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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
Den Zwölfen zum Gruße!

(22.03.2013, 21:17)Kunar schrieb: Jetzt müssen nur noch die Ringe und Amulette richtig verteilt und die Begleiter ausgewählt werden, bevor es nach Murolosch geht. Dort warten die letzten Questen (Der Sappeurshelm und Zwergenkuppelei), zwei Geschenke von König Arombolosch sowie letzte Kampfsonderfertigkeiten bei Waffenmeister Gnorrblasch. Dann geht's auf den Berg Drakensang!

Diese beiden Questen gefallen mir übrigens sehr gut. Zum einen das Schicksal des verschollenen Verwandten, das nach langen Jahren endlich geklärt werden kann, was besonders für die Zwerge mit ihrem Gedenken an die Ahnen sehr wichtig ist. Zum anderen die sich anbahnende Romantik zwischen dem pflichtbewussten Hauptmann der Wache und der Zwergin. Dass der Hauptmann, der einem im Spiel bisher als ernste Nebenfigur begegnet ist, plötzlich soviel Gefühl zeigt, ist eine schöne Wendung.

(04.03.2013, 20:45)Pergor schrieb: Mir ist die Wahl ja nie sonderlich schwer gefallen, wenn ich gleich drei Teile bekommen konnte. Von der Hiebwaffe halte ich persönlich nicht viel, während mir die anderen drei Sachen immer sehr zugesagt haben. Aber das mag wohl Geschmackssache sein.

(04.03.2013, 21:55)Kunar schrieb: Gerade die Hiebwaffe läßt sich besonders gut mit dem "Titaniumring der unbändigen Kraft" kombinieren, weil sie eine niedrige Körperkraftsbonusschwelle hat.

(04.03.2013, 22:20)Pergor schrieb: Naja, Kangroscha hat 10/2 und die Malmagaraschno hat 14/2. Da tut sich doch in diesem Sinne nicht viel, was den KK-Bonus angeht. Forgrimm schafft mit dem Titanium-Ring KK 24, wenn ich mich recht erinnere. Bei KK 24 machen die Kangroscha und Thaloschroms Zwergenskraja (die Anleitung gibt es in Gruldur) beide 1W+12 TP, die Malmagaraschno hingegen 2W+11 TP, das sieht deutlich besser aus. Und man hat noch 50% Chance auf Umwerfen. Kangroscha bringt noch 5% Chance auf Wunden, das ist mir persönlich aber etwas zuwenig, zumal in Gruldur ohnehin die meisten Gegner immun gegen Wunden sind. Thaloschroms Zwergenskraja bringt auch noch einen PA-Punkt mehr als die Kangroscha.

Die AT/PA-Werte sinken bei der Malmagaraschno mehr, das stimmt. Aber speziell in den zwergischen Rüstungen aus Murolosch ist Forgrimm schon ziemlich "eingedost". Von daher hat das für mich nie eine Rolle gespielt, ich bin da eher offensiv eingestellt. Das Umwerfen kann schon wertvoll sein. AT 19 hat man zu diesem Zeitpunkt ja locker. Aber wie gesagt: Geschmackssache und daher kein Streitpunkt, zumal das auch begleiterabhängig ist.

Ich habe das jetzt mit Forgrimm getestet. Kangroscha fällt ab im Vergleich zu Thaloschroms Zwergenskraja:

"normal"
Thaloschroms Zwergenskraja: AT/PA 17/12, TP 1W+11
Kangroscha: AT/PA 17/11, TP 1W+9

mit Titaniumring:
Thaloschroms Zwergenskraja: AT/PA 18/13, TP 1W+12
Kangroscha: AT/PA 18/12, TP 1W+11

mit Titaniumring und Körperkraft 21:
Thaloschroms Zwergenskraja: AT/PA 18/14, TP 1W+13
Kangroscha: AT/PA 18/13, TP 1W+13

Damit ist klar, warum meine Wahl für die letzten beiden Geschenke die Malmargaraschno und der Titaniumring der unbändigen Kraft waren. Eine Chance von 5% auf Wunden fällt im Vergleich zu einem guten Körperkraft-Zuschlag beim Schaden und einer 50%-Chance auf Umwerfen.

Die wirklich spannende Frage lautet jedoch: Wen habe ich auf den Berg Drakensang mitgenommen? Durch das Spiel hindurch habe ich phasenweise jeden Begleiter in der Gruppe ausgetestet. Es war an einigen Stellen praktischer, an anderen Stellen stimmungsvoller, bestimmte Begleiter dabeizuhaben. Doch wen nimmt man auf einen Berg mit, auf dem die Ambosszwerge geführt von ihrem König gegen Echsengezücht kämpfen? Klar, prinzipiell könnte ich jeden Begleiter entsprechend steigern und ausrüsten. Doch was sagt ihre persönliche Hintergrundgeschichte?

Rhulana ist eine Amazone und lebt für dem Kampf. Als junge Kriegerin musste sie miterleben, wie ihre Heimat Kurkum unterging. In jüngster Vergangenheit hat sie den Verrat ihrer ehemaligen Kampfgefährtin Aydan miterleben müssen. Doch nach dem Kampf gegen die Dunkelamazonen hat sie sich nun Waffen und Rüstung Kurkums verdient.

Forgrimm hat sich lange die Schuld am Tod seines Freundes Ardo vom Eberstamm gegeben. Beide waren lange Jahre Abenteurer. In letzter Zeit war er dabei, als einige Kapitel zwergischer Geschichte wiederentdeckt wurden. Nachdem der Mord aufgeklärt worden ist und die Drahtzieher ihrer gerechten Strafe zugeführt worden sind, hat er seinen Frieden gefunden.

Kladdis ist ein Stadtmensch und in Ferdok zu Hause. Der Tod ihres Freundes Ardo vom Eberstamm hat sie nicht ruhen lassen. Doch hat sie inzwischen zahlreiche Abenteuer in und außerhalb von Ferdok bestritten und gezeigt, dass sie ihr diebisches Handwerk beherrscht. Nachdem der Mord aufgeklärt worden ist und die Drahtzieher ihrer gerechten Strafe zugeführt worden sind, hat sie ihren Frieden gefunden.

Dranor wurde aus Liebe zur Gauklerkönigin Salina von finsteren Schurken dazu gezwungen, das Diadem seiner Geliebten zu stehlen. Am Ende wäre er selbst fast von ihnen umgebracht worden. Später landete er im Gefängnis in Ferdok, allerdings ausnahmsweise als Unschuldiger! Salina, die seit dem Diebstahl auf ihn wütend war, erwies sich als diejenige, die die Schritte zu seiner Befreiung in die Wege geleitet hatte. Der geheimnisvolle Fremde, der sowohl das Diadem haben als auch Dranor töten lassen wollte, tauchte in der Ruine Blutberge erneut auf, wo man seinen Namen, Noldrokon, erfuhr. Gestellt werden konnte Noldrokon schließlich auf dem Burghof von Burg Grimmzahn. Dranor war bei beiden Gelegenheiten dabei und konnte so seinen Beitrag leisten, den Drachendiener zur Strecke zu bringen. Doch ein Wiedersehen mit Salina gab es erst in Murolosch. Hier vertauschten sich plötzlich die Rollen, als sich die Gauklerkönigin unerwartet auf der Anklagebank wiederfand. Dank akribischer Nachforschungen konnte im Gerichtsverfahren ihre Unschuld bewiesen werden und Dranor war ihr Retter. Nun war endlich alles, was ihre Beziehung getrübt hatte, vergeben und vergessen. Dranor hat das Herz seiner Geliebten zurückgewonnen und auf dem Weg dorthin zahlreiche Abenteuer erlebt, bei denen seine Fähigkeiten gefordert wurden.

Gwendala war nach Moorbrück gekommen, um das Seeleninstrument ihres Vorfahren Lindoen Schattentraum in Sicherheit zu bringen. Nachdem sie dabei selbst in Gefahr gekommen war, konnte die rastlose Seele des im Kampf gefallenen Elfen schließlich doch noch erlöst werden. Fortan begleitete sie ihre Retter auf so mancher Queste. Richtig wohl fühlt sie sich in einem kleinen Garten im Schatten eines Baumes.

Jost hat nie verkraftet, dass er die Liebe seines Lebens nicht heiraten konnte, weil sie seinem Bruder versprochen worden war. Daher zog er aus seiner Heimat Andergast aus in die Ferne. Schließlich wurde er von Räuber Humbert und seinen Spießgesellen gefangengenommen und in der Ruine Blutberge eingekerkert. Nur wenige Tage später wurde die Ruine von Drachenkultisten übernommen. Nachdem der Kampfmagier befreit worden war, stürzte er sich diesmal in Gesellschaft von anderen in zahlreiche Abenteuer, ohne jedoch seine Traurigkeit zu verlieren.

Nasreddin ist ein novadischer Bogenschütze, den es fern seiner Heimat schließlich in das große Ferdok verschlagen hat. Aufgrund einer Empfehlung des Gräflichen Gesandten Morwald Gerling wurde er schließlich angeheuert, um sich in Burg Grimmzahn einzuschleichen und das Auge des Drachen zu bergen. Später verschlug es ihn bis hinter die Feuerfälle von Algormosch. Wie jede echte Söldnerseele achtet er darauf, bei seinen Aktivitäten Geld einzunehmen. Einfaches Herumstehen ist seine Sache nicht.

Traldar ist ein Nachfahre des letzten Streiters der Drachenqueste. Die Burg seiner Familie, des Hauses von den Silberfällen, wurde von Orks und Ogern überrannt. Dabei wurden bis auf seinen Sohn Phenar und einen Söldner alle Verteidiger getötet. Am Ende stellte sich heraus, dass hinter der Belagerung Drachenkultisten steckten. Gemeinsam mit einigen Helden tötete er Noldrokon, der sich den Orks als ihr Anführer ausgegeben hatte, und schloss sich danach den Rettern seines Sohnes an. Nachdem die Orks abgezogen sind, ist er fest entschlossen, Burg Grimmzahn wieder aufzubauen.

Auralia hatte einen Stand auf dem Markt in der Ferdoker Grafenstadt. Lange Jahre versuchte sie, einen Kundigen zu finden, um das richtige Rezept für den Meistertrank zu finden. Eine zufällige Reisebegegnung in Avestreu führte schließlich dazu, dass sie ihren Traum verwirklichen konnte. Dass es am Ende ein Kobold sein sollte, der das Rezept korrigieren konnte, und dieser als Gegenleistung ihren gesamten Stand verlangen würde, macht sie nicht weiter traurig. Inzwischen wohnt sie in einem Anwesen in Ferdok, das über ein eigenes Alchimielabor verfügt.

Ancoron musste erleben, dass seine gesamte Sippe von Goblins ausgelöscht wurde. Seitdem zog der elfische Krieger rastlos umher und stürzte sich von einem Kampf in den nächsten. Als er schließlich die Mörder seiner Sippe stellen konnte, wäre er fast selbst dabei gestorben. Frieden hat er nach wie vor nicht gefunden, doch schloss er sich seinen Rettern an, wobei er den einzigen Sinn in seinem Leben darin sieht, gegen weitere Bestien zu kämpfen. Beinahe wäre er dabei so badoc geworden, dass er von den Ogern versklavte Goblins hinweggemetzelt hätte, doch konnte gerade noch zurückgehalten worden. Seitdem genießt er jeden Kampf, und je stärker der Gegner, desto besser.

Wenn ich mir diese Biographien vor Augen halte, dann fällt mir die Wahl nicht schwer: Die drei Begleiter, die keine große Zukunft haben und die niemand vermissen wird, sind Rhulana, Jost und Ancoron. Rhulana habe ich Murolosch noch Ausdauer III, Schildkampf III und Scharf-/Meisterschütze von Waffenmeister Gnorrblasch lernen lassen. Danach ging es auf den Drakensang!
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Den Zwölfen zum Gruße!

(23.03.2013, 15:47)Kunar schrieb: Wenn ich mir diese Biographien vor Augen halte, dann fällt mir die Wahl nicht schwer: Die drei Begleiter, die keine große Zukunft haben und die niemand vermissen wird, sind Rhulana, Jost und Ancoron. Rhulana habe ich Murolosch noch Ausdauer III, Schildkampf III und Scharf-/Meisterschütze von Waffenmeister Gnorrblasch lernen lassen. Danach ging es auf den Drakensang!

Die ersten Scharmützel mit den Mantra'ke und den Drachenkultisten habe ich längst hinter mir. Die Musik auf dem Berg Drakensang ist durchaus episch: Diese Fanfare, die immer am Anfang erklingt, erzeugt schon eine gewisse Endzeit-/Heldenstimmung.

Ich hadere jetzt mit der Stelle, an der man mit König Arombolosch spricht und sich für einen der beiden Wege entscheiden muss. Was mich stört: Kaum fängt der Dialog an, rennen im Hintergrund einige Zwergenkrieger bereits nach vorne und kämpfen gegen die nächsten Drachenkultisten. Letzte sind dann schon tot, bevor ich eingreifen kann. Es ist mir bisher auch nicht gelungen, den Dialog schnell durchzuklicken und dann mit den Helden so schnell nach vorne zu laufen, dass sie gegen jeden Kultisten zumindest einen erfolgreichen Schlag führen können.
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(23.03.2013, 21:48)Kunar schrieb: Ich hadere jetzt mit der Stelle, an der man mit König Arombolosch spricht und sich für einen der beiden Wege entscheiden muss. Was mich stört: Kaum fängt der Dialog an, rennen im Hintergrund einige Zwergenkrieger bereits nach vorne und kämpfen gegen die nächsten Drachenkultisten. Letzte sind dann schon tot, bevor ich eingreifen kann. Es ist mir bisher auch nicht gelungen, den Dialog schnell durchzuklicken und dann mit den Helden so schnell nach vorne zu laufen, dass sie gegen jeden Kultisten zumindest einen erfolgreichen Schlag führen können.

Die Lösung war eher schlicht: Man bekommt die Abenteuerpunkte selbst dann, wenn man bei dem Gegner keinen Schaden angerichtet hat. Wenn der Drachenkultist mit seinem Schild den Armbrustbolzen abwehrte und dann in der nächsten Runde von den Zwergen zu Boron geschickt wurde, zählte das trotzdem. Ich habe dann den Prospektor wenigstens die Kriegsbolzen verwenden lassen, damit es wenigstens einen Punkt Schaden gab. Danach gibt es zum Glück nur noch den Kampf direkt vor der Höhle, bei dem die Zwerge eingreifen.

(23.03.2013, 15:47)Kunar schrieb: Wenn ich mir diese Biographien vor Augen halte, dann fällt mir die Wahl nicht schwer: Die drei Begleiter, die keine große Zukunft haben und die niemand vermissen wird, sind Rhulana, Jost und Ancoron. Rhulana habe ich Murolosch noch Ausdauer III, Schildkampf III und Scharf-/Meisterschütze von Waffenmeister Gnorrblasch lernen lassen. Danach ging es auf den Drakensang!

Das erwies sich sogar als erstaunlich gute Wahl. Rhulana hatte ihren Amazonensäbel, Jost konnte zaubern (und Umreißen!) und Ancoron räumte mit dem Speer des Wurms ohnehin ab. Der Prospektor war mit Flammenwut, aber vor allem mit der Drachentöterarmbrust ebenfalls sehr gut ausgerüstet. Meistens richtete er gleich 4 Wunden gegen Mantra'ke an, so dass Ancoron nur noch den Rest erledigen musste.

Ab der Hammerhöhle habe ich den Spielstand bearbeitet und die nachrückenden Wellen von Gegnern ausgestellt. Es ist ja nicht so, dass ich mich von so etwas aufhalten lassen würde (für den Dunkelwald um die Ruine Blutberge habe ich mir einen Monat Zeit genommen, um auch wirklich alle Kämpfe abzufrühstücken), aber in diesem Fall wären es bis zu 2000 Wellen gewesen und da hatte ich wirklich keine Lust drauf. Ebenfalls habe ich die beiden Truhen auf "geöffnet" gestellt, weil ich nicht einen der Helden zum Schlossknacker weiterbilden lassen wollte, was gleichbedeutend mit komplettem Neustart des gesamten Berges Drakensang gewesen wäre.

(27.04.2011, 23:14)Pergor schrieb: Avestreu ist eher unspektakulär, ja. Aber ich habe Avestreu auch immer als so eine Art "Tutorial", eine Art Einstieg in das Spiel verstanden. Die Kämpfe dort sind sehr einfach und bieten eine gute Möglichkeit, das Spiel kennen zu lernen. Das Spiel fängt ja erst in Ferdok so richtig an.

Aber hey, wenn Kunar für Avestreu vier Monate braucht, dann dürfte er ungefähr 2020 mit Drakensang durch sein. Da hat sich das Geld für ihn ja auf jeden Fall gelohnt. ;)

Es sind dann schließlich doch sieben Jahre weniger gewesen, denn ich habe Drakensang vor einer Viertelstunde beendet. Ich werde sicherlich noch einige abschließende Bermerkungen schreiben, aber jetzt hole ich mir erst einmal Brötchen und mache mir einen Kaffee. Schon jetzt Danke an alle in diesem Forum fürs Lesen und die gelegentliche Hilfe! Ohne Euch wär's zum Teil ganz schön fade oder nervig geworden.
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Den Zwölfen zum Gruße!

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: Dennoch wage ich mal zwölf Voraussagen (12 wegen der Zwölfgötter). Ich kann nicht aus meiner Haut, bin Nordlandtrilogie-Veteran und im Kosch als DSA-Briefspieler aktiv, während ich Fantasy-Computerspiele, die nach den späten 1990ern erschienen sind, nicht gespielt habe. Daher mache ich ein Dutzend Ansagen, die ich nach und nach auf ihre Gültigkeit überprüfen werde und am Ende vielleicht noch abschließend beurteile nach dem Maße, in dem sie insgesamt eingetroffen sind:

Die Zeit ist nun gekommen! Mal sehen, wie ich jetzt beurteile, was ich vor etwa zweieinviertel Jahren ins Blaue hinein getippt habe.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 1. Es wird mir viel zu viele Kämpfe geben. Vor allem werde ich die Gegner uninspiriert in die Landschaft gesetzt finden und es unlogisch finden, wo in so einem Keller die besonderen Monster herkommen sollen.

Das ist wie vorhergesehen eingetreten. In einigen Abschnitten des Spiels sind 90% der Kämpfe überflüssig (z. B. Moorbrück, Stinkende Höhle, Verlassene Erzmine, Gruldur), in anderen sogar 99% (Brauereikeller, Ruine Blutberge, Berg Drakensang). Dabei sind die Kämpfe oft genug einfach nur ein lästiges Hindernis, um den Fortschritt im eigentlichen Spiel zu verzögern. So sollte kein Spiel mit seinen Monstern und Gegnern umgehen. Das betrifft auch die Verwendung von überdimensionalen Lebewesen oder Massen von organisierten menschlichen Gegnern, bei denen ich mich frage, wie die es in eine friedliche Provinz wie den Kosch geschafft haben, ohne dass die Obrigkeit längst eingeschritten ist.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 2. Es wird mir zu hektisch und gehetzt sein. Ob im Kampf oder beim Erkunden der Landschaft, man kann einfach nicht gemütlich vorgehen.

Mit dieser Vorhersage habe ich zum Glück vollkommen daneben gelegen. Pausenfunktion sei Dank! Das hatte entscheidenden Anteil an meinem Spielspaß.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 3. Es wird mir zu düster sein. Ich werde die unterirdischen Passagen als zu dunkel empfinden und die unheimlichen Gegner als unnötig furchterregend.

An allzu viele unheimliche Gegner kann ich mich nicht erinnern, aber die Kellerpassagen waren tatsächlich zu zahlreich und zu lang für meinen Geschmack. Unnötig verstärkt wird das dadurch, dass man nicht frei zwischen den meisten Abschnitten wechseln kann, so dass man zwangsweise lange Zeit immer dieselbe Umgebung hat. Hier wirkt Drakensang eintöniger, als es ist, denn eigentlich hat man doch ganz verschiedene Lichtverhältnisse.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 4. Die weiblichen Figuren werden mir zu stereotyp erscheinen. Die Heldinnen sind zu sehr auf Fotomodell oder Statue mit Idealfigur getrimmt.

Das ist voll und ganz eingetreten. Allerdings muss ich ehrlicherweise auch daran erinnern, dass ich mir vor Erscheinen des Spiels die Charaktere angesehen habe und das schon damals bemängelte. Die Kritik ist also, dass man daran auch nicht mehr geschraubt hat. Insbesondere die Körperhaltung der weiblichen Charaktere würde bei mir schon nach kurzer Zeit Rücken- oder Kreuzschmerzen verursachen.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 5. Es wird mir zu wenig persönliche Geschichte geben. Der Spielercharakter wird nicht richtig in die Handlung eingebunden, sondern wird scheinbar ohne Motivation zum Helden.

Das stimmt teils, teils. Bei einigen Questen ist die Motivation gut herausgearbeitet. Andererseits ist es völlig egal, mit was für einem Heldentypen man durch die Gegend zieht, die Leute reagieren anscheinend immer gleich. Das ist insbesondere in Murolosch schade, denn da sollte ein Zwerg anders angesprochen und behandelt werden als ein Großling. Außerdem gibt es viel zu selten Handlungsalternativen, so dass der Hauptcharakter völlig willkürlich vom edlen Recken zum Schurken wird, je nachdem, was die aktuelle Aufgabe gerade verlangt. Das ergibt aber kein stimmiges Bild einer halbwegs vernünftig handelnden Person.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 6. Ich werde Simulations- und Stimmungsspiel vermissen (Präsentation einer realistisch wirkenden Spielwelt; Eintauchen in eine atmosphärische Umgebung) und zuviel Aufstiegsspiel sehen (Kampf um die nächsten Erfahrungspunkte; an der Grenze zum Sinnfreien angesiedelte Handlungen, nur um irgendetwas zu trainieren).

Anhand der Probenerschwernisse und der Anzahl und Qualität der Gegner kann ich bejahen, dass Drakensang sehr auf Aufstieg ausgelegt ist und wenig auf Realismus. Leider sieht man das auch den Händlerwaren und vor allen Dingen an den inflationär verfügbaren Lehrmeistern.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 7. Es wird mir zu wenig Handlungsalternativen geben. Ich werde immer versuchen, eine Sache auch anders zu lösen, nur um festzustellen, dass es fest verdrahtet ist und ich nichts ändern kann.

Es war besonders frustrierend für mich, wenn ich "einfach die Karte erkunden" wollte und dann in irgendeiner Form vom Spiel abgestraft wurde. Die Begleiter kommen leider ist einer beinahe völlig festgelegten Reihenfolge, was ein wichtiger Faktor dafür ist, dass Drakensang ein lineares Spiel ist. Sehr schade, da hat man viel Potential verschenkt!

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 8. Bei der Magie wird es mir zuviel Funkensprühen, Glühen und Lichteffekte geben. Subtil gewirkte, zurückgenommene Magie wird mir fehlen.

Magie habe ich erstaunlich selten gewirkt. Manchmal war es tatsächlich so, dass im Kampf die Übersicht verloren ging, weil gerade ein Fulminictus voll reinhaute.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 9. Ich werde irgendeine unfaire Stelle finden, bei der die Gegner etwas machen können, das bei mir nicht geht. Darüber werde ich mich maßlos aufregen.

Einige Gegner (etwa Räuber Ronkwer) scheinen keine Ausdauerbegrenzung zu haben. Genau das sind die Dinge, die mich stören!

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 10. Es wird Situationen geben, wo man nicht alles einstecken oder jeden Gegner besiegen kann. Die Tatsache, dass damit ein "perfekter" Lauf unmöglich wird, wird mich stören.

Da fallen mir zum Glück nur drei Gelegenheiten ein:
- Ferio von Ferdok im Stadthaus (u. a. Florett)
- Nekromant in Moorbrück (Magierstab)
- Skelett in Burg Grimmzahn
- Kisten und Fässer bei der Diebesgilde

An das Florett kommt man dran, muss aber sehr viel rumprobieren. Beim Nekromanten ist es (bis zum letzten Schlag im Kampf) einfach Glückssache, ob er, wenn er tot umfällt, einen Magierstab hat oder nicht. Leider habe ich beides erst herausgefunden, als ich schon deutlich weiter im Spiel war.

Den Inhalt des Skelettes könnte ich sogar feststellen und über Umwege verfügbar machen. Zum Glück sind es nur einige mittlere Rüstungsteile, von denen man insbesondere an dieser Stelle im Spiel mehr als genug bekommt.

Bei der Diebesgilde weiß ich bis heute nicht, ob das so gewollt oder ein Bug war. Jedenfalls hat es mich sehr irritiert, dass nach dem Zerschlagen blinkende Päckchen da sind, die man aber nicht aufheben kann.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 11. Es wird Stellen geben, bei denen man sich als "Jäger des verlorenen Pixels" betätigen muss. Die Steuerung oder die Grafikeffekte werden das größte Hindernis bei der Bewältigung dieser Aufgabe sein.

Das war tatsächlich an einigen Stellen der Fall (Schatzsuche in Moorbrück, weit entfernte Gegner, Fackel in Gruldur, diverse Pflanzenerntaktionen). Auch im Kampf, wenn die Gegner sich überlappen (und bei getötenen Feinden, wenn die Überreste übereinander liegen) trifft das zu.

(06.12.2010, 23:55)Kunar schrieb: 12. Die Schurken werden mir nicht gut genug ausgearbeitet vorkommen. Der ganze Plot rund um sie wird mir zu klischeehaft erscheinen.

Ich fand in der Tat die Befehlskette Ferio von Ferdok -> Kastan Wagnitz -> Noldokon -> Malgorra etwas zu klischeehaft inklusive dem "Untergebener wird ausgeschimpft und muss direkt im Anschluss daran als Bauernopfer gegen die Helden kämpfen". Der ganze Plot rund um die Drachenkultisten hat so manches Logikloch.

Wie ich das alles insgesamt beurteile, überlege ich mir später. Jetzt wird erst einmal das Spiel deinstalliert!
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Ich bin sehr gespannt auf dein Fazit! Viel Spaß bei AFdZ! :)
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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Habe mir das Meiste dieses Threads grade durchgelesen (und dabei den Großteil vom TechTalk mit den vielen Zahlen übersprungen *g*) - bin begeistert :D

Tolle Dokumentation deines Spieldurchlaufs, Kunar.

Werde demnächst in deine Dokumentation von AFdZ reingucken, an der du ja derzeit auch noch dran bist :)
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Den Zwölfen zum Gruße!

(24.03.2013, 09:49)Kunar schrieb: Wie ich das alles insgesamt beurteile, überlege ich mir später.

(24.03.2013, 18:33)Obi-Wahn schrieb: Ich bin sehr gespannt auf dein Fazit! Viel Spaß bei AFdZ! :)

(02.03.2015, 22:50)Kritty schrieb: Habe mir das Meiste dieses Threads grade durchgelesen (und dabei den Großteil vom TechTalk mit den vielen Zahlen übersprungen *g*) - bin begeistert :D

Tolle Dokumentation deines Spieldurchlaufs, Kunar.

Werde demnächst in deine Dokumentation von AFdZ reingucken, an der du ja derzeit auch noch dran bist :)

Vielen Dank für das Interesse! Ich ärgere mich bis heute darüber, die angekündigte Gesamtbeurteilung nie geschrieben zu haben. Erst war ich mit "Am Fluss der Zeit" beschäftigt, dann geriet auch das ins Hintertreffen. Im Rahmen meiner Aktivität im Kosch-Briefspiel sind verschiedene Charaktere und Informationen aus dem Spiel wieder sehr interessant geworden, weswegen ich es in den letzten Wochen endlich auf dem neuen Rechner (der bald ein Jahr alt ist) installiert und angespielt habe. Dadurch habe ich zum einen Lust bekommen, Drakensang noch einmal mit einem neuen Charakter zu spielen (na, mal sehen, wie lange die Motivation dauert... ich kenne mich ja) als auch meine älteren Notizen zu lesen - genau mit der Idee, ein Fazit "aus Sicht eines NLT-Veterans" und/oder "aus Koscher Sicht" (also aus der Perspektive eines Koscher Briefspielers) zu schreiben.
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