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Ein NLT-Veteran schickt einen Sappeur nach Nadoret
#41
Den Zwölfen zum Gruße!

Erneut war es an der Zeit, einen Blick auf die verfügbaren Abenteuerpunkte zu werden:

5109 - Sappeur
5287 - Fayris
4621 - Cuano
8226 - Forgrimm
6957 - Ardo

Die wurden nun folgendermaßen investiert:
Der Sappeur steigerte KK von 17 auf 22 (Maximum, 2740 AP)
Fayris steigerte KK von 14 auf 19 (Maximum, 2400 AP)
Cuano steigerte KK von 14 auf 15 (Maximum, 410 AP)
Forgrimm steigerte KK von 15 auf 22 (Maximum, 3840 AP)
Ardo steigerte KK von 14 auf 18 (Maximum, 1850 AP)
Ardo erlernte Ausdauer III (450 AP), Rüstungsgewöhnung III (450 AP)

Ardo wird in diesem Durchlauf soweit wie möglich geparkt, muss aber zwingend im letzten Kapitel dabei sein. Deswegen lohnt es sich auch, ihm die entsprechenden Sonderfertigkeiten zu verpassen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#42
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich hatte wie zuvor den Start von "Phileassons Geheimnis" so weit wie möglich vor dem Finale des Hauptspiels hinausgezögert, jetzt war es soweit. Die ersten Questen - "Die Kartenhändlerin", "Eine Wache in Bedrängnis", "Die Schatzsuche", "Der walwütige Geist" sowie "Der Geist des Mörders" - waren inzwischen reine Routine.

Einzige Variation: Die Wache begrüßt einen Hauptcharakter der Kämpferischen Profession anders. Das ist auch logisch, schließlich sind es sozusagen Kollegen. Da der Prospektor immer noch den Nadoreter Wappenrock trug, war das auch sehr stimmig.
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#43
Den Zwölfen zum Gruße!

Heute kommt ein Beitrag aus der Kategorie "was man noch beim vierten Durchlauf entdecken kann".

Zum einen muss kurz vor Beenden der Queste "Thorwaler am Großen Fluss" offenbar Ardo in der Gruppe sein (und Menschenkenntnis 13 haben), um die Punkte im Gespräch mit Phileasson einzusacken. Mit anderen Charakteren und Menschenkenntnis auf gleicher Höhe oder Ardo und nur einem Punkt darunter kam die Option nicht!

(19.09.2018, 21:54)Kunar schrieb: Ganz vergessen zu erwähnen hatte ich, dass ich beim elfischen Händler beim ersten Ansprechen mit der Streunerin durch Betören 5 AP und 5 Elfenpfeile absahnen konnte. Das ging jetzt erst im dritten Durchlauf!

Das ist nicht ganz richtig: Wie ich durch eigenes Testen festgestellt habe, muss es keineswegs der Hauptcharakter sein. Es reicht ein weiblicher Charakter mit Betören 1. Also lernte Fayris (als einzige Kandidatin) vor dem Ansprechen noch eben Betören (2 AP, 0,5D) und setzte den Stierhornhelm der Macht auf, bevor der Händler angesprochen wurde.

(18.09.2018, 22:36)Kunar schrieb: Dass die Streunerin inzwischen eine Meisterin des Taschendiebstahls war, zahlte sich aus bzw. verkürzte die Zeit erheblich. Da ich vorher alle Elfenwachen abgegrast hatte, fiel mir während der Aufnahmeprüfung etwas auf: Nirtana war erneut bestehlbar, dazu kamen einzig zwei Wachen: Die Wache ganz links in Nirtanas Reihe sowie die Wache ganz oben in der rechten Reihe.

Hier muss ich mich korrigieren: Interessant ist alleine Nirtana, weil sie erneut im Kampf bestohlen werden kann. Die beiden Wachen sind bereits vorher außerhalb des Kampfes ganz normal bestehlbar: Sie stehen auf dem rechten Gang Richtung Thronsaal. Ich hatte sie beim Durchlauf mit der Streunerin nur übersehen.

(18.09.2018, 22:36)Kunar schrieb: Zitate gab es auch einige schöne. Insbesondere der Elfenbrunnen, der bereits Jaakon einen Kommentar entlockt hatte, erwies sich als sehr ergiebig (einzig Fayris schweigt):

Ardo: Hm, solche Brunnen hätte ich auch gerne zuhause auf Rudes Schild.
Forgrimm: Pah, da fehlen doch Sockel und Fundament... Wenn die Elfen das bei all ihren Bauwerken vergessen haben, dann weiß ich, warum die Stadt untergegangen ist...

Cuano: Wirklich schön, diese Hochelfenbrunnen... am liebsten würde ich einen mitnehmen. Was man wohl dafür bekommen könnte...
Forgrimm: Pah, da fehlen doch Sockel und Fundament... Wenn die Elfen das bei all ihren Bauwerken vergessen haben, dann weiß ich, warum die Stadt untergegangen ist...

Hier muss ich mich angenehmerweise ebenfalls korrigieren: Auch Fayris hat einen eigenen Kommentar zu den Brunnen!

Fayris: Wundervoll, diese Brunnen. Diese klare Form. So beruhigend!
Forgrimm: Pah, da fehlen doch Sockel und Fundament... Wenn die Elfen das bei all ihren Bauwerken vergessen haben, dann weiß ich, warum die Stadt untergegangen ist...
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#44
Den Zwölfen zum Gruße!

Der erste Besuch in Tie'Shianna verlief größtenteils wie gehabt: Man muss nur bei einer Truhe (a1_locr10_chest_special_hofdame) aufpassen, dass sie auch alle interessanten Gegenstände enthält (Schlangenzahndolch sowie Großen Ausdauertrank und Intuitionselixier).

Eine Variation diesmal: Fayris lernte vor dem Finale Taschendiebstahl (4 AP, 0,5D). Ich habe nämlich einen Großteil der Kämpfe in Phileassons Geheimnis nur mit ihr als Begleiterin gespielt. Da die Gegner keine Abenteuerpunkte mehr geben, aber auf der Thalaria zurückgelassene Begleiter dennoch noch 50% der Punkte bekommen, können so wenigstens Cuano, Forgrimm und Ardo noch kräftig abkassieren. Damit haben die vielen Kämpfe wenigstens ein wenig Sinn.

Für das eine Gespräch mit Amariel habe ich ganz kurz Ardo in die Gruppe geholt, weil es hier mit Etikette >= 2 Extrapunkte gibt. Direkt im Anschluss daran kann man Ardo direkt wieder wegschicken. Das mutet natürlich seltsam an, weil er, um den Sphärenriss zu erreichen, mitten durch die Halle gehen müsste, in der zu diesem Zeitpunkt bereits gekämpf wird. Aber es gibt später eine noch kuriosere Situation, in der das einfache Entlassen von Begleitern funktioniert, nämlich in den Hallen des Vergessens. Ist bei all den Kritikpunkten, die man an Phileassons Geheimnis haben kann, nur noch unter "ferner liefen" aufzuführen, zumal es einem als Spieler mehr Freiheit gibt. Hieran werden sich nur Puristen stoßen, die auch die Spielmechanik auf Stimmigkeit abklopfen.

So wurde also die Queste "Die Heilung des Nurti-Schreins" abgeschlossen und es ging los mit dem Gekloppe gegen die Horde. Angenehmerweise habe ich entdeckt, dass ich deutlich weniger ändern muss, um die elfischen Wachen zu retten. Nur für die Palastwache mit dem Schild braucht man einen Eingriff in den Spielstand und der fällt weniger radikal aus als vorher, so dass man auch nach den Kämpfen nichts zurück ändern muss:

Palastwache mit Schild retten, Beute dennoch verfügbar machen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = LEmax, StolenGoodsTable = 'a1_loot_highelf_special_02', LootTable = 'a1_rob_locr10_highelf_01' where Name = 'a1_locr10_gen_highelf_01a_loot'

Zwei der Wachen starten automatisch stark angeschlagen (4 bzw. 5 von 19 Lebenspunkten), aber sie müssen nicht künstlich aufgeputscht werden, um dennoch zu überleben. Bevor es näher zum Portal der Rose ging, war es an der Zeit, die Wachen zu bestehlen. Dafür verwendete ich nun den Fayris' neu erworbenes Talent für Taschendiebstahl. Sie hatte es zwar nicht weiter gesteigert, aber alle möglichen Gegenstände und Kleidungsstücke an, um ihre Attribute zu erhöhen - und außerdem konnte sie ja noch einen Attributo auf eine davon sprechen! Zusätzlich steigerte sie MU von 15 auf 18 (Maximum, 1440 AP). Damit dauerte es nicht allzu lange, bis alle Elfen bestohlen waren (und ich mir so den Schild geholt habe).

Schließlich wurde die Queste "Die unterbrochene Unterredung" abgeschlossen, wobei ich ein wenig probieren musste, um beim letzten Gegner die Beute einzusacken (die Zwischensequenz setzt recht schnell ein). Glücklicherweise hatte ich noch einen vergleichbaren Spielstand vom dritten Durchlauf und wusste daher ungefähr, wie es möglich ist!
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#45
Den Zwölfen zum Gruße!

Fayris lernte Magiekunde (2 AP, 1D) für später. Danach ging's zum zweiten Mal nach Tie'Shianna, womit die Queste "Ein anderer Weg zu Phileasson" abgeschlossen wurde.

Auch der zweite Besuch lief deutlich entspannter als früher. Um maximal Punkte für die zurückgelassenen Begleiter einzusacken, zerstörten der Sappeur und Fayris nur die Sporenbomben, aus denen Hordengegner kommen würden, die weniger als die Sporenbombe selbst geben würden - und das waren zum Glück nicht viele.

Erneut rettete ich eine Elfenwache. Zum Bestehlen der Elfen konnte ich diesmal auf Cuano zurückgreifen - glücklicherweise stehen in Tie'Shianna selbst die Elfen nach den Kämpfen schön herum.

Palastwache mit Speer retten, Beute dennoch verfügbar machen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 19, IsLootable = 0, LastBaseAnimation = 'Idle', StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = '0.0', IsCurrentlyDead = 0, LootGenerated = 0, StolenGoodsTable = 'a1_loot_highelf_special_01', LootTable = 'a1_rob_locr11_highelf_01' where Name = 'a1_locr11_gen_highelf_01b_loot'
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#46
Den Zwölfen zum Gruße!

Es war Zeit für die Queste "Die Hallen des Vergessens". Diesmal stellte ich mir die Extra-Herausforderung, alles nur mit Fayris als Begleiter zu erledigen. Das war vor allem in Hinsicht auf den begrenzten Platz im Inventar eine Herausforderung. Der Sappeur und Fayris zogen also mit minimaler Ausrüstung ins Dungeon, wobei z.B. die üblichen Ringe, Amulette und Kleidungsstücke mitgenommen wurden, um Fayris den Taschendiebstahl zu erleichtern und Magiekunde auf 5 zu bringen, um den Ring der Vorsehung zu identifizieren, was das Fallen erkennen, Fallen entschärfen und auch den Taschendiebstahl wesentlich erleichtern würde.

Gerechnet habe ich dabei so: Es gibt 22 Chancen auf Haumesser und Streitkolben, wobei die jeweils eine Wahrscheinlichkeit von 50% haben. Außerdem gibt es 26 Chancen auf weitere nicht-stapelbare Gegenstände (Ringe, Amulette oder Fackeln), wobei es einen festen Goldring und eine feste Fackel gibt; allerdings auch zwei nicht erreichbare Truhen. Ferner galt zu beachten, dass eine Truhe auch mehrere dieser Gegenstände zugleich enthalten konnte.

Da alles beim Betreten festgelegt wird, konnte ich den Spielstand entsprechend untersuchen. Sah soweit ok aus!

Falls das im ersten Anlauf nicht geklappt hätte, hätte ich noch Forgrimm mitgenommen und vor dem ersten Kampf entlassen, damit er einerseits keine Abenteuerpunkte als wartender Begleiter verpasst, andererseits bereits eingesackte Beutestücke (z.B. von den Elfen!) mitnehmen kann - ebenso wie etwa die Gläser der Erkenntnis, die nur einmal am Anfang benötigt werden, um erwähnten Ring zu identifizieren.

So habe ich die Inhalte abgefragt:

Code:
select LootTableSeed, LootTable from _Instance_NPC where _Level = 'a1_locr11_globule_dungeon' and LootTable in ("a1_loot_lorc11_skelett_mittel", "a1_loot_lorc11_skelett_schwer") order by LootTable

Code:
select LootTableSeed, LootTable from _Instance_Chest where _Level = 'a1_locr11_globule_dungeon' and LootTable = 'a1_locr11_dungeon_chest_01'

Nicht erreichbare Truhen dabei sind:
"|Level|Objects|Chest|a1_locr11_dungeon_chest_01_17"
"|Level|Objects|Chest|a1_locr11_dungeon_chest_01_18"

Beim ersten Betreten der Hallen des Vergessens werden zwei Hordenkrieger Typ 1 festgelegt, die allerdings nicht auftauchen. Am Portal des Drachens kommen dann tatsächlich vier andere von derselben Sorte.

Die Hallen des Vergessens ziehen sich natürlich ganz schön hin, aber Fayris rockte hier richtig die Bude, wie sie Fallen erkannte und entschärfte sowie Tiere ausweidete. Und damit ging es ohne Pause zum Löwentor!
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#47
Den Zwölfen zum Gruße!

(14.05.2019, 22:47)Kunar schrieb: Es war Zeit für die Queste "Die Hallen des Vergessens". Diesmal stellte ich mir die Extra-Herausforderung, alles nur mit Fayris als Begleiter zu erledigen. Das war vor allem in Hinsicht auf den begrenzten Platz im Inventar eine Herausforderung.

Zu meiner großen Freude hat das wirklich im ersten Anlauf geklappt! Bei der Rückkehr aus der Globule waren noch 11 Plätze im Inventar frei, wobei der Sappeur auch nicht den neu erbeuteten Schild der Horde in die Hand nehmen musste. Außerdem wurde noch ein Zackenbeil erbeutet - es war die letzte Gelegenheit im Spiel dafür.

Zu den Kämpfen am Löwentor kann ich jetzt, im vierten Durchlauf, noch weitere Details liefern: Zuerst einmal sind von Anfang an 8 Hordenanführer im Spielstand festgelegt. Diese erscheinen auch alle nach und nach, wenn man Kazak selbst immer so spät wie möglich weiter bekämpft und sich ansonsten auf anwesende Mitglieder der Horde konzentriert. Danach kommen keine neuen Anführer hinzu. Die Wellen setzen sich wie folgt zusammen:

Start: 1 Hordenkrieger Typ 1, 2 Hordenkrieger Typ 2, 2 Hordenschützen, 1 Hordenanführer

2. Welle, 1. Teil: 1 Hordenkrieger Typ 1, 2 Hordenkrieger Typ 2, 2 Hordenkrieger Typ 3, 1 Hordenschütze

2. Welle, 2. Teil: 1 Hordenkrieger Typ 1, 1 Hordenkrieger Typ 2, 1 Hordenkrieger Typ 3, 3 Hordenschützen, 1 Hordenanführer, 1 Hordenoger

3. Welle: 2 Hordenkrieger Typ 1, 1 Hordenkrieger Typ 2, 1 Hordenkrieger Typ 3 (letzte Chance auf Zackenbeil!), 4 Hordenschützen, 1 Hordenanführer, 1 Hordenmutant

1. Welle mit Kazak: 1 Hordenkrieger Typ 2, 1 Hordenmutant, 1 Hordenanführer, 1 Hordenoger, 1 Hordenschütze

2. Welle mit Kazak: 1 Hordenkrieger Typ 2, 1 Hordenmutant, 1 Hordenanführer, 1 Hordenoger, 1 Hordenschütze

3. Welle mit Kazak: 1 Hordenkrieger Typ 2, 1 Hordenmutant, 1 Hordenanführer, 1 Hordenoger, 1 Hordenschütze

4. Welle mit Kazak: 1 Hordenkrieger Typ 2, 1 Hordenmutant, 1 Hordenanführer, 1 Hordenoger, 1 Hordenschütze

kommt erst, wenn Kazak weiter Schaden genommen hat (vorher 359 von 375 LE, jetzt 313) bzw. Phileassons Einsatz des Obelisken befiehlt:
5. Welle mit Kazak: 1 Hordenkrieger Typ 2, 1 Hordenmutant, 1 Hordenanführer, 1 Hordenoger, 1 Hordenschütze

kommt erst, wenn Kazak weiter Schaden genommen hat (vorher 290 von 375 LE, jetzt 283; ~50%) - erste Welle ohne Hordenanführer
6. Welle mit Kazak (und ohne Phileasson): 1 Hordenkrieger Typ 2, 1 Hordenmutant, 1 Hordenoger, 1 Hordenschütze

kommt erst, wenn Kazak weiter Schaden genommen hat (unter 76; ~20%)
7. Welle mit Kazak (und ohne Phileasson): 1 Hordenkrieger Typ 2, 1 Hordenmutant, 1 Hordenoger, 1 Hordenschütze
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#48
Den Zwölfen zum Gruße!

Die Questen "Das Schicksal des Hochkönigs" sowie "Kazak, der-im-Blut-watet" waren damit abgeschlossen. Die Queste "Zurück in die Globulenwelt" ging ich diesmal anders an: Zum einen wurde nur ein weiterer Begleiter - Fayris - mitgenommen. Zum anderen habe ich Phileasson zwar wieder komplett anders eingekleidet, bin aber nicht so radikal vorgegangen wie im letzten Durchlauf. Der klassische Flügelhelm ist natürlich ein Muss, um die alte nostalgische DSA-Stimmung aufkommen zu lassen! Dazu kommen das grüne Elfenwams, die elfischen Lederstiefel, die schwarze Hose aus der Abenteurerausrüstung, die Stahlkniekacheln... sowie ein Paar der Krabbenarmschienen. Auch wenn diese optisch sehr hässlich durch die Ärmel der Elfenkleidung schneiden, sind sie doch höchst willkommen.

Ansonsten habe ich alles, was an Ringen und Amuletten nützlich sein kann (Eigenschaftswerte, Naturtalente, Magieresistenz, Astralenergie, Lebensenergie, Kampfzauber) eingepackt, viel von dem übrigen Krimskrams, den die Helden sonst bei mir mit sich führen, hingegen bei den anderen Begleitern gelassen.
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#49
Den Zwölfen zum Gruße!

Der dritte Besuch in Tie'Shianna verlief zunächst sehr entspannt. Phileasson als steuerbarer Begleiter haute ordentlich was weg von den Gegnern und erschien mir deutlich weniger grummelig und durcheinander als vorher.

Bei der Ankunft war dann auch ein Ork festgelegt, in dessen Beute sich eine Drachenzahnkeule befand, womit alle drei hordenspezifischen Fundstücke versammelt waren. Nicht erreichbar ist eine Truhe (befindet sich im verschütteten Mittelteil des Balkons):
"|Level|Objects|Chest|a1_locr12_chest_01_4"

Dafür konnten wie üblich zwei Palastwachen gerettet werden, die sonst einfach nur als Elfenbauernopfer in der Haupthalle herumgelegen hätten, nachdem man auf den Hallen des Wissens zurückkehrt.

Die zwei Palastwachen retten (3. Besuch Tie'Shianna), Beute dennoch verfügbar machen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 19, LootGenerated = 0, IsCurrentlyDead = 0, DeathTimeStamp = 0.0, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', StolenGoodsTable = 'a1_loot_highelf_01', LootTable = 'a1_rob_locr10_highelf_01' where Name in ('a1_locr12_escort_kampf_01_highelf_victim_01','a1_locr12_escort_kampf_01_highelf_victim_02')

Die Questen "Das Geheimnis der Globule" sowie "Tie'Shiannas Fall" waren damit recht zackig abgeschlossen. Oder es kam mir im Vergleich zu den Hallen des Wissens und den Kämpfen am Löwentor nur so kurzweilig vor...

Fayris hat nicht genügend Punkte, um vor dem Finale gegen Tarkath GE zu maximieren. Daher habe ich die Eigenschaft nicht mehr gesteigert. Möglich wäre GE von 15 auf 21 (noch nicht Maximum, 3190 AP; 650 wären nötig für den nächsten Schritt).

Eine interessante Entdeckung hatte ich jedoch noch: Die Wache links an der Thronsaaltür kann doch bestohlen werden! Man muss ganz von links kommen...

Damit gibt es nur fünf Charaktere, die man nicht bestehlen kann: Dreimal Nirtana (im ersten Kampf; spätere jeweils als Verbündete oder Gegnerin), die für jene drei Gelegenheiten separat modelliert worden ist, sowie die mittlere und die rechte Wache vor der Tür zum Thronsaal.
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#50
Den Zwölfen zum Gruße!

Das Finale in Tie'Shianna verlief wieder recht schnörkellos. Der Aerofugo war zwischendurch etwas nervig, aber die Ringe des Lebens zahlten sich hier aus.

Damit war Phileassons Geheimnis endlich abgeschlossen und es konnte mit dem eigentlichen Hauptspiel wieder weitergehen. Nach dem erwähnten Abschluss der Queste "Tharkath, der Verräter" wurde erst einmal der Thorwalerschatz geholt, dann noch 5x gewettet.

Nun gab es noch eine Runde Lernen:
* Ardo lernte Gezielter Stich (100 AP)
* Ardo steigerte MU von 16 auf 18 (Maximum, 990 AP) und GE von 12 auf 18 (Maximum, 2580 AP)
* Cuano steigerte MU von 15 auf 19 (Maximum, 1990 AP), GE von 14 auf 21 (Maximum, 3600 AP)
* Forgrimm steigerte MU von 14 auf 21 (Maximum, 3600 AP), GE von 13 auf 19 (Maximum, 2780 AP)
* der Sappeur steigerte GE von 14 auf 21 (Maximum, 3600 AP)
* Forgrimm erlernte Offensiver Kampfstil II (200 AP), Hammerschlag (200 AP)
* der Sappeur erlernte Offensiver Kampfstil I (100 AP), Niederwerfen (100 AP), Offensiver Kampfstil II (200 AP), Hammerschlag (200 AP)

In diesem Durchlauf habe ich zwar vorher ganze Strecken nur mit Fayris als Begleiter gespielt, jetzt drehte es sich jedoch um: Fayris wurde geparkt, weil Ardo zwingend Teil der Gruppe sein musste. Deswegen bekam auch Ardo letzte Steigerungen und Sonderfertigkeiten. Fayris hatte als Solo-Begleiter ihren Dienst getan!
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#51
Den Zwölfen zum Gruße!

Unglaublich, wie stark der Spielspaß zurückkam, sobald es statt nach Tie'Shianna in die Schlucht ging! Ich halte das letzte Kapitel des Spiels tatsächlich für sehr gelungen, bietet es doch neben Klopperei auch Interaktion und "die Ruhe vor dem Sturm".

Die Questen "Der Eingang zum Schloss", "Ritter von Olmingens Beurteilung", "Bogenmeisterin Kleeps Beurteilung" sowie "Die Lagerräume" und "Unter dem Deckmantel" waren schnell erledigt. Ich verzichtete darauf, wie beim zweiten Durchlauf durch eine Änderung des Spielstands das Gitter wieder zu öffnen und sämtliche Söldner in der Schlucht noch zu plätten (auch wenn ich den Gedanken schön finde, die beiden Gefangenen zu befreien). Auf die zwei Partisanen und die ansonsten gewöhnliche Beute konnte ich verzichten.

Wichtig war nur eine Erkenntnis: Die 20 AP nach den Harpyien gibt es nur, wenn man vorher den Auftrag von Bogenmeistern Kleep angenommen hat!
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#52
Den Zwölfen zum Gruße!

Eine Sache, die mir vor dem letzten Kapitel zuvor gar nicht aufgefallen war: Die richtige Antworten bei der Zusammenfassung der Ereignisse geben jeweils 5 AP (also 10 AP insgesamt).

Übrigens hatte ich zwischen dem 1. und 2. bzw. 2. und 3. Besuch von Tie'Shianna verglichen, wie viele Abenteuerpunkte die Helden jeweils hatten:

Sappeur und Fayris: 490 AP verdient
Cuano, Forgrimm, Ardo: 633 AP verdient (143 AP mehr)

Sappeur und Fayris: 675 verdient
Cuano, Forgrimm, Ardo: 805 AP verdient (130 AP mehr)

Dazu kämen noch die Punkte aus dem ersten Besuch und den Schatzkartenquesten... Die geparkten Begleiter haben also gut und gerne eine Eigenschaftssteigerung dadurch verdient, dass sie auf der Thalaria geblieben sind.
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#53
Den Zwölfen zum Gruße!

(28.05.2019, 22:54)Kunar schrieb: Dazu kämen noch die Punkte aus dem ersten Besuch und den Schatzkartenquesten... Die geparkten Begleiter haben also gut und gerne eine Eigenschaftssteigerung dadurch verdient, dass sie auf der Thalaria geblieben sind.

Das kann ich sogar noch konkretisieren:
Sappeur: 1286 AP
Fayris: 1250 AP
Cuano, Forgrimm, Ardo: 1418 AP (132 bzw. 168 AP mehr)

Es stimmt also, dass es insgesamt ungefähr eine Eigenschaftssteigerung Unterschied ausmacht. Da die Begleiter bei der letzten Runde Lernen von Sonderfertigkeiten und Steigerungen der Eigenschaften z.T. ein recht dünnes Polster hatten (bei Fayris reichte es ja gerade nicht, um noch GE zu maximieren!), war die Entscheidung also goldrichtig, Cuano, Forgrimm und Ardo auf dem Schiff zu lassen, damit sie nachher noch so stark wie möglich gemacht werden können.

Damit zurück zum Hauptspiel: Beim Betreten des Schlosses wird zum einen Nottel festgelegt (rob_locr05_stadt_nottel - 2 Heiltränke), zum anderen der Kerkermeister (loot_locr05_kerkermeister - Streitkolben, 2 Heiltränke; es gibt 6 aus 7 Gegenständen, einer fehlt also immer!). Der Kerkermeister kann zudem noch bestohlen werden, wenn er sich über den scheinbar sterbenden Ardo beugt.

Bei den anschließenden Wachen gibt es ebenfalls jeweils 6 aus 7 Gegenständen in der Beute. Zunächst hat eine von zweien der Schwert und Schild dabei (loot_locr05_kerker_schwert_schild), bei dem anschließenden Trio hat einer die gleiche Beute, der andere Zweihänder und Heiltrank (loot_locr05_kerker_zweihaender).

Die Kerkerszenen haben mir immer gut gefallen, weil man hier einmal zeigen konnte, was die Helden ohne all ihre Ausrüstung wert sind. Diesmal hatte ich zum ersten Mal keinen Zauberer dabei und es hat dennoch sehr gut geklappt. Der Streitkolben und das erste erbeutete Schwert machen richtig etwas aus, denn ab diesem Zeitpunkt funktionieren die Sonderfertigkeiten wieder und die Helden haben ordentlich Wumms hinter ihren Schlägen. Gut, auch der eine Fisch kann mit Sonderfertigkeiten kombiniert werden, aber so richtig bringt es das nicht...

Erneut gelang es mir, beim Endkampf Josmine von der Klamm zu bestehlen. Das geht genau nach den Kämpfen gegen die Doppelgänger. Man muss allerdings speichern, bevor die Kampfhandlung zuende geht, weil die Helden ansonsten alle bereits auf "bewusstlos" gesetzt werden...

Jedenfalls war das letzte Gekloppe insgesamt keine große Sache mehr und die ausstehenden Questen "Geheimnisvolle Mora", "Der Raulskrone auf der Spur" und "Die letzten Schritte" wurden abgeschlossen. Zuletzt habe ich noch Jaakon wiederbelebt:

Code:
update _Instance_PC set _Level = 'locr01_nadoret', Transform = (select Transform from _Instance_PC where Name = 'pc_buddy_halbelfe'), Faction = 'FaPlayer', LastBaseAnimation = 'Idle', PartySlotId = 3, AllStolenGoodsTaken = 1, LE = 30 where Name = 'pc_buddy_magier'

Damit habe ich den vierten Durchlauf vorgestern abgeschlossen. Gedauert hat es etwas mehr als 8 Monate, wobei ich zwischendurch ein halbes Jahr Pause gemacht habe. Netto waren es also zwei Monate und 11 Tage. Ein genaues Fazit - sowohl zu diesem Durchlauf als auch einem Vergleich aller vier - schreibe ich noch!
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#54
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Fangen wir an mit dem Rückblick auf den vierten Durchlauf mit dem Sappeur. Was gibt es über den Archetypen zu sagen?

- Als Angehöriger der Kämpferischen Profession ist das Gebiet "Nadoret bei Nacht" bereits früh verfügbar, wodurch man zahlreiche Kisten und Fässer stressfrei abräumen kann.
- Dazu gibt's im Rahmen der Ausbildung einen schönen Wappenrock, den ich dem Sappeur sogar bis zuletzt gelassen habe. Der Wappenrock passt gut zum Tellerhelm, den Stahlkniekacheln und etwa später dem Stierhornhelm der Macht.
- Es sind zweimal Krabbenarmschienen möglich!

- Ich halte den Sappeur aber auch für einen sehr interessanten Kandidaten, was die Auswahl an Archetypen innerhalb der kämpferischen Professionen angeht.
- Man bekommt zunächst einmal einen Nahkämpfer, der das Talent Hiebwaffen bedient (und daher z.B. den Streitkolben aus "Nadoret bei Nacht" gut gebrauchen kann).
- Dazu hat man einen Helden, der das Talent Zwergennase von Haus aus mitbringt.
- Durch das Talent "Schlösser knacken" kann man einige interessante Truhen noch vor der Zollfeste Thûrstein öffnen.
- Großartig ist, wie weit Schmieden schon von Anfang an dank Ausrüstungsgegenständen ist. Da Schmieden noch vor dem Aufbruch aus Nadoret eine Rolle spielt, zahlt sich das aus!

Insgesamt ist der Sappeur als Einsteigercharakter absolut zu empfehlen. Was die Begleiter angeht, so kann am besten wahlweise Forgrimm oder Ardo auf dem Schiff gelassen werden.

Jetzt noch zu Dingen, die ich speziell im vierten Durchlauf gelernt habe:
- Es hat sich absolut gelohnt, Fayris alle Attributo-Zauber lernen zu lassen. Selbst ungesteigert lieferten sie manches Mal den entscheidenden Punkt extra auf einer Eigenschaft, um Proben zu erleichtern.
- Es war eine gute Idee, die "Klopper" (Sappeur, Forgrimm) noch die Finte erlernen zu lassen (für Hiebwaffen) und Ardo den Gezielten Stich (für Schwerter). Es gibt einfach viele Gegner mit hohem Rüstungsschutz, bei denen stumpfes Draufhauen wenig Auswirkung hat.
- Es lohnt sich, mit den Helden soviel wie möglich zu machen, also insbesondere nicht auf die Verfügbarkeit von Ardo zu warten. Ardo ist zum Zeitpunkt, zu dem er zum Begleiter werden kann, bereits recht hoch im Vergleich zu den anderen Helden. Hingegen bekommt man so frühzeitig eine Menge interessanter Ausrüstungsgegenstände.

Was sich erneut bewährt hat und ich jederzeit wieder machen würde:
- die Wildniswellen ausstellen
- Fayris Fulminictus und Restituo erlernen lassen
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#55
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich hatte ja noch versprochen, die vier Durchläufe miteinander zu vergleichen, also den ersten Durchlauf (Prospektor), den zweiten Durchlauf (Zauberweberin) und den dritten Durchlauf (Streunerin) mit dem vierten (Sappeur). Zunächst einmal ganz stumpf die AP-Stände am Ende:

"15805" "11577" Prospektor
"15844" "12129" Fayris
"16664" "16014" Jaakon
"15992" "12872" Cuano
"16358" "12697" Forgrimm
"16042" "9192" Ardo

"14669" "7751" Zauberweberin
"15456" "14806" Fayris
"14400" "5772" Jaakon
"15001" "13931" Cuano
"14360" "9406" Forgrimm
"14677" "6732" Ardo

"14317" "1811" Streunerin
"15096" "12558" Fayris
"15102" "14402" Jaakon
"14221" "1328" Cuano
"13999" "3151" Forgrimm
"14625" "2988" Ardo

"14647" "1970" Sappeur
"14761" "5290" Fayris
"15354" "14704" Jaakon
"15192" "2827" Cuano
"15002" "1812" Forgrimm
"15763" "4743" Ardo

Dabei bin ich im Detail unterschiedlich vorgegangen:

1. Durchlauf
- einige Zufallswellen
- Fayris gerettet
- Cuano gefolgt
- Questen so lange wie möglich für Ardo zurückgehalten
- Forgrimm geparkt
- Forgrimm zuletzt geparkt

2. Durchlauf
- Zufallswellen einmal
- Jaakon gerettet
- Forgrimm gefolgt
- Questen so früh wie möglich für Hauptcharakter
- Cuano geparkt
- Cuano zuletzt geparkt

3. Durchlauf
- Zufallswellen aus
- Fayris gerettet
- Cuano gefolgt
- Questen so früh wie möglich für Hauptcharakter
- Fayris geparkt
- Fayris zuletzt geparkt

4. Durchlauf
- Zufallswellen aus
- Fayris gerettet
- Cuano gefolgt
- Questen auf Hauptcharakter, dann Begleiter außer Ardo optimiert
- Begleiter außer Fayris zurückgelassen, falls keine Punkte mehr aus Kämpfen
- Ardo geparkt
- Fayris zuletzt geparkt

Man sieht trotz all der Unterschiede recht deutlich, dass man definitiv weniger Abenteuerpunkte sammelt, wenn man die Zufallskämpfe komplett ausstellt. Allerdings wird auch sichtbar, dass ein gutes Erledigen von Questen (je nach AP aus Kämpfen) noch einiges bringt.

Die Liste der Sachen, die ich noch nie gemacht habe, ist dabei angenehm kurz geworden:
- Ausbildung mit akademischer Profession
- Vollendeter Seelenspeer
- Säbel der Löwin mit Amazonen-Effekt benutzen

Bislang ignoriert hatte ich:
- Piraten: Unfrieden oder Kampf
- Mirakel (bzw. deren praktische Anwendung)

Mir sind dabei sogar drei Ideen gekommen, wie ein nächster Durchlauf aussehen könnte:

a) Scharlatanin
- gleiche Ausbildung wie Streunerin
- ähnliche Talente (insbesondere Etikette)
- Nadoret bei Nacht und Diebesgilde früh verfügbar
- Magie statt Mirakeln, z.B. Fulminictus
- andere Questbelohnung für das Amulett der vier Winde
- frühere Verfügbarkeit von Magiekunde (wichtig für Filetmesser)

b) Elementarist
- akademische Ausbildung
- lustige Sprüche an einigen Stellen im Zusammenhang mit Feuer
- kann Ignisphaero lernen
- kann z.B. den Kulminatio-Effekt der Ringe verwenden

c) Kämpferin
- ideal für den Vollendeten Seelenspeer
- wieder Jaakon retten

Allerdings bin ich ein wenig müde - es waren ja vier Durchläufe am Stück, auch wenn zuletzt zwischendurch ein halbes Jahr Pause war. Was mir als Projekt noch vorschwebt, ist eine völlig dokumentierte Serie von allen SQLs und Stellen, an denen es aufzupassen gilt, um interessante Beute abzugreifen. Das zu erstellen und nebenbei meine Notizen aufzuräumen wäre einen fünften Durchlauf wert!

Dazu gibt es jedoch noch ein anderes Unterfangen, über das ich an anderer Stelle mehr schreiben möchte. Nur soviel: Am Fluss der Zeit ist leicht, was die Zufallsbeute angeht!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#56
Den Zwölfen zum Gruße!

Irgendwas vergisst man immer... also hier noch ein kleiner Nachklapp.

Zum einen zum Sappeur:
- Bonus Handwerk lohnt sich, da man alle Handwerkstalente im Spiel braucht (Schmieden, Alchimie, Bogenbau sogar hoch)
- Tierkunde erlernen lohnt sich für Sappeur (Ratten auf Patrouille; sinnvoll im letzten Abschnitt ohne Fayris)

Zum anderen zum Vergleich der vier Durchläufe. Die wohl interessanteste Frage lautet: Welches ist der beste Anfängerheld, also für Leute, die das Spiel zum ersten Mal spielen? Wenn ich die vier Archetypen vergleiche, mit denen ich losgezogen bin, fällt die Antwort recht klar aus: Die Streunerin ist meine Empfehlung! Nur einige unvollständige Stichworte seien genannt: Diebesgilde sofort verfügbar, wertvolle Gesellschaftstalente sowie Taschendiebstahl und Schlösser knacken. Sie passt auch zu allen Kombinationen von Begleitern. Einzig, wenn man viel Wert auf Kampfkraft (und Gesetzestreue) legt, ist der Sappeur vorzuziehen.

Zu drei weiteren Entscheidungen im Spiel habe ich ebenfalls klare Präferenzen:
- Fayris ist die fast natürliche Wahl (nur bei Elfenheld Jaakon interessanter)
- Cuanos Weg ist besser (Gekloppe mit Forgrimm bringt weniger)
- Cuano / Forgrimm / Ardo ist die sinnvollste Kombination für letzten Abschnitt (Kommentare!)

Noch ein Detail zu akademischen Professionen (was mir beim Aufräumen der Notizen wieder eingefallen ist): Sie haben zwar früher Zugriff auf Teile des Magierturms (bis auf das Labor selbst) - dort sind allerdings keine relevanten Inhalte in den Kisten und Truhen.
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