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Unterschiede SCHICK SCHWEIF
#1
Hallo allerseits,

ich habe nun auch endlich den Weg in dieses wundervolle Forum gefunden. Von mir daher erst mal ein großes Lob an die Betreiber und die Community, die Seite ist wirklich klasse :up:. Bin zwar ein alter DSA1-Hase, aber konnte doch noch einige nützliche Sachen erfahren. Nun habe ich endlich mit Sternenschweif angefangen und bin da auf einige Fragen/Probleme gestoßen. Habe zwar die Suchfunktion des Forums genutzt, aber nicht so wirklich Antworten gefunden. Also bitte nicht steinigen, falls das schon mal gefragt wurde. Danke schon mal im Voraus ;)

1) RS-Bug bei importierten Charakteren aus Schick
In Schick ist bei mir irgendwann der RS-Bug bei einigen meiner Helden aufgetreten. Nun rennen meine Krieger trotz massivsten Rüstungen mit Werten zwischen -1 und -3 rum, was nicht sonderlich "gesund" ist, wenn man Kämpfe gegen Oger etc. bestreitet. Gibt es eine Möglichkeit das wieder zu ändern? Mit einem Hextool oder ähnlichem? Ich kenne mich da nicht so gut aus, daher sollte es halbwegs "idiotensicher" sein ;)

2) Unterschiede zwischen SCHICK und SCHWEIF
Mir ist aufgefallen, dass meine Charaktere bei Rasten in der Wildnis manchmal Lebens- oder Astralenergie VERLIEREN, statt diese zu regenerieren. Woran liegt das? Brauche ich spezielle Ausrüstung wie Decken etc. um das zu verhindern? In Teil 1 war diese nämlich nicht von Nöten...

3) Allgemeine Umstellungen
Gibt es sonst noch allgemeine Dinge, die sich stark verändert haben, auf die man achten sollte? Also generelle Änderungen der Spielmechanik, Funtionsweise von Waffen, Gegenständen, Rüstungen, Zaubern, Talenten etc.

Ich hoffe ihr könnt einem SCHWEIF-Neuling da ein wenig weiterhelfen...

P.S: Der Tipp mit dem Verkauf von Thonnys vor dem Ende in SCHICK (von Zurgrimm war der glaube ich :wave:) ist wirklich im wahrsten Sinne des Wortes Gold wert. Schade nur dass man keine 50% mehr durch Feilschen rausholen kann. Da war meine Streunerin stets sehr gut darin und hatte das fast immer geschafft.
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#2
Hallo Ivaine und willkommen im Forum!

(29.06.2009, 00:07)Ivaine schrieb: Gibt es eine Möglichkeit das wieder zu ändern? Mit einem Hextool oder ähnlichem? Ich kenne mich da nicht so gut aus, daher sollte es halbwegs "idiotensicher" sein

Ja, das kann man wieder gerade HEXEN. Aber wenn du darin nicht so bewandert bist, ist es vielleicht einfacher, einfach deinen Spielstand hier eben hochzuladen (in .zip- oder .rar-Format). Gibt hier genug Leute, die das können (ich allerdings leider nicht). Dazu verweise ich aber mal auf den HEX-Thread in der technischen Werkstatt". Anfragen dieser Art bitte dort stellen. Generell auch meine Bitte an dich, nicht solche Sammelthreads zu erstellen, in denen alle möglichen unterschiedlichen Fragen auf einmal auftauchen. Wir sind hier immer darum bemüht, da eine gewisse Struktur zu halten, um die Suche im Forum zu erleichtern.

(29.06.2009, 00:07)Ivaine schrieb: Mir ist aufgefallen, dass meine Charaktere bei Rasten in der Wildnis manchmal Lebens- oder Astralenergie VERLIEREN, statt diese zu regenerieren. Woran liegt das? Brauche ich spezielle Ausrüstung wie Decken etc. um das zu verhindern?

Das ist tatsächlich ein Unterschied zur Schicksalsklinge. Sternenschweif ist ja, was das "Micromanagement" angeht, der gemeinste Teil. Mir ist nie gelungen, diese Abzüge ganz zuverhindern. Mit der richtigen Ausrüstung kann man das aber eindämmen, ja. Decken, Schlafsäcke etc. sind da sicher hilfreich. Generell erleiden auch gerne die Helden Verluste, die keinen langen, erholsamen Schlaf bekommen. Das betrifft dann ja zum einen die Wachen, und zum anderen auch die, die Kräuter sammeln oder jagen gehen. Generell weiß ich jetzt auch gerade nicht so genau, inwiefern solche "Kleinigkeiten" wie Besteck, Trinkhörner, Tassen, Töpfe etc. sich auf die Regeneration auswirken. Normalerweise fördern all diese Dinge ja auch die Regeneration, daher habe ich sowas in Sternenschweif eigentlich auch immer dabei. Den nötigen Platz dafür hat man ja eigentlich wohl. Wenn man all das dabei hat, dann hält sich der Verlust von LE und AE eigentlich auch in Grenzen. Notfalls einfach mal ein bißchen rumexperimentieren, was besonders effektiv ist (wobei man da natürlich langfristig beobachten müsste, um eine wirkliche Aussage treffen zu können).

(29.06.2009, 00:07)Ivaine schrieb: Gibt es sonst noch allgemeine Dinge, die sich stark verändert haben, auf die man achten sollte? Also generelle Änderungen der Spielmechanik, Funtionsweise von Waffen, Gegenständen, Rüstungen, Zaubern, Talenten etc.


Nunja, Sternenschweif ist schon in einigen Sachen ziemlich mies. Wie gesagt, das "Micromanagement" ist in diesem Teil sehr ausgeprägt. Vorsicht ist vor allem bei Krankheiten geboten. Sieh zu, dass du immer einen Heilkundigen sowie ausreichend Kräuter zur Behandlung von allen gängigen Krankheiten bei dir trägst. Das Svellttal ist nicht sonderlich dicht bevölkert und wenn du untewegs mal plötzlich krank wirst, kann es ganz schön lange dauern, bis du endlich mal wieder eine Stadt erreichst. Anstelle der Kräuter würde ich dir aber alternativ empfehlen, Anti-Krankheits-Elixiere zu nehmen. Die gibt es bei Gerlanje in Gashok zu kaufen, zu einem durchaus erschwinglichen Preis. Damit lassen sich eigentlich alle Krankheiten behandeln und du brauchst weder Kräuter, noch jemanden, der Krankheiten behandeln kann. Ist wohl die einfachste Variante. Aber beides geht.
Aber natürlich gilt: Vorbeugen ist besser. Achte vor allem auf die richtige Kleidung. Im Winter wollen deine Helden nicht halbnackt rumlaufen und im Sommer erleiden sie fortwährend leichten LE-Verlust, wenn sie in Wintermänteln marschieren müssen. Schuhwerk nutzt in Sternenschweif relativ schnell ab. Es bietet sich also durchaus an, immer ein paar Ersatzstiefel dabeiu zu haben. Man findet sie aber auch in Dungeons ab und an. Durch Rechtsklick auf das schuhwerk wirst du über den aktuellen Zustand informiert. Das solltest du regelmäßig kontrollieren, wenn du länger unterwegs auf Reisen bist.
Was die Krankheiten angeht, so können einige von ihnen ja sogar permanente Verluste von LE oder KK oder GE verursachen. Beispielsweise Frostschäden oder Blaue Keuche (Folgeerscheinung von Dumpfschädel). Sollte also doch mal einer deiner Helden erkranken, empfiehlt es sich, den Helden schnell zu heilen. Gerade bei den beiden von mir genannten Krankheiten ist wirklich Vorsicht geboten!

Beachte auch, dass deine Helden immer genug zu Essen haben müssen. In Schick gab es ja überall Städte und eigentlich überall Tavernen oder Krämer, um Nahrung aufzustocken, bzw. zu essen. In Sternenschweif ist man manchmal relativ lange auf sich selbst gestellt. Also entweder viel mitnehmen oder aber einen Helden besonders gut in Naturtalenten ausbilden. Bedenke aber, dass man in Gebirgen beispielsweise selten bis nie Nahrung findet. Das kann manchmal eng werden, wenn man nicht aufpasst. Gerade, wenn man es zum ersten Mal spielt.

Ansonsten ist vom Spielprinzip her alles gleich geblieben. Ab Sternenschweif kann man mit Schleifsteinen selber Waffenpflege betreiben. Gerade auf längeren Reisen bietet es sich an, nach jedem Kampf eben einen Schleifstein zu bemühen und den Zustand der Waffen wieder zu verbessern. Deine Waffen halten dann einfach länger. Man sollte also immer einen Schleifstein dabei haben. In Schick funktionierte das ja noch nicht. Desweiteren gibt es einige Zauber, die in Schick noch nicht funktionierten, in Schweif aber sehr wohl. "Große Gier" wäre so ein Beispiel. Und das ist sogar ein recht nützlicher. Generell scheinen die Proben auf Zauber in Schweif erheblich vereinfacht gegenüber Schick. Der Einsatz von Magie ist in Schweif also wesentlich empfehlenswerter. Rezepte kann man ab Sternenschweif in ein Rezeptbuch eintragen. Das spart Platz im Inventar. Das heißt, falls du überhaupt Rezepte mit dir rumträgst und auch selber Alchimie betreiben willst. Ansonsten fällt mir nicht mehr viel erwähnenswertes ein.

Du solltest allerdings öfters mal speichern und vor allem mit mehreren Spielständen arbeiten. Damit die ganz bösen Überraschungen, bzw. Sackgassen ausbleiben. Sternenschweif ist wirklich nicht so ganz einfach zu spielen.
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#3
Hallo Pergor,

vielen Dank für die rasche Antwort! Das mit der Rüstung ist wohl mein Hauptproblem, das macht die Kämpfe einfach nur unnötig schwerer. Ich habe mich mal in dem von dir verlinkten HEX-Thread gemeldet und hoffe, dass da noch was zu retten ist. Habe wenig Lust wegen so einem dummen Fehler eine neue Gruppe machen zu müssen, meine alte ist mir doch irgendwie ans Herz gewachsen ;)

Was das "Micromanagement" angeht in SCHWEIF so werde ich mich wohl daran gewöhnen müssen. Tonnen von Kleidung und Ausrüstung mitzuschleppen nur damit meine Helden richtig regenerieren Nachts finde ich zwar übertrieben und nervig, aber es gibt wohl keine Alternative dazu. Wie du sagst wird man da wohl etwas herumexperimentieren müssen.

Was ich mich noch frage ist, ob gewisse Talente wie z.B. Wildnisleben oder andere Werte etwas damit zu tun haben, ob dieser Effekt der - ich nenne ihn jetzt einfach mal so - "negativen Regeneration" auftritt? Hat das schon jemand herausgefunden?

Ansonsten bin ich sehr dankbar über die Tipps mit den Kräutern und den Krankheiten, das ist ja in der Tat eine signifikante Veränderung zum ersten Teil. Mein Waldelf hat glücklicherweise einen extrem hohen Kräuterkundewert, so dass mir die entsprechenden Heilpflanzen nie ausgehen sollten.

Ich werde mich dann mal weiter ins Abenteuer stürzen und sehen ob mir noch weitere Unterschiede bzw. Fragen auffallen. Die Zwölfe mit Euch!
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#4
Den Zwölfen zum Gruße!

(29.06.2009, 01:50)Ivaine schrieb: Ich werde mich dann mal weiter ins Abenteuer stürzen und sehen ob mir noch weitere Unterschiede bzw. Fragen auffallen. Die Zwölfe mit Euch!

Ich empfehle als Lektüre die Seite Unterschiede zwischen den Teilen. Da steht nicht jedes kleinste Detail, aber viel Wissenswertes.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#5
Ja, :thx:! Das habe ich mir mal zu Gemüte geführt. Jetzt ist mir einiges schon viel klarer. Das mit dem Gebirge, Wald etc. ist auch interessant. Stellt sich noch die Frage, ob das Auswirkung auf die gefundenen Kräuter etc. hat. Donf wächst ja angeblich nur in Sümpfen oder an Gewässern, wenn mich mein P&P-Wissen da nicht trügt. Aber ob das auch so genau umgesetzt wurde?
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#6
Kann man schwer sagen. Ich vermute, dass jedes Kraut mit einer Wahrscheinlichkeitsrate versehen wurde und beim Kräuter suchen ein Zufallsgenerator bestimmt, welches Kraut man wie oft, wo und in welchen Mengen finden kann.

Gefühltermaßen kommen Donf und Kairan sehr wenig vor. Aber wenn, dann in der Nähe von Wasser. Z.B. entlang des Svellt zwischen Tjolmar, Norhus, Hilvalla, Tiefhusen und Svellmia oder entlang des Nebenarms zwischen Gashok und Lowangen.

Denke schon, dass Attic die Gegenden mitberücksichtigt hat, aber ob der Genauigkeit wirst du dazu wohl keine verbindliche Antwort bekommen können. :) Einfach mal beobachten und Protokoll führen, vielleicht kann man daraus auf eine Regelmäßigkeit schließen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#7
Den Zwölfen zum Gruße!

(05.07.2009, 18:12)Ivaine schrieb: Stellt sich noch die Frage, ob das Auswirkung auf die gefundenen Kräuter etc. hat. Donf wächst ja angeblich nur in Sümpfen oder an Gewässern, wenn mich mein P&P-Wissen da nicht trügt. Aber ob das auch so genau umgesetzt wurde?

(05.07.2009, 19:19)Crystal schrieb: Kann man schwer sagen. Ich vermute, dass jedes Kraut mit einer Wahrscheinlichkeitsrate versehen wurde und beim Kräuter suchen ein Zufallsgenerator bestimmt, welches Kraut man wie oft, wo und in welchen Mengen finden kann.

Gefühltermaßen kommen Donf und Kairan sehr wenig vor. Aber wenn, dann in der Nähe von Wasser. Z.B. entlang des Svellt zwischen Tjolmar, Norhus, Hilvalla, Tiefhusen und Svellmia oder entlang des Nebenarms zwischen Gashok und Lowangen.

Denke schon, dass Attic die Gegenden mitberücksichtigt hat, aber ob der Genauigkeit wirst du dazu wohl keine verbindliche Antwort bekommen können. :) Einfach mal beobachten und Protokoll führen, vielleicht kann man daraus auf eine Regelmäßigkeit schließen.

Zur Kräutersuche (allerdings nur im Vorgänger!) haben wir bereits einen eigenen Faden; ab Beitrag #12 geht's direkt um die Proben. Die Kräutersuche läßt sich natürlich noch weiter detailliert erforschen...
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#8
Ich weiß nicht, ob das an anderer Stelle schon mal erwähnt wurde, aber hier passt es sicher auch. Ein Unterschied ist mir gestern bei Kämpfen aufgefallen. Wenn ein Held im Kampf bewusstlos geschlagen wird und die anderen Helden fliehen, ist dieser Held dann in Schweif tot, in Schick bleibt er ohnmächtig und bei der Gruppe. In Schweif durchwühlen die Gegner dann dein Gepäck und du kannst Gegenstände verlieren, in Schick nicht. Ein weiterer Unterschied ist, dass man in Schweif nicht weiterreisen kann, wenn mehr als 50 % der Helden tot, ohnmächtig oder versteinert sind. da muss man dann die Gruppe teilen. In Schick reicht wohl ein handlungsfähiger Held in der aktiven Gruppe.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#9
Gibt es denn dann eine Textmeldung, dass die Gegner das Gepäck des nun toten Helden durchwühlt haben oder fehlt einfach etwas?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#10
ist schon lange her, dass mir das passiert ist, denn ich gewinne in der Regel immer die Kämpfe. Ich glaube, ich muss da etwas differenzieren. bei einem Kampf bei Tag geht die Reise danach einfach weiter, aber in die Gegenrichtung. Da passiert nichts weiter. Nur, wenn man nachts überfallen wird, erhält man die Meldung, dass die Helden fliehen, bis sie merken, dass sie nicht verfolgt werden und kehren zum Lager zurück, wo sie feststellen, dass das Gepäck durchwühlt ist. Da kann bei jedem der Helden etwas fehlen, denn sie mussten das Gepäck ja zwischenzeitlich allein lassen. Aber alle ohnmächtigen Helden sind nach dem Kampf tot, wenn er nicht erfolgreich abgeschlossen werden kann, egal ob Nacht oder Tag. Kann zum Beispiel gegen die Verfolger passieren, wenn ein Magier zweimal Ignifaxius einsteckt und dabei stirbt und die anderen Helden durch Horriphobus zur Flucht gebracht werden, ein npc allein dürfte sofort aus dem Feld verschwinden oder der Kampf ist sofort aus, das weiß ich nicht, kann ich aber leicht ausprobieren
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#11
Noch ein ärgerlicher Unterschied: Beim Stufenaufstieg fehlt eine Wahlmöglichkeit, ob Attacke oder Parade gesteigert werden soll. Läßt sich natürlich auch mit einem HEXenkiel umschreiben.

Und mein Senf zum Mikromanagement: Im Winter Schlafsäcke, im Sommer Decken. Wer lange marschiert, womöglich einen Gewaltmarsch hinlegt, bis zur absoluten Dunkelheit, verliert auch eher mal LP, hält sich mit Decke/Schlafsack aber in Grenzen, und der Aufwand, mit Eßbesteck o.ä. das auszugleichen, lohnt in meinen Augen nicht. Es sind seltenst mehr als 2 LP, und die regeneriert man leicht wieder rein. (Belmart, aber das ist in Schick auch so gewesen.

Wildnisleben: Ich glaube ja, wenn die Wildnisleben-Probe mißlingt, ist der Schlafplatz schlecht und die Regeneration verringert.

Schuhe: Für lange Strecken immer mehrere Paare Reservestiefel mitnehmen. Es soll auch Stellen geben, wo immer ein paar kaputtgeht.

Essen: Im Finsterkamm sollen schon Gruppen verhungert sein...

Heiler: Einen "Reserve"-Heiler für Krankheiten! Für Wunden im Prinzip auch, aber da nicht ganz so wichtig. Einen leichten Dumpfschädel gar nicht wegzukriegen, weil man grade im Rorwhed hängt, der dann zu einer Blauen Keuche wird - nänä... Lieber vorbeugen, insbesondere, weil es auch sehr (sehr!) unfähige Heiler im Svellt-Tal gibt. Und immer ein klein bißchen Joruga dabei haben, sonst kann einen auf einmal die Tollwut dahinraffen. Die dünne Besiedelung macht sich hier am ärgsten bemerkbar.

Kleine Unterschiede: Amulette am Hals, Ringe am Finger, Gürtel um den Leib, Armreifen... gibt es keine, Lederzeug/Kettenzeug/Plattenzeug an Armen UND Beinen. Und...
Speichern: Kostet außerhalb der Tempel hier keine AP mehr, und der Speicherplatz ist nicht auf fünf Spielstände begrenzt - nutzen! (sagte Pergor ja schon, aber das kann man nicht oft genug sagen - es gibt ein paar Stellen, wo man wirklich in Sackgassen geraten kann, und es erst später merkt.)

Kneipen/Schmiede: Wenn man dort jemanden zu sehr geärgert hat, ist der/die nicht das ganze komplette Spiel sauer, das legt sich nach einiger Zeit wieder.

Und: Die Helden sollte Hosen tragen. Ansonsten .... ;)
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#12
@Krankheiten
Krankheiten sind eigentlich gar kein Problem, wenn man denn 2 Heiler hat, denn blaue Keuche entsteht ja aus einem nicht behandelten Dumpfschädel. Direkt heilen => kein Problem (nur im Solo...)

@Schuhe
Das ist sehr ärgerlich. Ich hatte meist nur ein paar in Reserve dabei, natürlich gehen die Schuhe immer kurz vor den Blutzinnen kaputt und direkt bei 2 Helden. Da man bei einer 6er Gruppe eh genug Platz hat nehme ich dort immer 2 paar Ersatzschuhe mit (Stifel).

Ich lasse Schlafsäcke/Decken meist weg, geht auch wunderbar ohne :)
Wichtig ist immer auf das Essen zu achten bevor man in den Finsterkamm geht, da man dort wenig findet.
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#13
(24.11.2013, 10:39)Recke schrieb: @Krankheiten
Krankheiten sind eigentlich gar kein Problem, wenn man denn 2 Heiler hat, denn blaue Keuche entsteht ja aus einem nicht behandelten Dumpfschädel. Direkt heilen => kein Problem (nur im Solo...)

Kommt drauf an, Schlachtfeldfieber kann u.U. sehr kritisch sein. Mir sind schon Helden elendiglich dran eingegangen, weil ich keine (oder nicht ausreichend) Jorugawurzeln finden konnte, um sie zu heilen. Unbehandelt wird die Krankheit schnell lebensbedrohlich.

EDIT: Wundfieber mitten in der Wildnis ist natürlich noch übler, bevor man einen kompetenten Heiler oder Tempel gefunden hat, ist es oft schon zu spät.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#14
Ab Schweif sollte man immer mind. 2 Anti-Krankheitselixiere im Gepäck haben. Tritt dann eine schlimmere Krankheit auf, wird man sie damit schnell wieder los. Insofern sind Krankheiten kein so großes Problem bei genügender Vorbereitung.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
(24.11.2013, 13:12)Zurgrimm schrieb: Ab Schweif sollte man immer mind. 2 Anti-Krankheitselixiere im Gepäck haben. Tritt dann eine schlimmere Krankheit auf, wird man sie damit schnell wieder los. Insofern sind Krankheiten kein so großes Problem bei genügender Vorbereitung.

Jupp, man sollte dabei haben:
Wirselkräuter
Gulmond
Jogura
Anti-Krankheitselixiere

Schon ist das easy. Gerade als Solist sind die Anti Krankheitselixiere enorm wichtig. Ich nehme auch sicherheitshalber immer eins mit nach Riva wenn möglich, denn Anti-Krankheitselixiere gibt es nur in Gashok zu kaufen.
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#16
(24.11.2013, 11:42)Hendrik schrieb: Kommt drauf an, Schlachtfeldfieber kann u.U. sehr kritisch sein. Mir sind schon Helden elendiglich dran eingegangen, weil ich keine (oder nicht ausreichend) Jorugawurzeln finden konnte, um sie zu heilen. Unbehandelt wird die Krankheit schnell lebensbedrohlich.

Nur Frostschäden verlaufen immer tödlich, lassen sich aber leicht behandeln. Insofern würde ich nur Paralyse (sehr selten) und die Blaue Keuche nur aufgrund des damit verbundenen Attributverlustes als wirklich kritische Krankheit in Sternenschweif ansehen. Alle anderen Krankheiten kann man zur Not auch ohne Behandlung überleben (falls man wirklich mal in einer ungünstigen Situation erkranken sollte).
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#17
Bist Du Dir da sicher? Ich habe es noch nie erlebt, dass einer der Helden von alleine wieder gesundete. Dafür war es bei mir immer so, dass auf Dumpfschädel mehr oder weniger früh die Blaue Keuche folgte und somit, wie bei allen anderen Krankheiten auch, der Tod irgendwann eintrat.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#18
(24.11.2013, 19:11)Alrik Alrikson schrieb: Bist Du Dir da sicher? Ich habe es noch nie erlebt, dass einer der Helden von alleine wieder gesundete. Dafür war es bei mir immer so, dass auf Dumpfschädel mehr oder weniger früh die Blaue Keuche folgte und somit, wie bei allen anderen Krankheiten auch, der Tod irgendwann eintrat.

Blaue Keuche kann man auf jeden Fall überleben, dann gibt es nämlich einen permanenten Attributsverlust mit extra Textmeldung. Nach eigener Erfahrung verlaufen Schlachtfeldfieber und Tollwut ebenfalls nicht zwangsläufig tödlich (nicht ganz klar wie hoch die Wahrscheinlichkeit dafür ist und welche Faktoren evtl. eine Rolle spielen). tommy hatte dazu auch mal eine Liste erstellt. Sterben würde der Erkrankte, falls durch die Auswirkungen der Krankheit mit der Zeit ein Attribut auf 0 sinkt. Zum Beispiel bei geringer KK/GE ist das je nach Krankheit/Auswirkung durchaus möglich und sicher, falls man nur den Schaden heilt. Bei Frostschäden sinken die betroffenen Attribute kontinuierlich, was dann unbehandelt immer zum Tod führt.
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#19
Ah, klasse, die Liste kannte ich noch nicht. Da die Selbstheilungszeiten teilweise sehr lang sind, ist es wohl nicht selten der Fall, dass die Helden also vorher an der LE-Degeneration und/oder den auf 0 gesunkenen Eigenschaften sterben.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#20
Tollwut finde ich kritisch, wenn man kein Joruga mehr hat (oder kein Elixier) ODER der Heiler erkrankt ist, und keine zweiter Heiler vorhanden. Das Zeug ist sowas von ansteckend.

Frostschäden hatte ich immer dann vermehrt (jedenfalls gefühlt), wenn ohne Decke unterwegs.

NB: Mir ist einmal passiert - ich halte das aber für einen Bug - daß in Richtung Blutzinnen, in Flußnähe westlich von Arsingen Chrarkter eins mit Dumpfschädel aufgewacht ist, und am Abend hatten plötzlich 2 Tollwut, einer Blaue Keuche udn zwei weitere Dumpfschädel.... Da habe ich doch lieber wieder geladen...
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