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Noch einmal mit Stift und Papier
#36
Ich hab wieder mal ein paar Sitzungen aufzuarbeiten...

Wir starten auf der zweiten Kellerebene. Da der Raum scheints leer ist und keinen Ausgang hat, ist die illusionäre Wand binnen Sekunden gefunden und wir befinden uns in einem Gang, der weiter ist als das Licht unserer Fackel reicht. Nach ein paar Schritt geht nach links ein Gang ab, gegenüber davon befindet sich eine Nische mit einem Fackelhalter, in dem eine ausgebrannte Fackel steckt.
Für die Stelle habe ich bei Loncaros abgeschaut: Die einzelnen Felder nach Süden sind die Fackelnischen, die Teleporter bei 4 und 5 führen jeweils zum anderen. Allerdings ist der erste erst aktiviert worden, nachdem die Gruppe über ihn gegangen ist, sodaß die Gruppe tatsächlich immer in dieselbe Richtung läuft, statt sich wie in Schick mit dem Teleport auch noch um 180 ° zu drehen. Diesmal habe ich auch gleich darauf bestanden, daß einer in der Gruppe offen mitzeichnet, damit ich direkt sehe, was bei den anderen ankommt.
Außerdem kam ich aus dem Würfeln kaum heraus, wobei der größte Teil davon natürlich reine Augenwischerei war. (Ein kleiner Hinweis für eventuelle Nicht-PnPler nach dem Klick: )
Ugdalf wird sofort losgeschickt, den Gang zur Linken zu untersuchen. Der führt in eine Sackgasse, die er mit aller bisherigen Erfahrung abtastet - allerdings vergeblich. Der Fackelhalter sieht sehr einladend aus, aber wir lassen ihn erstmal Fackelhalter sein und gehen den langen Gang entlang, bis sich wieder eine Fackelnische nebst Abzweig auftut. Dasselbe Spiel nocheinmal. Wieder schaut sich Ugdalf in der Sackgasse um, doch die Wände sind alle massiv. Wir gehen den langen Gang noch weiter zum nächsten Abzweig und spielen das Spiel ein drittes, viertes, fünftes Mal durch. Nun lassen wir die linken Gänge links liegen und rennen einfach dran vorbei, zählen vierzehn, fünfzehn Abzweige und merken, daß hier etwas nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Also wollen wir nochmal zum Anfang zurück, drehen uns um und rennen geschlossen in die andere Richtung, vierzehn, fünfzehn - sechzehn? Siebzehn? Achtzehn??? Wo bei allen Niederhöllen sind wir hier?
Die Fackeln werden immer attraktiver und von Torgard einer eingehenden Untersuchung unterzogen, doch alles drehen und ziehen und schieben und rausnehmen bringt nichts. Mit den letzten Resten ihrer AE kratzt sie nochmal einen Oculus zusammen und schaut sich den Hauptgang an, identifiziert auch die Stellen, an denen die Teleporter liegen und markiert sie mit dem Besteck aus ihrer Tasche. Was genau die Stellen tun, kann sie aber nicht herausfinden. Als sie den Zauber beendet und ihre Ergebnisse mitgeteilt hat, untersuchen wir die Stellen genauer, jedoch können wir nicht besonderes feststellen. Ein weiterer Vorteil des Mitzeichnens: Mithilfe von Figuren konnten mir die Spieler zeigen, wohin sie sich bewegen. So ließ sich sehr gut feststellen, ob einer über den Teleporter geht, was die Mechanik der ganzen Sache aufgedeckt hätte - doch dies blieb aus.
Wir versuchen nocheinmal, die Wände auf Illusionen, versteckte Schalter, Türen oder einen "geheimen Pingpongtisch" (Lieksa) abzutasten. Torgard geht in den linken Gang, Ugdalf in den rechten, Lieksa versucht ihr Glück zwischen den Fackelnischen. Torgard besteht die verdeckte Probe und findet nichts. Lieksa besteht die verdeckte Probe und findet nichts. Ugdalf mißlingt die verdeckte Probe und er findet nichts.
Nochmal machen wir uns an den Fackeln zu schaffen, versuchen gar, sie anzuzünden, gleichzeitig brennen zu lassen und sonstwas, doch noch immer ohne Ergebnis. Wir fragen nochmal genauer nach den Wänden, die ich als einigermaßen alt und in schlechtem Zustand beschrieben hatte. Lieksa kommt auf die Idee, man könnte ja versuchen, einen der Steine herauszuklopfen und zu schauen, was dahinter ist. Wir suchen uns einen möglichst lockeren Stein, kratzen im Mörtel herum und können ihn irgendwann auch lösen, finden dahinter jedoch nichts anderes als Erde. Wieder teilen wir uns auf und versuchen das an verschiedenen Wänden. Diesmal befindet sich Lieksa mit ihren guten Ohren an der richtigen Stelle, also im rechten Gang, und stellt bei ihrer Klopferei fest, daß diese Wand anders klingt. Schnell sind die beiden anderen herangerufen und alle rupfen sie an diesem Stein herum, bis der endlich seinen Widerstand aufgibt und uns in die Arme springt.
Durch das Loch in der Mauer können wir einen weiteren Gang oder schmalen Raum erkennen, der schwach beleuchtet ist. Erneut suchen wir die Wand ab - das heißt, die Frauen suchen die Wand ab, während Ugdalf die Hand durch den Mauerspalt steckt und blind herumtastet, ob man vielleicht von der anderen Seite eine Mechanik in Gang setzen könnte. Anstelle einer Mechanik findet er aber eine Hand, die die seine ergreift und wie zum Gruß schüttelt, während das hämische Gekicher von der anderen Seite ertönt. Er läßt die Hand los und bekommt durch einen glücklichen Zufall den Arm, der zu der Hand gehört, zu packen und zieht die Person hinter der Wand heran. Doch durch einen Schlag auf Ugdalfs Hand und eine Windung des Körpers, kann sich der unsichtbare Magier befreien.
Währenddessen hat Lieksa einen feinen Spalt in der Wand entdeckt und drückt die getarnte Tür auf. Doch der Zauberer ist schon weg. Wir folgen seiner vermuteten Richtung - die auf das Licht zu - und gelangen (bei 6) in einen eigentlich ganz hübsch eingerichteten Wohn- und Schlafraum. An dessen Ende befindet sich eine Tür, durch die wir gehen und auf den Urheber des nervigen Gelächters stoßen.
Unmittelbar hinter uns knallt die Türe zu - einer der Schläger des Zauberers versperrt uns den Rückweg. Torgard hebt an, mit ihrem Kollegen ins Gespräch zu kommen. Ugdalf tut dasselbe auf seine Weise mit dem Schläger.
Ein paar versemmelte Attacken später ist der Krieger mit seinem eigenen Schild zu Boden geworfen worden und Torgard rät ihm mit der Spitze ihres Stabes, an diesem Zustand vorerst nichts zu ändern. Dem Palaver steht nun nichts mehr im Wege. So erfahren wir, was wir ohnehin schon wußten: Der immer wieder finster kichernde Schwarzmagier hat nicht alle Tassen im Schrank, einiges Interesse an Grimring und hätte gern den Rest der Karte. Er wäre aber auch so nett, auf die Karte zu verzichten und das Schwert direkt zu bekommen. Sobald die Orks vertrieben wären, hätte Tronde doch keine Verwendung mehr dafür.
Darauf lassen wir uns freilich nicht ein und eine zähe Diskussion entspinnt sich, die sich in einer Endlosschleife zu verlieren droht. Da greift der Magier einen unbedachten Nebensatz von Lieksa auf, interpretiert ihn um und schlägt einen Wettstreit vor: Beide Parteien sollen die gesamte Karte erhalten und wer die Klinge zuerst in Händen hält, darf sie behalten. Wir gehen darauf ein und nehmen uns vor, uns einen Plan auszudenken, wie wir den Kerl dabei übers Ohr hauen können.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)


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RE: Noch einmal mit Stift und Papier - von Alter Ugdalf - 21.02.2012, 23:17



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