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Demonicon: Interview mit Carsten Strehse
#5
(26.06.2009, 08:29)Hendrik schrieb: Eine Kleinigkeit ist mir aber aufgefallen: Im Original ist bei der Frage nach der Engine von "details like normal maps, relief maps, or reflection effects" die Rede. Du übersetzt das mit "Details wie normale Maps, Reliefkarten oder reflektierende Effekte". Ich würde aber eher darauf tippen, dass es nicht um Kartenmaterial (Automaps) für das Spiel geht, sondern um 3D-Renderingtechniken, und daher die englischen Fachbegriffe stehen lassen.
Da war ich mir auch etwas unsicher, wie man das korrekt übersetzen kann. Die Reisekarte in Drakensang ist jedenfalls auch eine Reliefkarte, wenn man so will, und habe mich dann schließlich für diese Art der Übersetzung entschieden. :)
Ein Profi-Übersetzer hätte das bestimmt anders geschrieben, aber ich denke auch, dass das Interview insgesamt gesehen gut wiedergegeben wurde.

Falls mal hier und da ein grammatikalischer Fehler dabei ist, dann bitte ich um Entschuldigung. Englisch sprechen und verstehen ist eine Sache, die korrekte Übersetzung kann dagegen manchmal ziemlich hart sein. :D

Inhaltlich geht Silver Style wohl die Wege, die an Drakensang kritisiert wurden, um den Nerv der Spieler zu treffen. Freie Entscheidungen im Spiel mit Konsequenzen, Gestaltung der Helden, Tag/Nacht-Wechsel mit unterschiedlich reagierender KI etc.
Was mir jetzt nur noch dazu fehlen würde, wäre die Party dazu und kein Soloheld. ;)

Persönlich hoffe ich, dass das noch mit DirectX 9 zu machen ist und dass Demonicon eine ähnlich gute Qualität hinsichtlich Bugs erreicht wie Drakensang in der ersten Version. :shy:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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RE: Demonicon: Interview mit Carsten Strehse - von Crystal - 26.06.2009, 09:04



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