Umfrage: Welche Schulnote gebt ihr AFdZ
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Wie hat euch AFdZ gefallen?
#11
Schwierig, das Spiel nach Schulnoten zu bewerten. Vorne weg, dreiviertel aller heute produzierten Spiele würden bei mir ein ungenügend bekommen, deswegen kommt AFdZ bei mir mit Vier bewertet. Mehr ist bei den vielen Mankos bei mir einfach nicht drin:

- flache Charaktere
Für den einen oder anderen mag es zwar lustig sein, dass jedes I-Tüpfelchen vertont wurde, allerdings haben die Charaktere weiterhin keinen wirklichen Tiefgang. Sie kommentieren zwar die meisten Situationen, wenn es aber um das Handeln geht haben die Kameraden wieder keine eigene Meinung. Fayris prügelt genauso auf die Piraten ein, wie Forgrimm.

- Reaktionen auf Handlungen/Interaktion mit der Umgebung
Taschendiebstahl wurde nun komplett ad absurbum geführt. Bis auf ganz wenige Ausnahmen kann ich jeden oder jede solange bestehlen bis es funktioniert. Es gibt keinerlei Konsequenzen für mein Tun -> langweilig, kein Knast, kein Gesucht, kein Bürger der mich verprügelt. Ich kann weiterhin mit Feuergeist, Riesenskorpion durch die Stadt pflügen, niemand stört sich dran. Die allgemeinen Einwohner haben ein Repertoire von zehn Sätzen, die sie ziemlich willkürlich zum Besten geben.

- Anzahl der Dungeons, Keller, Locations
Tja, da war bei Drakensang mehr vorhanden. Was ich bei einer so großen Produktion nicht verstehen kann, ist, dass es aus Drakensang kaum Locationteile wieder zum Einsatz kamen. Nett war das Wirtshaus, der Unterstock entsprach im groben jenem Gasthaus in dem damals der Kampf gegen die Schwarzen Amazonen stattfand. Mit meinem Dieb/Einbrecher fühlte ich mich völlig fehl am Platze. Gerade mal ein Objekt in das ich einbrechen kann, und dann sind dort nur ein paar Ratten und ein paar Fallen, die man teilweise gar nicht entschärfen kann.
Der Efferdtempel war sehr schön designed, aber außer Krabben und Morfus gab es dort nix. Dort sollten doch ein paar Geweihte des Gottes auch den Löffel abgegeben haben. Warum also keine Geister, die einem helfen können und denen man helfen kann. Ab dem zweiten Durchlauf bin ich da nur noch in einem Stück durch runter gelaufen. Dann zum Bodenpuzzle, an sich eine nette Idee. Das erste Mal benötige ich vier Stunden, hab' mir fast die Zähne dran ausgebissen. Was dran genervt hat, war dass die Bewegung der Steine elendig langsam war. Beim vierten Anlauf hab' ich dann nur noch 15 Minuten gebraucht, wobei das Ganze auch in ca. zwei Minuten schaffbar wäre, wenn sich die Steine magisch beschleunigt bewegen würden. Für das Rätsel braucht man ein wenig räumliches Vorstellvermögen, es wäre also sinnvoller gewesen dort einen Geist hinzusetzen oder zumindest einem Gruppenmitglied die Möglichkeit zu geben, das Rätsel von diesem lösen zu lassen. Dies fand ich in der bosparanischen Ruine gut, man konnte hier Archon Megalon die Rätsel lösen lassen, indem man einfach den Rätselraum wieder verlassen hat.

- das K®ampfsystem
Das R steht darin nicht umsonst. Die Kollisionsabfrage scheint den Programmierern anscheinend unter den Händen weggestorben zu sein. Wenn 2 Bären, 3 Wildschweine, 4 Wölfe denselben Platz einnehmen, dann frage ich mich wirklich wo bleibt das strategische Element im Kampf. Man kann keine Personen schützen indem man sich vor sie stellt; Umgebung ist uninteressant, keine Sträucher oder anderes was den Gegner behindert; hier hatte die NLT einfach mehr auf den Kasten. Monster, Gegner mit irrwitzigen Lebenspunkten um das System zumindest irgendwie zu balancen. Nett, aber eine dauernde Regeneration und ein Pseudoablaufsystem fühlen sich für mich einfach nicht DSA-like an. Das war etwas, was ich an der NLT geliebt habe, man konnte zu spät kommen, so wie bei jedem X-Com oder Ufo-Spiel.
Anzahl der Fähigkeiten und Zauber; äußerst gering. Elementarzauber sind mit kleinen Ausnahmen nur unter dem Element Feuer durchführbar. Weiters gibt es keinerlei Ansätze diese zu verfeinern; sprich Multitargeting für Ignafaxius, Fulminticus. Viele Sprüche des P&P lassen sich modifizieren, damit kommt Spannung und Flexibilität. Ein wenig von diesen Möglichkeiten hat man bei den Endkämpfen rund um Kaltenstein gezeigt, allerdings nur für den Gegner. Belebte Schwerter, lebende Schatten - einige in den Foren haben sich dann darüber aufgeregt, dass es die Sprüche teilweise so nicht gibt. Ich sage mal, das war mir herzlich egal, da waren wenigstens Action drin und ein paar Ideen, kein stures Befolgen der DSA-Regeln. Am Würfeltisch ist für mich sowieso alles möglich was der Gruppe Spaß macht.

- zulange Laufwege
Die Sprungpunkte sind zwar nett, allerdings gibt es die in Dungeons nicht. Das war für mich wieder ein Grund die Laufgeschwindigkeit auf 8 zu setzen. Dann kam man wenigstens im Laufschritt wohin. Die Umgebung war zwar wunderschön anzuschauen, aber wenn ich sowas haben will, gehe ich ins Museum. In einem Spiel möchte ich mit Dingen und Personen interagieren, eine schöne Umgebung ist dabei ein Zubrot, aber mir nicht das wichtigste. Vor allem wurde die durch liebevoll gestalte Landschaft aufgebaute Atmosphäre sehr oft durch unpassende Städter wieder zunichte gemacht. Diese redeten einen Magier gleich an wie einen Krieger.

- Darstellung der NPC's
Traurig gemacht hat mich hier die Darstellung von Rakorium. Diesmal wurde er wirklich zum Volltrottel degradiert. In Drakensang konnte er wenigstens für kurze Zeit zeigen, dass er ein Meistermagnus ist. Hier darf er ein paar Sätzchen sprechen und reicht zum Öffnen einer Höhle eine Picke, nicht wirklich eines Magnus würdig.

- Linearität
Mir ist das Spiel eindeutig zu linear. Entschließt man sich Elif Donnerfaust den Schädel einzuschlagen ändert das Spiel sofort diese Entscheidung. Was wäre dabei gewesen, dass man in diesem Szenario einfach alle Piraten schnetzelt. Weiters war es nicht möglich den Imperavi der auf den Echsen lastete zu brechen, mit Gegenzauber war da nix. Der Zauber wirkt nicht ewig man hätte die Viecher einsperren können um sie später zu nutzen. Als Pirat hätte sich wiederum die Situation ergeben können, dass man selbst zum Piratenkapitän aufsteigt und sich eines der Schiffe unter den Nagel reißt, stand ja genug Zeug rum.
Weiters fand ich es absurd, dass ein Barbar für Ardo und das Mittelreich streitet, dem schert es einen Kehricht ob Hal das Zeitliche segnet und dabei tausende in die nächste Welt aufbrechen. Dem hätte Ardo eine Menge Dukaten anbieten müssen, dass er seinen Hintern für das Mittelreich einsetzt.

- Sprachausgabe
Die Sprecher waren zwar gut, aber m.E. hängt die Sprachausgabe auch mit der Linearität zusammen. Es wurde jeder Pups vertont, dadurch ging die Flexibilität zum Teufel. Kein Platz für mehr als drei Möglichkeiten.

- Aventurische Darstellung
Nadoret wurde extra für das Spiel erstellt. Amüsant fand ich dann daran, dass es dann nicht Angaben im Boten entsprochen hat. Kein Perainetempel und von den 10 Prozent Zwergen war leider nicht viel zu sehen, zwei Kinder für eine ganze Stadt und dann nur ein Bettler, der dann auch noch Agent des Kaiserlich Garethischen Geheimdienst ist. Dann zur Kneipe in Nadoret, an sich wäre das Gasthaus ja ganz nett, allerdings erzählt das lebende Inventar dort immer das gleiche. Man kann sich noch immer nicht irgendwo hinhocken und gemeinsam mit seiner Truppe ein Bierchen kippen. Es gibt keine Kneipenschlägerei, kein Boltanspiel, kein Tanz, kein gar nix - oh du trauriges Aventurien alles ist hin.

- Wiederspielbarkeit
Hat man nur die Demo gespielt, hätte man glauben können, das Spiel hätte wirklich einen großen Wiederspielwert. Zumindest vier Lösungswege schienen auf längere Zeit möglich -> Magier, Krieger, Dieb und Naturkundiger auch nach der ersten Etappe war auch dies vorbei und alles kehrte auf einen Strang zurück. Da sich AFdZ durch eine geringe Talentanzahl auszeichnet tendiert für mich die Wiederspielbarkeit nahe Null. Bis auf wenige Ausnahmen bei einigen Quests zeigen die NPCs keinerlei Auswirkungen auf unterschiedliche Klassen, damit geht viel an Feeling verloren.

- Gummiband
Die Gruppe ist in Dungeons weiterhin nicht trennbar. Ich kann nicht einem meiner Gesellen den Auftrag geben - z.B. Dieb - vorauszuschleichen und den Weg freizumachen. Es müssen weiterhin alle Chars schleichen können usw. Das ist für ein Rollenspiel einfach Schrott, ich möchte meine Chars spezialisieren um sie verschiedene Aufgaben erledigen zu lassen, in AFdZ verschwimmt dies weiterhin zu Einheitsbrei. Die Archetypen haben wenige Unterschiede, so dass sich charakterliche Feinheiten kaum herausarbeiten und ausspielen lassen.

- P&P Übereinstimmung
Gering, kaum simulierte Abläufe - auch der Expertenmodus ist wieder nur ein Schatten des dahinterliegenden Systems. Es ist hier auch lustig wie hier - nur um irgendwie zu balancen - die P&P Regeln mit Füßen getreten werden. Wenn ich einen Zwerg mit höherer Körperkraft erstelle und der mit Start 17 KK hat, dann liegt der Maximumwert der KK bei 17 + 8,5; DSA rundet hier immer auf also wäre der Maximumwert 26. Wenn ich einen Schläger zusammenbastle sollte er auch in die Richtung entwickelbar sein. Ein Maximum von 22 ist hier einfach unangemessen. Bei einem Multiplayerspiel mag ich das noch einsehen aber bei Singleplayer.

- Story
Besser wie Drakensang, eine Nummer kleiner - allerdings spielt man diesmal nicht sein eigenes Abenteuer sondern ist Erfüllungsgehilfe Ardos, dass schmeckt mir auch nicht wirklich. Schade war auch, dass man in Richtung Attentäter nicht weiter ermitteln konnte. Kein um welches Gift handelte es sich genau. Amüsant ist in diesem Hinblick auch, dass die Gifte in AFdZ nur temporär die Eigenschaften senken oder vielleicht noch mal etwas mehr Schaden machen, von tödlichen Giften oder wirklich schadensbringenden Giften war im Spiel nix zu bemerken. Das fühlte sich bei mir einfach nicht nach DSA an.
Schade fand ich auch wieder die Darstellung der Praioten im Spiel. Ein echter Diener Praios, der sich bei einem Werwolf angesteckt hätte, hätte sich entweder selbst dem Feuer übergeben oder der Inquisition gestellt. Zumindest der Schüler hätte die Inquisition informieren müssen, diese hätte dann beim Kampf am Marktplatz eingreifen können und den Tempel dann absperren müssen. Auch hätte die Stadtleitung irgendetwas tun müssen sobald der Tempelvorstand verstorben war, den Tempel vorübergehend schließen. Hier wurde viel verschenkt.

- Hauptgegner
Ein Zant der mit allen möglichen Schutzzaubern ausgestattet ist, hätte zumindest sprechen sollen. Den Spieler beschimpfen, mit der Größe hätte auch versuchen können die Säulenhalle einzureißen. Man hätte den Zant auch in ein Gespräch verwickeln können und mit mehreren Proben auf Magiekunde versuchen können, seinen Wahren Namen zu erfahren und in so in sein Sphäre zurückzuschicken. Darstellung leider nur ein einfach Hau drauf :(
Der Wasserdrache, ausgesehen hat das Tierchen wieder sehr hübsch, schade allerdings wiederum, dass er genau auf einen Punkt festgemacht wurde. Man könnte meinen, dass das Team generell ein Problem mit der Animation von großen Viechern hat. Der Tatzelwurm und der Drache in Drakensang wurden auch auf genau einem Punkt festgemacht. Wenn ich böse bin mutmaße ich nun, dass es deswegen in AFdZ keinen Kampf gegen einen Tatzelwurm gab, da die Animationen einfach zu wenig hübsch aussahen. Wenn ich mir überlegen, dass in den ersten Preview-Videos von Drakensang noch über bis zu 10 Tatzelwürmern im Spiel gesprochen wurde, tja in der Richtung war leider nicht viel, schade.
Den Kampf gegen Kaltenstein fand ich gut, Belebung einer Statue, Belebung von Schwertern. Kampf gegen sich selbst.

Ich bin froh, dass ich mir das Spiel nur für einen Monat von meinem Bruder ausgeborgt habe, der es sich gekauft hat. Denn mit dem K®ampf-System und Darstellung Aventuriens bin ich bis auf wenige Ausnahmen nicht zufrieden. Die Elfen wurden gut dargestellt, diese hatten auch den Vorteil, dass es hier eigentlich fast nur NPCs gab, die zumindest ansatzweise eine eigene Persönlichkeit hatten. Nicht so viel Füllmaterial wie in Nadoret, die man maximal 1x beklauen konnte. Ich habe das Spiel mit Gjalsker, Pirat, Zauberweberin, Elementarmagier, Metamagier, zwergischem Einbrecher, Dieb, Geode durchgespielt. Nett fand ich am Spiel den Gag mit dem Zunderschwamm, die Ziegen an Bord des Schiffes sahen lustig aus, allerdings hätte ich mich weiters auf immerwährende Ziegenmilch gefreut. Irgendwie hätte ja der Gegenwert der Zunderschwemme auch wieder reinkommen sollen.

Man wird sehen ob bei Demonicon eine andere Aventuriendarstellung gewählt wird, ob es dieses Spiel besser macht; The Fall hat mir damals sehr gut gefallen.

Phileasson als Lockmittel zu verwenden finde ich gut gewählt, allerdings wurden mir alle Charaktere bisher zu flach dargestellt oder schlichtweg falsch; sprich Meistermagnus Rakorium als Volltrottel. Der gute mag zwar verwirrt sein, ist aber ein fähiger Geist, umsonst wird man nicht Akademievorstand. Naja man wird sehen was kommt...
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Wie hat euch AFdZ gefallen? - von Edvard - 19.04.2010, 16:09
RE: Wie hat euch AFdZ gefallen? - von Edvard - 19.04.2010, 16:45
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RE: Wie hat euch AFdZ gefallen? - von Kunar - 10.04.2018, 22:33
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RE: Wie hat euch AFdZ gefallen? - von Rabenaas - 06.09.2022, 16:24
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RE: Wie hat euch AFdZ gefallen? - von Rabenaas - 06.09.2022, 20:53
RE: Wie hat euch AFdZ gefallen? - von aeyol - 06.09.2022, 20:54
RE: Wie hat euch AFdZ gefallen? - von Rabenaas - 08.09.2022, 01:36



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