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Demonicon: Interview mit Carsten Strehse
#3
Original in Englisch bei gamebanshee.com



Interview mit Carsten Strehse und GameBanshee.com (Teil 2)

GB: Von dem, was wir gelesen haben, ist euer Plan, den Spieler mit schwierigen, plot-kritischen Wahlmöglichkeiten während des Spiels zu konfrontieren. Kannst du uns ein oder zwei Beispiele geben, welche Effekte jede Wahl für den Rest des Spiels haben wird?

Carsten: Zunächst einmal wird jede Quest zumindest drei verschiedene Lösungswege haben und Kampf ist nicht immer die beste oder einfachste Option. Moralische Entscheidungen werden ebenso eine große Rolle im Spiel spielen. Zum Beispiel: Wird unser Held ein komfortables Bündnis mit einem verrückten Herrscher eingehen? Solch ein Bündnis würde wertvolle Informationen bieten, aber auf lange Sicht könnte es der Reputation des Helden schaden und potenzielle Verbündete abschrecken. Alternativ könnte er Hilfe bei einer Widerstandsbewegung suchen und der wahnsinnige Herrscher würde dann unermüdlich Jagd auf ihn machen. Zur gleichen Zeit könnte die Widerstandsbewegung eine Rebellion schüren, die für unseren Helden in späteren Quests von unschätzbarem Wert sein würde. Es gibt also keinen einzigen richtigen Weg, aber viele verschiedene Möglichkeiten, eine besondere Beziehung zur Spielwelt zu entwickeln, indem Sie Ihre eigenen Entscheidungen treffen.

GB: Bezüglich der offiziellen Webseite des Spiels verwendet Ihr eine intern entwickelte Engine für Demonicon. Erzähl uns ein bisschen über die Fähigkeiten der Spiele-Engine und warum habt Ihr euch gegen eine Lizenzierung einer existierenden Engine entschieden?

Carsten: Im Gegensatz zu einer Middleware-Lösung, können wir mit einer eigenen Engine sicherstellen, dass die Tools, die wir benutzen, auf das Spiel perfekt abgestimmt sind und dass alle Beteiligten, von unseren Künstlern bis zu unseren Level Designern, die besten Resultate erzielen können. Unsere Engine unterstützt alle wichtigen Rendering-Techniken, wie z.B. HDR, Parallax Mapping, Ambient Occlusion oder Soft Shadows. Wir setzen auch eine neue Technologie für das Texturieren von Geländeflächen ein, die uns ermöglicht, eine hohe Sichtweite zu erreichen, ohne auf Details wie normale Maps, Reliefkarten oder reflektierende Effekte zu verzichten.
Ein weiteres wichtiges Argument für eine eigene Engine war das Rendering von realistischen Charakterbewegungen. Auf diese Weise sind Charaktere in Demonicon nicht nur auf vordefinierte Animationen beschränkt, sondern können auch korrekt mit anderen Charakteren und deren Umgebung interagieren.

GB: Du hast erklärt, dass das Spiel eine "perfektionierte" KI bieten wird, das ein hochgestecktes Ziel für jedes Spiel ist. Welche Schritte habt Ihr unternommen, um diese Behauptung Realität werden zu lassen?

Carsten: Nur weil ein NPC eine gute KI hat, heißt das nicht, dass er "lebendig" und glaubhaft agiert. Wir müssen hier mehr tun, als nur effiziente Technologie einsetzen, deshalb schreiben wir individuelle Biographien für alle unsere NPC's und lassen sie ihren täglichen Abläufen nachgehen. In der Zeit lässt sie ihre KI frei auf die Geschehnisse um sie herum reagieren.

GB: Ihr implementiert auch einen "glaubhaften" Tag/Nachtzyklus. Welche Veränderungen können wir erwarten, wenn die Sonne in Aventurien auf- und untergeht?

Carsten: Speziell bei Nacht wird Aventurien so gefährlich aussehen wie es ist. Wir nutzen die wenigen Licht-Ressourcen in der Nachtzeit in einer Weise, um eine spezielle mystische Atmosphäre zu schaffen. Ebenso agieren NPC's, Tiere und Monster nachts unterschiedlich, was ein Vorteil, aber auch ein Nachteil für den Spieler sein kann. Viele Quests werden nachts einfacher zu lösen sein als tagsüber und umgekehrt.

GB: Demonicon wird einen Multiplayer-Teil beinhalten, wovon bisher sehr wenig bekannt ist. Was sind Eure Ziele für den Multiplayer? Wird es einen Coop-Modus geben und, wenn es so ist, wird er es erlauben, mit Freunden durch die ganze Singleplayer-Kampagne als Team zu spielen? Wie steht es mit PvP?

Carsten: Vor allem in einem Rollenspiel muss man mehr als einen simplen Deathmatch-Modus abliefern. Deshalb bieten wir die Möglichkeit an, die Singleplayer-Kampagne zusammen mit bis zu acht Spielern zu spielen. Abgesehen davon planen wir zusätzliche Multiplayer-only Quests und eine Arena für PvP.

GB: Da Demonicon auch auf Konsolen erscheinen wird, habt Ihr irgendwelche Pläne diesbezüglich, um DLC (Download Content) jeder Art anzubieten? Falls DLC realistisch wird, würden PC-Spieler die Add-Ons genauso beziehen können?

Carsten: Natürlich, ein Spiel wie Demonicon ist prädestiniert für exklusive Bonus-Gegenstände oder Quests, die separat heruntergeladen werden können. Natürlich bieten wir den unkomplizierten Zugang zu diesen zusätzlichen Inhalten für Besitzer von Spiele-Konsolen und PC's.


Vielen Dank für deine Zeit, Carsten.
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RE: Demonicon: Interview mit Carsten Strehse - von Crystal - 25.06.2009, 23:23



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