis zu Hyggeliks Ruine erhalten bleiben sollte.

Wir nehmen also das letzte Kartenstück an uns und erhalten nun endlich auch am Spieltisch einen Ausdruck der kompletten Karte und können die unhandlichen Schnipsel beiseite legen. Noch einmal werfen wir einen Blick auf die Karte und wieder fällt mir auf, wie unzureichend das Ding ist: Jene Linie, die auf Phexcaer weist, wird ja wohl der Bodirstieg sein. An der Dracheneiche weist ein Pfeil quer darüber - was soll das heißen? Und was sagt mir die Linie, die von Süden her kommt? Eine zweite Straße, der wir folgen sollen? Wenn die aber weit hinter der Dracheneiche erst auf den Bodirstieg stößt, wieso dann der Hinweis auf den Baum?
Fragen über Fragen, die sich die Gruppe stellt. Einstweilen kehren wir jedoch zurück zum Fluß, melden bei den Leuten des Hetmanns Vollzug und machen uns auf den Weg nach Vilnheim, wo wir bald die letzte Nacht in zivilisierten Landen verbringen. Mit allen guten Wünschen und etlichen Gebeten verlassen wir am nächsten Morgen den Ort, überqueren den Felstir und machen uns auf den Weg.
Zwei Tage lang sind wir ohne größere Ereignisse unterwegs - bis auf eine kleine Orkpatrouille, die in einiger Entfernung im Norden zu sehen war, uns aber scheints nicht bemerkte. Dann aber erklimmen wir gerade einen bewaldeten Hügel, als wir von rechts unten am Hang Geräusche hören. Torgard schafft das Pony von der Straße und sucht ein möglichst dichtes Gebüsch, wo sie es hastig anbindet. Die anderen spähen den Hang hinab. Zwei Orks rennen den Rangen hinauf, einer legt gerade einen Pfeil auf seine Sehne. Ein dritter läuft etwas weiter hinten und anscheinend verletzt. Lieksa legt einen Pfeil auf, Ugdalf umklammert seine Axt.
Doch der Schuß des Orkschützen ist nicht für uns bestimmt, sondern für irgendwo hinter ihm, in den Bäumen. Angestrengt versuchen wir, zu erspähen, was den Schwarzpelzen diese Angst einjagt. Gleichzeitig überlegen wir, ob Vorsicht nicht die bessere Seite der Tapferkeit darstellt und wir uns vielleicht verstecken sollten. Wie gebannt beobachten wir die Flucht der Orks.
Da bricht plötzlich aus den Baumwipfeln ein riesiger Vogel hervor, der sich im Sturzflug auf den Verletzten wirft. Ugdalf rutscht das Herz in die Hose, Torgard ebenso. Beide rennen über die Straße und suchen im Gebüsch beim Pony Schutz. Lieksa sieht sich plötzlich allein mit dem süßen kleinen Baumdrachen und seiner pelzigen Beute, stößt ein paar nivesiche Flüche aus und läuft hinterher. Sie optimiert das Versteck noch ein wenig und da preschen schon die beiden anderen Orks über den Weg, an uns vorüber in den Wald hinein. Wir geben keinen Mucks von uns, als der Drache sich über den Hang erhebt, sich in einem Baumwipfel niederläßt und in die Richtung schaut, in die die Orks gerannt sind.
Lieksa legt den Pfeil wieder auf und schießt ihn den Schwarzpelzen hinterher. Der Drache springt auf das Geräusch an, saust über unsere Köpfe hinweg und verschwindet zwischen den Bäumen. Als wir von Ferne einen schmerzerfüllten Schrei hören, plagt uns ein wenig das schlechte Gewissen, das aber bald wieder gut ist.

Doch da kommt jemandem ein Geistesblitz: Dracheneiche! Klar - das ist damit gemeint. Wer rechnet denn damit, daß das derart einfach sein kann?
Wir wagen uns aus unserer Deckung und steigen zügig den Hang hinunter, um den Baum zu suchen, auf dem der Drache haust. Unten fließt der Bodir dahin und in der Nähe des Ufers findet sich bald der gesuchte behorstete Baum - und eine Eiche ist es noch dazu.
was sagt uns nun der Pfeil? Deutet er auf den Baum? Sollen wir hier über den Fluß? Wieso ist die Eiche auf der Karte auf dem linken Bodirufer?
Wir gehen den Fluß entlang auf der Suche nach einer Furt oder etwas vergleichbarem, stochern ab und an in den Fluten herum, schauen nach irgendwie gearteten Hinweisen. Endlich geben wir auf. Dies scheint nicht der Baum zu sein. Wir ziehen wieter am Ufer antlang, bis wir wieder auf den Bodirstieg stoßen.
Am nächsten Tag erreichen wir die Installation "Menschlicher Schädel auf Wassererlenpfahl" von einem unbekannten orkischen Künstler. Und kurz dahinter erstreckt sich ein weitläufiges Schilfgebiet, das wir vorsorglich in weitem Bogen umgehen. Natürlich erst, nachdem wir Torgard schon aus dem fast knietiefen Morast ziehen mußten.
Moment: Die Eiche - jetzt außen weit rum - sind wir etwa schon so weit? Kann doch gar nicht sein, wir sind doch gar nicht rechts abgebogen. Für alle Fälle halten wir mal sowohl nach Dracheneichen als auch Gräbern als auch Bergen namens "Orks..." Ausschau.
Zurück auf der immer schlechter werdenden Straße halten wir ein paar Meilen weiter kurze Rast und Ugdalf geht sich kurz erleichtern. Dabei fällt sein Blick auf einen alleinstehenden Baum am anderen Ufer, der ihm seltsam vorkommt. Wir beschleunigen unseren Schritt, kommen überein, daß etwas mit der Eiche nicht stimmt und lassen es auf den Versuch ankommen. Tatsächlich finden wir hier eine Stelle, an der das Wasser nur etwa knie- bis hüfttief ist. Am Pony angebunden kommen wir sicher auf der anderen Seite an und nehmen den Baum unter die Lupe. Einige Stellen der Krone scheinen angekohlt und verbrannt zu sein - aber das muß schon einige Jahre, Jahrzehnte her sein, denn die Verletzungen sind bereits mit Moos überwachsen. Hier hat sicherlich zu Hyggeliks Zeiten ein Drache gelebt. Wir müssen auf dem richtigen Weg sein.
Von nun an geht alles recht flott: Der Karte folgend finden wir einen Pfad gen Süden, umgehen das Sumpfgebiet, zählen von Hasgars Grab 1000 Schritt ab, finden das Flüßchen, überqueren es und nehmen den Weg in die Berge.

Endlich langen wir an Hyggeliks Ruine an. Ein einstmals imposanter Bau, der aber aufgrund eines Erdrutsches nunmehr teils unterirdisch liegt. Die Außenmauern sind kaum mehr der Rede wert und der Eingang des Burgfrieds liegt nun ebenerdig, statt wie früher in einem Obergeschoss. Die Dächer der Nebengebäude wirken wie überdimensionierte Luken zu einem Keller. Nachdem wir im Hof etwas gerastet haben, begeben wir uns in den Burgfried, schauen uns in den Räumen um, ohne etwas Nennenswertes zu finden, bis wir in einem großen Saal anlangen. Bis auf die Tür, durch die wir kommen, führt nur ein verschlossenes Portal aus dem Saal. Neben einigem Geröll - die Nordwand ist durch den Erdrutsch eingedrückt - findet sich hier auch eine Truhe, die die Zeiten ziemlich gut überdauert hat. Auftritt Karte: Im großen Saal unter der Truhe. Wir drücken und ziehen also an dem Möbelstück herum, doch vergeblich. Wir öffnen sie, klopfen auf den Boden - es klingt hohl -, aber eine Öffnung tut sich nicht auf.
Während Lieksa nach versteckten Knöpfen und Schaltern an der Truhe sucht, schaut Torgard nochmal auf die Karte und versucht sich einen Reim auf die kaputte Stelle rechts oben zu machen: "Beim S...t: Einer links ...r rechts". Vielleicht: "Beim Schacht: Einer links vier rechts"? Sie schaut sich den gefließten Boden an und zählt von der Truhe einen Stein links und vier rechts ab und drückt dort jeweils drauf.
Kaum hat sie das gemacht, fällt Lieksa, die immer noch an der Truhe rumdrückt, beinahe in den Schacht hinein: Das Teil kippt im Ganzen wie ein Deckel nach hinten und legt eine gähnende Öffnung frei. Stählerne Griffe sind in die Wand eingelassen, an denen wir uns nach unten begeben. Wir befinden uns nun direkt im Spiegelsaal: Vor uns befindet sich ein Fallgatter, durch das wir die groben Züge einer größeren Apparatur ausmachen können. Links und rechts davon jeweils ein Gangstück. In beiden Sackgassen ist ein Hebel in der äußeren Wand, gegenüber ein Spiegel. Mit den Worten: "Wenn man den Hebel nur anguckt, weiß man auch nicht, was er macht" will Lieksa schon den linken Hebel hinunterdrücken, doch Torgard hat eine bessere Idee: Wir binden ein Seil am Hebel fest, improvisieren aus Geröll eine Umlenkrolle und ziehen so den Hebel aus sicherer Entfernung nach unten.
Es geschieht nichts.
Außer, daß der Hebel wieder in Ausgangslage zurückschnappt. Vielleicht müssen ja wieder mal beide gleichzeitig gedrückt werden. Ugdalf springt zum anderen Gang und auf Kommando ziehen die einen am Seil, der andere an der Stange - und wieder schnappen beide zurück.
Uns gehen die Ideen aus, also schauen wir uns die Sache nochmal genauer an. Will heißen: Torgard stinkt die Sache verdächtig nach Magie und sie schaltet auf Astralsicht um. Vor ihr tut sich ein gehöriges Gewirr an Astralfäden auf, das zwischen Spiegeln, Hebeln und Gatter gesponnen ist. Diverse Proben zum Nachverfolgen einiger Fäden später ist sie um die Erkenntnis reicher, daß zwischen den Spiegeln und den Hebeln im jeweils anderen Gang eine Verbindung besteht, die Spiegel miteinander korrespondieren und alles zusammen wohl mit irgendeiner Mechanik in der Wand zusammenhängt.
Derweil hat sich Ugdalf einen der Spiegel vorgenommen und findet dasselbe grade auch raus: Er untersucht die Oberfläche des Spiegels und seine Hand gleitet hindurch wie durch reinste Luft. Bald ist er vor Lieksas staunenden Augen gänzlich durch den Spiegel getreten, aber nicht verschwunden: Im Spiegel sieht sie nach wie vor den Gang, den Hebel und sich selbst - aber auch den Thorwaler, der nun mit dem Rücken zu ihr an der Stelle steht, an der er eben noch war. Aber eben nur sein Abbild IM Spiegel, nicht er selbst davor.
Der Rest ist nun schnell zusammengereimt: Durch die Spiegel gelangt man in den jeweils anderen Gang. Wenn man durch die Spiegel greift und die jeweils anderen Hebel hinunterdrückt, bleiben sie unten, und als beide unten sind, öffnet sich das Gatter. Im Raum dahinter steht eine Winde, die noch recht gut in Schuß ist. Wir drehen mal ein bißchen am Rad, es bewegt sich auch was, doch sobald wir loslassen, fliegt die ganze Mechanik wieder zurück in Ausgangslage und ein häßliches Poltern hallt durch die ganze Ruine. Also nochmal das Spiel. Wir drehen das Rad auf Anschlag, stellen erst jetzt fest, daß die Arretierung nicht einrastet, holen das per Hand nach, klemmen sicherheitshalber nochwas in die Mechanik und erklären diesen Abschnitt für gelöst.

Da es hier nichts mehr zu tun gibt, steigen wir wieder in den Saal empor, in dem das verschlossene Portal nun offensteht. Im Schein unserer Fackeln können wir einige humanoide Gestalten im Nachbarraum sehen und greifen zu den Waffen. Auf unsere Rufe kommt keine Antwort. Vorsichtig treten wir ein stück näher. Lieksa feuert einen Warnschuß ab, Ugdalf wirft seine Fackel in den Raum. Die Gestalten sammeln sich um das Licht, einer nimmt es und hält es hoch. Es sind Menschen, Thorwaler. Unendlich mager wirken sie und bleich wie Karenmilch.
Lieksas befürchtet das Schlimmste und tritt hinter die Gefährten zurück. Unser erneutes Rufen führt noch immer nicht zu einer Antwort. Dafür kommt Bewegung in die Thorwaler: Der Fackelträger tritt in die Mitte des Raumes, dem Portal zugewandt. Die ürigen verteilen sich und bilden eine Art Gasse. Neben dem Fackelträger baut sich einer der Thorwaler auf und bittet uns in aller Form herein.
Langsam treten Ugdalf und Torgard durch das Portal. Von Nahem betrachtet sehen die Leute noch erbärmlicher aus. Als wären sie nicht am Verhungern, sondern hätten das schon längst hinter sich gebracht. Ihre Haut ist bleich, ihre Augen treten hervor, jeder Knochen zeichnet sich deutlich ab. Torgard will schon wieder knipsen, aber das lass ich sie erstmal nicht.
Beziehungsweise der offensichtliche Chef dieser Versammlung von Wenigessern. Der heißt uns nämlich mit erstaunlich fester Stimme willkommen und bedauert, uns nichts zur Begrüßung anbieten zu können. Trotz seiner Erscheinung strahlt der Mann etwas aus, das uns gleichsam gefangennimmt. Ein geborener Führer steht vor uns, das steht schon nach den wenigen Worten fest. Seine Kleidung ist wie die der anderen in recht gutem Zustand, verglichen mit den Leibern. Die Waffen sind gut in Schuß, jede Niete an den Krötenhäuten ist blank poliert.
"Moment mal", platzt es aus Torgard heraus, "du bist Hyggelik, oder?" Anstelle einer Antwort strafft sich der Mann.
"Dann sind wir ja da, wo wir hinwollen. Der Hetmann hat uns nämlich zu dir geschickt. Also eigentlich zu deinem Grab oder so."
"Der Hetmann, soso...", meint Hyggelik und hält einen Moment inne. "Ich bin hier der Hetmann!", ruft er dann.
So erzählen wir ihm die Geschichte und hören uns auch die Seine an. Den Orkenhort wollten sie damals suchen, stattdessen haben sie hier in der Ruine einen Schatz gefunden. Aber keiner, der von dem Gold genommen hatte, konnte diesen Raum mehr verlassen. Nur drei Männer waren noch frei und wurden zur Rettung losgeschickt: Trutzke, Asgrimm und Hasgar. Seither warteten die anderen auf ihre Rückkehr. Irgendwann waren ihnen die Wasservorräte ausgegangen, doch selbst unter allerärgstem Durst schien keiner von ihnen zu sterben. Selbst ohne Nahrung verloren sie ihre Kräfte nicht. Sie waren genährt, aber nicht gesättigt; verhungerten, doch ohne geschwächt zu werden.
Torgard will mal schauen, was sie da tun kann und knipst nun doch ihre Astralsicht an. Der ganze Raum und insbesondere der Haufen Gold, der in einer Ecke aufgetürmt ist, pulsiert vor Energie, die auch Hyggeliks Ottajasko durchdringt. Unwillkürlich weicht die Magierin zurück. Aber sie will es wissen und versucht, das Wesen dieses Zaubers zu verstehen.
Während sie einen vollen Tag damit zubringt, sich den Kopf darüber zu zerbrechen, teilen die beiden anderen einen Teil ihrer Vorräte mit den Hundertjährigen, die sich begierig über jeden Krümel hermachen. Gegen Abend schießt Lieksa ein paar Vögel im Wald, über die wir uns hermachen, bevor wir im Burghof kampieren. Am nächsten Tag gibt Torgard die Analyse auf und versichert, einige Sachverständige zu schicken.
Währenddessen hat Ugdalf die Sache mit dem Schwert von Thorwaler zu Thorwaler ausgehandelt. Was will ein Unsterblicher, der in einer Kammer in einer namenlosen Ruine in der Wildnis gefangen ist auch mit einem Schwert anstellen, während draußen der einzig relevante Teil der zivilisierten Welt am Rande des Abgrunds steht?
So verlassen wir schließlich den GröHaZ, den Größten Hetmann aller Zeiten, mit Grimring im Gepäck und machen uns auf den Rückweg.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)


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RE: Noch einmal mit Stift und Papier - von Alter Ugdalf - 09.03.2012, 02:07



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