21.10.2009, 16:13
Die Regeln zum Verlust von AT und PA bei schweren Treffern kannte auch ich - jedoch waren auch die nicht so böse, wie sie jetzt klingen mögen: ein gut gerüsteter Kämpfer hat einen RS von 8+, welcher es doch schwer macht, mit einer nichtmagischen Waffe so viel Schaden auf einen Schlag anzurichten.
Letztlich kann man schon davon ausgehen, dass die höherstufigen Helden bei DSA3 stärker waren, bei DSA4.1 den allermeißten NPCs jedoch noch immer überlegen sind. Besonders schön konnten wir das erst letztens wieder erkennen, als vier Stufe 2-Helden zu Beginn der Königsmacher-Kampagne problemlos einige Meisterfechter und Offiziere der horasischen Armee auseinander genommen haben. Hier jedoch lag es auch an der (bei DSA4 viel wichtigeren) Taktik: mit einem Degen kann man den Schlag einer Ochsenherde eben kaum parieren und das gezielte Ausweichen geht viel schneller schief; wer einen Speerkämpfer nicht unterlaufen kann, der wird langsam abgestochen; wer in der ersten Runde eine zwergische Axt ins ungepanzerte Bein bekommt, der versucht zu flüchten und wer nur 1W+3 TP macht, der sieht gegen einen mächtigen Armatrutz alt aus.
Grundsätzlich sind solche Fechter (als Spielercharaktere) jedoch recht stark:
Fast übermenschliche INI, Ausfall, gezielter Stich, zweiter Angriff dank umgewandelter PA, Binden-Manöver, Meisterparade dank Parierdolch und im Getümmel auch noch Stiche mit diesem. Das ist so lange fies, bis man selbst etwas einsteckt^^
Letztlich kann man schon davon ausgehen, dass die höherstufigen Helden bei DSA3 stärker waren, bei DSA4.1 den allermeißten NPCs jedoch noch immer überlegen sind. Besonders schön konnten wir das erst letztens wieder erkennen, als vier Stufe 2-Helden zu Beginn der Königsmacher-Kampagne problemlos einige Meisterfechter und Offiziere der horasischen Armee auseinander genommen haben. Hier jedoch lag es auch an der (bei DSA4 viel wichtigeren) Taktik: mit einem Degen kann man den Schlag einer Ochsenherde eben kaum parieren und das gezielte Ausweichen geht viel schneller schief; wer einen Speerkämpfer nicht unterlaufen kann, der wird langsam abgestochen; wer in der ersten Runde eine zwergische Axt ins ungepanzerte Bein bekommt, der versucht zu flüchten und wer nur 1W+3 TP macht, der sieht gegen einen mächtigen Armatrutz alt aus.
Grundsätzlich sind solche Fechter (als Spielercharaktere) jedoch recht stark:
Fast übermenschliche INI, Ausfall, gezielter Stich, zweiter Angriff dank umgewandelter PA, Binden-Manöver, Meisterparade dank Parierdolch und im Getümmel auch noch Stiche mit diesem. Das ist so lange fies, bis man selbst etwas einsteckt^^