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Der Weg zur 18. Stufe
#61
(27.11.2012, 23:07)Crystal schrieb:
(26.11.2012, 16:53)Fíonlaighrí schrieb: Außerdem habe ich noch eine Frage zu dem Händler von Tie'Shianna: Geht die Betören-Dialogoption auch erst beim 3. Besuch? Würde nochmals 5 AP extra bringen.

Geht soweit mir bekannt nur beim ersten Besuch. Beachte, dass er in jeder Globule ein anderes Warensortiment anbietet. Er hat in der 1. und 2. Globule bereits Teile der Tie'Shianna-Rüstung vorrätig, wenn du darauf aus bist.


Hab's grad ausprobiert: Der Flirtversuch klappt nur beim ersten Besuch; die Rüstung gibt's auch noch beim zweiten.
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#62
Ich habe mittlerweile die zweite Globule betreten und stehe unmittelbar vor dem Tor der Rose. Diesen Teil fand ich bis jetzt am schwierigsten, da einem ganz schön Koordination und Schnelligkeit abverlangt werden: Einerseits muss man immer in der Nähe eines Gegners neben einer Palastwache sein, da die Gefallenen Gegner sonst keine AP bringen. Andererseits muss man vor jeder mittelgroßen und kleinen Sporenbombe abspeichern, um erst einmal zu sehen, was herauskommt. Erst ab 2 Hordenkriegern lohnt es sich, die Bomben nicht zu zerschlagen (8 AP), alle anderen Bomben müssen zerschlagen werden (6 AP für die Bombe bringt mehr als zwei Hordenschützen oder ein Hordenmutant). Für das Bombenknacken musste ich manchmal den Modus auf leicht stellen, um ihre LE zu verringern. Der Engpassfaktor hier ist eindeutig Zeit. Kann sein, dass ich das ein- oder andere Mal zu langsam war, aber das sind maximal 4 verschenkte AP. Jetzt geht es mit 9727 AP zu dem nervigen Dschinn.

An dieser Stelle gilt es, ein großes Kompliment an die Designer auszusprechen. :thx: Tie'Shianna erinnert mich irgendwie an Star Wars, und das, obwohl es sich um ein klassisches Fantasyspiel handelt. Die Sporenbomben erinnern mich an Raumschiffe; Mhanaya, Hordenanführer und Hordenoger an Aliens!
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#63
Mittlerweile bin ich bei Kazak angelangt und habe die ersten Wellen an Hordetruppen besiegt. Leider kommt nach einiger Zeit kein Nachschub mehr. Aktueller AP-Stand: 10492. Als Nächstes muss ich ein wenig mit Kazak kämpfen bis Phileasson unmächtig wird, was ich sehr ungern tue, aus folgenden Gründen:

1. Hat man Kazak rund ein Drittel seiner Energie abgezogen, gibt es 40 AP zur Belohnung, die ich gerne herausgezögert hätte.

2. Dank eines Bugs ist hier kämpfen ziemlich einfach: Phileasson ist unverwundbar!!! Meine Taktik war folgende: Jaakon "Mister Somnigravis" (KL 17, CH 23, Attributo CH 14, Somnigravis 15, leider habe ich das Amulett der Rahja verkauft) versetzte Kazak regelmäßig in Minutenschläfe. Die anderen drei Charaktere habe ich in die sichere Ecke gestellt und Phileasson hat im Alleingang gekämpft.
Bin mal gespannt, ob`s jetzt ohne Philly schwieriger wird. Da man aber auch noch die Heil-Aura des Obelisken hat, kann ich mir das ehrlich gesagt nicht vorstellen. Bin mal gespannt, ob die weiteren Gegner nach der Belohnung der 40 Quest-AP inmitten des Kampfes noch 968 AP bringen - dann wäre Stufe 13 nach Kazak echt möglich.
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#64
Die zweite Globule ist beendet. Mehr als 10674 AP sind bis dato (zumindest während meines aktuellen Spielstands) nicht drin. Bei Kazak gab es nicht unendlich viele Gegner. Er blökte alle 125 TP einmal rum, und dann kamen jeweils 1 Oger, 1 Krieger, 1 Mutant, 1 Anführer und 1 Schütze. Versuche, Kazak mittels Somnigravis einzuschläfern und ihn wieder über die kritischen Punkte seine LE regenerieren zu lassen, blieben ohne den versprochenen Erfolg.

Nun gilt es den Blick nach vorne zu richten für die nächsten Schritte: Es bleiben 826 AP bis zum Erreichen von Stufe 13. Was bringt denn jetzt noch Punkte? :confused: Mir fallen die beiden Schläger aus der Queste "Schatzsuche" (jeweils 1 AP auf Stufe 12) und der letzte Oger im Jagdrevier (auf Stufe 12 noch 15 AP) ein.
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#65
Die Bosparanische Ruine ist erledigt, der Hammerberg erreicht. Etwas schmerzhaft ist es schon, dass der Zant auf Level schwer und ohne Siegel keine AP mehr bringt. :(

Mittlerweile bin ich im Hammerberg gelandet und stehe vor Girtaschs Binge. Aktueller Stand: 12485 AP (Stufe 13). Auch hier kann man schnell 14 AP verschenken: Erstens, wenn man mit Kläffer Bodo spricht, muss Ardo auf dem Schiff bleiben, damit es die 7 AP für die Überreden-Probe gibt. Zweitens, nachdem man mit Girtasch erneut gesprochen hat, muss man sich beim Brückenwart dummstellen. Somit hat Forgrimm die Möglichkeit, eine Schmieden-Probe abzulegen und weitere 7 AP zu ergattern.
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#66
(04.12.2012, 15:54)Fíonlaighrí schrieb: Etwas schmerzhaft ist es schon, dass der Zant auf Level schwer und ohne Siegel keine AP mehr bringt. :(

Die Schwierigkeitsgrade ändern nichts daran, ob man für solche Gegner noch Punkte bekommt. ;) Der Zant ist ein Stufe 10 Gegner, egal ob auf leicht, mittel oder schwer.
Bis Stufe 10 der Helden gibt er 100 AP ab, auf Stufe 11 nur noch 50 % und ab Stufe 12 gar nichts mehr.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#67
(06.12.2012, 18:22)Crystal schrieb: Bis Stufe 10 der Helden gibt er 100 AP ab, auf Stufe 11 nur noch 50 % und ab Stufe 12 gar nichts mehr.

Gerade das hat mich einen Haufen Zeit gekostet. Ich hatte Papa Ratzi vergessen! Also, nochmals 'nen Stufe-10-Savegame laden und los ging's. Da man das Feuerfliegenquest zuerst machen muss, muss man quasi zu 100 Ap für Papa Ratzi auch 60 Quest-AP an dieser frühen Stelle schon in kauf nehmen. Da man früher auf Stufe 12 kommt, bringen einige Skarabäen und Skorpione weniger AP. Jetzt stehe ich erneut unmittelbar vor dem Löwentor und habe 124 AP mehr als das letzte Mal. Zieht man die 60 Quest-AP ab, bleiben von den 100 AP für Papa Ratzi unterm Strich 64 AP. Wenn ich daran denke, dass ich neben den beiden Globulen jetzt auch noch den Zant ein zweites Mal besiegen muss...und das alles nur um 64 AP mehr zu erhalten - ist schon was deprimierend...gerade wenn man daran denkt, dass das Aufheben einer Schaufel bei der Magierausbildung 70 AP bringt. :rolleyes:

Dennoch macht es Spaß, seine AP selbst sammeln zu müssen und nicht wie in anderen Versionen (NLT/Drakensang) durch permanentes An-die-Wand-Rennen oder Anklicken von Gassenwissen- bzw. Etikette-Dialogen unendlich viele AP zu bekommen.
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#68
Es kamen noch ein paar Skorpione und Skarabäen - insgesamt sind von Papa Ratzi lediglich 20 AP übrig geblieben. Besser als nichts.

Bin jetzt wieder am Hammerberg angelangt und habe schon die Aufträge von Hakensang, Jadira und Rumpo erledigt - stehe im Moment bei 13366 AP auf Stufe 14. An Nebenquests habe ich bislang lediglich Papa Ratzi und vier kleinere optionale Proben im Hammerberg erledigt - ich hoffe, dass ich noch mit Stufe 16 Schloss Nadoret erreiche -wäre schade um die letzten 500 Kampf-AP.

Auch hier sind mir wieder einige Punkte aufgefallen, wie man bei einigen Charakteren Abenteuerpunkte gewinnen bzw. verschenken kann:

Hakensang: Unbedingt Wackis Beute ehrlich zurückgeben - bringt 20 AP mehr.
Schnapsbrenner: Erst die Trolle überreden (100+7), dann den Laden wieder zusammenschmieden (+7). Zu guter Letzt den Salzsack hinterm Haus plündern und den Schnapsbrenner drauf ansprechen (+7). Insgesamt sind hier 121 AP zu holen.
Rumpo: Insgesamt sind bei Rumpo mit vier Proben (2x Magiekunde, 2x Taschendiebstahl) 28 Extra-AP möglich.
Leti: Wenn man sich in die Taverne durch die Hintertür schleicht, um Rumpos Auftrag zu erfüllen, unbedingt allein losziehen. Nur so hat man die Möglichkeit, sich in Jadiras Kammer zu verstecken und Leti vorbeilaufen zu lassen. Dafür gibt es 100 AP (50 pro Tabakdose). Hat man die Tabakdosen eingesteckt, lässt man sich von Leti bewusst erwischen, indem man die Innentreppe hochgeht. Dadurch erhält man die Möglichkeit, Leti zu überreden, dass sie ein Auge zudrückt, was weitere 7 AP bringt. Ganz wichtig: Cuano muss auf alle Fälle an Bord bleiben, da es sonst für die letzte Überreden-Probe keine AP gibt.
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#69
Habe soeben mit 14619 AP (Stufe 15) die Schlucht betreten. Zwischendurch habe ich noch Wasserdrachen und Krabbenmonster besiegt, um die AP zu ergattern. Orbert brachte auch nochmal 2 AP.
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#70
Die 17. Stufe ist mit 18196 AP erreicht. Folgende Nebenquests stehen noch aus:

Nadoret: Untote im Dorf, Sklavenhandel
Zollfeste: Der vermisste Magierlehrling
Elfenwald: Sumpfrantzen-Rezept, Rondra-Priesterin, Seelenwaffe, Fee, Tatzelwurm
Hammerberg: Girtaschs Binge, Eishöhle

Ebenfalls aus steht noch der Stumme Alrik, der ja aber nicht in die Wertung miteinbezogen wird.

Wahrscheinlich wird's nicht mehr zu Stufe 18 reichen -ohne es nachgerechnet zu haben, 1804 AP für die paar noch ausstehenden Mini-Quests hört sich unrealistisch an.

Hat trotzdem Spaß gemacht!
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#71
(15.12.2012, 18:17)Fíonlaighrí schrieb: Die 17. Stufe ist mit 18196 AP erreicht.
Für Stufe 18 wird's wohl nicht reichen, stimmt. Aber spielst du denn alle Questen noch zu Ende? Mich würde ja auf jeden Fall mal interessieren, wieviele AP da insgesamt bei dir rausspringen werden. Bei mir waren es beim letzten Mal ja etwas unter 18900, wobei ich die 19.000 schätzungsweise für erreichbar gehalten hatte. Du hast ja jetzt schon sehr nahe am Optimum gespielt. Da bin ich gespannt.
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#72
Klar wird das Ding durchgezogen! Aktuell bin ich bei 18692 AP.

Folgende Questen stehen noch aus: Tatzelwurm, Fee, Girtaschs Binge, Eishöhle.
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#73
Jetzt ist alles erledigt! Ich hatte noch den letzten Schritt der Orkenplage und die Queste "Jagdallerlei" vergessen. Ich stehe jetzt bei 19137 AP ohne Stummen Alrik. Hat Spaß gemacht!

Um doch die 20000 AP-Marke zu knacken, müsste man wirklich schon im Dunklen Wald beginnen.
Hab' mir dazu schon einige Gedanken gemacht: Der Hauptcharakter muss bereits Level 10 erreichen, ehe es zur Zollfeste geht. Dazu müsste er sich mit Schwarzbären auf Stufe "leicht" hochleveln. Beste Chancen dürfte hierbei sicherlich eine Meta-Magierin (Skelett und Herr der Tiere) gemeinsam mit Jaakon (Somnigravis) besitzen.

Aber das hat Zeit. Jetzt gilt es erst mal den Sieg zu genießen!
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#74
(16.12.2012, 23:54)Fíonlaighrí schrieb: Ich stehe jetzt bei 19137 AP ohne Stummen Alrik.
Respekt!
(16.12.2012, 23:54)Fíonlaighrí schrieb: Der Hauptcharakter muss bereits Level 10 erreichen, ehe es zur Zollfeste geht. Dazu müsste er sich mit Schwarzbären auf Stufe "leicht" hochleveln. Beste Chancen dürfte hierbei sicherlich eine Meta-Magierin (Skelett und Herr der Tiere) gemeinsam mit Jaakon (Somnigravis) besitzen.
Hey, wenn du dir Jaakon vorher holst, verschenkst du ja wieder Quest-AP. Alleine in den Dunklen Wald! Oder werden wir jetzt feige? :evil:

Der Dunkle Wald scheidet bei mir sowieso aus zweierlei Gründen aus: Erstens ist mir das viel zu schwer (auf leicht hab ich es aber nie probiert) und zweitens entwickelt sich der Dunkle Wald bei mir immer zu einer einzigen Dia-Show, wenn da die ganzen Gegner anstürmen. Da kommt mein Rechner nicht mit klar. Deswegen hab ich mich da nie mit beschäftigt.
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#75
(17.12.2012, 00:07)Pergor schrieb: Hey, wenn du dir Jaakon vorher holst, verschenkst du ja wieder Quest-AP. Alleine in den Dunklen Wald! Oder werden wir jetzt feige? :evil:

Warum eigentlich nicht? Ich habe mir heute darüber ein paar Gedanken gemacht und beginne, daran Gefallen zu entwickeln. :thx:

1. Eine Meta-Magierin verfügt schon zu Beginn über ein Skelett mit LE 30, AU 15, AE 40.
2. Gegner stürzen sich im Kampf immer zuerst auf das Skelett, sodass für die Magierin genug Zeit bleibt, zeitkostende Zauber wie Balsam oder Herr der Tiere zu zaubern.


(17.12.2012, 00:07)Pergor schrieb: Der Dunkle Wald scheidet bei mir sowieso aus zweierlei Gründen aus: Erstens ist mir das viel zu schwer (auf leicht hab ich es aber nie probiert)


3. Du beginnst den Kampf ja nicht gegen Schwarzbären, sondern gegen Wölfe. Ein Wolf hat auf Level "leicht" eine LE von 15. Ich habe in meinem Testlauf eben in 10 Minuten 10 Wölfe erlegt - wohlbemerkt allein und auf Stufe 1.
4. Gleich zu Beginn kannst du bei Auralia die wertvollen Zauber "Balsam" und "Favilludo" erlernen.
5. Geld spielt keine Rolle. Ist zwar was nervig, sich durch Pflanzenkunde, Fässer zerschlagen und Wettkämpfen zwischen Kanor&co hochzuarbeiten, aber es geht (mit abspeichern). Damit kannst du dir vor allem das Gewand der Verwirrung holen - in Kombination mit Favilludo richtet da kein Gegner mehr was aus. Außerdem kannst du (auch wenn es etwas das Flair zerstört) den magischen Zweihänder kaufen und dann richtig Schaden austeilen. Du wirst mit jedem AP stärker.


(17.12.2012, 00:07)Pergor schrieb: und zweitens entwickelt sich der Dunkle Wald bei mir immer zu einer einzigen Dia-Show, wenn da die ganzen Gegner anstürmen. Da kommt mein Rechner nicht mit klar. Deswegen hab ich mich da nie mit beschäftigt.

Soweit bin ich noch nicht. Aber ich denke, wenn man bestens ausgerüstet voranprescht (wie oben beschrieben, + Geschmeide der Rahja, etc.), wird ´s schon irgendwie gehen. MU, CH, Herr der Tiere und Favilludo steigern. Ich freue mich auf die Herausforderung!
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#76
(17.12.2012, 17:17)Fíonlaighrí schrieb: Warum eigentlich nicht? Ich habe mir heute darüber ein paar Gedanken gemacht und beginne, daran Gefallen zu entwickeln.
Oh man... :silly: Tja, dann viel Erfolg. Bin echt gespannt!

Metamagier ist da wohl sicher die beste Wahl. Ich habe das nie für nötig empfunden, wenn man erst im Jagdrevier mit Leveln anfängt, aber gleich im dunklen Wald und dann auch noch alleine, dann sieht das wohl anders aus.

Mich würde ja mal interessieren, wie du da bei der Generierung vorgehst. Wirklich erstmal vorrangig die Eigenschaften zugunsten von MU und CH verschieben? CH fließt bei "Herr über das Tierreich" ja nur einfach ein, MU hingegen doppelt. Andererseits gibt CH noch mehr AE und greift auch bei "Balsam" und "Favilludo".

Aber wenn ST und KO gänzlich auf der Strecke bleiben, sinkt die Kampfkraft wiederum. :think:

Und welche Voteile nimmst du dir da? Hohe AE-Regeneration, schätze ich mal? Die drei vorgegebenen Vorteile des Metamagiers kann man ja eigentlich getrost alle entfernen, die sind ja eher nutzlos.

Wenn man tief in den Wald hineinrennt, kommen dann denn, wenn man sich richtig positioniert, nur noch die Schwarzbären nach? Wenn man in den Wald reinrennt, hat man ja erstmal die Wölfe,Wildschweine und Käfer an den Backen und die lassen auch von ihrer Verfolgung nicht so schnell ab, oder? Man kann sich ja nicht mit 30 Gegnern auf einmal anlegen. Einschließlich Level 4 geben die Wölfe ja noch AP, bis dahin wird's wohl zu schaffen sein, das kann man "gemütlich" am Waldrand erledigen. Aber wie das danach genau abläuft, hab ich mir nie angesehen. Ich würde vielleicht auch "Heilkunde Wunden"in Betracht ziehen, für Notfälle. "Balsam" ist da auf niedrigen Stufen ja noch nicht so hilfreich. Die Wildschweine und die Käfer hauen ja leider Wunden, das kann dann unangenehm werden.

Die Frage wird sein, wieviele AP am Ende noch als "Reingewinn" übrig bleiben, wenn man sich wirklich im Wald schon auf Level 10 hochkloppt. Es werden danach ja einige Gegner (Krabben, Tie'Shianna, etc.) nach der Zollfeste kommen, bei denen man dann keine AP mehr bekommt, die man aber sehr wohl bekommen hätte, wenn man sich erst im Jagdrevier hochgelevelt hätte.
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#77
(17.12.2012, 18:15)Pergor schrieb: Der Dunkle Wald scheidet bei mir sowieso aus zweierlei Gründen aus: Erstens ist mir das viel zu schwer (auf leicht hab ich es aber nie probiert) und zweitens entwickelt sich der Dunkle Wald bei mir immer zu einer einzigen Dia-Show, wenn da die ganzen Gegner anstürmen. Da kommt mein Rechner nicht mit klar. Deswegen hab ich mich da nie mit beschäftigt.

Ich habe mir über dieses Zitat viele Gedanken gemacht. Das ist mehr als der Weg zur 18. Stufe. Es ist der Kampf Mensch gegen Maschine - und solche Herausforderungen liebe ich. :ok:



(17.12.2012, 18:15)Pergor schrieb: Wenn man tief in den Wald hineinrennt, kommen dann denn, wenn man sich richtig positioniert, nur noch die Schwarzbären nach? Wenn man in den Wald reinrennt, hat man ja erstmal die Wölfe,Wildschweine und Käfer an den Backen und die lassen auch von ihrer Verfolgung nicht so schnell ab, oder? Man kann sich ja nicht mit 30 Gegnern auf einmal anlegen. Einschließlich Level 4 geben die Wölfe ja noch AP, bis dahin wird's wohl zu schaffen sein, das kann man "gemütlich" am Waldrand erledigen. Aber wie das danach genau abläuft, hab ich mir nie angesehen.

Ich bin es eben mal mit meiner Stufe 17-Gang auf Level leicht angegangen. (Mit der nötigen Kampfkraft und Sinnenschärfe 23 geht das doch schon etwas leichter) und bin zu folgenden Erkenntnissen gekommen:
Ziel muss die Ecke hinten rechts sein. Dort tummeln sich die Schwarzbären.

Um dorthin zu gelangen, muss man gegen mehrere Wellen von Gegnern bestehen.

1.Welle: 5 Grauwölfe
2.Welle: 3 Grauwölfe, 3 Wildschweine
3.Welle: 4 Grauwölfe, 4 Wildschweine (kommt wahrscheinlich 3x vor)
4.Welle: 2 Schwarzbären

Und jetzt kommt die beste Nachricht überhaupt: Bist du einmal bei den Schwarzbären angelangt hinten rechts, kommen fortan regelmäßig zwei Schwarzbären, und das Ganze sogar ohne große Wartezeiten wie im Jagdrevier :D

Ich habe mir folgende Taktik überlegt:
1. Wölfe und Wildschweine lassen sich aus dem Wald nach vorne locken. So kommt man mit etwas Arbeit auf Stufe 8. Nerven dich die Wildschweine, kannst du auch sofort zu den Bären übergehen.
2. Jetzt kommt der schwierigste Teil: Allein mit Skelett und Herr der Tiere ins hintere rechte Eck. Dazu solltest du extrem gut ausgerüstet sein und immer abspeichern.
Wichtig ist: Wenn eine Welle auftaucht, muss man unbedingt noch ein kleines Stück weiter rennen, dann anhalten, die Welle komplett besiegen und sofort wieder weiterrennen.
3. Die Schwarzbären bekämpfen, bis man Stufe 10 erreicht.

(17.12.2012, 18:15)Pergor schrieb: Man kann sich ja nicht mit 30 Gegnern auf einmal anlegen.

Ich hatte einmal 10 Gegner vor mir (6 Wölfe und 4 Wildschweine) - und das auch nur, weil ich zunächst getestet hatte, wie ich am schnellsten vorankomme. Widme dich einer Welle komplett und du wirst nicht mehr als 8 Gegner gleichzeitig haben. Und mit Favulludo und Gewand der Verwirrung ist das machbar.


(17.12.2012, 18:15)Pergor schrieb: Die Frage wird sein, wieviele AP am Ende noch als "Reingewinn" übrig bleiben, wenn man sich wirklich im Wald schon auf Level 10 hochkloppt. Es werden danach ja einige Gegner (Krabben, Tie'Shianna, etc.) nach der Zollfeste kommen, bei denen man dann keine AP mehr bekommt, die man aber sehr wohl bekommen hätte, wenn man sich erst im Jagdrevier hochgelevelt hätte.

Ausschlaggebend hierfür ist das Erreichen von Stufe 13: Auf dieser Stufe bringen nur noch der Boss-Oger im Jagdrevier und die Duplicati AP. Folglich sparst du ja auch ein paar AP, indem du z.B. das Jagdrevier ganz zum Schluss erledigen kannst. Zuerst kommt die Zollfeste, dann schleunigist zu den Krabben im Efferdtempel und ab in die erste Globule. Klar, du wirst wieder was verlieren, aber dafür auch jede Menge gewinnen. Ich sag nur "Flim Flam" und "Schaufel".


(17.12.2012, 18:15)Pergor schrieb: Mich würde ja mal interessieren, wie du da bei der Generierung vorgehst.
Hohe AE-Reg ist ein Muss. Den Rest hab' ich mir zig-mal überlegt und habe mich jetzt schließlich für "Schnelle Heilung" und folgende Attributverteilung entschieden.

MU 16, KL 12, IN 16, CH 14, FF 10, GE 10, KO 12, KK 10


Die ersten AP müssen auf alle Fälle für das Attribut Mut, Favulludo, Herr der Tiere und Attributo Charisma verwendet werden. Wichtig: Um keine Quest-AP zu verschenken, ist Bruckbart bis Stufe 10 tabu, Attributo Charisma kann bei Auralia gelernt werden.

Ich denke, ich werde zunächst ein paar Wölfe erlegen und was Geld beim Wetten verdienen. Als Waffe tut es fürs Erste der Horasische Kampfstab. Falls es gar nicht anderes geht, kann ich immer noch Zweihänder lernen, würde sowas aber nur ungern tun.
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#78
(18.12.2012, 14:30)Fíonlaighrí schrieb: Die ersten AP müssen auf alle Fälle für das Attribut Mut, Favulludo, Herr der Tiere und Attributo Charisma verwendet werden.
Was für eine MR haben die Tiere im Wald denn? Wenn du schon mit MU 16 und CH 14 startest, dann reicht ja schon Talentwert 12 völlig aus, damit "Herr über das Tierreich" ausgenommen eines Patzers immer gelingt, bei MR 0 der Gegner. Wenn man dann noch einen Attributo CH als Verstärkung hat, kann man sich das Leveln von MU oder CH ja vielleicht erstmal sparen und sich auf andere Dinge konzentrieren. Eigenschaften zu steigern verschlingt ja doch einiges an AP, gerade bei den höheren Werten. Und die Wirkungsdauer von "Herr über das Tierreich" hängt ja nicht davon ab, wieviel ZfP man übrig behält.

Wenn wirklich nur zwei Schwarzbären auftauchen und sonst keine Gegner mehr, dann hört sich das ja wirklich machbar an, wenn man die eine kritische Stelle, in der man in die Ecke gelangen muss, überwunden hat. Mit zwei Schwarzbären wird man ja wohl fertig. Wenn man zwischendurch auch nicht lange warten muss, geht das dann ja vielleicht sogar noch etwas schneller. als im Jagdrevier.
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#79
Bin in Nadoret angekommen und stehe aktuell bei 347 AP.

(18.12.2012, 17:58)Pergor schrieb: Was für eine MR haben die Tiere im Wald denn?

Keine Ahnung, jedenfalls für Stufe 1 ziemlich hoch. Mit Geschmeide der Rahja und Attributo CH komme ich auf MU/CH 16, Talentwert 4 - mehr geht erst ab Stufe 2. Erfolgswahrscheinlichkeit gefühlt 40%.

(18.12.2012, 17:58)Pergor schrieb: Wenn man dann noch einen Attributo CH als Verstärkung hat, kann man sich das Leveln von MU oder CH ja vielleicht erstmal sparen und sich auf andere Dinge konzentrieren.

Theoretisch ja. Dadurch, dass der Talentwert jedoch noch so gering ist, ist es wirklich eine Überlegung wert. Mut+1 erleichtert die Probe um 2.


Nachdem ich in Nadoret angekommen bin, hatte ich mir zunächst etwas Geld verdient: Ich habe jedes Fass und jede Kiste aufgeschlagen, die ersten 5 Gegner bei den Wettkämpfen besiegt (die letzten 3 auf leicht) und immer wieder beim Wetten auf Kanor gesetzt. Schließlich konnte ich mir das Amulett der Rahja, den Ring des Phex, den Ring der Gewandheit, die Nietenarmschienen und Auralias Alchimistenschürze leisten. Tier- und Pflanzenkunde habe ich auf 5 gesteigert, lohnt sich aber noch nicht wirklich. Tierkunde wird ab Stufe 2 interessant, da man dan für das Ausnehmen der Wölfe keinen Malus mehr bekommt. Stäbe und Herr der Tiere sind aktuell auf TAW 4, Fulminictus, Skelettarius auf 2. Ärgerlich ist, dass mir die gesamte Ausdauer nichts nutzt. Um Finte oder Wuchtschlag zu lernen, benötigt man 150 bzw. 200 AP. Hinzukommt eine Mindestanforderung in GE bzw. KK von 12 (bei mir beides 10). Außerdem habe ich die AE was angehoben, bin jetzt bei 44.

Meine Taktik sieht so aus: Skelett beschwören, Armatrutz, Attributo CH, Kampfhaltung passiv. Wenn die 5 Wölfe rausrennen, warte ich ab, bis das Skelett seinen ersten Kulminatio verschleudert. Mittels Fulminictus bringe ich den bereits getroffenen Wolf zur Strecke (Fulminictus geht schneller als Ignifaxius, erlernbar bei Laurelin). Während sich die verbleibenden 4 Wölfe über das Skelett her machen, spreche auf einen Wolf "Herr der Tiere". Anschließend beschwöre ich ein neues Skelett, und bei 3 gegen 3 ist der Rest kein Problem mehr.
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#80
Habe mich bei 725 AP entschieden, nochmals zu beginnen. Ich hatte zu viele Fehler in der Charaktergenerierung gemacht.

1. Fehler: GE 10. Damit liegt die gesamte AU brach (Ausnahme: Offensiver Kampfstil).
Mit GE 12 kann man noch rechtzeitig (bis Stufe 4) Finte lernen.

2. Fehler: Steigerung "Schnelle Heilung".
Ab Stufe 5, wenn Wölfe keine AP mehr bringen, muss mein Charakter bestmöglich vorbereitet sein. Dazu verbleiben rund 2000 Steigerungspunkte zur bestmöglichen Gestaltung. LE lässt sich durch Einbeerensäfte wiederherstellen - die Ressourcen Einbeeren und Quellwasser sind beide unendlich. Wenn ich mit 1000 Einbeerensäften zum Bärendurchbruch aufbreche, ist "Schnelle Heilung" Slotverschwendung.

3. Fehler: Keine Steigerung "Mutig".
Beginnt man mit "Mutig" und erhöht diesen Wert während den ersten 2000 AP um 2, so hat man einen Ausgangswert von MU 19. Bei Auralia kann man ein Rezept für MU-Elixier erwerben, allerdings ist der Engpassfaktor Schwefelquell. Dennoch dürften sich gut 20 MU-Elixiere herstellen lassen. Mit Geschmeide der Rahja, Parfum (9x bei Olbin) und Attributo CH dürfte man auf MU 20 (19+ Elixier), CH 20 (14+ Geschmeide der Rahja+ Parfum + Attributo), Herr der Tiere 8 kommen. Wenn man alle Tiere bezaubert, werden sie früher oder später gegenseitig übereinander herfallen. Und das Gute daran: Selbst, wenn ein "böses" Tier ein "liebes" (also ein verzaubertes) killt, gibt das AP. Wichtig: Herr der Tiere muss zum Selbstläufer werden!

Mein neuer Char hat MU 17, KL 12, IN 14, CH 14, FF 10, GE 12, KO 12, KK 10, Vorteile "Mutig" und "Hohe AE-Reg", Nachteil "Weltfremd".

Bis es soweit ist, muss ich bis allerdings noch 500 Dukaten für das Gewand der Verwirrung und rund 1800 AP sammeln. :rolleyes:
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