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Der Weg zur 18. Stufe
#21
Ich habe mir für alle AP-Jäger nochmal die Szene mit Bettler Griese rausgesucht, der auf den Marschbefehl Richtung Dunkler Wald wartet.
Ardo möchte, bevor es losgeht, die ganze Geschichte noch einmal Revue passieren lassen. Das sollte man nicht verneinen, auch wenn man die Geschichte kennt.
Es gibt für diese Abschlussbesprechung 10 AP extra, wenn man die richtigen Antworten gibt.

Nachdem Fayris sagt: "Mora auf der Spur ward ihr auf Piratenjagd, während Jaakon und ich mit Gerling dem Auftrag Graf Growins folgten: Wir sollten herausfinden, weshalb Baron Dajin die Piratenplage nicht in den Griff bekommt."
lautet die richtige Antwort:
+ 5 AP

Antwortet man falsch, sagt Cuano: "Wirklich? Das hattest du uns ursprünglich aber ganz anders erzählt..." und korrigiert die Antwort nach. In dem Fall keine AP.

Ardo erwähnt im Verlauf des Gesprächs: "... Der Verlust der Krone bedroht den Frieden im Mittelreich. Und jetzt wissen wir endlich, wer ein Interesse an diesem Zustand hat."
Richtige Antwort darauf:
+ 5 AP

Antwortet man falsch, sagt Ardo: "Möglicherweise auch, aber der eigentliche Nutznießer dürfte doch eher <Name> sein."
Auch in diesem Fall keine AP, wenn man während des Spiels nicht aufgepasst hat.

Den Rest erzählen die Begleiter, man kann nur diese beiden Bemerkungen loswerden. Nach dem Motto "Kleinvieh macht auch Mist" habe ich das jetzt nochmal gesondert hervorgehoben, dass man bei dieser Besprechung noch ein paar Punkte extra machen kann.
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#22
Abgefahren und genial, ohne diesen Thread wäre ich niemals auf die Idee gekommen auch nur an Stufe 16 zu denken bzw. auch auszuführen. Mit Ausdauer an den vorher beschriebenen Stellen von Crystal klappt das einwandfrei. Das Maximale zu erreichen habe ich zum ersten mal gemacht und das macht normalerweise auch keinen Sinn. Egal habe mich gut gefühlt im ersten Moment in dieser Ausnahme Situation.Ist sonst gar nicht meine Art.Man bekommt dadurch das Gefühl alles wegzuputzen an Gegnern was auftaucht was natürlich schnell langweilig wird. Das ist der Nachteil ( kein leider) daran.
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#23
Ich habe jetzt auch nochmal angefangen, ein bisschen AP zu sammeln. Vielleicht geht ja Stufe 17 tatsächlich. Gerade bei Kazak probiere ich gerade ein wenig rum. Dass man da beliebig viele AP bekommen kann, scheint so nicht zu stimmen, irgendwann kommen einfach keine Nachschubwellen mehr. Dann muss man erst Kazak wieder etwas Schaden zufügen (wieviel genau das ist, weiß ich nicht, ein paar Treffer reichen da schon), und dann kommen sie plötzlich wieder. Es ist gar nicht so einfach, da zu überleben, gerade die Oger sind auf Dauer echt unangenehm und das Mutantengift tut auch ab und an sein übriges.

Bei meinem jetzigen Versuch habe ich nach Kazak genau 8810 AP, also etwas mehr als du beim letzten Mal. Das probiere ich aber morgen nochmal, da müsste eigentlich noch etwas mehr gehen. Ich finde es aber enorm, dass du gegen Ende hin noch soviel mehr AP rausgeholt hast als ich. Dabei dachte ich eigentlich, dass ich alle Questen kenne. Ich habe jetzt auch mal wirklich alle gesellschaftlichen Talente etc. voll ausgesteigert (bei je einem Helden).

Gibt es nach Kazak, also auf Stufe 11 aufwärts noch irgendwo ein paar reine Kampf-AP, die zugänglich sind? Ich will da dieses Mal nämlich keine AP liegen lassen. Oder gibt es irgendwelche (größeren) Gegner, bei denen man zusehen muss, dass man sie möglichst früh macht? Der Dämon beispielsweise gibt ab Stufe 12 nur noch 50% AP? Gibt es da noch mehr Beispiele?

PS: Theoretisch könnte man ja auch einfach einen Begleiter aussuchen und ihn das ganze Spiel hindurch auf dem Schiff rumgammeln lassen und das Spiel halt nur mit drei Mann durchspielen. Dann bekommt der ja das ganze Spiel hindurch mehr AP und sollte einiges mehr bekommen als die aktiven Gruppenmitglieder. Aber wenn schon, dann soll ein richtiger aktiver Held die Stufe 17 erreichen (bzw. möglichst dicht drankommen).

Edit: Ich sehe gerade, dass du das oben ja schon geschrieben hast, dass irgendwann bei Kazak keine Nachschubwellen mehr kommen. Aber wie gesagt, wenn man Kazak erstmal wieder ein paar an den Laden haut, kommen wieder welche. Bei mir war das jedenfalls so. Da muss ich noch ein bisschen experimentieren, um zu sehen, wie man da das meiste rausholen kann. Kampfpause jede Runde ist da Pflicht (auch, damit niemand ungefragt Kazak angreift), was ich sonst eigentlich nicht mag.
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#24
(05.03.2011, 01:54)Pergor schrieb: Gibt es nach Kazak, also auf Stufe 11 aufwärts noch irgendwo ein paar reine Kampf-AP, die zugänglich sind? Ich will da dieses Mal nämlich keine AP liegen lassen. Oder gibt es irgendwelche (größeren) Gegner, bei denen man zusehen muss, dass man sie möglichst früh macht? Der Dämon beispielsweise gibt ab Stufe 12 nur noch 50% AP? Gibt es da noch mehr Beispiele?

Die Gegnerstufen müsste man mal gesondert aufschreiben. Aus dem Kopf weiß ich das nicht auswendig, wie man da am besten vorgehen kann.
Der Zant ist jedenfalls Stufe 10, was höchstens auf Stufe 11 noch 50 % bedeutet.

In Hammerberg gibt es höchstens noch ein paar Dinge, die man kennen sollte. Treibt man die Schulden für Girtasch ein, ist es wichtig, das Geld beim ersten Einschüchterungs- oder Überredungsversuch zu bekommen. Einschüchtern und Überreden gibt je 7 AP. Kriegt man die Schulden gar nicht, so dass man das Geld aus eigener Tasche bei Girtasch zahlen muss, gibt es statt 100 AP nur 50 AP pro Mann (Tavernenkönig, Bodo der Kläffer = 100 AP statt 200 AP, Betörenprobe bei der Hafendirne gelingt automatisch, wenn Cuano dabei ist. Beim Bodo ist die Anwesenheit von Hundefreund Ardo hilfreich).
Komischerweise wird beim Einschüchtern des Tavernenkönigs immer das Talent von Cuano herangezogen, auch wenn im Dialog Forgrimm oder jemand anderes angegeben wird (Konsole beachten). Also Cuano vorher mutig und stark machen, damit es klappt. Oder mit Überreden probieren.

Hat man die Quest des Tavernenkönigs gewonnen, so kann man anschließend noch die Krone des Tavernenkönigs suchen gehen. Dem Ex-Tavernenkönig noch zweimal einen ausgeben und er erinnert sich dunkel daran, wo er sie verloren hatte.
Ansprechpartner sind die Schnelle Elvira auf dem Duellplatz, ein Rumpo-Goblin am Steg und zuletzt der Kiepenkerl Bredo. Die Krone gibt MU +1 und jedes Mal, wenn man in Hammerberg mit dem Schiff anlegt und mit aufgesetzter Krone eine Freirunde bei Jadira verlangt, ein paar Fässer Schnaps gratis bekommt (nur wichtig zum Alkoholbrennen mit dem Rezept des stummen Alriks).

Hat man einen hochbegabten Alchimisten dabei (Alchimistenhandschuhe und Feinwaage anziehen), gibt es beim Kiepenkerl eine weitere Antwortoption, in der man feststellt, dass Bredo süchtig nach Einbeeren ist. Falls man bis dahin das Einbeerensaftrezept noch nicht im Rezeptbuch hat, kann man es sich bei Sanraya nachträglich kaufen und dieses Rezept dem Bredo für 2 Dukaten verkaufen (keine AP).

Ebenso erkennt ein guter Alchimist, dass es sich beim Liebestrank für Jadira nur um Flusswasser mit Brunnenkresse etc. handelt, also im Grunde ein Fake ist und keine Wundertinktur. Gibt auch je 7 AP bei Bredo und Sanraya für die Alchimieprobe.

Beim "Geheimnis der Zwergenbinge" kann man auch einen Fehler machen, indem man nicht nochmal runter zu Sanraya läuft und sie auf die versteinerten Zwerge anspricht, sondern gleich in die Binge geht. Sanraya vergibt an der Stelle 50 AP.
Den Rescindere-Zauber kann man ja schon weit früher erlernen, deshalb kann es dazu verleiten, sofort die Binge zu betreten. Also trotzdem mit der Elfe darüber reden, auch wenn man den Zauber bereits gelernt hatte.
Ebenso kann man bei der Bingenwache durch hohe Magiekunde 7 AP gutmachen, wenn man durchschaut, dass man für die versteinerten Zwerge den Verwandlung beenden-Zauber (Rescindere) brauchen könnte.

Beim Sklavenhandel in Nadoret sollte man die Versteigerung mitmachen und nicht durch Überreden des Auktionators vorentscheiden. Das Überreden oder Einschüchtern des künftigen Käufers gibt nochmal 40 AP extra plus 5 AP für die Probe. Alternativ kann man dem Neckermädchen eine Pulle Alkohol geben (nur durch Hauptcharakter möglich, glaub ich) und sich selbst davon überzeugen, welch katastrophale Auswirkung Alkohol auf Necker hat. :lol: Ob das auch 40 AP bringt, weiß ich nicht, aber die 5 AP durch fehlendes Überreden oder Einschüchtern gehen dabei flöten.

Kampf-AP ab Stufe 11 gibt es so gut wie keine mehr. Bogenmeisterin Kleep und Ritter von Olmingen sind beide Stufe 12, die Söldner allesamt Stufe 11.

Kapitän Sooremann und Girtasch dürften ebenfalls Stufe 12 sein (je 16 AP). Papa Ratzi und die Feuergeister bei Bruckbart sind Stufe 10. Was die Werwölfe angeht, bin ich im Moment überfragt. Aber bevor man den Marktplatz betritt, sollte man den Schwierigkeitsgrad auf Schwer stellen, damit die doppelte Anzahl Werwölfe erscheint, sonst entgehen einem 60 AP.
Was der Wasserdrache für eine Stufe hat, weiß ich grad auch nicht, aber ein frühzeitiges Angehen dieser Quest ist allein vom Loot der Truhen (Sturmwächtergewand und Drachenschild mit KO-Bonus) und dem Dschinnenruf her zu empfehlen.

Was man sich im Kopf behalten kann ist, dass man im Schloss 1300 garantierte AP bekommt. 200 AP für das Betreten des Weinkellers nach der Schlucht, 500 AP für den Kampf gegen Josmine und die Spiegelbilder sowie 300 AP für den Kampf gegen Kaltenstein (Abschluss zweier HQ-Stränge plus 100 Kampf-AP für den Magier). Daneben 50 AP für das Auffinden von Mora und 50 AP für den Vorkampf gegen die Magier-Novizin und die Söldner im Bankettsaal.
Diese AP können als sicher angesehen werden, denn Josmine und Kaltenstein sind beide Stufe 16, wie der Krabbenboss und der Arenameister auch.

Torlosch, der mutierte Zwerg im Endkampf der Binge mit Arom zusammen, ist auch bloß Stufe 10 wie der Zant. Der Waldschrat bei der Quelle der Fäulnis gibt auf Stufe 12 noch volle Kampf-AP (15 AP).

Einen Fehler kann man sich auch bei der Ungeziefer-Quest mit Müller Dinkelfein leisten. Sobald man die Asseln bezwungen hat, kann man nämlich die Quest sofort beim Müller beenden und 4 Dukaten kassieren. Auf diese Weise entgehen einem aber zusätzliche AP, wenn man den Assellockstoff im Fass nicht mitnimmt und der Sache nachgeht, was es damit auf sich hat.
Beim Müller nicht auf Belohnung pochen. Ich persönlich empfinde die Ersatzbelohnung in Form eines Goldringes wichtiger, den man bei Ilcoron gegen 2 Eibenhölzer tauschen kann oder zum Beschwören von Drachenblut braucht (Stummer Alrik). :)

Bei der Nachtmission mit Fayris und Jaakon zusammen, kann man statt direkt zum Marktplatz zu laufen, den Seitengang Richtung Kaserne gehen. Wenn man sich den Ständen von Bakur und Proximus nähert, spawnen nochmal zwei Schmuggler plus Magier. Aber diese AP sind nur für den Anfang wichtig, reinholen kann man sie ja dann noch später bei den Skeletten in der Ruine.
Dieser zusätzliche Spawn bewirkt nur, dass Fayris oder Jaakon nach dem Kampf mit dem Schrottgolem bereits Stufe 3 erreichen werden. Ist aber nur Kosmetik, ein Verlust jedenfalls nicht (außer dass der zusätzliche Schmugglermagier eventuell noch einen Goldring dabeihaben könnte ;) ).

Mir fallen mir da noch die 10 AP ein, die man gegen die Goblin-Schamanin verlieren kann, wenn man die Goblins angreift. Kampf-AP gibts eh keine mehr, daher ist das Laufen lassen besser, denke ich.
Sooremanns Brief sollte man dagegen (entgegen des Briefgeheimnisses) auf jeden Fall lesen. Gibt 20 AP dafür. Was einem da durch die Lappen geht, sind weitere silberne Embleme, weil der Kampf beim Adressaten nicht stattfindet, sofern man den Wortlaut des Briefes beim Fälscher ändern ließ.
Und wenn man bei "Für ein paar Dukaten mehr" Vito Neisbeck 10 Dukaten zur Erleichterung seiner Flucht schenkt, gibt das auch 7 AP extra.

Auch wenn man damit liebäugelt, das Söldnerlager in der Schlucht auseinanderzunehmen, sollte man die beiden Beurteilungsquests von Ritter Erund und Bogenmeisterin Kleep machen. Gibt noch je 40 AP obendrauf. Danach kann man, wenn man will, seine Tarnung aufgeben. Oder auch nicht, macht ab Stufe 13 sowieso keinen Unterschied. Außer dass man bei zwei Söldnerinnen zwei Partisanen (Speere mit 1W+8 Grundschaden) finden kann, was entweder für Speerkämpfer nützlich ist oder zum Verkauf taugt.

Powergaming de Luxe, wenn man das alles beherzigt und die Stellen kennt. :D Die Sinnenschärfe-Probe nach dem Kampf mit den Wühlschraten und dem Steingolem gibt übrigens keine AP, wenn man Arom nach dem Körper Torloschs befragt (Sinnenschärfe 13 wird benötigt).
Ebenso ergibt die Magiekunde-Probe nach dem Kampf mit Kazak keine AP, wenn man Phileasson darüber aufklärt, dass er unter fremdem Einfluss gestanden hat.
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#25
Die Werwölfe sind auch nur Stufe 10. Der Wasserdrache gibt nur 20 Kampf AP,20 AP für das dahin laufen und 20 AP fürs Seeleninstrument aus der Erinnerung herraus.
Was mir noch einfällt um AP zu machen sind die 3 Trolle in Hammerberg bei der Schnapsbrennerei. Dort bekommt man 7 AP für das Überreden
der Trolle erschwert um 18 die Probe (MU/IN/CH) und anschließend 100 AP und 300 Karmaenergie. Und dann noch 7 AP für das Schmieden mit
Wert 14 oder höher, wenn man den Schnapsbrenner wieder anspricht. Bekämpft man hingegen die 3 Trolle gibt es nur 45 Kampf AP bis Stufe 10.
Außerdem gibt es noch 7 AP für das Überreden wenn man Rabauk bei sich hat und einen Suchtrupp anspricht auf dem Rückweg zum Bootsork Zutar.
Die Krone des Tavernenkönigs gibt auch KO +1 nicht nur MU +1. Die AP bleiben unverändert und darum geht es ja.
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#26
(05.03.2011, 01:54)Pergor schrieb: Bei meinem jetzigen Versuch habe ich nach Kazak genau 8810 AP, also etwas mehr als du beim letzten Mal. Das probiere ich aber morgen nochmal, da müsste eigentlich noch etwas mehr gehen.
Nach einem erneuten Versuch habe ich da jetzt den Stand von 8840 AP erreichen können, mehr geht glaube ich nicht. Man muss ja immer warten, bis Kazak wieder ein paar LE verliert und dann wieder anfängt, zu schreien. Erst dann kommt eine neue Nachschubwelle. 8840 AP ist da also schon so ziemlich das maximale, was man da rausholen kann bei unserer bisherigen Spielstrategie. Ich muss da mal eben durchrechnen, wieviele AP man da alles in allem nur für diesen Kampf bekommt.

Aber eigentlich ist diese Strategie noch ziemlich verbesserungswürdig. Einschließlich Stufe 11 gibt es ja für alles in der zweiten Globule volle AP, richtig? Das heißt, man hätte da noch über 1000 AP Luft, die man besser anderweitig holen könnte, bevor man die zweite Globule betritt. Das dürfen dann ja auch ruhig teilweise Quest-AP sein. Hauptsache, man grast noch diverse Kämpfe ab, um noch ein paar mehr Kampf-AP mitzunehmen.

Dazu bräuchte man jetzt aber wirklich die Gegnerstufen, damit man weiß, was man vorher machen kann und was nicht. Die Ratte kann man dann wohl vorher machen, ebenso zum Beispiel auch die Quest bei Bruckbart, damit die Feuer-Elementare noch volle AP geben. Und auch die Werwölfe. Welche Gegner im Jadggebiet geben denn bis wann volle AP? Vielleicht lohnt es sich dann ja sogar, doch vorher den Dämon zu machen, denn dann gibt es ja auch dort noch volle AP. Auf Stufe 11 gibt es vom Dämon ja auch nur noch 50% der AP, oder? Da muss man dann mal eben die Quest-AP durchrechnen, ob das zuviele werden oder nicht. Die Statuen und die Siegel geben ja schon recht viele AP.
Crystal schrieb:Hat man einen hochbegabten Alchimisten dabei (Alchimistenhandschuhe und Feinwaage anziehen), gibt es beim Kiepenkerl eine weitere Antwortoption, in der man feststellt, dass Bredo süchtig nach Einbeeren ist.
Das funktioniert übrigens auch, wenn man einigermaßen in "Heilkunde Gift" bewandert ist.

Edit: Die Werwölfe gaben bei mir auf Stufe 11 keine AP mehr. Stimmt es denn, dass man, wenn man höchstens die gleiche Stufe hat, die vollen AP bekommt, bei einer Stufe höher dann nur noch die Hälfte und bei zwei oder mehr Stufen höher dann gar nichts mehr? Dann sind die Werwölfe nämlich nicht Stufe 10. Oder was habe ich falsch verstanden?
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#27
(06.03.2011, 22:59)Pergor schrieb: Stimmt es denn, dass man, wenn man höchstens die gleiche Stufe hat, die vollen AP bekommt, bei einer Stufe höher dann nur noch die Hälfte und bei zwei oder mehr Stufen höher dann gar nichts mehr? Dann sind die Werwölfe nämlich nicht Stufe 10. Oder was habe ich falsch verstanden?

Das ist richtig. Bis maximal Stufengleichstand volle Kampf-AP, eine Stufe höher als der Gegner ergibt 50 %, ab zwei Stufen höher nichts mehr.

Drei Dinge sind mir noch für die Piraten im Sumpf eingefallen, wo man sie gegeneinander auszuspielen versucht. Mit Heilkunde Gift 7 erkennt bspw. Fayris, dass die Piratin mit den schwarzen Haaren und der Rhulana-Stimme krank ist. Fayris startet mit 6, man braucht also nur eine Talentstufe erhöhen.

Die Piratin mit dem roten Kopftuch, der man den Schlüssel für den Rumvorrat abnehmen muss, kann man betören (Würfelprobe). Für die beiden Alternativen Taschendiebstahl oder die richtige Reihenfolge bei den Antwortoptionen gibt es keine Extrapunkte.

Der Pirat nebendran mit dem schwarzen Kopftuch kann einerseits mit Menschenkenntnis und Einschüchtern dazu gebracht werden, über die schlechte Stimmung zu plaudern und andererseits kann man ihm mit gelungener Würfelprobe auf Tierkunde erzählen, dass die Morfus sich gerne an Schiffen festsaugen, weshalb es wahrscheinlich wäre, dass die Piraten selbst die Morfus in den Sumpf eingeschleppt haben (das Morfu westlich des Piratenlagers, das immer wieder respawned). Hier am besten das Kürschnermesser zur Unterstützung der Probe in die Hand nehmen.

Bei der Erstbegegnung mit Archon Megalon am Eingang der Ruine wird einmal auf Menschenkenntnis und zweimal auf Magiekunde geprobt. Dummerweise kann man hier Linwens Amulett und die Gläser der Erkenntnis nicht zusammen anziehen, weil beide den gleichen Slot belegen.

Sofern man in der Ruine noch nicht zu hoch gelevelt ist, sodass man für die Amazonen noch volle AP bekommt, kann man ruhig die Seelenheilung vorziehen. Bei der Amazone Larys wird einmal Menschenkenntnis fällig, um ihr zu entlocken, dass sie von Albträumen bezüglich der Dunklen Göttin heimgesucht wird.
Man kann sie ja schon bereits an der Tür zum Kampf stellen, allerdings ist sie dann allein und ihre Schwestern treten danach nicht mehr auf, wenn man die Artefakte für die Rondra-Geweihte gesammelt hat.

Vor dem erstmaligen Betreten von Girtaschs Binge (Der rätselhafte Spuk) kann ein guter Schmied im Dialog mit der Bingenwache erkennen, dass sich dahinter die verbotene Binge mit dem Hölleneisen befindet.
Weiß aber nicht, ob das hinterher mit Prinz Arom auch noch möglich ist. Eventuell vertu ich mich da jetzt auch und diese Schmiedenoption erscheint nur dann, wenn man Girtasch und seine Zwerge ausgeschaltet hat und Arom die Heldengruppe auf das tiefere Vordringen drängt. :frage:
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#28
(05.03.2011, 10:03)Crystal schrieb: Alternativ kann man dem Neckermädchen eine Pulle Alkohol geben (nur durch Hauptcharakter möglich, glaub ich) und sich selbst davon überzeugen, welch katastrophale Auswirkung Alkohol auf Necker hat. Ob das auch 40 AP bringt, weiß ich nicht, aber die 5 AP durch fehlendes Überreden oder Einschüchtern gehen dabei flöten.
Ja, auch das mit dem Alkohol gibt die zusätzlichen 40 AP. Und noch mehr, denn man muss auch erstmal eine Magiekunde-Probe schaffen, damit diese Option überhaupt erscheint. Dafür gibt es dann ebenfalls 6 AP, so dass man mit dem Lösungsweg mit dem Alkohol hier auch die maximal möglichen 86 AP aus der Quest rausholen kann. Bei den anderen beiden Möglichkeiten, die Neckerin nach der Auktion von dem Bieter zu befreien, gibt nur eine ebenfalls 6 AP, ich glaube, das war bei mir die Option mit dem Einschüchtern. Die andere (Überreden war das, glaube ich) gab nur 3 AP, so dass man da nur 83 AP bekam.
(05.03.2011, 10:03)Crystal schrieb: Drei Dinge sind mir noch für die Piraten im Sumpf eingefallen, wo man sie gegeneinander auszuspielen versucht.
Wobei das natürlich letztendlich egal ist, denn was man da liegen lässt, kann man ja bei den Skeletten wieder reinholen.

Ich habe jetzt auch schon wieder ein paar Fehler gemacht, bei der Sache mit dem Liebestrank habe ich die beiden Alchimie-Proben nicht machen können, weil ich vergessen hatte, die Feinwaage anzulegen. Außerdem habe ich die Fäulnis im Elfenwald viel zu spät gemacht, ich war schon auf Stufe 15, als ich das angegangen bin und damit gab der Waldschrat keine AP mehr. Neben den ohnehin schon vor der zweiten Globule verschwendeten AP sind das jetzt nochmal wieder 29 AP, die ich vergeigt habe. Es wäre doch besser gewesen, einfach von vornherein alles zu steigern und sich nicht auf die blöden Gegenstände zu verlassen. Man hat doch ohnehin genug AP, ich weiß nicht, warum ich mich immer noch so dämlich anstelle und da rumgeize.

Zum Glück habe ich mir direkt nach dem Hochkloppen auf Stufe 9 bei den Statuen einen Extraspielstand angelegt, bis dahin war noch alles perfekt. Ich spiele den jetzigen Durchgang auf jeden Fall zuende, aber eventuell beginne ich dann nochmal von Stufe 9 an, wenn ich etwas mehr über die Gegnerstufen weiß (da hoffe ich auf eure Hilfe, denn mir sind die nicht zugänglich).

Edit: Na, dieses Mal kriege ich auch mehr AP zusammen. Schloss ist durch, ich habe etwa 16300 AP und es liegen noch einige Questen und auch die komplette dritte Globule noch vor mir. Mal schauen. Und das mit den mehr AP für nicht aktive Begleiter kann ich nun auch bestätigen. Allein das Schloss hat Forgrimm auf dem Schiff etwa 80 AP mehr eingebracht als den aktiven Mitstreitern. Was das soll, ist mir echt schleierhaft...
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#29
(05.03.2011, 01:54)Pergor schrieb: Ich habe jetzt auch nochmal angefangen, ein bisschen AP zu sammeln. Vielleicht geht ja Stufe 17 tatsächlich.

Ich habe bei Drakensang nachgesehen, wieviel man dafür braucht. Stufe 17 erreicht man mit 18000 AP, weil ab Stufe 16 die Intervalle 2000 AP betragen und nicht mehr 1500. Deshalb hatte bei mir nur der tote Jaakon mit knapp über 18000 die Stufe erreichen können. Forgrimm war dann doch weiter von der 17 entfernt, als gedacht.

(07.03.2011, 23:32)Pergor schrieb: Ja, auch das mit dem Alkohol gibt die zusätzlichen 40 AP. Und noch mehr, denn man muss auch erstmal eine Magiekunde-Probe schaffen, damit diese Option überhaupt erscheint.

Ah ja, die Magiekunde. Dann wäre die Alkohollösung tatsächlich der beste Questabschluss, wenn auch kostspielig (bin mit Alkohol immer knickrig in AFdZ :D).

(07.03.2011, 23:32)Pergor schrieb: Ich spiele den jetzigen Durchgang auf jeden Fall zuende, aber eventuell beginne ich dann nochmal von Stufe 9 an, wenn ich etwas mehr über die Gegnerstufen weiß (da hoffe ich auf eure Hilfe, denn mir sind die nicht zugänglich).

Ich werde dazu mal die Datenbank durchforsten. Ein neuer Thread wird sich dafür anbieten, die Liste wird wohl sehr lang werden.
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#30
So, ich bin nun durch. Für Stufe 17 hat es erwartungsgemäß natürlich nicht gereicht. Dafür waren zuviele Fehler in meinem Spiel. Meine Amazone hatte am Ende aber immerhin 17377 AP. Mehr geht jetzt nicht mehr in diesem Durchlauf. Ich hab's mal durchgerechnet, an Quest- und Dialog-AP habe ich genau 69 AP verschenkt, wenn ich da jetzt nichts vergessen habe. Ich habe nämlich dummerweise den Rondrakamm weggeschmissen, nachdem ich mir den magischen Zweihänder gekauft hatte. So konnte ich die Seelenrettung in der bosparanischen Ruine nicht mehr abschließen, daran hatte ich in dem Moment nicht mehr gedacht. Das hat mich 40 AP gekostet. Das kommt noch zu den bereits erwähnten 29 AP dazu.

   

Wenn ich die 69 verlorenen AP mit draufrechne, komme ich für den Hauptcharakter alles in allem auf 17446 AP. Diesen Stand habe ich erreicht, indem ich wirklich nach der Statue und Stufe 9 direkt in den Tempel gegangen und dort die 47 Krabben kaputt gehauen habe, und danach direkt die erste und zweite Globule hintereinander weg gemacht habe. Zwischendrin habe ich sonst nirgends etwas erledigt und das ist ja wohl auch mein Fehler gewesen. Mal überschlagen: Ich habe so bei Kazak 8840 AP erreicht. Mehr geht so glaube ich nicht, aber wenn ich nochmal etwas Puffer lasse, lande ich bei 8900 AP. Das heißt, ich könnte, bevor ich zur zweiten Globule aufbreche, noch 1100 AP anderweitig einsammeln. Wie, ist eigentlich völlig egal. Es müssen halt nur etwa 560 Kampf-AP dazwischen sein, der Rest darf dann ruhig auch aus Quest-AP bestehen.

Die Frage ist nur, wo man da jetzt noch 560 Kampf-AP herholen könnte. Nach den Statuen ist man auf Stufe 9 mit genau 6000 AP. Verlockend sind jetzt natürlich die Krabben im Efferdtempel, die geben ja 8 AP und man kann sich da also 376 AP holen. Eine einzelne Krabbe läuft auch noch im Elfenwald im Sumpf rum. Andererseits geben die Krabben auch auf Stufe 10 noch die halben AP und das tun nun wirklich die allerwenigsten "normalen" Gegner. Wenn man also irgendwas lukraktives findet, das auf Stufe 9 noch AP gibt und auf Stufe 10 nicht mehr, muss man da vielleicht auch noch umdenken. Tja, wir brauchen da halt die Liste der Gegnerstufen, ehe man mehr sagen kann. Da wird man ganz schön rumrechnen müssen. Auf jeden Fall sind die Werwölfe lohnend, die geben auf Stufe 9 auch noch volle 20 AP, oder? Die sind bei meinem Spieldurchlauf nämlich ohne AP verhauen worden, da war ich wohl auch zu spät.

Forgrimm, der während Schloss und Globule 3 auf dem Schiff war, kam am Ende auf 17578 AP. Da fehlen also nicht mal 500 AP mehr. Ich gehe davon aus, dass man, wenn man einen Helden die ganze Zeit auf dem Schiff lässt und einfach mit drei Leuten spielt, die 18000 AP durchaus für diesen Helden vollkriegt. Aber mir geht's natürlich darum, das mit dem Hauptcharakter zu schaffen, damit ich diesen Thread umbenennen kann. :D

Edit: Auf drakensang2.wikia sind bei den meisten Gegnern die Stufen mit angegeben, da boxe ich mich jetzt mal durch. Hoffentlich sind die Daten dort zuverlässig. Das erste, was ich nachgesehen habe, sind diese schwarzen Werwölfe und die sind Stufe 8. Das heißt, auf Stufe 9 kann man da noch je 10 AP bekommen, auf Stufe 10 nichts mehr.

Jedenfalls ist das einzig wirklich interessant ja, welche Gegner auf Stufe 9 und eventuell auf Stufe 10 noch AP geben und auch außerhalb der Globule zugänglich sind (und zwar so, dass man dabei dann auch nicht mehr als 540 Quest- oder Dialog-AP zu sammeln gezwungen ist. Insofern kannst du dir da eine lange Liste an Gegnerstufen eigentlich sparen, Crystal. Zumindest, wenn es hier um die optimale AP-Ausbeute geht, wenn du das generell für das Forum haben möchtest, ist das was anderes.

Und leider sind das gar nicht so viele. Wie gesagt, die Werwölfe geben je 10 AP. Die Oger im Jagdrevier geben auch noch volle AP, wenn man Stufe 9 ist. Eine rein kampfmäßige Möglichkeit, AP zu sammeln, wären natürlich noch die Schwarzbären im Wald bei Nadoret. Die geben auf Stufe 9 noch 5 AP, wenn die Angaben auf drakensang2.wikia stimmen. Aber das ist natürlich extrem hart. Da müsste man direkt auf Stufe 9 hingehen und über 100 Schwarzbären kaputt hauen. Ziemlich unrealistisch. Ich habe mich noch nie mit diesem Wald beschäftigt, den Spielstand nach den Statuen habe ich ja noch, vielleicht guck ich mir das mal an.

Edit2: Okay, der Wald ist sinnlos. Und die Krabbe im Elfenwald respawnt natürlich auch nicht, während die sinnlosen Sumpfrantzen natürlich andauernd doch wieder kommen. Aber immerhin: Das eine Mal gab nochmal wieder 8 AP, die ich beim letzten Mal vergessen hatte.
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#31
Okay, ich glaube, ich habe soeben den Weg gefunden, Stufe 17 (oder zumindest die 18.000 AP) relativ locker zu erreichen: Und zwar ist mir aufgefallen, dass die Schwarzbären im Jagdrevier beim Orklager in diesem verborgenen Tal immer wieder respawnen. Und auf Stufe 9 geben die ja noch je 5 AP. Um dahin zu kommen, muss man auch nicht unbedingt schon in Hammerberg gewesen sein, diese Einschränkungen gelten nur für die Quest "Jagd-Allerlei" (insbesondere das Wolfsrudel, das man als letztes erledigen muss). Die Orkenplage kann man bequem auch schon vorher abschließen. Mein Vorschlag also:
  • in der Ruine bei den Skeletten auf Stufe 9 hochkloppen (vorher natürlich nichts optionales machen)
  • im Jagdrevier die Schwarzbären töten, bis man Stufe 10 erreicht
  • dann in den Efferdtempel, die Krabben geben dann nur noch halbe AP, aber auch so bekommt man dann noch insgesamt 188 AP zusammen (Anmerkung: Wer es ganz genau nimmt, kann nun, an dieser Stelle, auch noch die eine Krabbe im Elfenwald töten, das sind weitere 4 AP, die man nur an dieser Stelle als Reingewinn verbuchen kann)
  • erste und zweite Globule abschließen (bei Kazak dann möglichst viele Nachschubwellen töten)
  • danach ist's egal
Leider ist das Töten der Schwarzbären extrem langwierig, weil man zwischen jedem Respawn so etwa 2-3 Minuten warten muss. Bei mir kamen (egal, ob auf leicht, oder auf schwer) anfangs immer zwei Bären, ab dem vierten Respawn dann jeweils gleich drei. Das wären dann jeweils 15 AP. Ich würde hier vorschlagen, es auf leicht anzugehen, denn dann haben die Bären nur die halbe LE, es dauert ja ohnehin schon lange genug. Man kann sich da jedenfalls einfach in die Ecke stellen und die Bären nacheinander abmurksen. Da die getöteten Bären nicht verschwinden, wird das auf Dauer da ein ganz schöner Bärenfriedhof, aber nunja. Die Orks in dem Lager jedenfalls kann man umlaufen, wenn man am Rand der Karte durch diesen Bach läuft.

Man muss sich so auch keine Gedanken um die ganzen anderen Gegnerstufen machen, man sammelt bei den Bären wirklich reine Kampf-AP, abgesehen halt von den paar AP, die man bekommt, wenn man den Vogt ins Jagdrevier bringt und wenn der Baumstamm weg ist. Das ist aber völlig vernachlässigbar. Zant, Ratterich, Feuerelementare, den ganzen Kram kann man dann, wenn man will, hinterher auf Stufe 10 machen. Aber wenn man will, eigentlich auch vorher, wer stur meine Liste oben abarbeitet, sollte sogar noch etwas Luft nach oben haben, so dass man sich da auch noch kleinere Fehler erlauben kann. Nach meiner grob überschlagenen Rechnung müsste man sogar auf gut 18300 AP kommen können, so dass es theoretisch sogar ohne den stummen Alrik klappen müsste, was für mich persönlich eigentlich sogar ganz wichtig ist, weil der ja eigentlich nicht zum offiziellen Spiel gehört. Ich fange nochmal neu an, probiere das so aus wie oben beschrieben und lasse den stummen Alrik erstmal weg. Mal schauen, ob es auch ohne ihn klappt.
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#32
(08.03.2011, 22:01)Pergor schrieb: Insofern kannst du dir da eine lange Liste an Gegnerstufen eigentlich sparen, Crystal. Zumindest, wenn es hier um die optimale AP-Ausbeute geht, wenn du das generell für das Forum haben möchtest, ist das was anderes.

Könnte man trotzdem irgendwann mal machen. Sozusagen eine erneute Questliste mit zusätzlicher Stufenangabe erstellen, bis zu welcher Stufe eine Quest bezüglich der Kampf-AP noch lohnt. :idea:
Diese Liste könnte man der Übersicht halber so weit einkürzen, dass man nur die kampflastigen Quests auflistet und z.B. Quests wie "Das böse Buch" oder den Sklavenhandel komplett außen vor lässt.
Und Gegner wie Tiere, die nicht questbezogen sind, separat listen. Die werden bestimmt einheitliche Stufen haben (Braunbären haben z.B. alle Stufe 6, egal wo man sie antrifft).

Wenn mir keiner zuvorkommen mag, wird das noch eine Weile dauern. Bin momentan zur Abwechslung wieder beim ersten Teil gelandet.
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#33
So, Stufe 17 ist erreicht. Allerdings hätte mein Hauptcharakter es ohne den stummen Alrik nicht geschafft, das ärgert mich gerade schon ein bisschen. Irgendwo gehen meine Rechnungen also nicht auf, denn eigentlich habe ich nirgends AP liegen lassen. Ich hätte eigentlich gedacht, dass ich auf etwa 18300 AP kommen würde, aber gereicht hat es am Ende nur für 18080 AP. Außer Jaakon natürlich, der war im Schloss und in der dritten Globule nicht dabei und hat daher über 18300 AP. Aber das ist ja nicht das, was ich erreichen wollte. Schon sehr eigenartig, ich weiß nicht, wo ich da 200 AP verloren habe.

               

Dennoch: Stufe 17 ist auch ohne den stummen Alrik möglich, denn in meiner Liste oben ist natürlich eine Sache, die man noch verbessern kann: Man kann sich ja auch direkt nach der Zollfeste im Jagdrevier von Stufe 6 (bzw. ist man dann vielleicht erst Stufe 5) auf Stufe 10 hochkloppen, man wird ja nicht gezwungen, vorher den Elfenwald aufzusuchen. Ich hatte das oben nur so geschrieben, weil es bei den Skeletten einfach schneller geht und ich dachte, es würde auch dann reichen. So spart man dann jedenfalls die vielen Quest-AP beim Konflikt mit den Piraten und in der Ruine für die Drehsteine noch ein, da kämen dann noch einige Hundert AP dazu. Wobei der Reingewinn wahrscheinlich trotzdem etwas geringer ausfallen würde, weil man dann wohl schon in der zweiten Globule Stufe 12 erreichen würde und dann gäbe es dort gegen Ende hin weniger AP. Und beim Zant gäbe es dann vielleicht auch weniger AP, das weiß ich jetzt nicht alles auswendig. Vielleicht probiere ich das jetzt gleich nochmal aus, es gibt nämlich noch etwas, was ich probieren will. Kombiniere ich vielleicht. Im Jagdrevier fünf Stufen hochkloppen wird aber ein extrem langwieriges Unterfangen.

Eine unangenehme Sache noch (eigentlich ist das in meinen Augen auch ein Bug): Wenn man in der Ruine die Statuen kaputt haut, erscheint ja Archon Megalon und wenn man ihn anspricht, wird die Quest mit den Siegelsteinen aktiviert. Wenn man ihn aber nicht anspricht und die Ruine verlässt und dann draußen die Quest mit dem Heilmittel für die Sumpfrantze startet (was ich gemacht habe, weil man hier für den Oger noch Kampf-AP bekam), kriegt man ein Problem: Bei dem Strauch (und auch später beim Questabschluss) wird man ja von Archon angesprochen. Danach teleportiert er sich aber nicht etwa wieder in die Ruine zu den Statuen, sondern wieder nach vorne an den Ruineneingang. Da bleibt er dann auch. Dann kann man das Gespräch mit ihm bei den Statuen nicht mehr führen und die Quest mit den Siegelsteinen wird nicht aktiviert. Das heißt, man verliert hier volle 250 AP, weil man für das Finden der fünf Siegelsteine nicht bekommt. Das konnte ich mir nicht leisten, also war hier über eine Stunde Spielfortschritt kaputt. Sehr ärgerlich. Vielleicht verliert man sogar noch mehr AP, denn auch das Aktivieren des Pentagramms gehört zu dieser Quest. Habe ich nicht ausprobiert.

Übrigens: Auch noch 5 AP, die man gerne mal vergessen kann: Wenn Nirulf einen bittet, bei der Werwolfjagd zu helfen, bekommt man vom jeweiligen Ausbilder noch 5 AP, wenn man ihn auf das Werwolfproblem anspricht. In meinem Fall musste ich mit meiner Elfe also erst nochmal wieder Laurelin aufsuchen, um mir dort 5 AP abzuholen. Wenn man Nirulf als Lehrmeister hat, ist das kein Problem, aber wenn nicht, kann man das schon schnell mal vergessen.
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#34
(15.03.2011, 21:43)Pergor schrieb: So, Stufe 17 ist erreicht.

Beeindruckend. :up: Dann muss ich das auch nochmal angehen... :D

(15.03.2011, 21:43)Pergor schrieb: Übrigens: Auch noch 5 AP, die man gerne mal vergessen kann: Wenn Nirulf einen bittet, bei der Werwolfjagd zu helfen, bekommt man vom jeweiligen Ausbilder noch 5 AP, wenn man ihn auf das Werwolfproblem anspricht. In meinem Fall musste ich mit meiner Elfe also erst nochmal wieder Laurelin aufsuchen, um mir dort 5 AP abzuholen. Wenn man Nirulf als Lehrmeister hat, ist das kein Problem, aber wenn nicht, kann man das schon schnell mal vergessen.

Interessant. Bei Nirulf gibt es an der Stelle, wo er mit dem Praios-Geweihten in der Kaserne diskutiert und dich fragt, ob du mitmachst, noch eine Möglichkeit für eine Tierkunde-Probe, wo man Nirulf sagen kann, dass es sich bei dem Werwolf um einen Lykantrophen handeln könnte.
Weiß aber nicht, ob es dafür AP gibt, ob es nur auf dem Hauptcharakter geprobt wird und ob es sich um einen Schwellenwert oder eine Würfelprobe handelt. :frage: Aber gut möglich, dass du das mit dem "auf das Werwolfproblem ansprechen" gemeint hast.

Kämpfernaturen, die bei Nirulf gelernt haben, können sich übrigens nach der Quest "Untote im Dorf" eine Extra-Belohnung in Form von 10 Dukaten bei ihm abholen. Zum Dank, dass man sich der Sache angenommen hat. Gibt aber, glaub ich, auch keine AP.
Gilt nur leider für die Kriegerklassen, andere kriegen kein Geld dafür.


EDIT: Andere Klassen bekommen ebenfalls 10 Dukaten. Man darf die Quest nur nicht eigenmächtig erledigen, sondern muss Nirulf vorher benachrichtigen. Wer die Quest ohne Wissen der Wache abschließt, der wird zwar vom Hauptmann bedankt, aber Geld gibt es dafür nicht. Für Kriegerklassen gilt dies nicht, da sie der Wache angehören.
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#35
(16.03.2011, 19:55)Crystal schrieb:
(15.03.2011, 21:43)Pergor schrieb: So, Stufe 17 ist erreicht.

Beeindruckend. :up: Dann muss ich das auch nochmal angehen... :D

Das ist ja abgefahren gut, wie ihr beide euch da hinein steigert. Dann bitte auch den Thread Titel ändern in " Der Weg zur 17.Stufe ". :cool:
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#36
(16.03.2011, 19:55)Crystal schrieb: Weiß aber nicht, ob es dafür AP gibt, ob es nur auf dem Hauptcharakter geprobt wird und ob es sich um einen Schwellenwert oder eine Würfelprobe handelt. [...] Aber gut möglich, dass du das mit dem "auf das Werwolfproblem ansprechen" gemeint hast.
Nein, das meinte ich nicht. Die AP gab es bei Laurelin ohne irgendwelche Proben oder TaW-Abfragen. In meinem jetzigen Durchlauf hat meine Stammeskriegerin diese 5 AP übrigens nicht bekommen. Wenn man diese 5 AP bei Nirulf nicht bekommen kann, ist das ja etwas unfair. Ich weiß auch nicht, ob es diese 5 AP bei Dilga oder Bruckbart gibt, wenn man Dieb, bzw. Magier spielt. Bei Laurelin als Elf jedenfalls wohl, aber der Typ hängt auch enger mit dem Werwolfzeug zusammen, Irian erwähnt ihn ja auch. Meine Stammeskriegerin hat diese 5 AP jedenfalls auch bei Laurelin nicht bekommen können, das ist dann wohl wirklich Elfen vorbehalten.

Jedenfalls ist die einzige kritische Phase jetzt also die Stelle direkt wenn man Stufe 10 im Jagdrevier erreicht hat. Dann muss man sich überlegen, was man als nächstes macht. Die Ratte in Nadoret und die Feuergeister geben auf Stufe 10 noch volle AP, das sollte man also machen, bevor man nach Tie'Shianna aufbricht. Ebenso gibt es noch für Oger volle AP, da kann man die letzten Oger im Jagdrevier noch ausrotten, die man auf dem Weg zu den Schwarzbären noch umgehen konnte (sind wenn überhaupt nur die im westlichen Wald und im verborgenen Tal, wobei man an denen im verborgenen Tal glaube ich nicht vorbei kommt, bei mir folgten sie mir immer an den Kartenrand). Dann natürlich die Krabben im Tempel und die eine Krabbe im Elfenwald. Im Elfenwald gäbe es noch einen Oger, aber an den kommt man nicht ran, weil man dafür die Quest mit den Piraten lösen müsste und das macht man an dieser Stelle besser noch nicht. Den Oger im Sumpf (Quest mit der Sumpfrantze) kann man auch nicht angreifen, dafür müsste man ja erstmal in die Ruine.

Ansonsten gibt es wohl keine Kampf-AP mehr auf Stufe 10.

Wichtig: Keinesfalls den Elfenwald aufsuchen, bevor man Stufe 10 erreicht hat. Denn bereits bei der Ankunft gibt es da ja 50 AP bei dem Gespräch mit Isaliel. Dadurch muss man zwar bei den Schwarzbären auf die SF "Scharfschütze" verzichten, aber davon geht die Welt nicht unter. Wenn man Stufe 10 erreicht hat, kann man sofort den Elfenwald aufsuchen, das muss man ja irgendwann sowieso, um die zweite Globule betreten zu können. Außer die eine Krabbe zu töten sollte man dann aber dort nichts machen.
(16.03.2011, 23:30)Junivera von Duisburg schrieb: Dann bitte auch den Thread Titel ändern in " Der Weg zur 17.Stufe ".
Das mache ich erst, wenn mein Hauptcharakter Stufe 17 ohne den stummen Alrik erreicht hat.

Edit: Ach Mist, um in die zweite Globule zu kommen, muss man ja vorher die Quest mit den Piraten machen, weil der Weg Richtung Ruine sonst noch versperrt ist. Sowas nerviges, da werden einige Kampf-AP in der Globule flöten gehen, spätestens gegen Kazak die Nachschubwellen. Der Oger im Elfenwald gibt auf Stufe 10 aber keine AP mehr, ist wohl eine niedrigere Stufe als die Oger im Jagdrevier.

PS: Kann es sein, dass man in der ersten Globule auch noch AP liegen lassen kann, wenn man Tharkath gegen die Hordenkrieger unterstützt? Ich habe den Eindruck, dass man für von verbündeten Palastwachen getötete Gegner keine AP bekommt, wenn sich keiner der eigenen Helden in der Nähe befindet. Wenn das stimmt, muss man sich da in der Halle schleunigst gut aufteilen, um für alle Gegner AP zu bekommen.

Noch ein Tipp für Tie'Shianna: Die ganz kleinen Sporenbomben sollte man immer versuchen, kaputt zu hauen, denn dafür gibt es 6 AP. Wenn man sie nämlich nicht zerstört, kommt da immer nur ein einzelner Hordenschütze raus und den zu töten gibt nur 2 AP. Die mittleren und großen Sporenbomben hingegen sollte man unversehrt lassen, die Gegner, die da rauskommen, sind lukrativer.
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#37
(16.03.2011, 19:55)Crystal schrieb: Bei Nirulf gibt es an der Stelle, wo er mit dem Praios-Geweihten in der Kaserne diskutiert und dich fragt, ob du mitmachst, noch eine Möglichkeit für eine Tierkunde-Probe, wo man Nirulf sagen kann, dass es sich bei dem Werwolf um einen Lykantrophen handeln könnte.
Weiß aber nicht, ob es dafür AP gibt, ob es nur auf dem Hauptcharakter geprobt wird und ob es sich um einen Schwellenwert oder eine Würfelprobe handelt. :frage:

Hier des Rätsels Lösung:
1. die Tierkunde-Probe wird nur beim Hauptcharakter abgefragt. Fayris wird nicht mit einbezogen, auch wenn sie bereits entsprechend ausgebildet ist
2. es handelt sich um einen, in der Konsole unsichtbaren, Schwellenwert. Man benötigt Tierkunde 10, um Nirulf sagen zu können, dass eventuell ein Lykantroph im Spiel sein könnte
3. es gibt keine AP dafür. Ergo ist es nicht schlimm, ob der Hauptcharakter Tierkunde kann oder nicht

Ist demzufolge nur eine atmosphärische Zusatzoption im Dialog mit dem Hauptmann, mehr nicht.
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#38
So, in meinem erneuten Durchlauf hat nun auch mein Hauptcharakter Stufe 17 ohne den stummen Alrik erreichen können. Wenn man sich wirklich im Jagdrevier von Stufe 6 auf 10 ei den Schwarzbären hochkloppt, kann danach eigentlich nicht mehr viel schiefgehen. Ich hatte sogar über 800 AP mehr, als ich eigentlich gebraucht hätte, und weil ich im Endkampf im Schloss schon Stufe 17 war, habe ich da sogar ein paar AP verschenkt, weil die Duplicati von Josmine nur noch halbe AP gaben. Da wären also sogar noch ein paar AP mehr möglich gewesen. Aber das wäre auch nur noch Kosmetik gewesen. Wenn man jedenfalls nach Stufe 10 sofort Globule 1 und 2 macht, dann klappt das auch mit Stufe 17. Anmerkung: Den stummen Alrik habe ich hier bei nicht genutzt! Das sind ja auch inoffizielle AP, daher wollte ich das ohne Alrik schaffen.

   

Alles in allem sollten also etwa 19.000 AP machbar sein, was wirklich deutlich mehr ist, als ich erwartet hätte. Übrigens: Die hilfreiche Tatze Stufe 16 aufwärts verändert sich kaum noch. Der Höhlenbär auf Stufe 16 hat 66 LE, der Höhlenbär auf Stufe 17 DANN 67 LE und auf Stufe 18 dann 68 LE. Der Rest ist identisch. Die AU liegt konstant bei 100. Die Kampfwerte kann man auf diesen hohen Stufen ja nicht mehr einsehen...

Ich habe den Thread jetzt jedenfalls umbenannt. :D
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#39
Herzlichen Glückwunsch Pergor zur Stufe 17 die du als erster erreicht hast noch vor Crystal.
Und der Thread wurde auch geändert. Perfekt. :up:
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#40
(14.11.2010, 12:27)Crystal schrieb: Stattdessen hat aber ein gänzlich unbeteiligter Stufe 17 erreicht. Jaakon, der eigentlich im Lagerhaus umkam, wird vom Spiel in die GainXPGroup gesteckt, obwohl er am Spiel gar nicht mehr teilnimmt.
Weißt du zufällig etwas darüber, wie diese "GainXPGroup" funktioniert, Crystal? An welcher Stelle gibt es dann mehr AP? Eventuell bedarf das einer näheren Untersuchung, interessieren würde mich das schon. Ich habe gerade zwei Sachen probiert: Die Quest mit dem Buch bei der Zollfeste bringt ja 200 AP, da haben auch die Helden, die ich auf dem Schiff gelassen habe, genau 200 AP bekommen. Beim Abschluss der Quest mit der Orkenplage aber gibt es, sobald man den letzten Ork tötet, 20 AP und wenn man es dem Vogt mitteilt, nochmal 10 AP, also insgesamt 30 AP. Aber da haben die Helden auf dem Schiff plötzlich 8 AP mehr bekommen, also insgesamt 38 AP. Da kann ich jetzt beim besten Willen kein Schema erkennen.

Wenn man dahinter käme, wie das funktioniert, könnte man sich nämlich Gedanken machen, ob es tatsächlich ginge, einen Helden auf dem Schiff versauern zu lassen, so dass er irgendwann tatsächlich Stufe 18 erreicht. Da fehlen ja ungefähr 1000 AP, würde ich schätzen. Jaakon hatte bei deinem Spieldurchlauf ja etwa 900 AP zusätzlich bekommen, wenn ich das richtig sehe. Aber da hast du ja auch nur auf Stufe 16 gespielt. Je nachdem, wie das berechnet wird, geht da ja vielleicht noch was.
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