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Sphärenriß und anderes in der Verfallenen Herberge
#41
Damit ich das jetzt richtig verstehe: Kunar hatte die Herberge erkundet (ohne Sphärenriß) und sie dann verlassen. Dann hat er einen Spielstand hier hochgeladen, nachdem er andere Dinge erledigt hatte (also bereits geraume DSA-Zeit verstrichen war seit der Herbergen-Erkundung). Und mit diesem Spielstand bist du nochmal in die (bereits von Kunar erkundete) Herberge gegangen und dort kam es dann zum Sphärenriß? Bist du direkt in den Raum rein gegangen? Durch den Geheimgang, der durch die Zerstörung der blasphemischen Statue entsteht?

Tja... den Sphärenriß habe ich auch dieses Mal nicht erzwingen können. Mich würde wirklich mal der Screenshot interessieren, der das Ereignis (oder die dazugehörige Textbox) darstellt. Was steht denn in der Textbox drin? Und was genau läuft da denn ab? Muss man einfach nur besagten Raum betreten und dann geschieht es? Falls ja: Auf welchem der neun Felder kommt es zum Sphärenriß? Ist es dabei egal, durch welche Tür man kommt? Oder hängt davon ab, wo es genau in dem Raum stattfindet?

Da bei Kunars Spielstand ja offenbar geraume Zeit verstrichen ist zwischen dem ersten (erfolglosen) und den zweiten (erfolgreichen) Versuch, habe ich mal alles erkundet und bin dann nach Ottarje gegangen um 2 Monate zu schlafen. Dann bin ich zurückgekehrt zur Herberge - aber Fehlanzeige. Wieder kein Sphärenriß. :angry2:

Auf Wunsch könnte ich mein Vorgehen in dem Dungeon chronlogisch hier aufzeichen (ich habe dieses Mal entgegen meinen Gewohnheiten alles notiert). Vielleicht ergibt sich ja was im Vergleich mit Zurgrimms und Kunars Aufzeichnungen? :think:

Zurgrimm schrieb:Bzgl. des Ganges auf der 1. Ebene habe ich ebenfalls nochmal getestet, aber nichts herausgefunden. Ich habe keinerlei Hinweise, was an Kunars Gruppe anders ist, als an meiner. Vielleicht liegt es an den negativen Eigenschaften. Die sind ja bei mir sehr hoch und bei Kunars Truppe sehr gering.

Das glaube ich eigentlich nicht. Bei einem einzelnen Helden (der ja immer durch darf) findet das ja auch keine Beachtung. Wäre schon sehr merkwürdig (sogar für Schick-Verhältnisse!), wenn das bei einer Gruppe dann eben wohl entscheidend wäre. Tja auch ich konnte nichts genaues rausfinden bezüglich dieses Ganges. Auch nach der Wartephase in Ottarje konnte ich hier nicht durch. Damit hat es also offenbar (wie beim Sphärenriß) nichts zu tun.

Wie dem auch sei - ich mache nun erstmal weiter. Ich werde die Herberge zu einem späteren Zeitpunkt nochmal aufsuchen, vielleicht habe ich damit ähnlichen Erfolg wie Zurgrimm mit dem Spielstand von Kunar...

Ich hätte nochmal eine andere Frage: Es gbibt da ein Feld, wenn man da rüber läuft wird einem gesagt man höre "von irgendwo ein Knirschen". Das speilt sich östlich des Sphärenriß-Raumes ab (ich denke Zurgrimm weiß eh Bescheid). Was hat es denn damit auch sich? Verzeihung falls das hier bereits erwähnt wurde - dann habe ich das überlesen...
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#42
Unfassbar - nun kam es bei mir (scheinbar) auch zum Sphärenriß. Leider habe ich gar nicht damit gerechnet und ich habe (ich wollte eigentlich weiterlaufen, ich habe gar nicht richtig hingesehen) durch die Pfeiltasten das ganze Ereignis verpasst. :angry2:

Verschwinden alle Helden der Reihe nach - sprich wird ein Charakterfenster nach dem anderen schwarz? Falls ja war es tatsächlich ein Sphärenriß. Das allertollste kommt aber noch: Ich kann ihn nicht reproduzieren!!! :angry: Ich bin jetzt schon die ganze Zeit am tüfteln und tun aber nichts passiert! :angry:

Aber eigentlich wollte ich noch auf eine andere Sache zu sprechen kommen.
Zurgrimm, die Falle mit dem Gewicht hattest du ja entschlüsselt:

Zurgrimm schrieb:Man fällt nur dann - allerdings auch nicht immer mit der ganzen Gruppe - herunter, wenn das Gesamtgewicht der Helden, die das Feld betreten 7.000 Unzen erreicht oder übersteigt.

Das ist so (zumindest in der Formulierung) nicht ganz korrekt. Man kann auch mit der ganzen Gruppe über dieses Feld laufen, ohne runter zu stürzen. Bei der Errechnung der 7000 Unzen (die in der Tat die Grenze darstellen) kommt nur das Gewicht der ersten beiden Helden in der Gruppe zur Geltung. Das Gewicht der weiteren Helden spielt keine Rolle. Mich würde nun noch interessieren ob es irgendeine Gesetzmäßigkeit hinsichtlich der Frage, welche Helden im Endeffekt runterstürzen, gibt. Auf den ersten Blick scheint das zwar reine Willkür zu sein aber vielleicht steckt da ja doch mehr dahinter... :think:

EDIT: Wieder ein Sphärenriß! Aber irgendwie nicht reproduzierbar. ich lade neu, laufe ein bisschen rum, schlafe etwas, drück ab und an den Hebel - kein Sphärenriß. Dann mach ich das gleich noch ein bisschen weiter und laufe wieder hin und dann auf einmal ist er wieder da! Irgendetwas muss es geben, um ihn auszulösen. ich hoffe dass ich das rausfinden kann, ich probier noch ein bisschen weiter. meine spielstände scheinen mich einem großen geheimnis auf die spur bringen zu können. :bigsmile:

EDIT2: Es klappt nicht. :sad2: Nun will es nicht mehr gelingen. Ich hänge den Spielstand mal dran, Zurgrimm. Vielleicht findest du etweas heraus. Irgendwo muss der Hund ja begraben sein denn mit diesem Spielstand gelingt es mal ja mal nein... ich konnte nicht herausfinden, was es ist. ich versuche es morgen weiter...

ist bei euch anderen der sphärenriß denn immer reproduzierbar, sprich entweder er klappt immer oder nie?


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#43
Pergor schrieb:Ich hätte nochmal eine andere Frage: Es gbibt da ein Feld, wenn man da rüber läuft wird einem gesagt man höre "von irgendwo ein Knirschen". Das speilt sich östlich des Sphärenriß-Raumes ab (ich denke Zurgrimm weiß eh Bescheid). Was hat es denn damit auch sich?
Mit dem Hebel wird das Wandstück nördlich des Raumes mit der Zeremonie hochgezogen, wo es anschließend in dem kleinen Nebenraum zum Mumienkampf kommt. Diese Mumien haben den Silberstreitkolben dabei.
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#44
Hallo,

toll, daß nun doch noch jemand außer mir zum Sphärenriß-Forscher geworden ist... ;) vielleicht kommen wir so endlich zur Lösung.

Pergor schrieb:Damit ich das jetzt richtig verstehe: Kunar hatte die Herberge erkundet (ohne Sphärenriß) und sie dann verlassen. Dann hat er einen Spielstand hier hochgeladen, nachdem er andere Dinge erledigt hatte (also bereits geraume DSA-Zeit verstrichen war seit der Herbergen-Erkundung). Und mit diesem Spielstand bist du nochmal in die (bereits von Kunar erkundete) Herberge gegangen und dort kam es dann zum Sphärenriß?
Ja, das ist richtig. Ich bin aber sicher, daß es an sich nichts mit dem Vestreichenlassen von Zeit zu tun hat. Denn ich weiß ganz genau, daß er damals bei der normalen Dungeon-Erkundung aufgetreten ist (ich habe bereits erkundete Dungeons eigentlich nie ein 2. Mal aufgesucht... hier ja auch nur zu Testzwecken).

Pergor schrieb:Bist du direkt in den Raum rein gegangen? Durch den Geheimgang, der durch die Zerstörung der blasphemischen Statue entsteht?
Beide Fragen muß ich bejahen, allerdings mit dem Hinweis, daß durch die Zerstörung der Statue kein neuer Geheimgang geschaffen, sondern lediglich eine illusionäre Wand entfernt wird.

Pergor schrieb:Auf welchem der neun Felder kommt es zum Sphärenriß? Ist es dabei egal, durch welche Tür man kommt? Oder hängt davon ab, wo es genau in dem Raum stattfindet?
Wenn er stattfindet, ist es egal durch welche Tür Du kommst. Er findet direkt auf dem Feld hinter der jeweiligen Tür statt. Genau wie zuvor das Ereignis mit der Fratze über dem Pentagramm.

Pergor schrieb:Tja auch ich konnte nichts genaues rausfinden bezüglich dieses Ganges. Auch nach der Wartephase in Ottarje konnte ich hier nicht durch. Damit hat es also offenbar (wie beim Sphärenriß) nichts zu tun.
Nein, dieses Mysterium hat tatsächlich nichts mit der Zeit zu tun. Das konnte ich ja mit einem sehr frühen von Kunars Spielständen reproduzieren. Seine Recken können dort immer mit der ganzen Gruppe durch.

Pergor schrieb:Das ist so (zumindest in der Formulierung) nicht ganz korrekt. Man kann auch mit der ganzen Gruppe über dieses Feld laufen, ohne runter zu stürzen. Bei der Errechnung der 7000 Unzen (die in der Tat die Grenze darstellen) kommt nur das Gewicht der ersten beiden Helden in der Gruppe zur Geltung. Das Gewicht der weiteren Helden spielt keine Rolle.
Immer, wenn man denkt, man habe mal was wirklich Tolles herausgefunden, gibt's da noch einen Dreh mehr... :angry2: das wußte ich in der Tat nicht. Meine Tests habe ich nämlich mit maximal 2 Helden in einer Teilgruppe durchgeführt. Sehr gut, daß Du das noch berichtigen konntest. :up:

Pergor schrieb:Wieder ein Sphärenriß! Aber irgendwie nicht reproduzierbar. ich lade neu, laufe ein bisschen rum, schlafe etwas, drück ab und an den Hebel - kein Sphärenriß. Dann mach ich das gleich noch ein bisschen weiter und laufe wieder hin und dann auf einmal ist er wieder da!
Verstehe ich das richtig? Innerhalb der Herberge ist er zunächst nicht da, dann aber (ohne Verstreichenlassen einer größßeren Spielzeitspanne) taucht er auf? Das hieße dann doch, daß es etwas innerhab des Dungeons sein muß, das ihn auslöst. Meine ursprüngliche Theorie war ja, es könnte davon abhängen, in welchem Monat man in der Herberge ist. Wenn Du aber nicht unmittelbar an einer Monatsgrenze in der Herberge verweilst, wäre diese Theorie damit wiederlegt.

Wenn Du sagst, es tritt auf, nachdem Du eigentlich nur mit dem Hebel herumgespielt hast, könnte viellicht doch darin die Lösung liegen... halte ich aber nach wie vor eigentlich für nicht wahrscheinlich...

Pergor schrieb:ist bei euch anderen der sphärenriß denn immer reproduzierbar, sprich entweder er klappt immer oder nie?
Als ich mit Kunars Gruppe getestet habe, hab' ich leider nicht vorher abgespeichert, so daß ich das nicht sagen kann... ich hatte schlichtweg schon nicht mehr damit gerechnet, daß er aufträte und bin einfach 'reingelaufen, nachdem ich schon etwas enttäuscht war, die 2. Einhornbegegnung (um die es bei dem Test ja eigentlich ging) nicht erzwingen zu können.


Crystal schrieb:
Pergor schrieb:Ich hätte nochmal eine andere Frage: Es gbibt da ein Feld, wenn man da rüber läuft wird einem gesagt man höre "von irgendwo ein Knirschen". Das speilt sich östlich des Sphärenriß-Raumes ab (ich denke Zurgrimm weiß eh Bescheid). Was hat es denn damit auch sich?
Mit dem Hebel wird das Wandstück nördlich des Raumes mit der Zeremonie hochgezogen, wo es anschließend in dem kleinen Nebenraum zum Mumienkampf kommt. Diese Mumien haben den Silberstreitkolben dabei.
Das möchte ich noch etwas präzisieren: Hier handelt es sich nicht um einen Hebel, sondern um eine Trittplatte. Wenn man sie mit mindestens 2 Helden beschwert, öffnet sich (wie Crystal schon schrieb) die Geheimtüre 2 Felder südlich davon (Luftlinie). Es ist wahrscheinlich, daß es auch hier eine Gewichtsgrenze gibt. Diese scheint dann aber so angesiedelt, daß sie von einem Helden nie, von 2 Helden immer erreicht wird. Die Geheimtür braucht man im Grunde nicht, da es von dem Beschwörungsraum aus ja eine illusionäre Wand zu dem Mumien-Kampf gibt. Die Mumien haben übrigens nicht nur den Silberstreitkolben dabei, sondern auch einen magischen Silberschmuck (und 3 unmagische, so daß es viel zu "Analüs"ieren gibt). Aber sie stellt eine Möglichkeit dar, den Kampf gegen die Beschwörer zu führen, ohne zuvor die 2. Ebene besucht zu haben.

Ganz klar ist mir der Mechanismus hier allerdings auch noch nicht. Wenn man die Trittpaltte betritt und unmittelbar wieder verläßt, schließt sich die Geheimtür sogleich wieder. Wenn man mindestens 2 Helden abtrennt und stehenläßt, bleibt sie offen, jedoch auch, wenn diese 2 Helden die Trittplatte später wieder verlassen haben. Dann bleibt sie offen, bis... ja, bis wann genau, habe ich auch nicht sicher ermitteln können. Meine Vermutung wäre, bis nach dem nächsten Kampf. Aber sicher bin ich mir auch hier bei weitem nicht. - Jedenfalla kann man 2 Helden abtrennen, mit dem Rest der Gruppe ein Feld beiseite treten, die 2 Helden von der Trittpaltte dann nachziehen und die Gruppe wieder vereinigen. Nun können alle gemeinsam die Geheimtür passieren... nur mit dem Zurückkommen kann es eben schwierig werden. Aber dafür gibt es ja den Aufzug im Beschwörungsraum.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
Zurgrimm schrieb:Verstehe ich das richtig? Innerhalb der Herberge ist er zunächst nicht da, dann aber (ohne Verstreichenlassen einer größßeren Spielzeitspanne) taucht er auf? Das hieße dann doch, daß es etwas innerhab des Dungeons sein muß, das ihn auslöst. Meine ursprüngliche Theorie war ja, es könnte davon abhängen, in welchem Monat man in der Herberge ist. Wenn Du aber nicht unmittelbar an einer Monatsgrenze in der Herberge verweilst, wäre diese Theorie damit wiederlegt.

Dass ein bestimmer Tag (oder eine bestimmte Zeit) Vorraussetzung ist will ich nicht ausschließen. Da habe ich aber ehrlich gesagt auch nicht drauf geachtet, weil mir das als Anhaltspunkt zu suspekt war. Das wäre doch nun wirklich gewaltiger Schwachsinn. Aber wie beim Einhorn wundert mich hier auch nichts mehr... :angry2:
Falls irgendetwas im Dungeon diesen Sphärenriß auslöst, muss es etwas sehr unwichtiges sein. :silly: Vielleicht hat es doch etwas mit der Beschwörung zu tun und wie man sich dort verhält. Diese Textbox, ob man sich verdrücken oder die Beschwörung unterbrechen wolle taucht ja imemr wieder auf, auch nachdem man dort bereits gekämpft hat. Man muss nur den Aufzug erneut benutzen und die Textbox ist wieder da. Somit muss ich meine Antwort in dieser Textbox auch noch zu den Sphärenriß-Variablen hinzufügen! :think:

Zurgrimm schrieb:Wenn Du sagst, es tritt auf, nachdem Du eigentlich nur mit dem Hebel herumgespielt hast, könnte viellicht doch darin die Lösung liegen... halte ich aber nach wie vor eigentlich für nicht wahrscheinlich...

Nein nein, an dem Hebel liegt es wohl definitiv nicht. Den Hebel habe ich nur mit aufgeführt um zu verdeutlichen dass ich einige wirklich unbedeutende Dinge gemacht habe und es dann urplötzlich zum Sphärenriß kam. Zumal auch mit diesem Hebel nichts reproduzierbares herauszufinden war.
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#46
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Vielleicht hat es doch etwas mit der Beschwörung zu tun und wie man sich dort verhält. Diese Textbox, ob man sich verdrücken oder die Beschwörung unterbrechen wolle taucht ja imemr wieder auf, auch nachdem man dort bereits gekämpft hat. Man muss nur den Aufzug erneut benutzen und die Textbox ist wieder da. Somit muss ich meine Antwort in dieser Textbox auch noch zu den Sphärenriß-Variablen hinzufügen! :think:
ja, eigentlich sprechen alle Anzeichen dafür, daß es etwas mit der Beschwörung zu tun hat. Beim Sphärenriß wird einem ja gesagt, daß unsachgemäße Magieanwendung zu dem Phänomen geführt hätte. Diese Beschwörungsgeschichte riecht schon sehr danach, eben diese Magieanwendung zu sein, auf die hier angespielt wird. Das allein ist es aber eben nicht. Man hat ja nur die Möglichkeit, sich wieder zu verkrümeln oder zu kämpfen. Beides habe ich probiert und auch längere Zeit danach gewartet... ohne Ergebnis.

Daß die Frage nach dem Unterbrechen der Beschwörung auch nach dem Kampf noch kommt, halte ich hingegegen für einen Bug.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#47
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:toll, daß nun doch noch jemand außer mir zum Sphärenriß-Forscher geworden ist... ;) vielleicht kommen wir so endlich zur Lösung.

Damit sich die Sache noch nach allen Seiten abklopfen läßt, habe ich den letzten Spielstand vor der Herberge und den ersten Spielstand unmittelbar danach angehängt. Das sollte die Testläufe unterstützen und insbesondere bei der Frage helfen, ob der Sphärenriß durch einen späteren Bug aufgetaucht ist oder sich sogar schon direkt nach dem Dungeonbesuch erzeugen läßt.

Außerdem habe ich mir die Mühe gemacht, meine DSA1-Notizen abzutippen. Genauer habe ich die Dungeons in der Regel nicht notiert, aber aus den Kämpfen läßt sich ja zumindest teilweise schließen, wie ich vorgegangen bin:

DSA1-Tagebuch von Kunars Heldengruppe schrieb:vorher: Kartenteil geholt, Krams verkauft

1. Kampf 6 Zombies (90 AP)
2. Kampf 2 Zombies ( 6 AP) [30 AP]
Truhe: 1 Skraja
3. Kampf 1 Skelett (6 AP)
4. Kampf 1 Mumie (24 AP)
Truhe: 1 Säbel, 1 Wurfmesser, 1 Messer
5. Kampf 1 Skelett (6 AP)
6. Kampf 1 Skelett (6 AP) - 1 Schwert
7. Kampf 4 Zombies (6 AP)
(Zwerg und Thorwalerin zurückgelassen)
8. Kampf 1 Skelett (4 AP)
9. Kampf 1 Zombie (4 AP)
10. Kampf 1 Skelett (4 AP)
11. Kampf 2 Skelette (4 AP)
(Gefangener: nicht durchsucht / Decke, Wasserschlauch, Dolch ausgelassen)
12. Kampf 2 Zombies (4 AP)

(nach Ottarje)
(Wunden heilen und zurück)
(unterwegs: Angebot der Thorwalerin zur Mitfahrt abgelehnt)

wieder in verlassene Herberge
wieder Zwerg und Thorwalerin zurückgelassen

13. Kampf 4 Zombies, 1 Mumie, 1 Magier (32 AP) - 1 Totenkopfgürtel

2 Truhen:
- KK-Elixier, 2 Heiltrank, KL-Elixier, Rezept Expurgicum, Rezept Hylailer Feuer
- CH-Elixier, Wunderkur, Gegengift, Rezept Vomicum, Rezept Kraftelixier, Rezept Starker Zaubertrank

(Streuner erreicht 4. Stufe -> Steigerungen)

14. Kampf 2 Zombies (4 AP)
15. Kampf 1 Folterknecht (32 AP) -
1 Totenkopfgürtel, 1 Säbel, 1 Peitsche, 1 Dolch, 1 Heiltrank, 1 Bier, 1 Goldschmuck
16. Kampf 2 Mumien (4 AP) - 4 Silberschmuck, 1 Silberstreitkolben

(nach Daspota, danach nach Varnheim)
Wunden heilen
Krams verkaufen
nach Daspota, nach Ottarje
wieder in verlassene Herberge
wieder Zwerg und Thorwalerin zurückgelassen

17. Kampf 3 Skelette (4 AP)
18. Kampf 1 Skelett (4 AP)
19. Kampf 3 Mumien, 2 Zauberer (12 AP) - 2 Totenkopfgürtel
Truhe: CH-Elixier, Wunderkur, Gegengift, Rezept Vomicum, Rezept Kraftelixier, Rezept Starker Zaubertrank

(nach Ottarje)
Wunden heilen
Krams verkaufen

Die Ein- und Verkäufe sind genauer geschildert; ich hielt sie nur nicht für so wichtig, um sie hier exakt wiederzugeben. Übrigens habe ich generell nach der Lösung gespielt, die bei schattenjaeger.de erschienen ist (mit Karten allerdings).


Angehängte Dateien
.zip   dsa1-herberge.zip (Größe: 66,34 KB / Downloads: 2)
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#48
Hallo Kunar,

Kunar schrieb:Außerdem habe ich mir die Mühe gemacht, meine DSA1-Notizen abzutippen. Genauer habe ich die Dungeons in der Regel nicht notiert, aber aus den Kämpfen läßt sich ja zumindest teilweise schließen, wie ich vorgegangen bin:
sehr schön. :up: Aus den Kämpfen läßt sich der Weg, den Du genommen hast, nahezu komplett nachzeichnen. Allerdings sind die Aufzeichnungen zwischen den Kämpfen leider nicht sehr genau. Insofern ergibt sich erstmal nichts außergewöhnliches, was ich nicht auch bereits probiert hätte. Einzige Auffälligkeit ist, daß Du das Dungeon in 3 Etappen gespielt hast. Daran dürfte es aber nicht liegen, da ich den Sphärenriß ja früher auch schon hatte und ein Dungeon eigentlich nie in mehreren Etappen spiele. Wenn man seinen Helden solidere Rüstungen gibt, als Du das tust, ist das auch nicht nötig. ;)

Wie dem auch sei... Deine Aufzeichnungen bieten mir so ad hoc keinen Ansatzpunkt zur Lösung des Rätsels. Daran werde ich später nochmal 'rumprobieren. - Viel Hoffnung habe ich aber nicht mehr.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#49
Ich verfolge das hier nun schon ein paar tage interessiert :)

Mit dem Riss kann ich euch leider nicht helfen bin ganz froh das meine gruppe nicht im limbus gelandet ist :D

Aber das mit der Rüstung weiß ich vieleicht:
Sowohl Ignifaxius als auch Goldleim machen je nach schaden rüstungen kaputt...
Ignifax 1 punkt pro 10tp... wenn du also mit den magiern spielen warst... das magische kettenhemd sollte dagegen aber imun seien...
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#50
Hallo Fury,

willkommen im Form. :wave: Schön, daß Du uns helfen willst.

Fury schrieb:Aber das mit der Rüstung weiß ich vieleicht:
Sowohl Ignifaxius als auch Goldleim machen je nach schaden rüstungen kaputt...
Ignifax 1 punkt pro 10tp...
mit "1 Punkt" meinst Du sicher den Bruchfaktor. Ein solcher wird direkt in den Lösungsbüchern nicht angegeben. Das schließt aber natürlich nicht aus, daß es spielintern einen solchen gibt. Dennoch nehme ich an, daß Du dieses Wissen aus dem P&P nimmst, nicht aus den Computerspielen. Richtig?

Fury schrieb:wenn du also mit den magiern spielen warst...
Ja, die Vermutung, daß es an deren Zaubern liegen könnte, hatte ich ja auch schonmal geäußert. Allerdings war das nach ein paar Tests nicht reproduzierbar. Ich habe meine Leute mal absichtlich von ein paar Schadenszaubern treffen lassen. Hinterher waren aber alle Rüstungen noch ganz. Vielleicht spielt da auch noch ein Zufallsfaktor mit rein... könnte man nochmal schauen bei Gelegenheit.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#51
Nein ich meine nicht den Bruchfaktor...
10tp Ignifax nehmen der Rüstung 1RS punkt... das war zumindest in der Edition so die zur zeit der NLT aktuell war...
Versuch doch mal nen 10w Ignifax auf jemanden ohne magische Rüstung... (vieleicht sogar ohne Metall! rüstung, auch wenn das im regelbuch auch gegen metall wirkt..., weil ich immer nur kaputte Waffenröcke hatte)
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#52
Hm zufallsfaktor... es könnte seien das die magier mal ignifax mal fulminictus machen... sehen kann ich den unterschied in DSA1 nicht?

ps danke fürs wilkommen :D
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#53
Fury schrieb:Ich verfolge das hier nun schon ein paar tage interessiert :)
Auch von mir ein Hallo und willkommen im Forum, Fury. :wave:

Fury schrieb:das magische kettenhemd sollte dagegen aber imun seien...
Meines Wissens ist keine Rüstung in der NLT unzerbrechlich. Auch die 4 magischen nicht. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#54
möglich, ich kenn mich mit der NLT net so gut aus wie ihr... mit der 3ten dsa edition schon, auf welcher die NLT meines wissens nach basiert... die neue edition hab ich net mehr mitgemacht, bis auf die "beta" testphase besser bekannt als erste auflage von myranor... das reichte mir dann (einführung von Konstitution on konvertierung verkrüppelte meinen legendären Krieger auf lausige 80hp von ka 170 oder so... jaja die gute alte schwertmeister box mit stufen 26++ :( )
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#55
Hallo Fury,

Fury schrieb:10tp Ignifax nehmen der Rüstung 1RS punkt...
achso. Ob das 1:1 umgesetzt wurde, halte ich angesichts meiner bisherigen Tests für fraglich... aber wissen kann man's nicht.

Fury schrieb:(vieleicht sogar ohne Metall! rüstung, auch wenn das im regelbuch auch gegen metall wirkt..., weil ich immer nur kaputte Waffenröcke hatte)
Es gibt in der NLT definitiv auch abgenutzte Plattenpanzer. Nur, wie es dazu kommt, wissen wir noch nicht.

Fury schrieb:es könnte seien das die magier mal ignifax mal fulminictus machen... sehen kann ich den unterschied in DSA1 nicht?
Nein, den Unterschied kann man tatsächlich nicht sehen. Es gibt aber mehrere Truhen, die mit "Ignifax"-Fallen gesichert sind. Da steht dann dabei, daß der Schaden durch eben diesen Zauber entsteht. Zumindest diese Fallen scheinen keinen Einfluß auf die Rüstungen zu haben.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#56
dann müssen die diversen schwarzmagischen schergen wohl besonders darauf stehen meine magierin zu flambieren :D vorallem der in Riva...

Wie gesagt ich glaube an den Ignifax, die magier machen aber oft auch einfach nur fulmi und somit SP die zwar Rüstung ignorieren aber nicht beschädigen. Der Ignifax wird durch RS verringert beschädigt dann aber die selbige...

Noch etwas offtopic... ich hab irgendwo hier gelesen der Fulmi sei besser was kosten nutzung anginge... soweit ich weiß macht der Fulmi 3W+Stufe und der Ignifax (Stufe x W)+1W wobei Fulmi aber wiegesagt Sp macht und Ignifax nur TP daher vieleicht diese idee.. die Kosten sind aber 1-1 wobei halt der RS den schaden reduzieren kann und es somit so aussieht als würde der Ignifax mehr kosten als er anrichtet. (problem ist eigentlich das der Fulmi nur 7m reichweite haben sollte der Ignifax 49...)
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#57
Ok hab die sache mal getestet um sicher zu gehen...
Getestet mit schicksalsklinge version 3.02(glaub ich) gold games CD

18sp beim zwerg mit schuppenpanzer durch Ignifax: gesamt RS 12 ---> 11 schuppenpanzer nur noch 4RS und bei ansicht "abgenutzt"

Das scheint zwar nicht ganz regelkonform... da ein 18sp ignifax bei rs12 ja 30TP gehabt haben müsste.....und somit 3RS punkte fressen sollte... 18sp ist aber bei 6w ignifax realistischer als das hohe 30er ergebnis ... (6-36 als stufe 5 magier)

das selbe auf meine magierin mit 20SP ---> waffenrock abgenutzt und rs0 also -2kommt hin....

Anscheinent macht aber der ignifax in der NLT nur SP und wird durch rüstung nicht reduziert...


EDIT: so noch mal getestet... also der magier hat diesmal 30SP gemacht... das ist nach original DSA regeln nicht möglich da 30+12 = 42 und somit mehr als der Magier auf stufe6 ignifax machen kann... somit macht der zauber in DSA1 direkten schaden. Kosten beliefen sich auch 28AE was mit 4tem stabzauber (-2) genau passt rs des zwergen war danach um 3 reduziert und der panzer abgenutzt...
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#58
Hallo Fury,

soll das heißen, Du hast das getestet, indem Du Deinen eigenen Magier Schadenszauber auf Deinen Zwergen hast wirken lassen? ... Ich wußte gar nicht, daß das geht. Häufig steht ja einfach da: "Dieser Zauber ist auf Helden nicht anwendbar." - Bei Schadenszaubern wohl nicht, wie?

Wie dem auch sei, mit Deinen Tests hast Du dieses Rätsel gelöst. Damit wäre für meine Begriffe bewiesen, daß Rüstungen auch in DSA1 nicht nur in der Säuregrube der Spinnenhöhle zerstört werden können. Super! :ok:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#59
Ja genau das hab ich getan :P jaja der skrupellose forschergeist :P
Ja schadenszauber gehen durchaus auf Helden... außer auf NPCs wo es dann heißt soundso kämpft doch auf eurer seite oder so...

Wie gesagt ich bin kein NLT crack wie ihr aber die alten DSA pnp regeln kann ich selbst jetzt noch fast auswendig... frag mich aber nicht warum ... ka muss wohl in meiner jugendzeit recht prägent gewesen seien :P
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#60
Mich überrascht das jetzt eigentlich nicht, dass man seine eigenen Leute mit Schadenszaubern angreifen kann, denn immerhin kann man sie ja auch mit normalen Waffen attakieren. Passiert ganz gern mal, wenn man zu schnell klickt, der Feldcursor nicht weit genug geschoben wird und somit auf nem Freund anstatt einem Feind landet :angry2: :pfeif:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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