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Das NLT-Solo
#21
Hallo.,

Pergor schrieb:hast du überprüft, ob magier diese auch noch in schweif und riva tragen können?
was für eine Frage... natürlich nicht! ;) Ich komme ja schon nicht dazu, meine Schick-Partie weiter voranzureiben. Schweif und Riva habe ich nichtmal installiert. :(

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Wenn Du deinen Spielstand mit den Lederhelm-tragenden Magier attachen würdest, wäre es für die meisten hier im Forum ein leichtes, des Magiers Ledertragfähigkeit in DSA 2&3 zu überprüfen ;) Ich würde mich sogar bis nächstes WE darum kümmern und sogar das Ergebnis hier veröffentlichen ;)
Wobei ich den Silberhelm eigentlich für die schlauere Alternative halte. Vielleicht sogar den MR-Reif.

Und noch zur "magisch oder magisch nich"-Frage:
Da wollte ich ja mal den Test mit Lowangen durchziehen. Alles nicht-magische verschwindet ja, wegen der Magie-Furcht der Ork-Schamanen. Silberhelm und Goldschild verschwinden, sind also definitiv NICHT magisch. Und ich bin nicht sicher, aus welchem Zusammenhang heraus man schließen kann, dass die Programmierer das Attribut "magisch" schlichtweg vergessen haben... Nach welcher Vorlage sollte denn ein silberner Helm magisch sein?

Ob es ein Hinweis ist, dass man Silberhelm und Goldschild in Lowangen "zurückbekommen" kann?
Denn dann wäre es entweder dazu da, den Fehler in DSA1 auszubügeln, so dass man die Sachen dennoch behalten kann, obwohl sie nicht als magisch markiert worden sind.
Oder vielleicht ist den Programmierern aber auch nur aufgefallen, dass der Verlust solcher Gegenstände doch zu schade ist, und haben es deshalb korrigiert. Argumente FÜR diese These sind eigentlich alle Gegenstände, die dort sonst so rumliegen. Nämlich eine recht typische Komplettausrüstung einer aus DSA1 übernommenen Gruppe.
-Tja, wenn man mal einen Blick ins Entwicklertagebuch werfen könnte:rolleyes:
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#23
Hallo Chro,

Chro schrieb:Wenn Du deinen Spielstand mit den Lederhelm-tragenden Magier attachen würdest, wäre es für die meisten hier im Forum ein leichtes, des Magiers Ledertragfähigkeit in DSA 2&3 zu überprüfen ;)
solche einen Spielstand habe ich derzeit nicht. Ich habe es nur im Nachhinein mal ausprobiert, damit aber nicht abgespeichert. Als ich eigentlich (sehr früh im Spiel) in der Goblinhöhle war, wußte ich noch nichts von der Besonderheit dieser Helme. Wie dem auch sei, da ich meine Spielstände ja archiviert habe, kann ich einen solchen recht zügig erstellen. Werde ich nachher wohl mal machen.

Chro schrieb:Wobei ich den Silberhelm eigentlich für die schlauere Alternative halte.
Naja, logisch! Der Goblin-Lederhelm gibt CH -1 und auch nicht mehr RS, als ein Silberhelm. Schon deshalb ist das gar keine Frage. Die Lederhelme sind nur interessant, wenn man entweder noch keinen Silberhelm hat oder mit mehr als einem Magier spielt.

Chro schrieb:Vielleicht sogar den MR-Reif.
Das würde ich bezweifeln, da 1 Punkt RS mir für einen Magier wichtiger wäre, als 2 Punkte MR. Für letzteres trifft man einfach zu selten auf magiebegabte Gegner. Für spezielle Situationen kann man den Stirnreif ja im Gepäck behalten und vor dem entsprechenden Kampf aufsetzen.

Chro schrieb:Und noch zur "magisch oder magisch nich"-Frage:
Da wollte ich ja mal den Test mit Lowangen durchziehen. Alles nicht-magische verschwindet ja, wegen der Magie-Furcht der Ork-Schamanen. Silberhelm und Goldschild verschwinden, sind also definitiv NICHT magisch. Und ich bin nicht sicher, aus welchem Zusammenhang heraus man schließen kann, dass die Programmierer das Attribut "magisch" schlichtweg vergessen haben... Nach welcher Vorlage sollte denn ein silberner Helm magisch sein?
Crystal schrieb:Das ist richtig, jedoch ist der Silberhelm magisch und wird dir deshalb von den Orks bei Lowangen nicht abgenommen. ;)
Was stimmt denn nun? Oder haben wir es mal wieder mit einem klassischen Versionsproblem zu tun?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
des silberhelm behält man eigentlich... :confused:
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#25
Beim Silberhelm glaub ich das nicht, dass er nicht magisch ist. Ich hab ihn in Lowangen noch nie verloren.
Odem Arcanum sollte dich eines Besseren belehren, Chro. :D
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#26
Hallo,

Zurgrimm schrieb:
Chro schrieb:Wenn Du deinen Spielstand mit den Lederhelm-tragenden Magier attachen würdest, wäre es für die meisten hier im Forum ein leichtes, des Magiers Ledertragfähigkeit in DSA 2&3 zu überprüfen ;)
solche einen Spielstand habe ich derzeit nicht. Ich habe es nur im Nachhinein mal ausprobiert, damit aber nicht abgespeichert. Als ich eigentlich (sehr früh im Spiel) in der Goblinhöhle war, wußte ich noch nichts von der Besonderheit dieser Helme. Wie dem auch sei, da ich meine Spielstände ja archiviert habe, kann ich einen solchen recht zügig erstellen. Werde ich nachher wohl mal machen.
hier ist er. Sicherheitshalber mal zusammen mit der GAMES.NAM.

Crystal schrieb:Odem Arcanum sollte dich eines Besseren belehren, Chro. :D
Und was sagt Analüs dazu? Müßte ja auch anschlagen, wenn der Helm magisch wäre.

Gruß
Zurgrimm


Angehängte Dateien
.zip   HELM____.zip (Größe: 24,81 KB / Downloads: 5)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#27
Analüs sagt zu dem Silberhelm folgendes:

Zitat:Magisch auf alle Fälle aber nichts weiter zu erkennen.

:)

Aber nun zu den CH-Helmen: Wie ich vermutet hatte kann ein Magier diesen Helm ab Schweif nicht mehr aufsetzen.

Dennoch eine Merkwürdigkeit: Analüs sagt zu dem Helm folgendes:

Zitat:Oha, der Helm senkt das Charisma des Trägers.

Dennoch wird danach der Helm nicht als magisch angesehen, was ich etwas verwunderlich finde. Also das gleiche wie auch in Schick.
Wenn der Analüs gelingt, der Held mangels Kenntnis jedoch die Art des Zaubers auf dem Gegenstand nicht bestimmen kann taucht ja eine Meldung auf wie:

Zitat:Tut mir leid, ich kann nicht sagen welche Art Zauber das ist.

Tja... so auch bei dem Helm. Das ist etwas merkwürdig, denn es liegt ja gar kein Zauber auf ihm. Kann es sein dass der Helm einfach nur fürchterlich stinkt oder so? :D

Tja wie dem auch sei: Der Helm kann nur in Schick von Magier getragen werden. :)

PS: Zurgrimm, wozu eigentlich die games.nam? Die braucht man nicht. :)

PPS: Das ist auch wieder etwas für die "Unterschiede zwischen den Teilen" - Rubrik. :)
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#28
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:PS: Zurgrimm, wozu eigentlich die games.nam? Die braucht man nicht. :)

PPS: Das ist auch wieder etwas für die "Unterschiede zwischen den Teilen" - Rubrik. :)
ja, deshalb schrieb ich ja auch "sicherheitshalber". Gemeint war, falls jemand damit auch noch in Schick experimentieren wollte. :)

Pergor schrieb:Wenn der Analüs gelingt, der Held mangels Kenntnis jedoch die Art des Zaubers auf dem Gegenstand nicht bestimmen kann taucht ja eine Meldung auf wie:
Zitat:Tut mir leid, ich kann nicht sagen welche Art Zauber das ist.
Tja... so auch bei dem Helm. Das ist etwas merkwürdig, denn es liegt ja gar kein Zauber auf ihm. Kann es sein dass der Helm einfach nur fürchterlich stinkt oder so? :D
Eigentlich dürfte das nicht sein können. Denn dann dürfte ja der Analüs auch nicht anschlagen. Ob er generell magisch (und das Attribut demnach vergessen wurde) oder nur unappetitlich ist, müßte man doch eigentlich abschließend mit dem Odem Arcanum herausfinden können. Denn der gibt darüber ja unzweideutig Auskunft.

Ganz nebenbei: Könnte es sein, daß die Frage, ob man den Zauber bei gelungenem Analüs indentifizieren kann, eine Frage des Ge- oder Mißlingens einer Magiekunde-Probe ist? Das wäre jedenfalls mal ein logisches Anwendungsgebiet für dieses Talent.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#29
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:hast du überprüft, ob magier diese auch noch in schweif und riva tragen können? in schick ist ja vieles anders.

Ich verweise hier noch einmal gerne auf meine Liste der Waffen und Rüstungen. Da steht bereits für alles aus dem ersten Teil drin, welcher Heldentyp in welchem Teil es verwenden kann.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#30
dann erwähne ich in dem zusammenhang auch noch mal dass es auch schön ist wenn die infos hier im forum auch auftauchen. dafür ist es unter anderem ja auch da. :)

wir könnten auch das ganze forum dichtmachen und einfach nur einmal auf dein kompendium verlinken. aber das wäre ja nicht sinn der sache. :D
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#31
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:dann erwähne ich in dem zusammenhang auch noch mal dass es auch schön ist wenn die infos hier im forum auch auftauchen. dafür ist es unter anderem ja auch da. :)

wir könnten auch das ganze forum dichtmachen und einfach nur einmal auf dein kompendium verlinken. aber das wäre ja nicht sinn der sache. :D

Dann habe ich offensichtlich mißverständlich ausgedrückt. Es geht mir nicht darum, daß nur der Reiseführer / das Kompendium verwendet werden. Im Gegenteil, es ist erfreulich, wenn Leute meine Angaben überprüfen. Ich spiele umgekehrt ja auch sämtliche Fehler und Bugs nach, die Zurgrimm fleißig nennt.

Wenn hier eine Frage aufkommt und die Leute länger daran grübeln oder angeblich erst einmal Informationen gesammelt werden müssen, obwohl die Antwort (oder: eine erste Antwort) schon im Netz steht, dann nenne ich nochmal die Quellen. Ich schlage jedesmal die Hände über dem Kopf zusammen, wenn jemand doppelte Arbeit leistet und seine wertvolle Zeit damit verbraucht.
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#32
Hallo,

mal eine Frage:

Crystal schrieb:Das Mitführen von Gegengift ist nur in Riva in der Spinnengrube der Zwergenbinge vorteilhaft, ansonsten braucht man sich nicht damit abzumühen. In Schicksalsklinge nicht anwendbar [...]
das habe ich hier schonmal mehfach (u.a. auch in Deinem "Unterschiede zwischen den Teilen"-Bereich) gelesen und sogar selbst mal so übernommen. Aber woher kommt diese "Weisheit" eigentlich? Das stimmt so nämlich nicht. Ich habe meine Waldelfe in Hyggeliks Höhle mal testweise von einen Giftdorn stechen und anschließend ein Gegengift einnehmen lassen. Sie war augenblicklich entgiftet. Kannst Du - oder jemand anderes - die Beobachtung, Gegengifte seien in Schicksalsklinge unanwendbar näher ausführen oder vielleicht belegen?

Denkbar wäre, daß Gegengifte in Schick nicht gegen alle Vergiftungen helfen. Ich habe festgestellt, daß es sehr unterschiedlich wirkende Gifte gibt. Manche verursachen Schaden, andere Lähmungen mit Attributabzügen und wieder andere wirken binnen Sekunden tödlich. Ich habe es jetzt nicht mit allen Giften ausprobiert (könnte man aber später mal in Angriff nehmen). Aber zumindest bei manchen Giften hilft die Gegengifteinahme offensichtlich.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#33
Zurgrimm schrieb:Kannst Du - oder jemand anderes - die Beobachtung, Gegengifte seien in Schicksalsklinge unanwendbar näher ausführen oder vielleicht belegen?
Man wird ja nicht sehr oft vergiftet und daher bin ich ausgegangen, dass es allgemein der Fall ist. Gegen die Giftdornen an Gorahs Truhe und an der Truhe des Hohepriesters im namenlosen Gewölbe wirkt das Gegengift jedenfalls nicht. Ich meine hierbei die Truhe, wo sich der blaue Stirnreif drin befindet, nicht die andere mit den Lobpreisungen und der Mitgliederliste.

Die Truhe in der Zwingfeste mit dem Lageplan der 2. Ebene hat auch einen Giftdorn, jedoch wird der Held bei einem Treffer nicht vergiftet.

Ich kann mich jedoch erinnern, dass die Einnahme des Gegengiftes auch bei diesen schnell wirkenden Giftdornen in der Diskettenversion möglich war, wenn ich mich nicht täusche.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#34
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Gegen die Giftdornen an Gorahs Truhe und an der Truhe des Hohepriesters im namenlosen Gewölbe wirkt das Gegengift jedenfalls nicht. Ich meine hierbei die Truhe, wo sich der blaue Stirnreif drin befindet, nicht die andere mit den Lobpreisungen und der Mitgliederliste.
wie gesagt, habe ich es jetzt nur an einer Stelle ausprobiert. Ich werde bei Gelegenheit weitere Tests unternehmen. Das Gift bei der Truhe des Hohepriesters ist ja wohl ohnehin das tödlichste des ganzen Spiels. Da muß man sich schon beeilen, überhaupt noch in den Heldenbrief zu kommen, bevor der Exitus eintritt.

Crystal schrieb:Die Truhe in der Zwingfeste mit dem Lageplan der 2. Ebene hat auch einen Giftdorn, jedoch wird der Held bei einem Treffer nicht vergiftet.
Richtig, nicht überall, wo Gift draufsteht, ist auch Gift drin. Aber es gibt dennoch eine ganze Reihe wirklicher Giftfallen.

Crystal schrieb:Ich kann mich jedoch erinnern, dass die Einnahme des Gegengiftes auch bei diesen schnell wirkenden Giftdornen in der Diskettenversion möglich war,
Nur um das klarzustellen: Ich schrieb nur über die CD-Version. Mit der Diskettenversion habe ich noch nicht weiter getestet.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#35
Der Hintergrund ist ja das Eisen in DSA Magie "behindert" und darum von allen Zauberkundigen gemieden wird, allen vorran den Druiden die das fast religiös betreiben.
Ein Magier kann also im schweren Vollhelm aus Stahl einfach nicht Zaubern (kann er schon aber die Proben sind werweißwie erschwert!). Insofern kann ein Magier zB sehr wohl Plattenrüstung Kettenhemd und Co tragen er würde es nur nie machen, weil dies einer Selbstverstümmelung gleichkäme! Silber oder Gold hingegen sind alchemistische Metalle und insofern zum teil sogar von Vorteil für bestimmte Rituale. Leder hat eigentlich keinerlei Nachteile wenn man mal davon absieht das Magier schlicht nicht an Rüstungen gewohnt sind. Das scheint mir der Hintergedanke der Programmierer gewesen zu seien. In Riva bekommt man ja sogar die Aussage "wird deshalb auch von Charakteren getragen die dies normalerweise ablehnen!" Ich denke mal da ist einfach ein Uneinheitliches Konzept der Benennung dahinter... was an dem Silberhelm nun magisch ist und am Goldschild nicht oder andersrum...
Um deine Frage zu beantworten: In Riva können alle Charaktere außer Magier und Hexe den Lederhelm der Goblins tragen, Schweif teste ich später.
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#36
Mir fiel da mal wieder so was auf... :)

Crystal schrieb:Wie schon Pergor bemerkte, sind einige Gegenstände für einen Solisten essentiell. Beim Zwergen wären das:

[...]
  • das magische Kettenhemd von Estorik

Dieses Kettenhemd ist aufgrund des leichteren Gewichtes auf jeden Fall einem Schuppenpanzer vozuziehen, das stimmt. Was ich jedoch in deiner Liste vermisse, ist der Spiegelpanzer ab DSA3. Insbesondere auf den oberen Etagen des Magierturms (und - so man die Binge noch nicht angehandelt hat - gegen den Gehörnten) kann der doch aufgrund des zusätzlichen (nicht unerheblichen) RS-Bonus sehr hilfreich sein; der RS ist derselbe und er ist (wie das magische Kettenhemd) auch leichter als ein Schuppenpanzer. :up:
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#37
Crystal schrieb:
Zurgrimm schrieb:Kannst Du - oder jemand anderes - die Beobachtung, Gegengifte seien in Schicksalsklinge unanwendbar näher ausführen oder vielleicht belegen?
Man wird ja nicht sehr oft vergiftet und daher bin ich ausgegangen, dass es allgemein der Fall ist. Gegen die Giftdornen an Gorahs Truhe und an der Truhe des Hohepriesters im namenlosen Gewölbe wirkt das Gegengift jedenfalls nicht. Ich meine hierbei die Truhe, wo sich der blaue Stirnreif drin befindet, nicht die andere mit den Lobpreisungen und der Mitgliederliste.
So, mein Thorwaler-Solo ist quasi beendet (gegen die Königin braucht es noch ein paar Anläufe) und ich kann speziell hier zum Gegengift noch was sagen.

In der Spinnenhöhle, wo man die 4 Kristalle braucht, um die Truhe mit dem Heptagon-Buch und den (später grünen) Stirnreifen zu öffnen, löst man eine Giftfalle aus, wenn man weniger Kristalle dabei hat.
Der Held ist vergiftet, allerdings wirkt hier das Gegengift (in dem Fall wars Gorahs Flasche).

Zum Solo allgemein möchte ich jedem Solisten nur empfehlen, sich beide MR-Ringe nach Riva zu importieren. Den Abstecher in die Blutzinnen habe ich unterlassen, bereue es nun aber.
Gegen die Königin ist hohe MR das A und O. Die roten MR-Ringe von Gorah und dem toten Elfen in der Blutzinnenfestung beinhalten je 5 Ladungen Arcano Psychostabilis a MR +2. Macht zusammen 20 MR-Punkte extra, die man sich vor dem Schrumpfen in den Wurmbau geben sollte.

Natürlich ist ein gut gewürfelter Stufe1-Held Garant für den Erfolg. Kunars Thorwaler hatte überall 13er Werte und bei MU 14, dank Praios. CH und FF habe ich bei den Steigerungen vernachlässigt, was der Kampfstärke zugute kam.
Die Endwerte des 21er Thorwalers (rein rechnerisch war er auf 23, da über 25.600 AP) sind überall bei 18, außer IN (17) und das erwähnte CH und FF.
Vor dem Schrumpfen gibts ein Gulmond, ein Belmart, ein Menchal und 5 Atmon extra. Atmonblüten sind die einzigen Kräuter, die in Riva noch kumulativ wirken. Nicht schlecht, wenn man sich damit die Körpertalente auf über 20 pushen kann. Wohlgemerkt: Körper- und Selbstbeherrschung. Der Rest ist unwichtig.
Elixiere bieten sich nicht an, da die Wirkung verpufft, bevor man die Königin erreicht.

Die Kräuter und die MR-Ladungen der Ringe halten jedoch durch.

Da es einen MR-Bug bezüglich der blauen Amulette gibt, ist es vorteilhaft, mit Ausnahme von Schicksalsklinge gänzlich auf sie zu verzichten und in Sternenschweif die MR statt mit Menchal lieber mit Belmart zu pushen, da nach dem Abklingen ein paar MR-Punkte stehenbleiben, die mit nach Riva importiert werden.

Ein grüner Stirnreif ist übrigens ausreichend, durch die NLT zu kommen. Man kann es sich sogar erlauben, bereits eine Ladung bei den Zwergenveteranen in Oberorken aufzubrauchen, wenn man mit einem magisch unbegabten Helden unterwegs ist.

Diesmal habe ich auch etwas in die PA-Werte bei den Kampftalenten investiert, was sich aber nach dem Spiel als sinnlos erwiesen hat. Der Thorwaler hatte teilweise wegen nicht begünstigter AT erhebliche Probleme gegen Gegner, die eine hohe PA hatten. Der eigene LE-Verlust hielt sich damit zwar in Grenzen, aber die Kämpfe z.B. gegen den verfluchten Krieger im Felsen, Pergor in Kriegergestalt oder der Gardeoffizier mit dem Amulettschlüssel gestalteten sich unnötig in die Länge.

Dem Gehörnten habe ich die drei Ladungen des silbernen Rings von Egelbronn reingejagt, was bereits ausreichend war. Dies ist auch empfehlenswert, da der Ring immer trifft. Den silbernen Ring, den man bei der Feylamia bekommt, kann man anschließend wunderbar gegen den Wasserdrachen einsetzen. Weil man das Versteck der Feylamia nur mit mindestens drei Helden betreten kann, hat beim Wasserdrachen ein Dummy mit Kukrispfeilen nachgeholfen. :cool:
Kukris ist auch gegen Toranor unbedingt Pflicht.

Im Wurmbau ist das Ausweichen auf Felder, wo man maximal nur von zwei Gegnern angegriffen werden kann, umso wichtiger. Gegen die Würmer sollte man sich nach Möglichkeit immer in die Eingänge der Räume stellen, die nur zwei Felder breit sind. Ein dorthin gelockter Wurm kann sich nicht drehen und man kann bequem ohne Gegentreffer von der Seite auf ihn einschlagen.
Gegen die Spiegelbilder hilft das Manövrieren auf ein entsprechendes Feld genauso gut. Wenn man einen magisch unbegabten Helden spielt, bleibt das dritte Spiegelbild untätig stehen, bis einer der beiden anderen fällt. Bei magiebegabten Spiegelbildern hilft am besten Paralü oder Horriphobus - oder ein gleichwertiger "Sudden Death"-Spruch wie "Große Gier" oder "Band und Fessel".
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#38
Hallo,

Crystal schrieb:Der Held ist vergiftet, allerdings wirkt hier das Gegengift (in dem Fall wars Gorahs Flasche).
Womit es immer wahrscheinlicher wird, daß Gegengifte in Schick generell wirken, mit Ausnahme des Gorah-Giftes, was insoweit dann ein Bug wäre. - Aber hier bedarf es freilich weiterer Tests.

Crystal schrieb:Bei magiebegabten Spiegelbildern hilft am besten Paralü oder Horriphobus - oder ein gleichwertiger "Sudden Death"-Spruch wie "Große Gier" oder "Band und Fessel".
Die noch offene Frage ist ja eher, ob gegen die Spiegelbilder auch "Illusion zerstören" ein Sudden-Death-Zauber ist.

Gruß
Zurgrimm
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#39
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Womit es immer wahrscheinlicher wird, daß Gegengifte in Schick generell wirken, mit Ausnahme des Gorah-Giftes, was insoweit dann ein Bug wäre. - Aber hier bedarf es freilich weiterer Tests.

Daß ein Gegengift nicht jede Art von Gift neutralisiert, ist ja kein Bug, sondern durchaus vernünftig. Da es so viele verschiedene (und einige sehr starke) Gifte gibt, wäre es eher stumpf, wenn ein Held sich einfach "mal eben" ein Fläschchen reinpfeifen könnte und dann wieder völlig gesund wäre, obwohl er eben ein meisterhaftes Gift (und zwar nicht beim Plündern!) abbekommen hatte.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#40
Zitat:Da es einen MR-Bug bezüglich der blauen Amulette gibt, ist es vorteilhaft, mit Ausnahme von Schicksalsklinge gänzlich auf sie zu verzichten und in Sternenschweif die MR statt mit Menchal lieber mit Belmart zu pushen, da nach dem Abklingen ein paar MR-Punkte stehenbleiben, die mit nach Riva importiert werden.

Wobei ich das eigentlich schon als Cheaten ansehe. Das "schamlose" Ausnutzen eben dieses Fehlers ist in meinen Augen eine Erleichterung, die so nicht vohergesehen war und daher nicht legitim. In meinen Augen. ;)

Zitat:Gegen die Königin ist hohe MR das A und O. Die roten MR-Ringe von Gorah und dem toten Elfen in der Blutzinnenfestung beinhalten je 5 Ladungen Arcano Psychostabilis a MR +2. Macht zusammen 20 MR-Punkte extra, die man sich vor dem Schrumpfen in den Wurmbau geben sollte.

Allerdings habe ich in Unkenntnis dieser Tatsache (ich ging davon aus dass der Effekt nicht lange genug anhält) mit meinem Gaukler Tjalf eindruchsvoll bewiesen dass es auch ohne geht. Schwierig zwar - aber nicht unmöglich. Im Gegensatz zu der Belmart-Geschichte ist es aber natürlich völlig in Ordnung, wenn man die Ringe benutzt. :)
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